Les règles complètes, en français

Règles complètes de Magic

Wizards of the Coast ne publie pas de version française des Comprehensive Rules. Nous la traduisons donc nous-mêmes, à partir du document officiel du June 19, 2026, en employant exactement le vocabulaire imprimé sur les cartes françaises.

⚠️ Traduction de fan — l'anglais fait foi

Traduction de fan, non officielle et non validée par Wizards of the Coast. En cas de divergence, la version anglaise fait foi. Ce travail est réalisé par des joueurs, pour des joueurs. En cas de litige pendant une partie ou en tournoi, seule la version anglaise publiée par Wizards of the Coast fait autorité — la consulter sur magic.wizards.com ↗. Magic: The Gathering est une marque de Wizards of the Coast, qui n'est ni l'auteur ni le relecteur de cette traduction.

Traduction complète

les 146 chapitres · 3 888 règles et définitions

Le document est traduit en entier, puis relu règle par règle. Chaque terme de jeu a été vérifié sur le texte d'une carte française, pour que la règle parle la même langue que les cartes que vous avez en main. En cas de doute, la référence reste le document officiel anglais ↗.

3153 règles traduites

100. Généralités

100.1

Ces règles de Magic s'appliquent à toute partie de Magic disputée par deux joueurs ou plus, qu'il s'agisse de parties à deux joueurs ou de parties multijoueurs.

100.1a

Une partie à deux joueurs est une partie qui commence avec seulement deux joueurs.

100.1b

Une partie multijoueur est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Voir la section 8, « Les règles du multijoueur ».

100.2

Pour jouer, chaque joueur a besoin de son propre deck de cartes de Magic traditionnelles, de petits objets pour représenter les jetons et les marqueurs, et d'un moyen de suivre clairement les totaux de points de vie.

100.2a

En construit (une façon de jouer dans laquelle chaque joueur constitue son propre deck à l'avance), chaque deck a une taille minimale de 60 cartes. Un deck construit peut contenir n'importe quel nombre de cartes de terrain de base et pas plus de quatre exemplaires de toute carte portant un nom anglais donné, en dehors des cartes de terrain de base. Pour la construction de deck, les cartes aux noms interchangeables ont le même nom anglais (voir la règle 201.3).

100.2b

En limité (une façon de jouer dans laquelle chaque joueur reçoit la même quantité de produits Magic non ouverts, par exemple des boosters, et constitue son propre deck en n'utilisant que ces produits et des cartes de terrain de base), chaque deck a une taille minimale de 40 cartes. Un deck de limité peut contenir autant d'exemplaires d'une carte que le produit en comporte.

100.2c

Les decks de Commander sont soumis à des restrictions et à des obligations de construction supplémentaires. Voir la règle 903, « Commander », pour le détail.

100.2d

Certains formats et certaines variantes conviviales autorisent les joueurs à utiliser un deck supplémentaire de cartes de Magic non traditionnelles (voir la règle 108.2a). Ces decks supplémentaires ont leurs propres règles de construction. Voir la règle 717, « Les cartes d'attraction » ; la règle 901, « Planechase » ; et la règle 904, « Archenemy ».

100.3

Certaines cartes nécessitent des pièces de monnaie ou des dés traditionnels. Certaines variantes conviviales nécessitent des objets supplémentaires, comme des cartes désignées à cet effet, des cartes de Magic non traditionnelles et des dés spécialisés.

100.4

Chaque joueur peut également disposer d'une réserve, c'est-à-dire d'un ensemble de cartes supplémentaires qu'il peut utiliser pour modifier son deck entre deux parties d'un match. Les règles et restrictions de réserve de certains formats sont modifiées par les Règles de tournoi de Magic: The Gathering (disponibles sur WPN.Wizards.com/en/rules-documents).

100.4a

En construit, une réserve ne peut pas contenir plus de quinze cartes. La limite de quatre exemplaires (voir la règle 100.2a) s'applique à l'ensemble formé par le deck et la réserve.

100.4b

En limité disputé par des joueurs individuels, toutes les cartes du pool d'un joueur qui ne figurent pas dans son deck constituent sa réserve.

100.4c

En limité disputé selon la variante multijoueur Géant à deux têtes, toutes les cartes du pool d'une équipe qui ne figurent dans le deck d'aucun des deux joueurs constituent la réserve de cette équipe.

100.4d

En limité disputé selon d'autres variantes multijoueurs par équipes, chaque carte du pool d'une équipe qui ne figure dans le deck d'aucun joueur est attribuée à la réserve de l'un de ces joueurs. Chaque joueur a sa propre réserve ; les cartes ne peuvent pas être transférées d'un joueur à un autre.

100.5

Si un deck doit contenir au moins un certain nombre de cartes, ce nombre est appelé taille minimale de deck. Il n'existe pas de taille maximale de deck pour les decks autres que ceux de Commander.

100.6

La plupart des tournois de Magic (activités de jeu organisé où des joueurs s'affrontent pour remporter des lots) sont régis par des règles supplémentaires figurant dans les Règles de tournoi de Magic: The Gathering (disponibles sur WPN.Wizards.com/en/rules-documents). Ces règles peuvent limiter l'usage de certaines cartes, et notamment exclure toutes les cartes de certaines éditions anciennes.

100.6a

Les tournois consistent généralement en une série de matchs. Un match à deux joueurs se joue généralement jusqu'à ce qu'un joueur ait remporté deux parties. Un match multijoueur ne comporte généralement qu'une seule partie.

100.6b

Les joueurs peuvent utiliser le Magic Store & Event Locator sur Locator.Wizards.com pour trouver des tournois près de chez eux.

100.7

Certaines cartes sont destinées au jeu convivial et peuvent comporter des caractéristiques et des textes que ces règles ne couvrent pas. C'est le cas des cartes de test du Mystery Booster, des cartes promotionnelles et des cartes des « Un-sets » imprimées avec une bordure argentée, ainsi que des cartes de l'extension Unfinity™ portant un symbole de gland en bas de la carte.

101. Les règles d'or de Magic

101.1

À chaque fois que le texte d'une carte contredit directement ces règles, la carte prévaut. La carte ne supplante que la règle qui s'applique à cette situation précise. La seule exception est qu'un joueur peut concéder la partie à tout moment (voir la règle 104.3a).

101.2

Quand une règle ou un effet permet ou ordonne que quelque chose se produise, et qu'un autre effet indique que cela ne peut pas se produire, c'est l'effet de type « ne peut pas » qui prévaut.

Exemple : si un effet indique « Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci » et qu'un autre indique « Vous ne pouvez pas jouer de terrains ce tour-ci », c'est l'effet qui vous empêche de jouer des terrains qui l'emporte.

101.2a

L'ajout de capacités à des objets et le retrait de capacités à des objets ne relèvent pas de cette règle. (Voir la règle 113.10.)

101.3

Toute partie d'une instruction qu'il est impossible d'exécuter est ignorée. (Dans bien des cas, la carte précise les conséquences ; si elle ne le fait pas, il ne se passe rien.)

101.4

Si plusieurs joueurs devaient faire des choix et/ou accomplir des actions en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix qui lui incombent, puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (généralement celui assis à la gauche du joueur actif) fait les siens, suivi des autres joueurs non-actifs dans l'ordre du tour. Les actions se produisent ensuite simultanément. Cette règle est souvent appelée règle de l'« ordre APNAP » (Active Player, Nonactive Player).

Exemple : une carte indique « Chaque joueur sacrifie une créature. » Le joueur actif choisit d'abord une créature qu'il contrôle. Puis chacun des joueurs non-actifs, dans l'ordre du tour, choisit une créature qu'il contrôle. Toutes les créatures ainsi choisies sont ensuite sacrifiées simultanément.

101.4a

Si un effet demande à chaque joueur de choisir une carte dans une zone cachée, comme sa main ou sa bibliothèque, ces cartes peuvent rester face cachée pendant qu'elles sont choisies. Chaque joueur doit toutefois indiquer clairement quelle carte face cachée il est en train de choisir.

101.4b

Un joueur connaît les choix faits par les joueurs précédents au moment de faire le sien, sauf dans le cas prévu par la règle 101.4a.

101.4c

Si un joueur devait faire plusieurs choix en même temps, il les fait dans l'ordre indiqué. Si aucun ordre n'est indiqué, c'est lui qui choisit l'ordre.

101.4d

Si un choix fait par un joueur non-actif oblige le joueur actif, ou un autre joueur non-actif situé plus tôt dans l'ordre du tour, à faire un choix, l'ordre APNAP recommence pour tous les choix en attente.

101.4e

Si plusieurs joueurs devaient faire des choix ou accomplir des actions pendant la mise en place de la partie, le joueur qui commence est considéré comme le joueur actif et chacun des autres joueurs comme un joueur non-actif.

102. Les joueurs

102.1

Un joueur est l'une des personnes présentes dans la partie. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. Les autres joueurs sont des joueurs non-actifs.

102.2

Dans une partie à deux joueurs, l'adversaire d'un joueur est l'autre joueur.

102.3

Dans une partie multijoueur entre équipes, les coéquipiers d'un joueur sont les autres joueurs de son équipe, et ses adversaires sont tous les joueurs qui ne font pas partie de son équipe.

102.4

Un sort ou une capacité peut employer le terme « votre équipe » comme raccourci pour « vous et/ou vos coéquipiers ». Dans une partie qui n'est pas une partie multijoueur entre équipes, « votre équipe » a le même sens que « vous ».

103. Commencer la partie

103.1

Au début d'une partie, les joueurs déterminent lequel d'entre eux choisira qui prend le premier tour. Dans la première partie d'un match (y compris un match en une seule partie), les joueurs peuvent employer n'importe quelle méthode acceptée par tous (tirage à pile ou face, lancer de dés, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie précédente qui choisit qui prend le premier tour. Si la partie précédente était une égalité, c'est le joueur qui avait fait le choix lors de cette partie qui le fait de nouveau. Le joueur désigné pour prendre le premier tour est le joueur qui commence. L'ordre du tour par défaut débute avec le joueur qui commence et se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

103.1a

Dans une partie utilisant l'option des tours d'équipe partagés, il y a une équipe qui commence plutôt qu'un joueur qui commence.

103.1b

Dans une partie d'Archenemy, ces méthodes ne servent pas à déterminer qui prend le premier tour. C'est l'archennemi qui prend le premier tour.

103.1c

Une carte (Power Play) indique que son contrôleur est le joueur qui commence. Cet effet s'applique après que cette détermination a eu lieu et supplante ces méthodes.

103.2

Certaines parties nécessitent des étapes supplémentaires, accomplies une fois le joueur qui commence déterminé. Effectuez les actions énumérées en 103.2a–e dans l'ordre, si elles s'appliquent.

103.2a

Si des joueurs utilisent une réserve (voir la règle 100.4) ou des cartes représentées par des cartes de substitution (voir la règle 713), ces cartes sont mises de côté. Une fois cela fait, le deck de chaque joueur est considéré comme son deck de départ.

103.2b

Si des joueurs souhaitent révéler une carte dotée d'une capacité de compagnon qu'ils possèdent depuis l'extérieur de la partie, ils peuvent le faire. Un joueur ne peut révéler qu'une seule carte de cette façon, et uniquement si son deck remplit la condition de la capacité de compagnon de cette carte. La carte révélée reste en dehors de la partie. (Voir la règle 702.139, « Compagnon ».)

103.2c

Dans une partie de Commander, chaque joueur met son commandant depuis son deck, face visible, dans la zone de commandement. Voir la règle 903.6.

103.2d

Dans une partie de construit, chaque joueur jouant avec des planches d'autocollants révèle toutes ses planches et en choisit trois au hasard. Dans une partie de limité, chaque joueur choisit jusqu'à trois planches d'autocollants parmi celles contenues dans le produit scellé qu'il a ouvert, et les révèle. Dans les deux cas, ce joueur n'a accès qu'aux autocollants des planches choisies pendant la partie, et ces planches restent révélées. (Voir la règle 123, « Autocollants ».)

103.2e

Dans une partie de Conspiracy Draft, chaque joueur met n'importe quel nombre de cartes de conspiration depuis sa réserve dans la zone de commandement. Voir la règle 905.4.

103.3

Une fois le joueur qui commence déterminé et les éventuelles étapes supplémentaires effectuées, chaque joueur mélange son deck afin que les cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger ou couper les decks de ses adversaires. Les decks des joueurs deviennent leurs bibliothèques.

103.3a

Dans une partie utilisant un ou plusieurs decks supplémentaires de cartes non traditionnelles (voir la règle 100.2d), le propriétaire de chaque deck supplémentaire le mélange afin que les cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger ou couper les decks supplémentaires de ses adversaires.

103.4

Chaque joueur commence la partie avec un total de points de vie de départ de 20. Certaines variantes de partie ont des totaux de points de vie de départ différents.

103.4a

Dans une partie de Géant à deux têtes, le total de points de vie de départ de chaque équipe est de 30.

103.4b

Dans une partie de Vanguard, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 20, augmenté ou diminué du modificateur de points de vie de sa carte de Vanguard.

103.4c

Dans une partie de Commander, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 40.

103.4d

Dans une partie de Brawl à deux joueurs, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 25. Dans une partie de Brawl multijoueur, il est de 30.

103.4e

Dans une partie d'Archenemy, le total de points de vie de départ de l'archennemi est de 40.

103.5

Chaque joueur pioche un nombre de cartes égal à sa taille de main initiale, qui est normalement de sept. (Certains effets peuvent modifier la taille de main initiale d'un joueur.) Un joueur que sa main initiale ne satisfait pas peut prendre un mulligan. Le joueur qui commence déclare d'abord s'il prend un mulligan. Puis chaque autre joueur fait de même dans l'ordre du tour. Une fois que chaque joueur a fait sa déclaration, tous les joueurs ayant décidé de prendre un mulligan le font en même temps. Pour prendre un mulligan, un joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, pioche une nouvelle main d'un nombre de cartes égal à sa taille de main initiale, puis met au-dessous de sa bibliothèque, dans l'ordre de son choix, un nombre de ces cartes égal au nombre de mulligans qu'il a pris. Dès qu'un joueur choisit de ne pas prendre de mulligan, les cartes restantes deviennent sa main de départ et il ne peut plus prendre d'autre mulligan. Ce processus se répète ensuite jusqu'à ce qu'aucun joueur ne prenne de mulligan. Un joueur peut prendre des mulligans jusqu'à ce que sa main de départ soit de zéro carte, après quoi il ne peut plus en prendre.

103.5a

Dans une partie de Vanguard, la taille de main initiale de chaque joueur est de sept, augmentée ou diminuée du modificateur de main de sa carte de Vanguard.

103.5b

Si un effet permet à un joueur d'accomplir une action « à n'importe quel moment où [ce joueur] pourrait prendre un mulligan », le joueur peut accomplir cette action au moment où il déclarerait s'il prend un mulligan. Ce n'est pas nécessairement lors du premier tour de mulligans. D'autres joueurs peuvent déjà avoir fait leur déclaration de mulligan au moment où ce joueur a la possibilité d'accomplir cette action. Si le joueur accomplit l'action, il déclare ensuite s'il prend un mulligan.

103.5c

Dans une partie multijoueur et dans toute partie de Brawl, le premier mulligan qu'un joueur prend n'est pas compté dans le nombre de cartes qu'il mettra au-dessous de sa bibliothèque, ni dans le nombre de mulligans qu'il peut prendre. Les mulligans suivants sont comptés normalement dans ces nombres.

103.5d

Dans une partie multijoueur utilisant l'option des tours d'équipe partagés, chaque joueur de l'équipe qui commence déclare d'abord s'il prend un mulligan, puis les joueurs de chaque autre équipe font de même dans l'ordre du tour. Les coéquipiers peuvent se concerter pour décider. Tous les mulligans sont ensuite pris en même temps. Un joueur peut prendre un mulligan même après qu'un coéquipier a décidé de garder sa main de départ.

103.6

Certaines cartes permettent à un joueur d'accomplir des actions avec elles depuis sa main de départ. Une fois le processus de mulligan achevé (voir la règle 103.5), le joueur qui commence peut accomplir de telles actions dans l'ordre de son choix. Puis chaque autre joueur peut faire de même dans l'ordre du tour.

103.6a

Si une carte permet à un joueur de commencer la partie avec cette carte sur le champ de bataille, le joueur qui accomplit cette action met cette carte sur le champ de bataille.

103.6b

Si une carte permet à un joueur de la révéler depuis sa main de départ, le joueur qui accomplit cette action le fait. La carte reste révélée jusqu'à ce que le premier tour commence. Chaque carte ne peut être révélée de cette façon qu'une seule fois.

103.6c

Dans une partie multijoueur utilisant l'option des tours d'équipe partagés, chaque joueur de l'équipe qui commence peut d'abord accomplir de telles actions, dans l'ordre que cette équipe préfère. Les coéquipiers peuvent se concerter pour décider. Puis chaque joueur de chaque autre équipe fait de même dans l'ordre du tour.

103.7

Dans une partie de Planechase, le joueur qui commence retire la carte du dessus de son deck planaire et la retourne face visible. S'il s'agit d'une carte de phénomène, le joueur met cette carte au-dessous de son deck planaire et répète ce processus jusqu'à ce qu'une carte de plan soit retournée face visible. La carte de plan face visible devient le plan de départ. (Voir la règle 901, « Planechase ».)

103.8

Le joueur qui commence prend son premier tour.

103.8a

Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui joue en premier saute l'étape de pioche (voir la règle 504, « L'étape de pioche ») de son premier tour.

103.8b

Dans une partie de Géant à deux têtes, l'équipe qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour.

103.8c

Dans toutes les autres parties multijoueurs, aucun joueur ne saute l'étape de pioche de son premier tour.

104. Finir la partie

104.1

Une partie se termine immédiatement quand un joueur gagne, quand la partie est une égalité, ou quand la partie est redémarrée.

104.2

Il existe plusieurs façons de gagner la partie.

104.2a

Un joueur encore dans la partie gagne la partie si tous ses adversaires l'ont quittée. Cela se produit immédiatement et supplante tous les effets qui empêcheraient ce joueur de gagner la partie.

104.2b

Un effet peut indiquer qu'un joueur gagne la partie.

104.2c

Dans une partie multijoueur entre équipes, une équipe dont au moins un joueur est encore dans la partie gagne la partie si toutes les autres équipes l'ont quittée. Chaque joueur de l'équipe gagnante gagne la partie, même si un ou plusieurs de ces joueurs l'avaient précédemment perdue.

104.2d

Dans une partie d'Empereur, une équipe gagne la partie si son empereur gagne la partie. (Voir la règle 809.5.)

104.3

Il existe plusieurs façons de perdre la partie.

104.3a

Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. Ce joueur perd la partie.

104.3b

Si le total de points de vie d'un joueur est de 0 ou moins, ce joueur perd la partie la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

104.3c

Si un joueur doit piocher plus de cartes qu'il n'en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes puis perd la partie la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

104.3d

Si un joueur a dix marqueurs « poison » ou plus, ce joueur perd la partie la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

104.3e

Un effet peut indiquer qu'un joueur perd la partie.

104.3f

Si un joueur devait simultanément gagner et perdre la partie, ce joueur perd la partie.

104.3g

Dans une partie multijoueur entre équipes, une équipe perd la partie si tous les joueurs de cette équipe ont perdu la partie.

104.3h

Dans une partie multijoueur utilisant l'option de portée d'influence limitée (voir la règle 801), un effet indiquant qu'un joueur gagne la partie fait à la place perdre la partie à tous les adversaires de ce joueur situés dans sa portée d'influence. Cela peut ne pas mettre fin à la partie.

104.3i

Dans une partie d'Empereur, une équipe perd la partie si son empereur perd la partie. (Voir la règle 809.5.)

104.3j

Dans une partie de Commander, un joueur à qui un même commandant a infligé 21 blessures de combat ou plus au cours de la partie perd la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704. Voir aussi la règle 903.10.)

104.3k

Dans un tournoi, un joueur peut perdre la partie à la suite d'une pénalité infligée par un arbitre. Voir la règle 100.6.

104.4

Il existe plusieurs façons pour la partie de se terminer par une égalité.

104.4a

Si tous les joueurs encore présents dans une partie perdent simultanément, la partie est une égalité.

104.4b

Si une partie n'utilisant pas l'option de portée d'influence limitée (y compris une partie à deux joueurs) entre d'une manière ou d'une autre dans une « boucle » d'actions obligatoires, répétant une séquence d'événements sans moyen de l'arrêter, la partie est une égalité. Les boucles qui contiennent une action optionnelle n'entraînent pas d'égalité.

104.4c

Un effet peut indiquer que la partie est une égalité.

104.4d

Dans une partie multijoueur entre équipes, la partie est une égalité si toutes les équipes restantes perdent simultanément.

104.4e

Dans une partie multijoueur utilisant l'option de portée d'influence limitée, l'effet d'un sort ou d'une capacité indiquant que la partie est une égalité fait que la partie est une égalité pour le contrôleur de ce sort ou de cette capacité et pour tous les joueurs situés dans sa portée d'influence. Seuls ces joueurs quittent la partie ; la partie continue pour tous les autres joueurs.

104.4f

Dans une partie multijoueur utilisant l'option de portée d'influence limitée, si la partie entre d'une manière ou d'une autre dans une « boucle » d'actions obligatoires, répétant une séquence d'événements sans moyen de l'arrêter, la partie est une égalité pour chaque joueur qui contrôle un objet impliqué dans cette boucle, ainsi que pour chaque joueur situé dans la portée d'influence de l'un de ces joueurs. Seuls ces joueurs quittent la partie ; la partie continue pour tous les autres joueurs.

104.4g

Dans une partie multijoueur entre équipes, la partie est une égalité pour une équipe si elle est une égalité pour tous les joueurs restants de cette équipe.

104.4h

Dans la variante Empereur, la partie est une égalité pour une équipe si elle est une égalité pour son empereur. (Voir la règle 809.5.)

104.4i

Dans un tournoi, tous les joueurs de la partie peuvent convenir d'une égalité intentionnelle. Voir la règle 100.6.

104.5

Si un joueur perd la partie, il quitte la partie. Si la partie est une égalité pour un joueur, il quitte la partie. Les règles multijoueurs traitent de ce qui se passe quand un joueur quitte la partie ; voir la règle 800.4.

104.6

Une carte (Karn libéré) redémarre la partie. Tous les joueurs encore présents dans la partie au moment où elle redémarre commencent alors immédiatement une nouvelle partie. Voir la règle 727, « Redémarrer la partie ».

105. Les couleurs

105.1

Il y a cinq couleurs dans le jeu Magic : le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert.

105.2

Un objet peut être d'une ou de plusieurs des cinq couleurs, ou n'être d'aucune couleur. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, quelle que soit la couleur de son cadre. La couleur ou les couleurs d'un objet peuvent aussi être définies par un indicateur de couleur ou par une capacité caractéristique. Voir la règle 202.2.

105.2a

Un objet monocolore est d'exactement une des cinq couleurs.

105.2b

Un objet multicolore est de deux des cinq couleurs ou plus.

105.2c

Un objet incolore n'a aucune couleur.

105.3

Des effets peuvent changer la couleur d'un objet ou donner une couleur à un objet incolore. Si un effet donne une nouvelle couleur à un objet, cette nouvelle couleur remplace toutes les couleurs que l'objet avait auparavant (à moins que l'effet n'indique que l'objet devient de cette couleur « en plus » de ses autres couleurs). Des effets peuvent aussi rendre incolore un objet coloré.

105.4

Si l'on demande à un joueur de choisir une couleur, il doit choisir l'une des cinq couleurs. « Multicolore » n'est pas une couleur. « Incolore » non plus.

105.5

Si un effet fait référence à une paire de couleurs, il s'agit d'exactement deux des cinq couleurs. Il existe dix paires de couleurs : blanc et bleu, blanc et noir, bleu et noir, bleu et rouge, noir et rouge, noir et vert, rouge et vert, rouge et blanc, vert et blanc, et vert et bleu.

106. Le mana

106.1

Le mana est la ressource principale du jeu. Les joueurs dépensent du mana pour payer des coûts, généralement en lançant des sorts et en activant des capacités.

106.1a

Il y a cinq couleurs de mana : le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert.

106.1b

Il y a six types de mana : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.

106.2

Le mana est représenté par des symboles de mana (voir la règle 107.4). Les symboles de mana représentent également des coûts de mana (voir la règle 202).

106.3

Le mana est produit par les effets des capacités de mana (voir la règle 605). Il peut aussi être produit par les effets de sorts, ainsi que par les effets de capacités qui ne sont pas des capacités de mana. Un sort ou une capacité qui produit du mana ordonne à un joueur d'ajouter ce mana. Si le mana est produit par un sort, la source de ce mana est ce sort. Si le mana est produit par une capacité, la source de ce mana est la source de cette capacité (voir la règle 113.7).

106.4

Quand un effet ordonne à un joueur d'ajouter du mana, ce mana va dans la réserve de mana de ce joueur. De là, il peut servir immédiatement à payer des coûts, ou rester dans la réserve de mana du joueur en tant que mana non dépensé. La réserve de mana de chaque joueur se vide à la fin de chaque étape et de chaque phase, et l'on dit que le joueur perd ce mana. Les cartes dotées de capacités qui produisent du mana ou qui font référence à du mana non dépensé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle™ afin de ne plus mentionner explicitement la réserve de mana.

106.4a

S'il reste du mana dans la réserve de mana d'un joueur après que du mana a été dépensé pour payer un coût, ce joueur annonce quel mana s'y trouve encore.

106.4b

Si un joueur passe la priorité (voir la règle 117) alors qu'il y a du mana dans sa réserve de mana, ce joueur annonce quel mana s'y trouve.

106.5

Si une capacité devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéfini, elle ne produit aucun mana à la place.

Exemple : le Cratère météoritique a la capacité « {T} : Choisissez une couleur d'un permanent que vous contrôlez. Ajoutez un mana de cette couleur. » Si vous ne contrôlez aucun permanent coloré, l'activation de la capacité de mana du Cratère météoritique ne produit aucun mana.

106.6

Certains sorts ou capacités qui produisent du mana restreignent la façon dont ce mana peut être dépensé, ont un effet supplémentaire qui s'applique au sort ou à la capacité sur lequel ce mana est dépensé, ou créent une capacité déclenchée retardée (voir la règle 603.7a) qui se déclenche quand ce mana est dépensé. Cela n'affecte pas le type du mana.

Exemple : la réserve de mana d'un joueur contient {R}{G} qui ne peut être dépensé que pour lancer des sorts de créature. Ce joueur active la capacité du Cube dédoubleur, qui indique « {3}, {T} : Doublez la quantité de chaque type de mana non dépensé que vous avez. » La réserve de mana du joueur contient maintenant {R}{R}{G}{G}, dont {R}{G} peut être dépensé pour n'importe quoi.

106.6a

Certains effets de remplacement augmentent la quantité de mana produite par un sort ou une capacité. Dans ce cas, toutes les restrictions ou tous les effets supplémentaires créés par le sort ou la capacité s'appliquent à l'intégralité du mana produit. Si le sort ou la capacité crée une capacité déclenchée retardée qui se déclenche quand le mana est dépensé, une capacité déclenchée retardée distincte est créée pour chaque mana produit. Si le sort ou la capacité crée un effet continu ou un effet de remplacement lorsque le mana est dépensé, un effet distinct est créé une fois pour chaque mana produit.

106.7

Certaines capacités produisent du mana en fonction du type de mana qu'un ou plusieurs autres permanents « pourraient produire ». Le type de mana qu'un permanent pourrait produire à un moment donné inclut tout type de mana qu'une capacité de ce permanent produirait si cette capacité se résolvait à ce moment-là, en tenant compte de tous les effets de remplacement applicables, dans n'importe quel ordre possible. Peu importe que les coûts de la capacité puissent ou non être payés. Si ce permanent ne produirait aucun mana dans ces conditions, ou si aucun type de mana ne peut être défini de cette façon, il n'y a aucun type de mana qu'il pourrait produire.

Exemple : le Verger exotique a la capacité « {T} : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire. » Si votre adversaire ne contrôle aucun terrain, l'activation de la capacité de mana du Verger exotique ne produira aucun mana. Il en va de même si vous et votre adversaire ne contrôlez aucun terrain autre que des Vergers exotiques. En revanche, si vous contrôlez une Forêt et un Verger exotique, et que votre adversaire contrôle un Verger exotique, alors chaque Verger exotique pourrait produire {G}.

106.8

Si un effet devait ajouter du mana représenté par un symbole de mana hybride dans la réserve de mana d'un joueur, ce joueur choisit l'une des deux moitiés de ce symbole. Si une moitié colorée est choisie, un mana de cette couleur est ajouté dans la réserve de mana de ce joueur. Si une moitié générique est choisie, une quantité de mana incolore correspondant au nombre de cette moitié est ajoutée dans la réserve de mana de ce joueur.

106.9

Si un effet devait ajouter du mana représenté par un symbole de mana phyrexian dans la réserve de mana d'un joueur, un mana de la couleur de ce symbole est ajouté dans la réserve de mana de ce joueur.

106.10

Si un effet devait ajouter du mana représenté par un symbole de mana générique dans la réserve de mana d'un joueur, cette quantité de mana incolore est ajoutée dans la réserve de mana de ce joueur.

106.11

Si un effet devait ajouter du mana représenté par un ou plusieurs symboles de mana neigeux dans la réserve de mana d'un joueur, cette quantité de mana incolore est ajoutée dans la réserve de mana de ce joueur.

106.12

« Engager [un permanent] pour du mana » signifie activer une capacité de mana de ce permanent qui comprend le symbole {T} dans son coût d'activation. Voir la règle 605, « Les capacités de mana ».

106.12a

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un permanent « est engagé pour du mana », ou est engagé pour du mana d'un type précis, se déclenche à chaque fois qu'une telle capacité de mana se résout et produit du mana, ou le type de mana précisé.

106.12b

Un effet de remplacement qui s'applique si un permanent « est engagé pour du mana », ou est engagé pour du mana d'un type et/ou d'une quantité précis, modifie l'événement de production de mana pendant qu'une telle capacité se résout et produit du mana, ou le type et/ou la quantité de mana précisés.

106.13

Une carte (Drain d'énergie) fait perdre à un joueur son mana non dépensé et en fait ajouter à un autre « le mana perdu de cette façon ». (Notez qu'il peut s'agir du même joueur.) Cela vide la réserve de mana du premier joueur et fait que le mana ainsi vidé est mis dans la réserve de mana du second. Les permanents, sorts et/ou capacités ayant produit ce mana restent inchangés, de même que les éventuelles restrictions ou effets supplémentaires associés à ce mana.

107. Les nombres et les symboles

107.1

Les seuls nombres qu'emploie le jeu Magic sont des entiers.

107.1a

Vous ne pouvez pas choisir un nombre fractionnaire, infliger des blessures fractionnaires, gagner des points de vie fractionnaires, et ainsi de suite. Si un sort ou une capacité peut engendrer un nombre fractionnaire, le sort ou la capacité vous indique s'il faut arrondir à l'inférieur ou au supérieur.

107.1b

La plupart du temps, le jeu Magic n'emploie que des nombres positifs et zéro. Vous ne pouvez pas choisir un nombre négatif, infliger des blessures négatives, gagner des points de vie négatifs, et ainsi de suite. Il est toutefois possible qu'une valeur de jeu, comme la force d'une créature, soit inférieure à zéro. Si un calcul ou une comparaison a besoin d'employer une valeur négative, il le fait. Si un calcul déterminant le résultat d'un effet donne un nombre négatif, zéro est employé à la place, sauf si cet effet double, triple ou fixe à une valeur précise le total de points de vie d'un joueur ou la force et/ou l'endurance d'une créature ou d'une carte de créature.

Exemple : si une créature 3/4 gagne -5/-0, c'est une créature -2/4. Elle n'assigne pas de blessures au combat. Le total de sa force et de son endurance est de 2. Lui donner +3/+0 porterait sa force à 1.

Exemple : le Menuisier viridian est une créature 1/2 avec la capacité « {T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force de cette créature. » Un effet lui donne -2/-0, puis sa capacité est activée. La capacité n'ajoute aucun mana dans votre réserve de mana.

Exemple : le Colosse caméléon est une créature 4/4 avec la capacité « {2}{G}{G} : Cette créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force. » Un effet lui donne -6/-0, puis sa capacité est activée. Elle reste une créature -2/4. Elle ne devient pas -4/2.

107.1c

Si une règle ou une capacité ordonne à un joueur de choisir « n'importe quel nombre », ce joueur peut choisir n'importe quel nombre positif ou zéro.

107.2

Si quoi que ce soit a besoin d'employer un nombre qui ne peut pas être déterminé, que ce soit comme résultat ou dans un calcul, 0 est employé à la place.

107.3

De nombreux objets emploient la lettre X pour représenter un nombre qui doit être déterminé. Certains objets ont des capacités qui définissent la valeur de X ; les autres laissent leur contrôleur choisir la valeur de X.

107.3a

Si un sort ou une capacité activée a un coût de mana, un coût alternatif, un coût supplémentaire et/ou un coût d'activation comportant un {X}, un [-X] ou un X, et que la valeur de X n'est pas définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité choisit et annonce la valeur de X dans le cadre du lancement du sort ou de l'activation de la capacité. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».) Tant qu'un sort est sur la pile, tout X dans son coût de mana ou dans un coût alternatif ou supplémentaire qu'il a est égal à la valeur annoncée. Tant qu'une capacité activée est sur la pile, tout X dans son coût d'activation est égal à la valeur annoncée.

107.3b

Si un joueur lance un sort comportant un {X} dans son coût de mana, que la valeur de X n'est pas définie par le texte de ce sort, et qu'un effet permet à ce joueur de lancer ce sort sans payer ni son coût de mana ni un coût alternatif comprenant X, alors le seul choix légal pour X est 0. Cela ne s'applique pas aux effets qui ne font que réduire un coût, même s'ils le réduisent à zéro. Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».

107.3c

Si un sort ou une capacité activée a un {X}, un [-X] ou un X dans son coût et/ou dans son texte, et que la valeur de X est définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, alors c'est la valeur de X tant que ce sort ou cette capacité est sur la pile. Le contrôleur de ce sort ou de cette capacité ne choisit pas la valeur. Notez que la valeur de X peut changer tant que ce sort ou cette capacité est sur la pile.

107.3d

Si un coût associé à une action spéciale, comme un coût de suspension ou un coût de mue, comporte un {X} ou un X, la valeur de X est choisie par le joueur qui accomplit l'action spéciale, immédiatement avant qu'il ne paie ce coût.

107.3e

Si un sort ou une capacité fait référence au {X} ou au X du coût de mana, du coût alternatif, du coût supplémentaire ou du coût d'activation d'un autre objet, tout X dans le texte de ce sort ou de cette capacité emploie la valeur de X employée par l'autre objet.

107.3f

Il arrive que X apparaisse dans le texte d'un sort ou d'une capacité, mais pas dans un coût de mana, un coût alternatif, un coût supplémentaire ou un coût d'activation. Si la valeur de X n'est pas définie, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit la valeur de X au moment approprié (soit quand il est mis sur la pile, soit quand il se résout).

107.3g

Si une carte se trouvant dans une zone autre que la pile a un {X} dans son coût de mana, la valeur de {X} est considérée comme étant 0, même si la valeur de X est définie quelque part dans son texte.

107.3h

Si un effet ordonne à un joueur de payer le coût de mana d'un objet comprenant {X}, la valeur de X est considérée comme étant 0, sauf si l'objet est un sort sur la pile. Dans ce cas, la valeur de X est celle qui a été choisie ou déterminée pour lui au moment où le sort a été lancé.

107.3i

Normalement, toutes les occurrences de X sur un objet ont la même valeur à un instant donné.

107.3j

Si un objet acquiert une capacité, la valeur de X dans cette capacité est celle définie par cette capacité, ou 0 si cette capacité ne définit pas de valeur de X. C'est une exception à la règle 107.3i. Cela peut se produire avec des effets qui ajoutent des capacités, des effets de changement de texte ou des effets de copie.

107.3k

Si la capacité activée d'un objet a un {X}, un [-X] ou un X dans son coût d'activation, la valeur de X pour cette capacité est indépendante de toute autre valeur de X choisie pour cet objet ou pour d'autres occurrences de capacités de cet objet. C'est une exception à la règle 107.3i.

107.3m

Si la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille ou l'effet de remplacement d'un objet fait référence à X, et que le sort devenu cet objet en se résolvant avait une valeur de X choisie pour l'un de ses coûts, la valeur de X pour cette capacité est la même que la valeur de X pour ce sort, bien que la valeur de X pour ce permanent soit 0. C'est une exception à la règle 107.3i.

107.3n

Si une capacité déclenchée retardée créée par un sort ou une capacité en cours de résolution fait référence à X, que X n'est pas défini dans le texte de cette capacité déclenchée, et que le sort ou la capacité qui l'a créée avait une valeur de X choisie pour l'un de ses coûts, la valeur de X pour la capacité déclenchée est la même que la valeur de X pour le sort ou la capacité qui l'a créée.

107.3p

Certains objets emploient la lettre Y en plus de la lettre X. Y suit les mêmes règles que X.

107.4

Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G} et {C} ; les symboles numériques {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, et ainsi de suite ; le symbole variable {X} ; les symboles hybrides {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} et {G/U} ; les symboles hybrides monocolores {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, {2/G}, {C/W}, {C/U}, {C/B}, {C/R} et {C/G} ; les symboles de mana phyrexian {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P} et {G/P} ; les symboles phyrexian hybrides {W/U/P}, {W/B/P}, {U/B/P}, {U/R/P}, {B/R/P}, {B/G/P}, {R/G/P}, {R/W/P}, {G/W/P} et {G/U/P} ; et le symbole de mana neigeux {S}.

107.4a

Il y a cinq symboles principaux de mana coloré : {W} pour le blanc, {U} pour le bleu, {B} pour le noir, {R} pour le rouge et {G} pour le vert. Ces symboles servent à représenter du mana coloré, ainsi qu'à représenter du mana coloré dans des coûts. Le mana coloré dans un coût ne peut être payé qu'avec la couleur de mana appropriée. Voir la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».

107.4b

Les symboles numériques (comme {1}) et les symboles variables (comme {X}) représentent du mana générique dans les coûts. Le mana générique dans un coût peut être payé avec n'importe quel type de mana. Pour en savoir plus sur {X}, voir la règle 107.3.

107.4c

Le symbole de mana incolore {C} sert à représenter un mana incolore, ainsi qu'à représenter un coût qui ne peut être payé qu'avec un mana incolore.

107.4d

Le symbole {0} représente zéro mana et tient lieu de coût qui peut être payé sans aucune ressource. (Voir la règle 118.5.)

107.4e

Un symbole de mana hybride est aussi un symbole de mana coloré, même si l'un de ses composants est incolore. Chacun représente un coût qui peut être payé de deux façons, représentées par les deux moitiés du symbole. Un symbole hybride comme {W/U} peut être payé avec du mana blanc ou du mana bleu, et un symbole hybride monocolore comme {2/B} peut être payé avec un mana noir ou deux manas de n'importe quel type. Un symbole de mana hybride est de toutes ses couleurs composantes.

Exemple : {G/W}{G/W} peut être payé en dépensant {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W}.

107.4f

Les symboles de mana phyrexian sont des symboles de mana coloré : {W/P} est blanc, {U/P} est bleu, {B/P} est noir, {R/P} est rouge et {G/P} est vert. Un symbole de mana phyrexian représente un coût qui peut être payé soit avec un mana de sa couleur, soit en payant 2 points de vie. Il existe également dix symboles de mana phyrexian hybrides. Un symbole de mana phyrexian hybride représente un coût qui peut être payé avec un mana de l'une ou l'autre de ses couleurs composantes, ou en payant 2 points de vie. Un symbole de mana phyrexian hybride est de ses deux couleurs composantes.

Exemple : {W/P}{W/P} peut être payé en dépensant {W}{W}, en dépensant {W} et en payant 2 points de vie, ou en payant 4 points de vie.

107.4g

Dans le texte de règles, le symbole phyrexian {H} sans fond coloré désigne n'importe lequel des quinze symboles de mana phyrexian.

107.4h

Employé dans un coût, le symbole de mana neigeux {S} représente un coût qui peut être payé avec un mana de n'importe quel type produit par une source neigeuse (voir la règle 106.3). Les effets qui réduisent la quantité de mana générique que vous payez n'affectent pas les coûts {S}. Le symbole {S} peut aussi servir à désigner du mana de n'importe quel type produit par une source neigeuse et dépensé pour payer un coût. La neige n'est ni une couleur, ni un type de mana.

107.5

Le symbole d'engagement est {T}. Le symbole d'engagement dans un coût d'activation signifie « Engagez ce permanent. » Un permanent déjà engagé ne peut pas être engagé de nouveau pour payer le coût. La capacité activée d'une créature comportant le symbole d'engagement dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que la créature ne soit restée sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. Voir la règle 302.6.

107.6

Le symbole de dégagement est {Q}. Le symbole de dégagement dans un coût d'activation signifie « Dégagez ce permanent. » Un permanent déjà dégagé ne peut pas être dégagé de nouveau pour payer le coût. La capacité activée d'une créature comportant le symbole de dégagement dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que la créature ne soit restée sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. Voir la règle 302.6.

107.7

Chaque capacité activée d'un planeswalker comporte un symbole de loyauté dans son coût. Les symboles de loyauté positifs pointent vers le haut et présentent un signe plus suivi d'un nombre. Les symboles de loyauté négatifs pointent vers le bas et présentent un signe moins suivi d'un nombre ou d'un X. Les symboles de loyauté neutres ne pointent dans aucune direction et présentent un 0. [+N] signifie « Mettez N marqueurs « loyauté » sur ce permanent », [-N] signifie « Retirez N marqueurs « loyauté » de ce permanent », et [0] signifie « Mettez zéro marqueur « loyauté » sur ce permanent ». Des symboles de loyauté peuvent aussi apparaître dans des capacités qui modifient les coûts de loyauté.

107.8

Le cadre de texte d'une carte à niveaux contient deux symboles de niveau, chacun étant une capacité mot-clé représentant une capacité statique. Le symbole de niveau comprend soit un intervalle de nombres, indiqué ici « N1-N2 », soit un nombre unique suivi d'un signe plus, indiqué ici « N3+ ». Toutes les capacités imprimées dans la même bande du cadre de texte qu'un symbole de niveau font partie de sa capacité statique. Il en va de même de la case de force et d'endurance imprimée dans cette bande, indiquée ici « [F/E] ». Voir la règle 711, « Les cartes à niveaux ».

107.8a

« {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau » sur elle, mais pas plus de N2 marqueurs « niveau », elle a une force et une endurance de base [F/E] et elle a [capacités]. »

107.8b

« {NIVEAU N3+} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a N3 marqueurs « niveau » ou plus sur elle, elle a une force et une endurance de base [F/E] et elle a [capacités]. »

107.9

Une icône de pierre tombale apparaît à gauche du nom de nombreuses cartes du bloc Odyssey™ dotées de capacités pertinentes dans le cimetière d'un joueur. Cette icône sert à faire ressortir ces cartes quand elles sont dans un cimetière. Elle n'a aucun effet sur le déroulement de la partie.

107.10

Une icône de type apparaît dans le coin supérieur gauche de chaque carte de l'édition Future Sight™ imprimée avec un cadre alternatif dit « décalé dans le temps ». Si la carte n'a qu'un seul type de carte, cette icône indique lequel : des marques de griffes pour une créature, une flamme pour un rituel, un éclair pour un éphémère, un lever de soleil pour un enchantement, un calice pour un artefact, et deux sommets montagneux pour un terrain. Si la carte a plusieurs types de carte, cela est indiqué par une croix noire et blanche. Cette icône n'a aucun effet sur le déroulement de la partie.

107.11

Le symbole Planeswalker est {PW}. Il apparaît sur une face du dé planaire employé dans la variante conviviale Planechase. Il a cinq pointes en haut et se termine en pointe vers le bas. Voir la règle 901, « Planechase ».

107.12

Le symbole du chaos est {CHAOS}. Il apparaît sur une face du dé planaire employé dans la variante conviviale Planechase, ainsi que dans les capacités qui font référence aux résultats du lancer du dé planaire. Il ressemble à un vortex tourbillonnant. Voir la règle 901, « Planechase ».

107.13

Un indicateur de couleur est un symbole circulaire qui apparaît à gauche de la ligne de type sur certaines cartes. La couleur du symbole définit la couleur ou les couleurs de la carte. Voir la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».

107.14

Le symbole d'énergie est {E}. Il représente un marqueur « énergie ». Pour payer {E}, un joueur retire un marqueur « énergie » de lui-même.

107.15

Le cadre de texte d'une carte de Saga contient des symboles de chapitre, chacun étant une capacité mot-clé représentant une capacité déclenchée. Un symbole de chapitre comprend un chiffre romain, indiqué ici « rN ». Le texte imprimé dans la bande du cadre de texte à droite d'un symbole de chapitre est l'effet de la capacité déclenchée qu'il représente. Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».

107.15a

« {rN}—[Effet] » signifie « Quand au moins un marqueur « sapience » sont mis sur cette Saga, si le nombre de marqueurs « sapience » sur elle était inférieur à N et est devenu au moins N, [effet]. »

107.15b

« {rN1}, {rN2}—[Effet] » équivaut à « {rN1}—[Effet] » et « {rN2}—[Effet] ».

107.16

Le cadre de texte d'une carte de Classe contient des barres de niveau de classe, chacune étant une capacité mot-clé représentant à la fois une capacité activée et une capacité statique. Une barre de niveau de classe comprend le coût d'activation de sa capacité activée et un numéro de niveau. Toutes les capacités imprimées dans la même section du cadre de texte que la barre de niveau de classe font partie de sa capacité statique. Voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».

107.16a

« [Coût] : Niveau N — [Capacités] » signifie « [Coût] : Le niveau de cette Classe devient N. N'activez que si cette Classe est de niveau N-1 et uniquement quand vous pourriez lancer un rituel » et « Tant que cette Classe est de niveau N ou plus, elle a [capacités]. »

107.17

Le symbole de ticket est {TK}. Il représente un marqueur « ticket ».

107.17a

Un symbole de ticket comportant un nombre à l'intérieur représente un coût en tickets. Pour payer ce coût, un joueur retire de lui-même ce nombre de marqueurs « ticket ».

107.18

Le symbole d'empreinte de patte est {P}. Ce symbole sert à indiquer les modes de certains sorts modaux, et ne représente ni un coût, ni du mana, ni des marqueurs, ni aucun type de ressource persistante. Voir la règle 700.2i.

108. Les cartes

108.1

Employez la référence de cartes Oracle pour déterminer le libellé d'une carte. Le texte Oracle d'une carte se trouve dans la base de données Gatherer, sur Gatherer.Wizards.com.

108.2

Quand une règle ou le texte d'une carte fait référence à une « carte », cela désigne uniquement une carte de Magic ou un objet représenté par une carte de Magic.

108.2a

La plupart des parties de Magic n'emploient que des cartes de Magic traditionnelles, qui mesurent environ 6,3 cm sur 8,8 cm (2,5 pouces sur 3,5 pouces). Les cartes de Magic traditionnelles figurent dans les decks des joueurs. Certains formats emploient aussi des cartes de Magic non traditionnelles. Les cartes de Magic non traditionnelles ne figurent pas dans les decks des joueurs. Elles peuvent être employées dans des decks supplémentaires. Elles peuvent en outre être de grande taille, avoir un dos différent, ou les deux.

108.2b

Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes — même un accessoire de jeu au format d'une carte représentant un jeton n'est pas considéré comme une carte au sens des règles.

108.3

Le propriétaire d'une carte dans la partie est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans son deck. Si une carte est amenée dans la partie depuis l'extérieur de la partie plutôt que d'y débuter dans le deck d'un joueur, son propriétaire est le joueur qui l'a amenée dans la partie. Si une carte commence la partie dans la zone de commandement, son propriétaire est le joueur qui l'y a mise pour commencer la partie. La propriété légale d'une carte dans la partie n'a aucune incidence sur les règles du jeu, sauf pour les règles d'enjeu. (Voir la règle 407.)

108.3a

Dans une partie de Planechase employant l'option du deck planaire unique, le contrôleur planaire est considéré comme le propriétaire de toutes les cartes du deck planaire. Voir la règle 901.6.

108.3b

Certains sorts et capacités permettent à un joueur de prendre des cartes qu'il possède depuis l'extérieur de la partie et de les y amener. (Voir la règle 400.11b.) Si une carte extérieure à cette partie y est impliquée, son propriétaire est déterminé comme décrit dans la règle 108.3. Si une carte extérieure à cette partie se trouve dans la réserve d'une partie de Magic (voir la règle 100.4), son propriétaire est considéré comme étant le joueur qui a commencé la partie avec elle dans sa réserve. Dans tous les autres cas, le propriétaire d'une carte extérieure à la partie est son propriétaire légal.

108.4

Une carte n'a pas de contrôleur, à moins qu'elle ne représente un permanent ou un sort ; dans ce cas, son contrôleur est déterminé par les règles des permanents ou des sorts. Voir les règles 110.2 et 112.2.

108.4a

Si quoi que ce soit demande le contrôleur d'une carte qui n'en a pas (parce qu'elle n'est ni un permanent ni un sort), employez son propriétaire à la place.

108.5

Les cartes de Magic non traditionnelles ne peuvent pas commencer la partie dans une zone autre que la zone de commandement (voir la règle 408). Si un effet devait amener dans la partie, depuis l'extérieur de la partie, une carte de Magic non traditionnelle autre qu'une carte de donjon (voir la règle 309, « Les donjons »), il ne le fait pas ; cette carte reste en dehors de la partie.

108.6

Pour en savoir plus sur les cartes, voir la section 2, « Les parties d'une carte ».

109. Les objets

109.1

Un objet est une capacité sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, un sort, un permanent ou un emblème.

109.2

Si un sort ou une capacité emploie une description d'objet comprenant un type ou un sous-type de carte, mais ne fait pas référence à une zone précise et ne comprend pas les mots « carte », « sort », « source » ou « machination », cela désigne un permanent de ce type ou de ce sous-type de carte sur le champ de bataille.

109.2a

Si un sort ou une capacité emploie une description d'objet comprenant le mot « carte » et le nom d'une zone, cela désigne une carte correspondant à cette description dans la zone indiquée.

109.2b

Si un sort ou une capacité emploie une description d'objet comprenant le mot « sort », cela désigne un sort correspondant à cette description sur la pile.

109.2c

Si un sort ou une capacité emploie une description d'objet comprenant le mot « source », cela désigne une source correspondant à cette description — une source de capacité, de blessures ou de mana — dans n'importe quelle zone. Voir les règles 113.7 et 609.7.

109.2d

Si la capacité d'une carte de machination comprend le texte « cette machination », cela désigne la carte de machination dans la zone de commandement sur laquelle cette capacité est imprimée.

109.3

Les caractéristiques d'un objet sont son nom, son coût de mana, sa couleur, son indicateur de couleur, son type de carte, son sous-type, son surtype, son texte de règles, ses capacités, sa force, son endurance, sa loyauté, sa défense, son modificateur de main et son modificateur de points de vie. Un objet peut avoir tout ou partie de ces caractéristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractéristique. Par exemple, les caractéristiques ne comprennent pas le fait qu'un permanent soit engagé, la cible d'un sort, le propriétaire ou le contrôleur d'un objet, ce qu'une Aura enchante, et ainsi de suite.

109.4

Seuls les objets sur la pile ou sur le champ de bataille ont un contrôleur. Les objets qui ne sont ni sur la pile ni sur le champ de bataille ne sont contrôlés par aucun joueur. Voir la règle 108.4. Il existe six exceptions à cette règle :

109.4a

Le contrôleur d'une capacité de mana est déterminé comme si elle était sur la pile. Voir la règle 605, « Les capacités de mana ».

109.4b

Une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais attend d'être mise sur la pile est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment où elle s'est déclenchée, sauf s'il s'agit d'une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f. Voir aussi la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».

109.4c

Un emblème est contrôlé par le joueur qui le met dans la zone de commandement. Voir la règle 114, « Les emblèmes ».

109.4d

Dans une partie de Planechase, une carte de plan ou de phénomène face visible est contrôlée par le joueur désigné comme contrôleur planaire. Il s'agit généralement du joueur actif. Voir la règle 901.6.

109.4e

Dans une partie de Vanguard, chaque carte de Vanguard est contrôlée par son propriétaire. Voir la règle 902.6.

109.4f

Dans une partie d'Archenemy, chaque carte de machination est contrôlée par son propriétaire. Voir la règle 904.7.

109.4g

Dans une partie de Conspiracy Draft, chaque carte de conspiration est contrôlée par son propriétaire. Voir la règle 905.5.

109.5

Les mots « vous » et « votre » sur un objet désignent le contrôleur de cet objet, celui qui en serait le contrôleur (si un joueur tente de le jouer, de le lancer ou de l'activer), ou son propriétaire (s'il n'a pas de contrôleur). Pour une capacité statique, il s'agit du contrôleur actuel de l'objet sur lequel elle se trouve. Pour une capacité activée, il s'agit du joueur qui a activé la capacité. Pour une capacité déclenchée, il s'agit du contrôleur de l'objet au moment où la capacité s'est déclenchée, sauf s'il s'agit d'une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f.

110. Les permanents

110.1

Un permanent est une carte ou un jeton sur le champ de bataille. Un permanent reste sur le champ de bataille indéfiniment. Une carte ou un jeton devient un permanent en arrivant sur le champ de bataille, et cesse d'être un permanent quand un effet ou une règle le déplace vers une autre zone.

110.2

Le propriétaire d'un permanent est le même que le propriétaire de la carte qui le représente (sauf s'il s'agit d'un jeton ; voir la règle 111.2). Le contrôleur d'un permanent est, par défaut, le joueur sous le contrôle duquel il est arrivé sur le champ de bataille. Chaque permanent a un contrôleur.

110.2a

Si un effet ordonne à un joueur de mettre un objet sur le champ de bataille, cet objet arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur, à moins que l'effet n'indique le contraire.

110.2b

Si un effet fait qu'un joueur acquiert le contrôle du sort de permanent d'un autre joueur, le premier joueur contrôle le permanent que ce sort devient, mais le contrôleur par défaut de ce permanent est le joueur qui a mis ce sort sur la pile. (Cette distinction est pertinente dans les parties multijoueurs ; voir la règle 800.4c.)

110.3

Les caractéristiques d'un permanent non-jeton sont les mêmes que celles imprimées sur sa carte, telles que modifiées par les éventuels effets continus. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

110.4

Il existe six types de permanent : artefact, bataille, créature, enchantement, terrain et planeswalker. Les cartes d'éphémère et de rituel ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille et ne peuvent donc pas être des permanents. Certaines cartes de clan peuvent arriver sur le champ de bataille et d'autres non, selon leurs autres types de carte. Voir la section 3, « Les types de cartes ».

110.4a

L'expression « carte de permanent » désigne une carte qui pourrait être mise sur le champ de bataille. Plus précisément, il s'agit d'une carte d'artefact, de bataille, de créature, d'enchantement, de terrain ou de planeswalker.

110.4b

L'expression « sort de permanent » désigne un sort qui arrivera sur le champ de bataille en tant que permanent dans le cadre de sa résolution. Plus précisément, il s'agit d'un sort d'artefact, de bataille, de créature, d'enchantement ou de planeswalker.

110.4c

Si un permanent perd d'une manière ou d'une autre tous ses types de permanent, il reste sur le champ de bataille. C'est toujours un permanent.

110.5

Le statut d'un permanent est son état physique. Il existe quatre catégories de statut, chacune ayant deux valeurs possibles : engagé/dégagé, retourné/non retourné, face visible/face cachée, et hors phase/en phase. Chaque permanent a toujours l'une de ces valeurs pour chacune de ces catégories.

110.5a

Le statut n'est pas une caractéristique, même s'il peut affecter les caractéristiques d'un permanent.

110.5b

Les permanents arrivent sur le champ de bataille dégagés, non retournés, face visible et en phase, à moins qu'un sort ou une capacité n'indique le contraire.

110.5c

Un permanent conserve son statut jusqu'à ce qu'un sort, une capacité ou une action basée sur le tour le change, même si ce statut n'a aucune pertinence pour lui.

Exemple : le Doppelganger dimir indique « {1}{U}{B} : Exilez une carte de créature ciblée dans un cimetière. Cette créature devient une copie de cette carte, à ceci près qu'elle a cette capacité. » Il devient une copie de l'Apprenti jushi, une carte à retourner. En utilisant la capacité de l'Apprenti jushi, cette créature se retourne, ce qui en fait une copie de Tomoya le Révélateur dotée de la capacité du Doppelganger dimir. Si ce permanent devient ensuite une copie de l'Ours runegriffe, il conservera son statut de carte retournée, même si cela n'a aucune pertinence pour l'Ours runegriffe. Si sa capacité de copie est activée de nouveau, cette fois en ciblant une carte de Croc-court nezumi (une autre carte à retourner), le statut retourné de ce permanent fait qu'il aura les caractéristiques de Piquemoustache l'Odieux (la version retournée de Croc-court nezumi) dotée de la capacité du Doppelganger dimir.

110.5d

Seuls les permanents ont un statut. Les cartes qui ne sont pas sur le champ de bataille n'en ont pas. Bien qu'une carte exilée puisse être face cachée, cela n'a aucun rapport avec le statut face cachée d'un permanent. De même, les cartes qui ne sont pas sur le champ de bataille ne sont ni engagées ni dégagées, quel que soit leur état physique.

111. Les jetons

111.1

Certains effets mettent des jetons sur le champ de bataille. Un jeton est un marqueur employé pour représenter un permanent qui n'est pas représenté par une carte.

111.2

Le joueur qui crée un jeton en est le propriétaire. Le jeton arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur.

111.3

Le sort ou la capacité qui crée un jeton peut définir les valeurs d'un nombre quelconque de caractéristiques pour ce jeton. Cela devient le « texte » du jeton. Les valeurs de caractéristiques ainsi définies sont fonctionnellement équivalentes aux valeurs de caractéristiques imprimées sur une carte ; par exemple, elles définissent les valeurs copiables du jeton. Un jeton n'a aucune caractéristique qui ne soit définie par le sort ou la capacité qui l'a créé.

Exemple : le Mage du jade a la capacité « {2}{G} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. » Le jeton obtenu n'a ni coût de mana, ni surtype, ni texte de règles, ni capacité.

111.4

Un sort ou une capacité qui crée un jeton définit à la fois son nom et son ou ses sous-types. Si le sort ou la capacité ne précise pas le nom du jeton, son nom est composé du mot « Jeton » et de son ou ses sous-types. Une fois qu'un jeton est sur le champ de bataille, changer son nom ne change pas son ou ses sous-types, et inversement.

Exemple : les Renforts nains sont un rituel qui indique notamment « Créez deux jetons de créature 2/1 rouge Nain et Berserker. » Les jetons créés à sa résolution s'appellent chacun Jeton de Nain et Berserker et ont chacun les types de créature Nain et Berserker.

Exemple : Minsc, rôdeur apprécié indique notamment « Quand Minsc arrive, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité. » Le sous-type de ce jeton est Hamster, mais comme Minsc précise que le nom du jeton est Bouh, ni « Hamster » ni « Jeton » ne font partie de son nom.

Exemple : le Portrait craché est un rituel qui indique notamment « Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée. » Toutes les caractéristiques de ce jeton correspondront aux caractéristiques copiables de la créature ciblée par ce sort. Si le Portrait craché cible un Dissident damné, une créature Humain, le nom du jeton créé par le sort sera Dissident damné, et non Jeton d'Humain ni Jeton de Dissident damné.

111.5

Si un sort ou une capacité devait créer un jeton, mais qu'une règle ou un effet indique qu'un permanent ayant une ou plusieurs des caractéristiques de ce jeton ne peut pas arriver sur le champ de bataille, le jeton n'est pas créé. De même, si un effet devait créer un jeton qui est une copie d'une carte d'éphémère ou de rituel, aucun jeton n'est créé.

111.6

Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général, ou ce qui affecte son type ou son sous-type de carte. Un jeton n'est pas une carte (même s'il est représenté par une carte ayant un dos de Magic ou provenant d'un booster de Magic).

111.7

Un jeton se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille cesse d'exister. C'est une action basée sur un état ; voir la règle 704. (Notez que si un jeton change de zone, les capacités déclenchées applicables se déclencheront avant que le jeton ne cesse d'exister.)

111.8

Un jeton ayant quitté le champ de bataille ne peut pas se déplacer vers une autre zone ni revenir sur le champ de bataille. Si un tel jeton devait changer de zone, il reste dans sa zone actuelle à la place. Il cesse d'exister au prochain contrôle des actions basées sur un état ; voir la règle 704.

111.9

Certains effets ordonnent à un joueur de créer un jeton légendaire. Ils peuvent être libellés « créez [nom], un… » et énumérer des caractéristiques pour le jeton. Cela équivaut à une instruction de créer un jeton ayant les caractéristiques énumérées et portant le nom indiqué.

111.10

Certains effets ordonnent à un joueur de créer un jeton prédéfini. Ces effets emploient la définition ci-dessous pour déterminer les caractéristiques avec lesquelles le jeton est créé. L'effet qui crée un jeton prédéfini peut aussi modifier ou compléter ces caractéristiques prédéfinies.

111.10a

Un jeton Trésor est un jeton d'artefact incolore Trésor avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »

111.10b

Un jeton Nourriture est un jeton d'artefact incolore Nourriture avec « {2}, {T}, sacrifiez ce jeton : Vous gagnez 3 points de vie. »

111.10c

Un jeton Or est un jeton d'artefact incolore Or avec « Sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. »

111.10d

Un jeton Marcheur est un jeton de créature 2/2 noire Zombie appelé Marcheur.

111.10e

Un jeton Éclat est un jeton d'enchantement incolore Éclat avec « {2}, sacrifiez ce jeton : Regard 1, puis piochez une carte. »

111.10f

Un jeton Indice est un jeton d'artefact incolore Indice avec « {2}, sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. »

111.10g

Un jeton Sang est un jeton d'artefact incolore Sang avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. »

111.10h

Un jeton Lithoforce est un jeton d'artefact incolore Lithoforce avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »

111.10i

Un jeton Incubateur est un jeton recto-verso. Sa face avant est un artefact incolore Incubateur avec « {2} : Transformez ce jeton. » Sa face arrière est une créature-artefact 0/0 incolore Phyrexian appelée Jeton de Phyrexian.

111.10j

Un jeton de Rôle maudit est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Maudit avec enchanter : créature et « La créature enchantée a une force et une endurance de base 1/1. »

111.10k

Un jeton de Rôle de monstre est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Monstre avec enchanter : créature et « La créature enchantée gagne +1/+1 et a le piétinement. »

111.10m

Un jeton de Rôle royal est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Royal avec enchanter : créature et « La créature enchantée gagne +1/+1 et a la parade {1}. »

111.10n

Un jeton de Rôle d'ensorceleur est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Ensorceleur avec enchanter : créature et « La créature enchantée gagne +1/+1 et a “À chaque fois que cette créature attaque, regard 1.” »

111.10p

Un jeton de Rôle vertueux est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Vertueux avec enchanter : créature et « La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque enchantement que vous contrôlez. »

111.10q

Un jeton de Rôle maléfique est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Maléfique avec enchanter : créature, « La créature enchantée gagne +1/+1 » et « Quand ce jeton est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. »

111.10r

Un jeton de Rôle de jeune héros est un jeton d'enchantement incolore Aura et Rôle appelé Jeune héros avec enchanter : créature et « La créature enchantée a “À chaque fois que cette créature attaque, si son endurance est inférieure ou égale à 3, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.” »

111.10s

Un jeton Carte est un jeton d'artefact incolore Carte avec « {1}, {T}, sacrifiez ce jeton : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » Voir la règle 701.44, « Explorer ».

111.10t

Un jeton Bric-à-brac est un jeton d'artefact incolore Bric-à-brac avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

111.10u

Un jeton Atterrisseur est un jeton d'artefact incolore Atterrisseur avec « {2}, {T}, sacrifiez ce jeton : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. »

111.10v

Un jeton Mutagène est un jeton d'artefact incolore Mutagène avec « {1}, {T}, sacrifiez ce jeton : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

111.10w

Un jeton Vibranium est un jeton d'artefact incolore Vibranium avec l'indestructible et « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. »

111.11

Si un effet ordonne à un joueur de créer un jeton en le désignant par un nom, ne définit aucune autre caractéristique pour ce jeton, et que ce nom ne figure pas dans la liste des jetons prédéfinis ci-dessus, ce joueur emploie la carte portant ce nom dans la référence de cartes Oracle pour déterminer les caractéristiques de ce jeton.

Exemple : Disa la tourmentée a la capacité « À chaque fois qu'une ou plusieurs créatures que vous contrôlez infligent des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de Tarmogoyf. » À la résolution de cette capacité, son contrôleur crée un jeton ayant les mêmes caractéristiques que la carte appelée Tarmogoyf, telles que déterminées par la référence de cartes Oracle.

111.12

Si un effet ordonne à un joueur de créer un jeton qui est une copie d'un objet inexistant, aucun jeton n'est créé (voir la règle 707, « Copier les objets »). Cela ne s'applique pas à un effet qui emploierait les dernières informations connues d'un objet.

Exemple : la Cuve de mimétisme a une capacité déclenchée dont l'effet vous donne la possibilité d'exiler une carte, et une capacité activée indiquant « Créez un jeton qui est une copie d'une carte exilée avec cet artefact. Il acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. » Si aucune carte n'a été exilée avec la capacité déclenchée de la Cuve de mimétisme, aucun jeton n'est créé.

111.13

La copie d'un sort de permanent devient un jeton en se résolvant. Ce jeton a les caractéristiques du sort qui l'est devenu. Le jeton n'est pas « créé » du point de vue des effets de remplacement ou des capacités déclenchées qui font référence à la création d'un jeton.

112. Les sorts

112.1

Un sort est une carte sur la pile. Dès la première étape de son lancement (voir la règle 601, « Lancer les sorts »), la carte devient un sort et est déplacée au-dessus de la pile depuis la zone où elle se trouvait, généralement la main de son propriétaire. (Voir la règle 405, « La pile ».) Un sort reste sur la pile en tant que sort jusqu'à ce qu'il se résolve (voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités »), qu'il soit contrecarré (voir la règle 701.6), ou qu'il quitte la pile d'une autre façon. Pour en savoir plus, voir la section 6, « Les sorts, les capacités et les effets ».

112.1a

La copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée. Voir la règle 707.10.

112.1b

Certains effets permettent à un joueur de lancer la copie d'une carte ; si le joueur le fait, cette copie est également un sort. Voir la règle 707.12.

112.2

Le propriétaire d'un sort est le même que le propriétaire de la carte qui le représente, sauf s'il s'agit d'une copie. Dans ce cas, le propriétaire du sort est le joueur sous le contrôle duquel il a été mis sur la pile. Le contrôleur d'un sort est, par défaut, le joueur qui l'a mis sur la pile. Chaque sort a un contrôleur.

112.2a

Certains effets ordonnent à un joueur de créer la copie d'une carte et indiquent qu'il peut la lancer. Dans ce cas, le propriétaire de cette copie est le joueur à qui il est ordonné de la créer et à qui la permission de la lancer est donnée.

112.3

Les caractéristiques d'un sort qui n'est pas une copie sont les mêmes que celles imprimées sur sa carte, telles que modifiées par les éventuels effets continus. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

112.4

Si l'effet d'un sort ou d'une capacité en cours de résolution change des caractéristiques d'un sort de permanent, cet effet continue de s'appliquer au permanent quand le sort se résout. Voir la règle 400.7.

Exemple : si un effet change en blanc un sort de créature noire, la créature est blanche quand elle arrive sur le champ de bataille et le reste pendant toute la durée de l'effet qui change sa couleur.

113. Les capacités

113.1

Une capacité peut être l'une de ces trois choses :

113.1a

Une capacité peut être une caractéristique d'un objet qui lui permet d'agir sur la partie. Les capacités d'un objet sont définies par son texte de règles ou par l'effet qui l'a créé. Des capacités peuvent aussi être conférées à des objets par des règles ou des effets. (Les effets qui confèrent des capacités emploient généralement les mots « a », « ont », « acquiert » ou « acquièrent ».) Les capacités engendrent des effets. (Voir la règle 609, « Les effets ».)

113.1b

Une capacité peut être quelque chose qu'un joueur a et qui change la façon dont la partie l'affecte. Un joueur n'a normalement aucune capacité, à moins que des effets ne lui en confèrent.

113.1c

Une capacité peut être une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet. (Voir la section 6, « Les sorts, les capacités et les effets ».)

113.2

Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquels elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou des joueurs.

113.2a

Les capacités peuvent être bénéfiques ou néfastes.

Exemple : « Cette créature ne peut pas bloquer » est une capacité.

113.2b

Un coût supplémentaire ou un coût alternatif pour lancer une carte est une capacité de cette carte.

113.2c

Un objet peut avoir plusieurs capacités. Si l'objet est représenté par une carte, alors, hormis certaines capacités définies qui peuvent être enchaînées sur une même ligne (voir la règle 702, « Les capacités mot-clé »), chaque saut de paragraphe dans le texte d'une carte marque une capacité distincte. Si l'objet n'est pas représenté par une carte, l'effet qui l'a créé peut lui avoir donné plusieurs capacités. Un objet peut aussi se voir conférer des capacités supplémentaires par un sort ou une capacité. Si un objet a plusieurs occurrences d'une même capacité, chaque occurrence fonctionne indépendamment. Cela peut produire ou non davantage d'effets qu'une seule occurrence ; reportez-vous à la capacité concernée pour en savoir plus.

113.2d

Les capacités peuvent engendrer des effets ponctuels ou des effets continus. Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Voir la règle 609, « Les effets ».

113.3

Il existe quatre grandes catégories de capacités :

113.3a

Les capacités de sort sont des capacités que l'on suit comme des instructions pendant qu'un sort d'éphémère ou de rituel se résout. Tout texte sur un sort d'éphémère ou de rituel est une capacité de sort, à moins qu'il ne s'agisse d'une capacité activée, d'une capacité déclenchée ou d'une capacité statique répondant aux critères décrits dans la règle 113.6.

113.3b

Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont libellées « [Coût] : [Effet.] [Instructions d'activation (le cas échéant).] » Un joueur peut activer une telle capacité à chaque fois qu'il a la priorité. Cela la met sur la pile, où elle reste jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, qu'elle se résolve, ou qu'elle quitte la pile d'une autre façon. Voir la règle 602, « Activer les capacités activées ».

113.3c

Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont libellées « [Condition de déclenchement], [effet] » et comprennent (et commencent généralement par) les mots « quand », « à chaque fois que » ou « au ». À chaque fois que l'événement déclencheur se produit, la capacité est mise sur la pile la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité, et y reste jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, qu'elle se résolve, ou qu'elle quitte la pile d'une autre façon. Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».

113.3d

Les capacités statiques sont libellées sous forme d'affirmations. Elles sont simplement vraies. Les capacités statiques créent des effets continus qui sont actifs tant que le permanent doté de la capacité est sur le champ de bataille et a cette capacité, ou tant que l'objet doté de la capacité est dans la zone appropriée. Voir la règle 604, « Gérer les capacités statiques ».

113.4

Certaines capacités activées et certaines capacités déclenchées sont des capacités de mana. Les capacités de mana suivent des règles particulières : elles n'emploient pas la pile et, dans certaines circonstances, un joueur peut activer des capacités de mana même s'il n'a pas la priorité. Voir la règle 605, « Les capacités de mana ».

113.5

Certaines capacités activées sont des capacités de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles particulières : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour, mais uniquement si aucun joueur n'a déjà activé une capacité de loyauté de ce permanent ce tour-ci. Voir la règle 606, « Les capacités de loyauté ».

113.6

Les capacités d'un sort d'éphémère ou de rituel ne fonctionnent généralement que tant que cet objet est sur la pile. Les capacités de tous les autres objets ne fonctionnent généralement que tant que cet objet est sur le champ de bataille. Voici les exceptions :

113.6a

Les capacités caractéristiques fonctionnent partout, y compris en dehors de la partie et avant que la partie ne commence. (Voir la règle 604.3.)

113.6b

Une capacité qui indique dans quelles zones elle fonctionne ne fonctionne que depuis ces zones.

113.6c

Une capacité qui indique dans quelles zones elle ne fonctionne pas fonctionne partout sauf dans les zones indiquées, y compris en dehors de la partie et avant que la partie ne commence.

113.6d

La capacité d'un objet qui permet à un joueur de payer un coût alternatif plutôt que son coût de mana, ou qui modifie d'une autre façon ce que cet objet précis coûte à lancer, fonctionne sur la pile.

113.6e

La capacité d'un objet qui restreint ou modifie la façon dont cet objet précis peut être joué ou lancé fonctionne dans toute zone depuis laquelle il pourrait être joué ou lancé, ainsi que sur la pile. La capacité d'un objet qui lui confère une autre capacité restreignant ou modifiant la façon dont cet objet précis peut être joué ou lancé ne fonctionne que sur la pile.

113.6f

La capacité d'un objet qui restreint ou modifie les zones depuis lesquelles cet objet précis peut être joué ou lancé fonctionne partout, y compris en dehors de la partie.

113.6g

La capacité d'un objet indiquant qu'il ne peut pas être contrecarré ou qu'il ne peut pas être copié fonctionne sur la pile.

113.6h

La capacité d'un objet qui modifie la façon dont cet objet précis arrive sur le champ de bataille fonctionne au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille. Voir la règle 614.12.

113.6i

La capacité d'un objet indiquant que des marqueurs ne peuvent pas être mis sur cet objet fonctionne au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, en plus de fonctionner tant que cet objet est sur le champ de bataille.

113.6j

La capacité activée d'un objet dont le coût ne peut pas être payé tant que l'objet est sur le champ de bataille fonctionne depuis toute zone où son coût peut être payé.

113.6k

Une condition de déclenchement qui ne peut pas se déclencher depuis le champ de bataille fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles elle peut se déclencher. D'autres conditions de déclenchement de la même capacité déclenchée peuvent fonctionner dans des zones différentes.

Exemple : le Srâne absoluteur a la capacité « Quand cette créature arrive ou quand la créature qu'elle hante meurt, détruisez un enchantement ciblé. » La première condition de déclenchement fonctionne depuis le champ de bataille et la seconde depuis la zone d'exil. (Voir la règle 702.55, « Hantise ».)

113.6m

Une capacité dont le coût ou l'effet précise qu'elle déplace l'objet sur lequel elle se trouve hors d'une zone donnée ne fonctionne que dans cette zone, à moins que sa condition de déclenchement ou une partie antérieure de son coût ou de son effet ne précise que l'objet est mis dans cette zone ou, si l'objet est une Aura, que l'objet qu'il enchante quitte le champ de bataille. Il en va de même si l'effet de cette capacité crée une capacité déclenchée retardée dont l'effet déplace l'objet hors d'une zone donnée.

Exemple : le Squelette réassemblable indique « {1}{B} : Renvoyez cette carte de votre cimetière sur le champ de bataille engagée. » Un joueur ne peut activer cette capacité que si le Squelette réassemblable est dans son cimetière.

113.6n

Une capacité qui modifie les règles de construction de deck fonctionne avant que la partie ne commence. Une telle capacité modifie non seulement les Règles complètes, mais aussi les Règles de tournoi de Magic: The Gathering et tout autre document fixant les règles de construction de deck d'un format donné. Une telle capacité ne peut toutefois pas affecter la légalité d'une carte dans un format, y compris le fait qu'elle soit bannie ou restreinte. Les Règles de tournoi de Magic: The Gathering en vigueur se trouvent sur WPN.Wizards.com/en/rules-documents.

113.6p

Les capacités des emblèmes, des cartes de plan, des cartes de Vanguard, des cartes de machination et des cartes de conspiration fonctionnent dans la zone de commandement. Voir la règle 114, « Les emblèmes » ; la règle 901, « Planechase » ; la règle 902, « Vanguard » ; la règle 904, « Archenemy » ; et la règle 905, « Conspiracy Draft ».

113.7

La source d'une capacité est l'objet qui l'a engendrée. La source d'une capacité activée sur la pile est l'objet dont la capacité a été activée. La source d'une capacité déclenchée (autre qu'une capacité déclenchée retardée) sur la pile, ou d'une capacité qui s'est déclenchée et attend d'être mise sur la pile, est l'objet dont la capacité s'est déclenchée. Pour déterminer la source d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f.

113.7a

Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe sur la pile indépendamment de sa source. La destruction ou le retrait de la source après ce moment n'affecte pas la capacité. Notez que certaines capacités font qu'une source fait quelque chose (par exemple, « Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible ») plutôt que la capacité ne fasse quoi que ce soit directement. Dans ces cas, toute capacité activée ou déclenchée faisant référence à une information sur la source pour s'en servir lors de l'annonce d'une capacité activée ou de la mise sur la pile d'une capacité déclenchée vérifie cette information au moment où la capacité est mise sur la pile. Sinon, elle vérifiera cette information au moment où elle se résout. Dans les deux cas, si la source ne se trouve plus dans la zone où elle est censée être à ce moment-là, ses dernières informations connues sont employées. La source peut malgré tout accomplir l'action, même si elle n'existe plus.

113.8

Le contrôleur d'une capacité activée sur la pile est le joueur qui l'a activée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée sur la pile (autre qu'une capacité déclenchée retardée) est le joueur qui contrôlait la source de la capacité quand elle s'est déclenchée ou, si elle n'avait pas de contrôleur, le joueur qui possédait la source de la capacité quand elle s'est déclenchée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f.

113.9

Les capacités activées et déclenchées sur la pile ne sont pas des sorts, et ne peuvent donc pas être contrecarrées par quoi que ce soit qui ne contrecarre que les sorts. Les capacités activées et déclenchées sur la pile peuvent être contrecarrées par des effets qui contrecarrent spécifiquement les capacités. Les capacités statiques n'emploient pas la pile et ne peuvent donc pas être contrecarrées du tout.

113.10

Des effets peuvent ajouter ou retirer des capacités à des objets. Un effet qui ajoute une capacité indique que l'objet « acquiert » ou « a » cette capacité, ou une formulation similaire. Un effet qui retire une capacité indique que l'objet « perd » cette capacité.

113.10a

Un effet qui ajoute une capacité activée peut comprendre des instructions d'activation pour cette capacité. Ces instructions font partie de la capacité ajoutée à l'objet.

113.10b

Les effets qui retirent une capacité en retirent toutes les occurrences.

113.10c

Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même capacité, c'est en général le plus récent qui l'emporte. Voir la règle 613 pour en savoir plus sur l'interaction des effets continus.

113.11

Des effets peuvent empêcher un objet d'avoir une capacité donnée. Ces effets indiquent que l'objet « ne peut pas avoir » cette capacité. Si l'objet a cette capacité, il la perd. Il est également impossible qu'un effet ou un marqueur mot-clé ajoute cette capacité à cet objet. Si un sort ou une capacité en cours de résolution crée un effet continu qui ajouterait la capacité en question à un tel objet, cette partie de cet effet continu ne s'applique pas ; les autres parties de cet effet continu s'appliquent malgré tout, et ce sort ou cette capacité en cours de résolution peut toujours créer d'autres effets continus. Les effets continus créés par des capacités statiques qui ajouteraient la capacité en question ne s'appliqueront pas à cet objet.

113.12

Un effet qui fixe une caractéristique d'un objet, ou qui énonce simplement une qualité de cet objet, est différent d'une capacité conférée par un effet. Quand un objet « acquiert » ou « a » une capacité, cette capacité peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit une caractéristique de l'objet (« [permanent] est [valeur de caractéristique] »), il ne confère pas de capacité. (Voir la règle 604.3.) De même, si un effet énonce une qualité de cet objet (« [créature] ne peut pas être bloquée », par exemple), il ne confère pas de capacité et ne fixe pas de caractéristique.

Exemple : les Pétroglyphes de Muraganda indiquent « Les créatures sans capacité gagnent +2/+2. » Un Ours runegriffe (une créature sans capacité) enchanté par une Aura indiquant « La créature enchantée a le vol » n'acquerrait pas +2/+2. Un Ours runegriffe enchanté par une Aura indiquant « La créature enchantée est rouge » ou « La créature enchantée ne peut pas être bloquée » gagnerait +2/+2.

114. Les emblèmes

114.1

Certains effets mettent des emblèmes dans la zone de commandement. Un emblème est un marqueur employé pour représenter un objet doté d'une ou de plusieurs capacités, mais généralement d'aucune autre caractéristique.

114.2

Un effet qui crée un emblème est libellé « [Joueur] gagne un emblème avec [capacité]. » Cela signifie que [joueur] met dans la zone de commandement un emblème doté de [capacité]. L'emblème est à la fois possédé et contrôlé par ce joueur.

114.3

Un emblème n'a aucune caractéristique en dehors des capacités définies par l'effet qui l'a créé. En particulier, un emblème n'a ni type, ni coût de mana, ni couleur. La plupart des emblèmes n'ont pas non plus de nom.

114.4

Les capacités des emblèmes fonctionnent dans la zone de commandement.

114.5

Un emblème n'est ni une carte ni un permanent. Emblème n'est pas un type de carte.

115. Les cibles

115.1

Certains sorts et capacités demandent à leur contrôleur de leur choisir une ou plusieurs cibles. Les cibles sont le ou les objets et/ou le ou les joueurs que le sort ou la capacité affectera. Ces cibles sont déclarées dans le cadre de la mise sur la pile du sort ou de la capacité. Les cibles ne peuvent pas être changées, sauf par un autre sort ou une autre capacité indiquant explicitement qu'il ou elle peut le faire.

115.1a

Un sort d'éphémère ou de rituel est ciblé si sa capacité de sort identifie ce qu'il affectera au moyen de l'expression « [quelque chose] ciblé », où « quelque chose » est une expression décrivant un objet et/ou un joueur. La ou les cibles sont choisies au moment où le sort est lancé ; voir la règle 601.2c. (Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel emploie le mot « ciblé », cette capacité est ciblée, mais pas le sort.)

Exemple : une carte de rituel a la capacité « Quand vous recyclez cette carte, une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. » Cette capacité déclenchée est ciblée, mais cela ne rend pas ciblée la carte sur laquelle elle se trouve.

115.1b

Les sorts d'Aura sont toujours ciblés. La cible d'une Aura est précisée par sa capacité mot-clé enchanter (voir la règle 702.5, « Enchanter »). La cible est choisie au moment où le sort est lancé ; voir la règle 601.2c. Un permanent-Aura ne cible rien ; seul le sort est ciblé. (Une capacité activée ou déclenchée d'un permanent-Aura peut aussi être ciblée.)

115.1c

Une capacité activée est ciblée si elle identifie ce qu'elle affectera au moyen de l'expression « [quelque chose] ciblé », où « quelque chose » est une expression décrivant un objet et/ou un joueur. La ou les cibles sont choisies au moment où la capacité est activée ; voir la règle 602.2b.

115.1d

Une capacité déclenchée est ciblée si elle identifie ce qu'elle affectera au moyen de l'expression « [quelque chose] ciblé », où « quelque chose » est une expression décrivant un objet et/ou un joueur. La ou les cibles sont choisies au moment où la capacité est mise sur la pile ; voir la règle 603.3d.

115.1e

Certaines capacités mot-clé, comme équipement et modularité, représentent des capacités activées ou déclenchées ciblées, et certaines capacités mot-clé, comme mutation, font que des sorts ont des cibles. Dans ces cas, l'expression « [quelque chose] ciblé » figure dans la règle de cette capacité mot-clé plutôt que dans la capacité elle-même. (Le texte de rappel du mot-clé contient souvent le mot « ciblé ».) Voir la règle 702, « Les capacités mot-clé ».

115.2

Seuls les permanents sont des cibles légales pour les sorts et les capacités, à moins qu'un sort ou une capacité (a) ne précise qu'il ou elle peut cibler un objet dans une autre zone ou un joueur, ou (b) ne cible un objet qui ne peut pas exister sur le champ de bataille, comme un sort ou une capacité. Voir aussi la règle 115.4.

115.3

Une même cible ne peut pas être choisie plusieurs fois pour une même occurrence du mot « ciblé » sur un sort ou une capacité. Si le sort ou la capacité emploie le mot « ciblé » à plusieurs endroits, le même objet ou le même joueur peut être choisi une fois pour chaque occurrence du mot « ciblé » (à condition de correspondre aux critères de ciblage). Cette règle s'applique aussi bien au choix des cibles d'un sort ou d'une capacité qu'au changement de cibles ou au choix de nouvelles cibles pour un sort ou une capacité (voir la règle 115.7).

115.4

Certains sorts et capacités faisant référence aux blessures demandent « n'importe quelle cible », « une autre cible », « deux cibles » ou une formulation similaire, plutôt que « [quelque chose] ciblé ». Ces cibles peuvent être des créatures, des joueurs, des planeswalkers ou des batailles. D'autres objets de jeu, comme les artefacts non-créature ou les sorts, ne peuvent pas être choisis.

115.5

Un sort ou une capacité sur la pile est une cible illégale pour lui-même.

115.6

Un sort ou une capacité qui demande des cibles peut permettre de n'en choisir aucune. On dit malgré tout d'un tel sort ou d'une telle capacité qu'il ou elle demande des cibles, mais ce sort ou cette capacité n'est ciblé que si une ou plusieurs cibles ont été choisies pour lui.

115.7

Certains effets permettent à un joueur de changer la ou les cibles d'un sort ou d'une capacité, et d'autres effets lui permettent de choisir de nouvelles cibles pour un sort ou une capacité.

115.7a

Si un effet permet à un joueur de « changer la ou les cibles » d'un sort ou d'une capacité, chaque cible ne peut être changée que pour une autre cible légale. Si une cible ne peut pas être changée pour une autre cible légale, la cible d'origine reste inchangée, même si elle est elle-même devenue illégale entre-temps. Si toutes les cibles ne sont pas changées pour d'autres cibles légales, aucune ne l'est.

115.7b

Si un effet permet à un joueur de « changer une cible » d'un sort ou d'une capacité, on suit le processus décrit dans la règle 115.7a, à ceci près qu'une seule de ces cibles peut être changée (plutôt que toutes ou aucune).

115.7c

Si un effet permet à un joueur de « changer n'importe quelles cibles » d'un sort ou d'une capacité, on suit le processus décrit dans la règle 115.7a, à ceci près que n'importe quel nombre de ces cibles peut être changé (plutôt que toutes ou aucune).

115.7d

Si un effet permet à un joueur de « choisir de nouvelles cibles » pour un sort ou une capacité, le joueur peut laisser inchangé n'importe quel nombre de cibles, même si ces cibles seraient illégales. S'il choisit de changer tout ou partie des cibles, les nouvelles cibles doivent être légales et ne doivent pas rendre illégale une cible laissée inchangée.

115.7e

Lors d'un changement de cibles ou d'un choix de nouvelles cibles pour un sort ou une capacité, seul l'ensemble final des cibles est évalué pour déterminer si le changement est légal.

Exemple : la Trace d'arc électrique est un rituel indiquant « La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et 1 blessure à n'importe quelle autre cible. » Les cibles actuelles de la Trace d'arc électrique sont l'Ours runegriffe et les Elfes de Llanowar, dans cet ordre. Vous lancez la Redirection, un éphémère indiquant « Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour un sort ciblé », en ciblant la Trace d'arc électrique. Vous pouvez changer la première cible pour les Elfes de Llanowar et la seconde pour l'Ours runegriffe.

115.7f

Un sort ou une capacité peut « répartir » ou « distribuer » un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles. Lors d'un changement de cibles ou d'un choix de nouvelles cibles pour ce sort ou cette capacité, la répartition d'origine ne peut pas être changée.

115.8

Les sorts et capacités modaux peuvent avoir des exigences de ciblage différentes pour chaque mode. Un effet qui permet à un joueur de changer la ou les cibles d'un sort ou d'une capacité modal, ou d'en choisir de nouvelles, ne lui permet pas d'en changer le mode. (Voir la règle 700.2.)

115.9

Certains objets vérifient ce qu'un autre sort ou une autre capacité cible. Selon le libellé, ils peuvent vérifier l'état actuel des cibles, leur état au moment où elles ont été choisies, ou les deux.

115.9a

Un objet qui cherche un « [sort ou capacité] avec [un certain nombre de] cibles » vérifie le nombre de fois qu'un objet ou un joueur a été choisi comme cible de ce sort ou de cette capacité au moment de sa mise sur la pile, et non le nombre de ses cibles actuellement légales. Si le même objet ou le même joueur est devenu une cible plusieurs fois, chacune de ces occurrences est comptée séparément.

115.9b

Un objet qui cherche un « [sort ou capacité] qui cible [quelque chose] » vérifie l'état actuel des cibles de ce sort ou de cette capacité. Si un objet qu'il cible se trouve toujours dans la zone où il est censé être, ou si un joueur qu'il cible est toujours dans la partie, les informations actuelles de cette cible sont employées, même si elle n'est plus légale pour ce sort ou cette capacité. Si un objet qu'il cible ne se trouve plus dans la zone où il est censé être, ou si un joueur qu'il cible n'est plus dans la partie, cette cible est ignorée ; ses dernières informations connues ne sont pas employées.

115.9c

Un objet qui cherche un « [sort ou capacité] qui ne cible que [quelque chose] » vérifie le nombre d'objets ou de joueurs différents qui ont été choisis comme cibles de ce sort ou de cette capacité au moment de sa mise sur la pile (tel que modifié par les effets ayant changé ces cibles), et non le nombre de ces objets ou joueurs qui sont actuellement des cibles légales. Si ce nombre est un (même si le sort ou la capacité cible cet objet ou ce joueur plusieurs fois), l'état actuel de la cible de ce sort ou de cette capacité est vérifié comme décrit dans la règle 115.9b.

115.10

Les sorts et les capacités peuvent affecter des objets et des joueurs qu'ils ne ciblent pas. En général, ces objets et ces joueurs ne sont choisis qu'à la résolution du sort ou de la capacité. Voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités ».

115.10a

Le simple fait qu'un objet ou un joueur soit affecté par un sort ou une capacité ne fait pas de cet objet ou de ce joueur une cible de ce sort ou de cette capacité. À moins que cet objet ou ce joueur ne soit identifié par le mot « ciblé » dans le texte de ce sort ou de cette capacité, ou dans la règle de cette capacité mot-clé, ce n'est pas une cible.

115.10b

En particulier, le mot « vous » dans le texte d'un objet n'indique pas une cible.

116. Les actions spéciales

116.1

Les actions spéciales sont des actions qu'un joueur peut accomplir quand il a la priorité et qui n'emploient pas la pile. Elles ne doivent pas être confondues avec les actions basées sur le tour et les actions basées sur un état, que le jeu engendre automatiquement. (Voir la règle 703, « Les actions basées sur le tour », et la règle 704, « Les actions basées sur un état ».)

116.2

Il existe douze actions spéciales :

116.2a

Jouer un terrain est une action spéciale. Pour jouer un terrain, un joueur met ce terrain sur le champ de bataille depuis la zone où il se trouvait (généralement sa main). Par défaut, un joueur ne peut accomplir cette action qu'une fois pendant chacun de ses tours. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour. Voir la règle 305, « Les terrains ».

116.2b

Retourner face visible une créature face cachée est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité. Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».

116.2c

Certains effets permettent à un joueur d'accomplir une action ultérieurement, généralement pour mettre fin à un effet continu ou pour empêcher une capacité déclenchée retardée de se déclencher. Le faire est une action spéciale. Un joueur peut accomplir une telle action à tout moment où il a la priorité, à moins que cet effet ne précise une autre restriction de moment, et tant que l'effet le permet.

116.2d

Certains effets issus de capacités statiques permettent à un joueur d'accomplir une action pour ignorer l'effet de cette capacité pendant une certaine durée. Le faire est une action spéciale. Un joueur peut accomplir une telle action à tout moment où il a la priorité.

116.2e

Une carte (les Vautours tournoyants) a la capacité « Vous pouvez vous défausser des Vautours tournoyants à n'importe quel moment où vous pourriez lancer un éphémère. » Le faire est une action spéciale. Un joueur peut accomplir une telle action à tout moment où il a la priorité.

116.2f

Un joueur qui a en main une carte avec la suspension peut exiler cette carte. C'est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité, mais uniquement s'il pouvait commencer à lancer cette carte en la mettant sur la pile. Voir la règle 702.62, « Suspension ».

116.2g

Un joueur qui a choisi un compagnon peut payer {3} pour mettre cette carte dans sa main depuis l'extérieur de la partie. C'est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour, mais uniquement s'il ne l'a pas encore fait pendant cette partie. (Voir la règle 702.139, « Compagnon ».)

116.2h

Un joueur qui a en main une carte avec la prédiction peut payer {2} et exiler cette carte face cachée. C'est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité pendant son tour. Voir la règle 702.143, « Prédiction ».

116.2i

Dans une partie de Planechase, lancer le dé planaire est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour. Accomplir cette action coûte au joueur une quantité de mana égale au nombre de fois où il l'a déjà accomplie pendant ce tour. Notez que ce nombre ne sera pas égal au nombre de fois où le joueur a lancé le dé planaire pendant ce tour si un effet l'a fait lancer le dé planaire pendant ce tour. Voir la règle 901, « Planechase ».

116.2j

Dans une partie de Conspiracy Draft, retourner face visible une carte de conspiration face cachée dans la zone de commandement est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité. Voir la règle 905.4a.

116.2k

Un joueur qui a en main une carte avec le complot peut exiler cette carte. C'est une action spéciale. Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité pendant son propre tour, tant que la pile est vide. Voir la règle 702.170, « Complot ».

116.2m

Un joueur qui contrôle un permanent ayant une ou plusieurs moitiés verrouillées (voir la règle 709.5) peut payer le coût de mana d'une moitié verrouillée de ce permanent pour donner à ce permanent la désignation déverrouillée appropriée. Ce coût est appelé « coût de déverrouillage ». Un joueur peut accomplir cette action à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour.

116.3

Si un joueur accomplit une action spéciale, il reçoit la priorité ensuite.

117. Le déroulement et la priorité

117.1

À moins qu'un sort ou une capacité n'ordonne à un joueur d'accomplir une action, le joueur qui peut agir à un instant donné est déterminé par un système de priorité. Le joueur qui a la priorité peut lancer des sorts, activer des capacités et accomplir des actions spéciales.

117.1a

Un joueur peut lancer un sort d'éphémère à tout moment où il a la priorité. Un joueur peut lancer un sort qui n'est pas un éphémère pendant sa phase principale, à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide.

117.1b

Un joueur peut activer une capacité activée à tout moment où il a la priorité.

117.1c

Un joueur peut accomplir certaines actions spéciales à tout moment où il a la priorité. Il peut accomplir d'autres actions spéciales pendant sa phase principale, à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide. Voir la règle 116, « Les actions spéciales ».

117.1d

Un joueur peut activer une capacité de mana à chaque fois qu'il a la priorité, à chaque fois qu'il lance un sort ou active une capacité nécessitant un paiement de mana, ou à chaque fois qu'une règle ou un effet demande un paiement de mana (y compris au beau milieu du lancement ou de la résolution d'un sort, ou de l'activation ou de la résolution d'une capacité).

117.2

Les autres types de capacités et d'actions sont engendrés ou accomplis automatiquement par les règles du jeu, ou sont accomplis par les joueurs sans qu'ils reçoivent la priorité.

117.2a

Les capacités déclenchées peuvent se déclencher à tout moment, y compris pendant qu'un sort est lancé, qu'une capacité est activée, ou qu'un sort ou une capacité se résout. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».) Il ne se passe toutefois rien au moment précis où une capacité se déclenche. À chaque fois qu'un joueur recevrait la priorité, chaque capacité qui s'est déclenchée mais n'a pas encore été mise sur la pile y est mise. Voir la règle 117.5.

117.2b

Les capacités statiques affectent la partie en continu. La priorité ne s'applique pas à elles. (Voir la règle 604, « Gérer les capacités statiques », et la règle 611, « Les effets continus ».)

117.2c

Les actions basées sur le tour se produisent automatiquement au début de certaines étapes ou phases. Elles sont traitées avant qu'un joueur ne reçoive la priorité. Voir la règle 117.3a. Les actions basées sur le tour se produisent aussi automatiquement à la fin de chaque étape et de chaque phase ; aucun joueur ne reçoit la priorité ensuite. Voir la règle 703, « Les actions basées sur le tour ».

117.2d

Les actions basées sur un état se produisent automatiquement quand certaines conditions sont remplies. Voir la règle 704. Elles sont traitées avant qu'un joueur ne reçoive la priorité. Voir la règle 117.5.

117.2e

Les sorts et capacités en cours de résolution peuvent ordonner aux joueurs de faire des choix ou d'accomplir des actions, ou leur permettre d'activer des capacités de mana. Même si un joueur le fait, aucun joueur n'a la priorité pendant qu'un sort ou une capacité se résout. Voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités ».

117.3

Le joueur qui a la priorité est déterminé par les règles suivantes :

117.3a

Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, une fois que les actions basées sur le tour (comme piocher une carte pendant l'étape de pioche ; voir la règle 703) ont été traitées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou de cette étape ont été mises sur la pile. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement. Les joueurs ne reçoivent généralement pas la priorité pendant l'étape de nettoyage (voir la règle 514.3).

117.3b

Le joueur actif reçoit la priorité après la résolution d'un sort ou d'une capacité (autre qu'une capacité de mana).

117.3c

Si un joueur a la priorité quand il lance un sort, active une capacité ou accomplit une action spéciale, il reçoit la priorité ensuite.

117.3d

Si un joueur a la priorité et choisit de n'accomplir aucune action, il passe. S'il y a du mana dans sa réserve de mana, il annonce quel mana s'y trouve. Puis le joueur suivant dans l'ordre du tour reçoit la priorité.

117.4

Si tous les joueurs passent successivement (c'est-à-dire si tous les joueurs passent sans accomplir la moindre action entre deux passes), le sort ou la capacité au-dessus de la pile se résout ou, si la pile est vide, la phase ou l'étape se termine.

117.5

À chaque fois qu'un joueur recevrait la priorité, le jeu accomplit d'abord toutes les actions basées sur un état applicables en un seul événement (voir la règle 704, « Les actions basées sur un état »), puis répète ce processus jusqu'à ce qu'aucune action basée sur un état ne soit accomplie. Les capacités déclenchées sont ensuite mises sur la pile (voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées »). Ces étapes se répètent dans l'ordre jusqu'à ce qu'aucune autre action basée sur un état ne soit accomplie et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis le joueur qui aurait reçu la priorité la reçoit.

117.6

Dans une partie multijoueur employant l'option des tours d'équipe partagés, ce sont les équipes, et non les joueurs individuels, qui ont la priorité. Voir la règle 805, « L'option des tours d'équipe partagés ».

117.7

Si un joueur qui a la priorité lance un sort ou active une capacité activée alors qu'un autre sort ou une autre capacité est déjà sur la pile, le nouveau sort ou la nouvelle capacité a été lancé ou activée « en réponse » au sort ou à la capacité précédent. Le nouveau sort ou la nouvelle capacité se résoudra en premier. Voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités ».

118. Les coûts

118.1

Un coût est une action ou un paiement nécessaire pour accomplir une autre action, ou pour empêcher une autre action de se produire. Pour payer un coût, un joueur exécute les instructions précisées par le sort, la capacité ou l'effet qui comporte ce coût.

118.2

Si un coût comprend un paiement de mana, le joueur qui paie ce coût a l'occasion d'activer des capacités de mana. Payer le coût pour lancer un sort ou activer une capacité activée suit les étapes des règles 601.2f–h.

118.3

Un joueur ne peut pas payer un coût s'il n'a pas les ressources nécessaires pour le payer intégralement. Par exemple, un joueur qui n'a que 1 point de vie ne peut pas payer un coût de 2 points de vie, et un permanent déjà engagé ne peut pas être engagé pour payer un coût. Voir la règle 202, « Le coût de mana et la couleur », et la règle 602, « Activer les capacités activées ».

118.3a

Payer du mana consiste à retirer le mana indiqué de la réserve de mana d'un joueur. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 mana.) S'il reste du mana en excès dans la réserve de mana de ce joueur après ce paiement, il annonce quel mana s'y trouve encore.

118.3b

Payer des points de vie consiste à soustraire le montant indiqué du total de points de vie d'un joueur. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)

118.3c

Activer des capacités de mana n'est jamais obligatoire, même quand payer un coût l'est.

118.4

Certains coûts comportent un {X} ou un X. Voir la règle 107.3.

118.5

Certains coûts sont représentés par {0}, ou sont réduits à {0}. L'action nécessaire pour qu'un joueur paie un tel coût est le fait qu'il reconnaisse le payer. Bien qu'un tel coût ne demande aucune ressource, il n'est pas payé automatiquement.

118.5a

Un sort dont le coût de mana est {0} doit malgré tout être lancé de la même façon qu'un sort dont le coût est supérieur à zéro ; il ne se lance pas tout seul. Il en va de même pour une capacité activée dont le coût est {0}.

118.6

Certains objets n'ont pas de coût de mana. Cela représente un coût impayable. Une capacité peut aussi avoir un coût impayable si son coût repose sur le coût de mana d'un objet sans coût de mana. Tenter de lancer un sort ou d'activer une capacité ayant un coût impayable est une action légale. Tenter de payer un coût impayable est en revanche une action illégale.

118.6a

Si un coût impayable est augmenté par un effet, ou si un coût supplémentaire est imposé, le coût reste impayable. Si un coût alternatif s'applique à un coût impayable, y compris un effet permettant à un joueur de lancer un sort sans payer son coût de mana, le coût alternatif peut être payé.

118.7

Ce qu'un joueur doit réellement faire pour payer un coût peut être modifié ou réduit par des effets. Si la composante en mana d'un coût est réduite à rien par des effets de réduction de coût, elle est considérée comme étant {0}. Payer un coût modifié ou réduit par un effet compte comme payer le coût d'origine.

118.7a

Les effets qui réduisent un coût d'une quantité de mana générique n'affectent que la composante en mana générique de ce coût. Ils ne peuvent pas affecter les composantes en mana coloré ou incolore de ce coût.

118.7b

Si un coût est réduit d'une quantité de mana coloré ou incolore, mais que le coût ne demande pas de mana de ce type, le coût est réduit de cette quantité de mana générique.

118.7c

Si un coût est réduit d'une quantité de mana coloré supérieure à sa composante en mana de cette couleur, la composante en mana de cette couleur est réduite à rien et la composante en mana générique du coût est réduite de la différence.

118.7d

Si un coût est réduit d'une quantité de mana incolore supérieure à sa composante en mana incolore, la composante en mana incolore du coût est réduite à rien et la composante en mana générique du coût est réduite de la différence.

118.7e

Si un coût est réduit d'une quantité de mana représentée par un symbole de mana hybride, le joueur qui paie ce coût choisit l'une des deux moitiés de ce symbole au moment où la réduction de coût s'applique (voir la règle 601.2f). Si une moitié colorée ou incolore est choisie, le coût est réduit d'un mana de ce type. Si une moitié générique est choisie, le coût est réduit d'une quantité de mana générique égale au nombre de cette moitié.

118.7f

Si un coût est réduit d'une quantité de mana représentée par un symbole de mana phyrexian, le coût est réduit d'un mana de la couleur de ce symbole.

118.7g

Si un coût est réduit d'une quantité de mana représentée par un ou plusieurs symboles de mana neigeux, le coût est réduit d'autant de mana générique.

118.8

Certains sorts et capacités ont des coûts supplémentaires. Un coût supplémentaire est un coût figurant dans le texte de règles d'un sort, ou appliqué à un sort ou à une capacité par un autre effet, que son contrôleur doit payer en même temps qu'il paie le coût de mana du sort ou le coût d'activation de la capacité. Notez que certains coûts supplémentaires figurent dans des mots-clés ; voir la règle 702.

118.8a

N'importe quel nombre de coûts supplémentaires peut s'appliquer à un sort au moment où il est lancé, ou à une capacité au moment où elle est activée. Le contrôleur du sort ou de la capacité annonce son intention de payer tout ou partie de ces coûts, comme décrit dans la règle 601.2b.

118.8b

Certains coûts supplémentaires sont optionnels.

118.8c

Si un effet ordonne à un joueur de lancer un sort « si possible », et que ce sort a un coût supplémentaire obligatoire comprenant des actions portant sur des cartes ayant une qualité donnée dans une zone cachée, le joueur n'est pas obligé de lancer ce sort, même si ces cartes sont présentes dans cette zone.

118.8d

Les coûts supplémentaires ne changent pas le coût de mana d'un sort, seulement ce que son contrôleur doit payer pour le lancer. Les sorts et capacités qui s'enquièrent du coût de mana de ce sort en voient toujours la valeur d'origine.

118.9

Certains sorts ont des coûts alternatifs. Un coût alternatif est un coût figurant dans le texte d'un sort, ou appliqué à lui par un autre effet, que son contrôleur peut payer au lieu de payer le coût de mana du sort. Les coûts alternatifs sont généralement libellés « Vous pouvez [action] plutôt que payer le coût de mana de [cet objet] », ou « Vous pouvez lancer [cet objet] sans payer son coût de mana ». Notez que certains coûts alternatifs figurent dans des mots-clés ; voir la règle 702.

118.9a

Un seul coût alternatif peut s'appliquer à un sort donné au moment où il est lancé. Le contrôleur du sort annonce son intention de payer ce coût, comme décrit dans la règle 601.2b.

118.9b

Les coûts alternatifs sont généralement optionnels. Un effet qui vous permet de lancer un sort peut exiger qu'un coût alternatif précis soit payé.

118.9c

Un coût alternatif ne change pas le coût de mana d'un sort, seulement ce que son contrôleur doit payer pour le lancer. Les sorts et capacités qui s'enquièrent du coût de mana de ce sort en voient toujours la valeur d'origine.

118.9d

Si un coût alternatif est payé pour lancer un sort, tous les coûts supplémentaires, augmentations de coût et réductions de coût affectant ce sort s'appliquent à ce coût alternatif. (Voir la règle 601.2f.)

118.10

Chaque paiement d'un coût ne s'applique qu'à un seul sort, une seule capacité ou un seul effet. Par exemple, un joueur ne peut pas sacrifier une seule créature pour activer les capacités activées de deux permanents dont chacune demande de sacrifier une créature en coût. De même, la résolution d'un sort ou d'une capacité ne paie pas le coût d'un autre sort ou d'une autre capacité, même si une partie de son effet consiste à faire la même chose que ce que l'autre coût demande.

118.11

Les actions accomplies pour payer un coût peuvent être modifiées par des effets. Même si elles le sont, c'est-à-dire même si les actions accomplies ne correspondent pas aux actions demandées, le coût a malgré tout été payé.

Exemple : un joueur contrôle le Vortex psychique, un enchantement dont le coût d'entretien cumulatif est « Piochez une carte », et le Familier tenace, une créature indiquant « Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez sauter cette pioche à la place. » Le joueur peut décider de payer le coût d'entretien cumulatif du Vortex psychique, puis de ne piocher aucune carte au lieu d'en piocher le nombre approprié. Le coût d'entretien cumulatif a malgré tout été payé.

118.12

Certains sorts, capacités activées et capacités déclenchées sont libellés « [Faites quelque chose]. Si [un joueur] [le fait, ne le fait pas ou ne peut pas le faire], [effet]. » Ou bien « [Un joueur] peut [faire quelque chose]. Si [ce joueur] [le fait, ne le fait pas ou ne peut pas le faire], [effet]. » L'action [faites quelque chose] est un coût, payé au moment où le sort ou la capacité se résout. La clause « Si [un joueur] [le fait, ne le fait pas ou ne peut pas le faire] » vérifie si le joueur a choisi de payer un coût optionnel ou a commencé à payer un coût obligatoire, quels que soient les événements qui se sont réellement produits.

Exemple : vous contrôlez l'Immobilisation, un enchantement indiquant « Quand un joueur lance un sort, sacrifiez cet enchantement. Si vous faites ainsi, chacun des adversaires de ce joueur pioche trois cartes. » Un sort est lancé, ce qui déclenche la capacité du Immobilisation. Puis une capacité est activée et exile l'Immobilisation. À la résolution de la capacité du Immobilisation, vous êtes incapable de payer le coût « sacrifiez l'Immobilisation ». Aucun joueur ne piochera de cartes.

Exemple : votre adversaire a lancé Rassembler des spécimens, un sort indiquant « Si une créature devait arriver sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire ce tour-ci, elle arrive sous votre contrôle à la place. » Vous contrôlez un Dermoplasme face cachée, une créature avec la mue indiquant « Quand cette créature est retournée face visible, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, face visible, une carte de créature avec la mue de votre main. Si vous faites ainsi, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » Vous retournez le Dermoplasme face visible et choisissez de mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec la mue de votre main. À cause de Rassembler des spécimens, elle arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de votre adversaire et non sous le vôtre. Cependant, comme vous avez choisi de payer le coût, le Dermoplasme est malgré tout renvoyé dans la main de son propriétaire.

118.12a

Certains sorts, capacités activées et capacités déclenchées sont libellés « [Faites quelque chose] à moins que [un joueur ne fasse autre chose]. » Cela équivaut à « [Un joueur peut faire autre chose]. Si [ce joueur ne le fait pas], [faites quelque chose]. »

118.12b

Certains effets offrent à un joueur le choix de chercher dans une zone et d'accomplir des actions supplémentaires avec les cartes qui s'y trouvent, suivi d'une clause « Si [un joueur] fait ainsi ». Cette clause vérifie si le joueur a choisi de chercher, et non s'il a accompli l'une des actions supplémentaires.

118.13

Certains coûts comportent des symboles de mana qui peuvent être payés de plusieurs façons. C'est le cas des symboles de mana hybrides et des symboles de mana phyrexian.

118.13a

Si le coût de mana d'un sort ou le coût d'activation d'une capacité activée comporte un symbole de mana pouvant être payé de plusieurs façons, le choix de la façon de payer ce symbole est fait au moment où son contrôleur propose ce sort ou cette capacité (voir la règle 601.2b).

118.13b

Si un coût payé pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité comporte un symbole de mana pouvant être payé de plusieurs façons, le joueur qui paie ce coût choisit la façon de payer ce symbole immédiatement avant de payer ce coût.

118.13c

Si le coût associé à une action spéciale comporte un symbole de mana pouvant être payé de plusieurs façons, le joueur qui accomplit l'action spéciale choisit la façon de payer ce symbole immédiatement avant de payer ce coût.

118.14

Certains effets indiquent que « du mana de n'importe quel type peut être dépensé » pour payer un coût. Cela signifie que les joueurs peuvent dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana incolore ou de mana de n'importe quelle couleur pour payer ce coût. Si cet effet donne aussi à un joueur la permission de lancer des sorts, cela ne s'applique qu'au mana que ce joueur dépense pour lancer des sorts de cette façon. Voir la règle 609.4b.

119. Les points de vie

119.1

Chaque joueur commence la partie avec un total de points de vie de départ de 20. Certaines variantes de partie ont des totaux de points de vie de départ différents.

119.1a

Dans une partie de Géant à deux têtes, le total de points de vie de départ de chaque équipe est de 30. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».

119.1b

Dans une partie de Vanguard, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 20, augmenté ou diminué du modificateur de points de vie de sa carte de Vanguard. Voir la règle 902, « Vanguard ».

119.1c

Dans une partie de Commander, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 40. Voir la règle 903, « Commander ».

119.1d

Dans une partie de Brawl à deux joueurs, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 25. Dans une partie de Brawl multijoueur, il est de 30. Voir la règle 903.12, « Option Brawl ».

119.1e

Dans une partie d'Archenemy, le total de points de vie de départ de l'archennemi est de 40. Voir la règle 904, « Archenemy ».

119.2

Les blessures infligées à un joueur lui font normalement perdre autant de points de vie. Voir la règle 120.3.

119.3

Si un effet fait qu'un joueur gagne ou perd des points de vie, son total de points de vie est ajusté en conséquence.

119.4

Si un coût ou un effet permet à un joueur de payer une quantité de points de vie supérieure à 0, il ne peut le faire que si son total de points de vie est supérieur ou égal au montant du paiement. Si un joueur paie des points de vie, le paiement est soustrait de son total de points de vie ; autrement dit, le joueur perd autant de points de vie.

119.4a

Si un coût ou un effet permet à un joueur de payer une quantité de points de vie supérieure à 0 dans une partie de Géant à deux têtes, il ne peut le faire que si le total de points de vie de son équipe est supérieur ou égal au total des points de vie que les deux membres de l'équipe paient pour ce coût ou cet effet. Si un joueur paie des points de vie, le paiement est soustrait du total de points de vie de son équipe.

119.4b

Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie, quel que soit leur total de points de vie (ou celui de leur équipe), et même si un effet indique que les joueurs ne peuvent pas payer de points de vie.

119.5

Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur à un nombre précis, ce joueur gagne ou perd la quantité de points de vie nécessaire pour atteindre ce nouveau total.

119.6

Si un joueur a 0 point de vie ou moins, il perd la partie du fait d'une action basée sur un état. Voir la règle 704.

119.7

Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas gagner de points de vie, ce joueur ne peut pas procéder à un échange qui ferait augmenter son total de points de vie ; dans ce cas, l'échange n'a pas lieu. De même, si un effet redistribue les totaux de points de vie, un joueur ne peut pas recevoir un nouveau total qui ferait augmenter son total de points de vie. En outre, un coût impliquant que ce joueur gagne des points de vie ne peut pas être payé, et un effet de remplacement qui remplacerait un événement de gain de points de vie affectant ce joueur ne fait rien.

119.8

Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas perdre de points de vie, ce joueur ne peut pas procéder à un échange qui ferait baisser son total de points de vie ; dans ce cas, l'échange n'a pas lieu. De même, si un effet redistribue les totaux de points de vie, un joueur ne peut pas recevoir un nouveau total qui ferait baisser son total de points de vie. En outre, un coût impliquant que ce joueur paie des points de vie ne peut pas être payé.

119.9

Certaines capacités déclenchées sont libellées « À chaque fois que [un joueur] gagne des points de vie, … ». De telles capacités sont traitées comme si elles étaient libellées « À chaque fois qu'une source fait gagner des points de vie à [un joueur], … ». Si un joueur gagne 0 point de vie, aucun événement de gain de points de vie n'a eu lieu, et ces capacités ne se déclenchent pas.

119.10

Certains effets de remplacement sont libellés « Si [un joueur] devait gagner des points de vie, … ». De telles capacités sont traitées comme si elles étaient libellées « Si une source devait faire gagner des points de vie à [un joueur], … ». Si un joueur gagne 0 point de vie, aucun événement de gain de points de vie n'aurait lieu, et ces effets ne s'appliquent pas.

120. Les blessures

120.1

Les objets peuvent infliger des blessures aux batailles, aux créatures, aux planeswalkers et aux joueurs. C'est généralement néfaste pour l'objet ou le joueur qui reçoit ces blessures. Un objet qui inflige des blessures est la source de ces blessures.

120.1a

Des blessures ne peuvent pas être infligées à un objet qui n'est ni une bataille, ni une créature, ni un planeswalker.

120.2

N'importe quel objet peut infliger des blessures.

120.2a

Des blessures peuvent être infligées à la suite d'un combat. Chaque créature attaquante et bloqueuse inflige un nombre de blessures de combat égal à sa force pendant l'étape des blessures de combat.

120.2b

Des blessures peuvent être infligées par l'effet d'un sort ou d'une capacité. Le sort ou la capacité précise quel objet inflige ces blessures.

120.3

Les blessures peuvent avoir un ou plusieurs des résultats suivants, selon que le destinataire des blessures est un joueur ou un permanent, selon les caractéristiques de la source des blessures, et selon les caractéristiques du destinataire (s'il s'agit d'un permanent).

120.3a

Les blessures infligées à un joueur par une source sans l'infection lui font perdre autant de points de vie.

120.3b

Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection font que le contrôleur de cette source donne autant de marqueurs « poison » à ce joueur.

120.3c

Les blessures infligées à un planeswalker font que ce nombre de marqueurs « loyauté » est retiré de ce planeswalker.

120.3d

Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure et/ou l'infection font que le contrôleur de cette source met autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature.

120.3e

Les blessures infligées à une créature par une source qui n'a ni la flétrissure ni l'infection font que ce nombre de blessures est marqué sur cette créature.

120.3f

Les blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source gagne autant de points de vie, en plus des autres résultats de ces blessures.

120.3g

Les blessures de combat infligées à un joueur par une créature avec le toxique font que le contrôleur de cette créature donne à ce joueur un nombre de marqueurs « poison » égal à la valeur totale de toxique de cette créature, en plus des autres résultats de ces blessures. Voir la règle 702.164, « Toxique ».

120.3h

Les blessures infligées à une bataille font que ce nombre de marqueurs « défense » est retiré de cette bataille.

120.4

Les blessures sont traitées selon une séquence en quatre parties.

120.4a

Premièrement, si un effet à l'origine des blessures indique que les blessures en excès qui seraient infligées à un permanent sont infligées à un autre permanent ou à un joueur à la place, l'événement de blessures est modifié en conséquence. Si le premier permanent est une créature, les blessures en excès sont la quantité de blessures dépassant ce qui constituerait des blessures létales, en tenant compte des blessures déjà marquées sur la créature et des blessures d'autres sources qui seraient infligées en même temps. (Voir la règle 120.6.) Toute quantité de blessures supérieure à 1 constitue des blessures en excès si la source infligeant ces blessures à une créature a le contact mortel. (Voir la règle 702.2.) Si le premier permanent est un planeswalker, les blessures en excès sont la quantité de blessures dépassant la loyauté de ce planeswalker, en tenant compte des blessures d'autres sources qui seraient infligées en même temps. Si le premier permanent est une bataille, les blessures en excès sont la quantité de blessures dépassant la défense de cette bataille, en tenant compte des blessures d'autres sources qui seraient infligées en même temps. Si le premier permanent a plusieurs types de carte parmi créature, planeswalker et bataille, les blessures en excès sont la plus grande des quantités calculées pour chacun des types de carte qu'il a.

120.4b

Deuxièmement, les blessures sont infligées, telles que modifiées par les effets de remplacement et les effets de prévention qui interagissent avec les blessures. (Voir la règle 614, « Les effets de remplacement », et la règle 615, « Les effets de prévention ».) Les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées se déclenchent maintenant et attendent d'être mises sur la pile.

120.4c

Troisièmement, les blessures infligées sont traduites en leurs résultats, tels que modifiés par les effets de remplacement qui interagissent avec ces résultats (comme une perte de points de vie ou des marqueurs).

120.4d

Enfin, l'événement de blessures se produit.

Exemple : un joueur contrôlant la Réverbération de faveur, un enchantement indiquant « Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place », attaque avec une créature 3/3 avec la flétrissure et le lien de vie. Elle est bloquée par une créature 2/2, et le joueur défenseur lance un sort qui prévient les 2 prochaines blessures qui seraient infligées à la créature bloqueuse. L'événement de blessures est au départ [3 blessures sont infligées à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. L'effet de prévention s'applique, donc l'événement devient [1 blessure est infligée à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. Il est traduit en ses résultats, donc l'événement est désormais [un marqueur -1/-1 est mis sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 1 point de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. L'effet de la Réverbération de faveur s'applique, donc l'événement devient [un marqueur -1/-1 est mis sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 2 points de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. Puis l'événement de blessures se produit.

Exemple : le joueur défenseur contrôle une créature et l'Adoration, un enchantement indiquant « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui réduiraient votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. » Ce joueur est à 2 points de vie et se fait attaquer par deux créatures 5/5 non bloquées. Le joueur lance le Frappé par le respect, qui indique « La prochaine fois qu'une créature ciblée devrait infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette façon », en ciblant l'un des attaquants. L'événement de blessures est au départ [10 blessures sont infligées au joueur défenseur]. L'effet de le Frappé par le respect s'applique, donc l'événement devient [5 blessures sont infligées au joueur défenseur, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. Il est traduit en ses résultats, donc l'événement est désormais [le joueur défenseur perd 5 points de vie, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. L'effet de l'Adoration constate que l'événement de blessures ne réduirait pas le total de points de vie du joueur à moins de 1, donc l'effet de l'Adoration ne s'applique pas. Puis l'événement de blessures se produit.

120.5

Les blessures infligées à une créature, à un planeswalker ou à une bataille ne les détruisent pas. De même, la source de ces blessures ne les détruit pas. Ce sont plutôt les actions basées sur un état qui peuvent détruire une créature ou mettre d'une autre façon un permanent dans le cimetière de son propriétaire, du fait des résultats des blessures infligées à ce permanent. Voir la règle 704.

Exemple : un joueur lance la Foudre, un éphémère indiquant « La Foudre inflige 3 blessures à n'importe quelle cible », en ciblant une créature 2/2. Après que la Foudre a infligé 3 blessures à cette créature, celle-ci est détruite du fait d'une action basée sur un état. Ni la Foudre ni les blessures infligées par la Foudre n'ont détruit cette créature.

120.6

Les blessures marquées sur une créature y restent jusqu'à l'étape de nettoyage, même si ce permanent cesse d'être une créature. Si le total des blessures marquées sur une créature est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures létales et est détruite du fait d'une action basée sur un état (voir la règle 704). Toutes les blessures marquées sur un permanent sont retirées quand il se régénère (voir la règle 701.19, « Régénérer ») et pendant l'étape de nettoyage (voir la règle 514.2).

120.7

La source des blessures est l'objet qui les a infligées. Si un effet demande à un joueur de choisir une source de blessures, il peut choisir un permanent ; un sort sur la pile (y compris un sort de permanent) ; tout objet auquel font référence un objet sur la pile, un effet de prévention ou de remplacement en attente d'application, ou une capacité déclenchée retardée en attente de déclenchement (même si cet objet ne se trouve plus dans la zone où il était) ; ou un objet face visible dans la zone de commandement. Une source n'a pas besoin d'être capable d'infliger des blessures pour constituer un choix légal. Voir la règle 609.7, « Sources de blessures ».

120.8

Si une source devait infliger 0 blessure, elle n'inflige pas de blessures du tout. Cela signifie que les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que les effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées par cette source, ou qui feraient que cette source inflige ces blessures à un autre objet ou à un autre joueur, n'ont aucun événement à remplacer et n'ont donc aucun effet.

120.9

Si une capacité se déclenche quand des blessures sont infligées par une ou plusieurs sources données, et que l'effet fait référence aux « blessures infligées », il ne fait référence qu'aux blessures infligées par les sources indiquées, et non aux blessures infligées en même temps par d'autres sources.

120.10

Certaines capacités déclenchées vérifient si un permanent a subi des blessures en excès. Ces capacités vérifient après que le permanent a subi des blessures d'une ou de plusieurs sources. Si ces sources ont ensemble infligé à une créature une quantité de blessures supérieure aux blessures létales, des blessures en excès égales à la différence ont été infligées à cette créature. Si ces sources ont ensemble infligé à un planeswalker une quantité de blessures supérieure à la loyauté de ce planeswalker avant que les blessures ne soient infligées, des blessures en excès égales à la différence ont été infligées à ce planeswalker. Si ces sources ont ensemble infligé à une bataille une quantité de blessures supérieure à la défense de cette bataille avant que les blessures ne soient infligées, des blessures en excès égales à la différence ont été infligées à cette bataille. Si un permanent a plusieurs types de carte parmi créature, planeswalker et bataille, les blessures en excès infligées à ce permanent sont la plus grande des quantités calculées pour chacun des types de carte qu'il a.

121. Piocher une carte

121.1

Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main. Cela se fait sous forme d'action basée sur le tour pendant l'étape de pioche de chaque joueur. Cela peut aussi se faire dans le cadre du coût ou de l'effet d'un sort ou d'une capacité.

121.2

Les cartes ne peuvent être piochées qu'une à la fois. Si un joueur reçoit l'instruction de piocher plusieurs cartes, il effectue autant de pioches individuelles.

121.2a

Une instruction de piocher plusieurs cartes peut être modifiée par des effets de remplacement faisant référence au nombre de cartes piochées. Cette modification a lieu avant de considérer chacune des pioches individuelles. Voir la règle 616.1g.

121.2b

Certains effets indiquent qu'un joueur ne peut pas piocher plus d'une carte par tour. Un tel effet s'applique aux pioches individuelles. Les instructions de piocher plusieurs cartes peuvent malgré tout être partiellement exécutées. En revanche, si un effet offre au joueur le choix de piocher plusieurs cartes, le joueur affecté ne peut pas choisir de le faire. De même, le joueur ne peut pas payer un coût qui implique de piocher plusieurs cartes.

121.2c

Si plusieurs joueurs reçoivent l'instruction de piocher des cartes, le joueur actif effectue toutes ses pioches en premier, puis chaque autre joueur fait de même dans l'ordre du tour.

121.2d

Si plusieurs joueurs reçoivent l'instruction de piocher des cartes dans une partie employant l'option des tours d'équipe partagés (comme une partie de Géant à deux têtes), chaque joueur de l'équipe active effectue d'abord ses pioches, dans l'ordre que cette équipe préfère, puis chaque joueur de chaque équipe non active fait de même dans l'ordre du tour.

121.3

S'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque d'un joueur et qu'un effet offre à ce joueur le choix de piocher une carte, ce joueur peut choisir de le faire. En revanche, si un effet indique qu'un joueur ne peut pas piocher de cartes et qu'un autre effet lui offre le choix de piocher une carte, ce joueur ne peut pas choisir de le faire.

121.3a

Les mêmes principes s'appliquent si le joueur qui fait le choix n'est pas celui qui piocherait la carte. Si ce dernier n'a aucune carte dans sa bibliothèque, le choix peut être fait. Si un effet indique que ce dernier ne peut pas piocher de carte, le choix ne peut pas être fait.

121.4

Un joueur qui tente de piocher une carte dans une bibliothèque qui n'en contient aucune perd la partie la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

121.5

Si un effet déplace des cartes de la bibliothèque d'un joueur vers sa main sans employer le mot « piochez », le joueur n'a pas pioché ces cartes. Cela fait une différence pour les capacités qui se déclenchent quand des cartes sont piochées et pour les effets qui remplacent des pioches, ainsi que si la bibliothèque du joueur est vide.

121.6

Certains effets remplacent des pioches.

121.6a

Un effet qui remplace une pioche s'applique même si aucune carte ne pouvait être piochée parce qu'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque du joueur affecté.

121.6b

Si un effet remplace une pioche au sein d'une séquence de pioches, l'effet de remplacement est achevé avant de reprendre la séquence.

121.6c

Certains effets accomplissent des actions supplémentaires sur une carte après qu'elle a été piochée. Si la pioche est remplacée, l'action supplémentaire n'est accomplie sur aucune des cartes piochées du fait de cet effet de remplacement ou d'effets de remplacement ultérieurs.

121.7

Certains effets de remplacement et effets de prévention entraînent une ou plusieurs pioches. Dans ce cas, s'il reste des parties de l'événement d'origine qui n'ont pas été remplacées, ces parties se produisent en premier, puis les pioches ont lieu une à la fois.

121.8

Si un sort ou une capacité fait piocher une carte pendant qu'un autre sort est lancé, la carte piochée est gardée face cachée jusqu'à ce que ce sort soit lancé (voir la règle 601.2i) ou jusqu'à ce que le processus de lancement soit annulé (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »). Il en va de même pour une autre capacité en cours d'activation. Si un effet permet ou ordonne à un joueur de révéler la carte au moment où il la pioche, elle est révélée une fois le sort lancé ou la capacité activée. Tant qu'elle est face cachée, la carte piochée est considérée comme n'ayant aucune caractéristique et ne peut pas servir à payer une quelconque partie du coût du sort ou de la capacité qui demanderait que la carte ait des caractéristiques précises.

121.9

Si un effet donne à un joueur la possibilité de révéler une carte au moment où il la pioche, ce joueur peut regarder cette carte au moment où il la pioche, avant de choisir s'il la révèle.

122. Les marqueurs

122.1

Un marqueur est un repère placé sur un objet ou sur un joueur, qui modifie ses caractéristiques et/ou interagit avec une règle, une capacité ou un effet. Les marqueurs ne sont pas des objets et n'ont aucune caractéristique. En particulier, un marqueur n'est pas un jeton, et un jeton n'est pas un marqueur. Les marqueurs portant le même nom ou la même description sont interchangeables.

122.1a

Un marqueur +X/+Y sur une créature, ou sur une carte de créature se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille, X et Y étant des nombres, ajoute X à la force de cet objet et Y à son endurance. De même, les marqueurs -X/-Y soustraient de la force et de l'endurance. Voir la règle 613.4c.

122.1b

Un marqueur mot-clé sur un permanent, ou sur une carte se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille, fait que cet objet acquiert ce mot-clé. Les marqueurs mot-clé possibles sont le vol, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la décomposition, l'exaltation, la célérité, la défense talismanique, indestructible, le lien de vie, la menace, la portée, la distorsion, le piétinement et la vigilance, ainsi que toutes les variantes de ces mots-clés. Voir la règle 613.1f.

122.1c

Un ou plusieurs marqueurs « bouclier » sur un permanent créent un unique effet de remplacement et un unique effet de prévention qui protègent ce permanent. Ces effets sont « Si ce permanent devait être détruit du fait d'un effet, retirez-lui un marqueur « bouclier » à la place » et « Si des blessures devaient être infligées à ce permanent, prévenez ces blessures et retirez-lui un marqueur « bouclier ». » Voir la règle 614, « Les effets de remplacement », et la règle 615, « Les effets de prévention ».

122.1d

Un ou plusieurs marqueurs « étourdissement » sur un permanent créent un unique effet de remplacement qui empêche ce permanent de se dégager. Cet effet est « Si un permanent ayant un marqueur « étourdissement » sur lui devait se dégager, retirez-lui un marqueur « étourdissement » à la place. »

122.1e

Le nombre de marqueurs « loyauté » sur un planeswalker se trouvant sur le champ de bataille indique sa loyauté. Un planeswalker ayant 0 de loyauté est mis dans le cimetière de son propriétaire du fait d'une action basée sur un état. Voir la règle 704.

122.1f

Si un joueur a dix marqueurs « poison » ou plus, il perd la partie du fait d'une action basée sur un état. Voir la règle 704. Un joueur est « empoisonné » s'il a au moins un marqueur « poison ». (Voir la règle 810 pour les règles supplémentaires des parties de Géant à deux têtes.)

122.1g

Le nombre de marqueurs « défense » sur une bataille se trouvant sur le champ de bataille indique sa défense. Une bataille ayant 0 de défense est mise dans le cimetière de son propriétaire si elle n'est pas la source d'une capacité qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile. Cette action basée sur un état n'emploie pas la pile. Voir la règle 704.

122.1h

Un ou plusieurs marqueurs « fatalité » sur un permanent créent un unique effet de remplacement qui empêche ce permanent d'aller au cimetière. Cet effet est « Si ce permanent devait être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le à la place. »

122.1i

Un ou plusieurs marqueurs « radiation » sur un joueur font qu'une capacité déclenchée se déclenche au début de la phase principale précombat de ce joueur. Voir la règle 728, « Les marqueurs « radiation » ».

122.2

Les marqueurs sur un objet ne sont pas conservés si cet objet passe d'une zone à une autre. Les marqueurs ne sont pas « retirés » ; ils cessent simplement d'exister. Voir la règle 400.7.

122.3

Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés du fait d'une action basée sur un état, N étant le plus petit des deux nombres de marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui. Voir la règle 704.

122.4

Si un permanent doté d'une capacité indiquant qu'il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d'un certain type sur lui a plus de N marqueurs de ce type sur lui, tous ces marqueurs sauf N lui sont retirés du fait d'une action basée sur un état. Voir la règle 704.

122.5

Si un effet indique de « déplacer » un marqueur, cela signifie retirer ce marqueur de l'objet sur lequel il se trouve et le mettre sur un second objet. Si l'une de ces deux actions est impossible, il est impossible de déplacer un marqueur, et aucun marqueur n'est retiré ni mis sur quoi que ce soit. Cela peut se produire si le premier et le second objet sont le même objet ; si le premier objet n'a pas le type de marqueur approprié sur lui ; si le second objet ne peut pas recevoir de marqueurs ; ou si l'un des deux objets ne se trouve plus dans la bonne zone.

122.6

Certains sorts et capacités font référence à des marqueurs mis sur un objet. Cela désigne le fait de mettre des marqueurs sur cet objet tant qu'il est sur le champ de bataille, ainsi qu'un objet qui reçoit des marqueurs au moment où il arrive sur le champ de bataille.

122.6a

Si un objet arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs sur lui, l'effet qui fait qu'il reçoit ces marqueurs peut préciser quel joueur les met sur lui. Si l'effet ne précise aucun joueur, c'est le contrôleur de l'objet qui les met sur lui.

122.7

Une capacité qui se déclenche « Quand / À chaque fois que le Nième marqueur [type] » est mis sur un objet se déclenche quand au moins un marqueur du type approprié sont mis sur cet objet de telle sorte que l'objet avait moins de N marqueurs sur lui avant que les marqueurs ne soient mis, et N marqueurs ou plus après.

122.8

Si une capacité déclenchée ordonne à un joueur de mettre les marqueurs d'un objet sur un autre objet, et que la condition de déclenchement ou l'effet de cette capacité vérifie que l'objet portant ces marqueurs a quitté le champ de bataille, le joueur ne déplace pas les marqueurs d'un objet à l'autre. Il met plutôt sur le second objet le même nombre de marqueurs de chaque type que le premier objet avait. Si la capacité précise quels types de marqueurs placer, le joueur met sur le second objet le même nombre de marqueurs de chacun de ces types que le premier objet avait.

122.9

Si la capacité activée d'un objet ordonne à un joueur de mettre ses marqueurs sur un autre objet, et que sacrifier l'objet portant ces marqueurs fait partie du coût d'activation de cette capacité, le joueur ne déplace pas les marqueurs d'un objet à l'autre. Il met plutôt sur le second objet le même nombre de marqueurs de chaque type que le premier objet avait. Si la capacité précisait quels types de marqueurs placer, le joueur met sur le second objet le même nombre de marqueurs de chacun de ces types que le premier objet avait.

123. Les autocollants

123.1

Un autocollant est une marque apposée sur un objet qui modifie ses caractéristiques et/ou interagit avec une règle, une capacité ou un effet. Les autocollants ne sont pas des objets. En particulier, un autocollant n'est ni un marqueur ni un jeton. Les changements apportés à un objet par des autocollants ne font pas partie de ses valeurs copiables. Il existe quatre sortes d'autocollants : les autocollants de nom, les autocollants de capacité, les autocollants de force et d'endurance, et les autocollants d'illustration.

123.2

Les autocollants se trouvent dans les boosters de l'extension Unfinity, sur des encarts numérotés. Chaque encart comporte une combinaison prédéterminée d'autocollants. Toute règle qui fait référence à une planche d'autocollants fait référence à la combinaison précise d'autocollants figurant sur l'un de ces encarts. Les planches d'autocollants ne sont pas des cartes et n'ont aucune caractéristique. Chaque planche d'autocollants peut être consultée sur Gatherer.Wizards.com.

123.2a

En construit, un joueur qui choisit de jouer avec des autocollants doit commencer la partie avec au moins dix planches d'autocollants sélectionnées avant le début du jeu, et chacune de ses planches d'autocollants doit être unique. Il n'y a pas de nombre maximum de planches d'autocollants avec lesquelles un joueur peut commencer la partie. Chaque joueur jouant avec des planches d'autocollants révèle toutes ses planches d'autocollants et en choisit trois au hasard. Voir la règle 103, « Commencer la partie ».

123.2b

En limité, chaque joueur choisit jusqu'à trois planches d'autocollants parmi celles contenues dans les produits scellés qu'il a ouverts, et les révèle. Voir la règle 103, « Commencer la partie ».

123.2c

Chaque joueur n'a accès qu'aux autocollants des planches choisies pendant la partie, et ces planches d'autocollants restent révélées.

123.3

Si un effet ordonne à un joueur de mettre un autocollant sur un objet, ce joueur choisit, parmi les autocollants auxquels il a accès, un autocollant qui ne se trouve actuellement sur aucun objet dont il est le propriétaire, et il le met sur cet objet.

123.3a

Chaque autocollant auquel un joueur a accès est distinct et se différencie de chacun des autres autocollants auxquels il a accès. Deux autocollants ne sont jamais considérés comme étant le même autocollant, même s'ils portent le même texte ou les mêmes informations.

123.3b

Un joueur ne peut pas mettre un autocollant sur un objet dont il n'est pas le propriétaire. Si un effet devait le lui faire faire, cette partie de l'effet ne fait rien.

123.3c

Un autocollant peut avoir un coût en tickets, représenté par un nombre à l'intérieur d'un symbole de ticket (voir la règle 107.17a). Pour mettre sur un objet un autocollant ayant un coût en tickets, le joueur qui est le propriétaire de cet objet doit payer autant de {TK}. S'il n'a pas autant de {TK}, il ne peut pas mettre cet autocollant sur un objet.

123.3d

Si un autocollant qui se trouve déjà sur un objet est déplacé sur un autre objet, il n'est pas nécessaire de payer à nouveau le coût en tickets de cet autocollant.

123.4

Certaines règles et certains effets font référence à un objet « autocollanté ». Un objet est « autocollanté » s'il a actuellement sur lui un autocollant de n'importe quelle sorte. Un objet sans aucun autocollant sur lui n'est pas un objet autocollanté, même s'il en portait auparavant.

123.5

Les autocollants sur un objet ne sont pas conservés quand cet objet se déplace vers une zone cachée. Les autocollants sont conservés quand cet objet se déplace vers une zone publique et ils continuent de s'appliquer au nouvel objet qu'il devient dans cette zone ; c'est une exception à la règle 400.7.

123.5a

Si une ou plusieurs cartes portant des autocollants arrivent sur le champ de bataille en tant que partie d'un permanent assimilé, tous ces autocollants se trouvent sur le permanent que cet objet devient sur le champ de bataille. Ils conservent leur ordre d'horodatage relatif.

123.5b

Si un objet portant un autocollant devient un composant d'un permanent fusionné sur le champ de bataille, cet autocollant se trouve sur ce permanent fusionné.

123.5c

Si un permanent assimilé ou fusionné portant un ou plusieurs autocollants se déplace du champ de bataille vers une autre zone publique, un seul des objets qu'il devient conservera ces autocollants. Son propriétaire choisit lequel des objets qu'il devient dans sa nouvelle zone conserve les autocollants qui se trouvent sur lui. Les effets de ces autocollants continueront de s'appliquer à ce seul objet.

123.6

Un autocollant de nom est constitué uniquement d'un ou de plusieurs mots. Un autocollant de nom sur un permanent ou sur une carte se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille fait que le mot figurant sur cet autocollant est ajouté au texte du nom de cet objet. C'est un effet de changement de texte. Voir la règle 613.1c et la règle 612, « Effets de changement de texte ».

123.6a

Pour les règles et les effets relatifs aux autocollants de nom, un « mot » dans le nom d'un objet est toute suite de caractères autres que des espaces séparée des autres caractères autres que des espaces par une ou plusieurs espaces. Les mots reliés par un trait d'union et les mots comportant de la ponctuation sont considérés comme un seul mot. Les blancs, comme celui de « Wolf in ________ Clothing », ne sont pas considérés comme des mots dans le nom d'une carte.

123.6b

Au moment où un autocollant de nom est placé sur un objet, le contrôleur de cet objet choisit, dans le nom de cet objet, la position où le mot de l'autocollant de nom sera ajouté, puis il annonce le nouveau nom de cet objet. Ce mot peut être ajouté au début du nom de l'objet ou après un nombre quelconque des autres mots qui se trouvent actuellement dans son nom. Le nouveau nom peut être encore modifié par d'autres autocollants de nom. Si cet objet n'a pas de nom, son nom devient le mot ajouté par l'autocollant de nom. Les autocollants de nom ne modifient ni ne retirent jamais aucun des autres mots de ce nom.

Exemple : au moment où un joueur met sur une créature nommée Bear Cub un autocollant de nom portant le mot imprimé « Dark », le contrôleur de cette créature choisit si son nouveau nom est « Dark Bear Cub », « Bear Dark Cub » ou « Bear Cub Dark ». Il annonce ensuite le nouveau nom à tous les joueurs.

123.6c

Le texte que modifie un autocollant de nom peut changer du fait d'autres effets et/ou du statut face cachée d'un permanent (voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée »). Pour déterminer le nom d'un objet portant un ou plusieurs autocollants de nom, partez des valeurs copiables de l'objet, puis appliquez l'effet de chaque autocollant de nom et chacun des autres effets de changement de texte dans l'ordre d'horodatage. La position de chaque autocollant de nom continuera d'être après le nombre de mots qui le précédaient dans le nom de l'objet au moment où il a été placé. S'il y a moins de mots dans le nom actuel de l'objet, le mot figurant sur cet autocollant est ajouté à la fin de son nom à la place. La position et l'ordre d'horodatage de chaque autocollant de nom sur un objet sont mémorisés quand l'objet sur lequel se trouve cet autocollant passe d'une zone publique à une autre, et ils continuent de s'appliquer au nouvel objet qu'il devient dans cette zone (voir la règle 123.5). C'est une exception à la règle 400.7.

Exemple : Fae of Wishes, une carte d'aventure, se trouve en exil avec sur elle un autocollant de nom qui ajoute le mot « Mana » après son deuxième mot, si bien que son nom est « Fae of Mana Wishes ». Un effet permet à ce joueur de lancer Granted, son Aventure, depuis l'exil. Le nom de ce sort sur la pile est « Granted Mana ». Après que cette carte a été exilée lors de la résolution de l'Aventure, la position de l'autocollant (après le deuxième mot) est mémorisée, si bien que le nom de la carte exilée est de nouveau « Fae of Mana Wishes ».

Exemple : un joueur est le propriétaire d'une créature nommée It That Betrays qui se trouve sur le champ de bataille. À l'aide d'autocollants de nom, il ajoute le mot « Eldrazi » à son nom après le troisième mot, de sorte que son nouveau nom est « It That Betrays Eldrazi ». Plus tard, cette créature devient une copie d'une créature nommée Seeker of the Way. L'autocollant de nom continue de s'appliquer après le troisième mot, si bien que son nouveau nom est « Seeker of the Eldrazi Way ».

Exemple : une créature portant un autocollant de nom devient enchantée par Witness Protection, une Aura qui change le nom de la créature en « Legitimate Businessperson ». Comme Witness Protection est aussi un effet de changement de texte et qu'il a un horodatage plus récent que l'autocollant de nom, le mot figurant sur cet autocollant de nom ne fait pas partie du nom de la créature. Son nom est « Legitimate Businessperson ».

123.6d

Certains effets font référence au nombre d'une ou de plusieurs lettres précises sur un autocollant de nom. Une lettre minuscule et sa majuscule correspondante sont la même lettre.

123.6e

Certains effets font référence au nombre de « voyelles uniques » sur un autocollant de nom. Ils comptent le nombre de voyelles différentes qui apparaissent sur cet autocollant, même si l'une ou plusieurs d'entre elles apparaissent plus d'une fois. Les voyelles sont A, E, I, O, U et Y. Une lettre minuscule et sa majuscule correspondante sont la même lettre.

123.7

Un autocollant de capacité est un autocollant sur lequel sont imprimées une ou plusieurs capacités. Un autocollant de capacité sur un permanent ou sur une carte se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille fait que cet objet acquiert la capacité imprimée sur cet autocollant. Voir la règle 613.1f.

123.7a

Si un effet fait référence à une capacité d'un autocollant de capacité, il fait référence à la capacité que cet autocollant confère à l'objet sur lequel il se trouve, même si cet objet n'a pas actuellement cette capacité en raison d'un autre effet.

123.8

Un autocollant de force et d'endurance est un autocollant sur lequel sont imprimés deux nombres séparés par une barre oblique, à la manière de la force et de l'endurance d'une carte de créature. Un autocollant de force et d'endurance sur une créature, ou sur une carte de créature ou de véhicule se trouvant dans une zone autre que le champ de bataille, fixe la force et l'endurance de cet objet aux valeurs imprimées sur cet autocollant (voir la règle 613.4b). Si plus d'un autocollant de force et d'endurance se trouve sur une créature, employez l'ordre d'horodatage pour déterminer lequel prévaut (voir la règle 613.7).

123.8a

Un effet qui fait référence à la force et/ou à l'endurance d'un autocollant ne fait référence qu'aux valeurs de force et/ou d'endurance imprimées sur un autocollant de force et d'endurance. Il ne fait référence à aucune valeur imprimée sur les autres autocollants.

123.9

Un autocollant d'illustration sur un permanent n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie, si ce n'est de servir de marque que d'autres sorts et capacités peuvent identifier.

200. Généralités

200.1

Les parties d'une carte sont le nom, le coût de mana, l'illustration, l'indicateur de couleur, la ligne de type, le symbole d'extension, le cadre de texte, la force et l'endurance, la loyauté, la défense, le modificateur de main, le modificateur de points de vie, le crédit d'illustration, les mentions légales et le numéro de collection. Certaines cartes peuvent avoir plusieurs exemplaires de tout ou partie de ces éléments.

200.2

Certaines parties d'une carte sont aussi des caractéristiques de l'objet qui les porte. Voir la règle 109.3.

200.3

Certains objets qui ne sont pas des cartes (les jetons, les copies de cartes et les copies de sorts) ont certaines des parties d'une carte, mais uniquement celles qui sont aussi des caractéristiques. Voir la règle 111 et la règle 707.

201. Le nom

201.1

Le nom d'une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche.

201.2

Le nom d'une carte est toujours considéré comme étant sa version anglaise, quelle que soit la langue imprimée.

201.2a

Deux objets ou plus ont le même nom s'ils ont au moins un nom en commun, même si un ou plusieurs de ces objets ont des noms supplémentaires. Un objet sans nom n'a le même nom qu'aucun autre objet, y compris un autre objet sans nom.

201.2b

Certains sorts et capacités font référence à deux objets ou plus ayant des noms différents. Ces objets ont des noms différents seulement si chacun d'eux a au moins un nom et si aucun couple d'objets du groupe n'a de nom en commun.

Exemple : un joueur contrôle le Pacte de Liliana, qui indique notamment « Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins quatre Démons avec des noms différents, vous gagnez la partie. » Ce joueur contrôle trois Démons avec des noms différents et une créature face cachée sans nom, qu'un effet rend Démon. Comme les quatre créatures comprennent une créature sans nom, ces quatre créatures ne comptent pas comme quatre Démons avec des noms différents. La capacité du Pacte de Liliana ne se déclenchera pas.

201.2c

Certains sorts ou capacités vérifient si un objet a un nom différent d'un second objet ou d'un groupe d'objets. Le premier objet a un nom différent de ces objets s'il a au moins un nom et n'a aucun nom en commun avec l'un des autres objets, même si un ou plusieurs de ces autres objets n'ont pas de nom. Si le premier objet n'a pas de nom, il n'a un nom différent d'aucun des autres objets, même si ces autres objets ont eux-mêmes des noms.

201.3

Certaines cartes ayant des noms anglais différents sont traitées comme si elles avaient le même nom anglais. Les couples de cartes ayant cette propriété ont des noms interchangeables.

201.3a

Pour toutes les règles, capacités et effets faisant référence au nom d'une carte, les objets aux noms interchangeables ont le même nom. (Voir les règles 201.2a–b.)

201.3b

Pour la construction de deck et la légalité dans un format, les cartes aux noms interchangeables ont le même nom.

201.3c

Si une carte connaît des impressions ultérieures avec des noms interchangeables, ces impressions ultérieures porteront un indicateur de noms interchangeables dans le coin inférieur gauche, renvoyant au code d'édition à trois lettres et au numéro de collection de l'impression d'origine (voir la règle 213.1d).

201.4

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte, ce joueur doit choisir le nom d'une carte figurant dans la référence de cartes Oracle. (Voir la règle 108.1.) Un joueur ne peut pas choisir le nom d'un jeton, à moins que ce ne soit aussi le nom d'une carte.

201.4a

Si un joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, il doit choisir le nom d'une carte dont le texte Oracle correspond à ces caractéristiques. (Voir la règle 108.1.)

Exemple : la Dépossession indique notamment « Choisissez un nom de carte d'artefact. » Le joueur peut choisir le nom de n'importe quelle carte d'artefact, même une carte qui n'est pas légale dans le format de la partie en cours. Il ne peut pas choisir Île, même si un effet a transformé en artefact une Île se trouvant sur le champ de bataille.

201.4b

Si un joueur veut choisir le nom d'une carte double, il doit choisir le nom de l'une de ses moitiés, mais pas des deux. (Voir la règle 709.) Si le joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, n'employez que les caractéristiques de cette moitié pour déterminer si ce nom peut être choisi.

201.4c

Si un joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte à retourner, il peut le faire. (Voir la règle 710.) Si le joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, employez les caractéristiques de la carte telles que modifiées par ses caractéristiques alternatives pour déterminer si ce nom peut être choisi.

201.4d

Si un joueur veut choisir le nom de la face arrière d'une carte recto-verso, il peut le faire. (Voir la règle 712.) Si le joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, n'employez que les caractéristiques de la face arrière pour déterminer si ce nom peut être choisi.

201.4e

Si un joueur veut choisir le nom de la face arrière combinée d'une paire d'assimilation, il peut le faire. (Voir la règle 713.) Si le joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, n'employez que les caractéristiques de la face arrière combinée pour déterminer si ce nom peut être choisi.

201.4f

Si un joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte d'aventure, il peut le faire. (Voir la règle 715.) Si le joueur reçoit l'instruction de choisir un nom de carte ayant des caractéristiques données, employez les caractéristiques de la carte telles que modifiées par ses caractéristiques alternatives pour déterminer si ce nom peut être choisi.

201.4g

Certaines cartes ont des noms interchangeables (voir la règle 201.3). Pour tout ce qui concerne le jeu, ces cartes ont le même nom. Si un joueur choisit le nom d'une carte ayant des noms interchangeables, le nom de chacune de ces cartes a été choisi.

201.5

Un texte qui fait référence par son nom à l'objet sur lequel il se trouve ne désigne que cet objet précis, et aucun autre objet portant ce nom, quels que soient les changements de nom causés par des effets de jeu.

201.5a

Si l'effet d'une capacité confère une autre capacité à un objet, et que cette seconde capacité fait référence par son nom à la source de la première capacité, ce nom ne désigne que l'objet précis qui est la source de la première capacité. La seconde capacité ne fait référence à aucun autre objet portant le même nom que la source de la première. Cependant, si la seconde capacité a aussi déplacé la source de la première vers une autre zone publique, le nom désigne l'objet que la source est devenue dans sa nouvelle zone. Il en va de même si la seconde capacité est copiée sur un nouvel objet.

Exemple : la Résidus d'égout a une capacité indiquant « À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur limon sur cet enchantement, puis créez un jeton de créature verte Limon avec “La force et l'endurance de ce jeton sont chacune égales au nombre de marqueurs limon sur la Résidus d'égout.” » La capacité conférée au jeton ne regarde que la Résidus d'égout qui a créé ce jeton, et aucune autre Résidus d'égout sur le champ de bataille. Une copie de ce jeton aurait elle aussi une capacité ne faisant référence qu'à la Résidus d'égout ayant créé le jeton d'origine.

201.5b

Si la capacité d'un objet fait référence à cet objet par son nom, et qu'un objet portant un nom différent acquiert cette capacité, chaque occurrence du premier nom dans la capacité acquise qui désigne le premier objet par son nom doit être traitée comme le second nom.

Exemple : l'Élémental de vif-argent indique notamment « {U} : Cette créature acquiert toutes les capacités activées d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » S'il acquiert une capacité indiquant « {BB} : Régénérez Skithiryx », activer cette capacité régénérera l'Élémental de vif-argent, et non le Skithiryx, le Dragon du Fléau dont il a acquis la capacité.

Exemple : le Rayon glaciaire est un éphémère avec l'Imprégnation d'arcane indiquant « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » S'il est inséré sur une Portée du kodama, c'est cette Portée du kodama qui inflige 2 blessures à la cible.

Exemple : le Danois toujours changeant indique « {1}, sacrifiez une autre créature : Le Danois toujours changeant devient une copie de la créature sacrifiée, à ceci près qu'il a cette capacité. » Sa capacité est activée en sacrifiant un Ours runegriffe. Le Danois toujours changeant devient une copie de l'Ours runegriffe et acquiert une capacité qu'il faut traiter comme indiquant « {1}, sacrifiez une autre créature : L'Ours runegriffe devient une copie de la créature sacrifiée, à ceci près qu'il a cette capacité. »

201.5c

Le texte imprimé sur certaines cartes désigne cette carte par une version abrégée de son nom. Les occurrences du nom abrégé d'une carte employées de cette façon sont traitées comme si elles employaient le nom complet de la carte.

201.6

Les versions promotionnelles ou à illustration alternative de certaines cartes comportent une barre de titre secondaire sous la ligne du nom. Le nom de la carte tel qu'il figure dans la référence de cartes Oracle est affiché dans cette barre de titre secondaire, et un nom alternatif apparaît dans le coin supérieur gauche. Pour la construction de deck, les règles du jeu et les effets, ces cartes n'ont que le nom indiqué dans la barre de titre secondaire. Le texte de règles peut aussi faire référence au nom alternatif d'une carte ; les occurrences du nom alternatif présentes dans le texte de règles désignent le nom indiqué dans la barre de titre secondaire. Le nom alternatif n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie.

202. Le coût de mana et la couleur

202.1

Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana près du haut de la carte. (Voir la règle 107.4.) Sur la plupart des cartes, ces symboles sont imprimés dans le coin supérieur droit. Certaines cartes de l'édition Future Sight ont des cadres alternatifs dans lesquels les symboles de mana apparaissent à gauche de l'illustration.

202.1a

Le coût de mana d'un objet représente ce qu'un joueur doit dépenser depuis sa réserve de mana pour lancer cette carte. À moins que le coût de mana d'un objet ne comprenne des symboles de mana phyrexian (voir la règle 107.4f), payer ce coût de mana exige de fournir exactement le type de chaque symbole de mana coloré ou incolore, en plus de payer le mana générique indiqué dans le coût.

202.1b

Certains objets n'ont pas de coût de mana. C'est normalement le cas de toutes les cartes de terrain, de toute autre carte ne portant aucun symbole de mana là où figurerait son coût de mana, des jetons (à moins que l'effet qui les crée n'indique le contraire) et des cartes de Magic non traditionnelles. Ne pas avoir de coût de mana représente un coût impayable (voir la règle 118.6). Notez que les terrains sont joués sans payer de coût (voir la règle 305, « Les terrains »).

202.2

Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, quelle que soit la couleur de son cadre.

202.2a

Les cinq couleurs sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. Le symbole de mana blanc est représenté par {W}, le bleu par {U}, le noir par {B}, le rouge par {R} et le vert par {G}.

Exemple : un objet dont le coût de mana est {2}{W} est blanc, un objet dont le coût de mana est {2} est incolore, et un objet dont le coût de mana est {2}{W}{B} est à la fois blanc et noir.

202.2b

Les objets ne comportant aucun symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores.

202.2c

Un objet comportant deux symboles de mana colorés différents ou plus dans son coût de mana est de chacune des couleurs de ces symboles de mana. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais ce n'est pas une condition pour qu'une carte soit multicolore.

202.2d

Un objet comportant un ou plusieurs symboles de mana hybrides et/ou de mana phyrexian dans son coût de mana est de toutes les couleurs de ces symboles de mana, en plus des autres couleurs qu'il pourrait avoir. (La plupart des cartes comportant des symboles de mana hybrides dans leur coût de mana sont imprimées avec un cadre bicolore. Voir la règle 107.4e.)

202.2e

Un objet peut avoir un indicateur de couleur imprimé à gauche de sa ligne de type. Cet objet est de chacune des couleurs signalées par cet indicateur de couleur. (Voir la règle 204.)

202.2f

Des effets peuvent changer la couleur d'un objet, donner une couleur à un objet incolore, ou rendre incolore un objet coloré ; voir la règle 105.3.

202.3

La valeur de mana d'un objet est un nombre égal à la quantité totale de mana de son coût de mana, sans distinction de couleur.

Exemple : un coût de mana de {3}{U}{U} donne une valeur de mana de 5.

202.3a

La valeur de mana d'un objet sans coût de mana est 0, sauf si cet objet est la face arrière d'un permanent ou d'un sort recto-verso non modal, ou s'il s'agit d'un permanent assimilé.

202.3b

La valeur de mana de la face arrière d'un permanent ou d'un sort recto-verso non modal se calcule comme si elle avait le coût de mana de sa face avant. Si un permanent ou un sort est une copie de la face arrière d'un objet recto-verso non modal (même si la carte représentant cette copie est elle-même une carte recto-verso), la valeur de mana de la copie est 0.

Exemple : le Maître-chasseur de la lande est une carte recto-verso non modale dont le coût de mana est {2}{R}{G}. Sa valeur de mana est 4. Après sa transformation vers son autre face (le Ravageur de la lande), sa valeur de mana reste 4.

Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille en tant que copie du Ravageur de la lande. Sa valeur de mana est 0.

Exemple : l'Aberration insectoïde est la face arrière d'une carte recto-verso non modale dont la face avant a un coût de mana de {U}. Elle devient une copie du Ravageur de la lande. Sa valeur de mana devient 0.

202.3c

La valeur de mana d'un permanent assimilé se calcule comme s'il avait le coût de mana combiné des faces avant de chacune des cartes qui le représentent. Si un permanent est une copie d'un permanent assimilé (même si cette copie est représentée par deux autres cartes d'assimilation), la valeur de mana de la copie est 0.

202.3d

La valeur de mana d'une carte double qui n'est pas sur la pile, ou d'un sort double fusionné sur la pile, est déterminée à partir des coûts de mana combinés de ses moitiés. Sinon, tant qu'une carte double est sur la pile, la valeur de mana du sort est déterminée par le coût de mana de la moitié qui a été choisie pour être lancée. Voir la règle 709, « Les cartes doubles ».

202.3e

Pour calculer la valeur de mana d'un objet comportant un {X} dans son coût de mana, X est traité comme 0 tant que l'objet n'est pas sur la pile, et comme le nombre choisi pour lui tant que l'objet est sur la pile.

202.3f

Pour calculer la valeur de mana d'un objet comportant un symbole de mana hybride dans son coût de mana, employez la plus grande composante de chaque symbole hybride.

Exemple : la valeur de mana d'une carte dont le coût de mana est {1}{W/U}{W/U} est 3.

Exemple : la valeur de mana d'une carte dont le coût de mana est {2/B}{2/B}{2/B} est 6.

202.3g

Chaque symbole de mana phyrexian dans le coût de mana d'une carte compte pour 1 dans sa valeur de mana.

Exemple : la valeur de mana d'une carte dont le coût de mana est {1}{W/P}{W/P} est 3.

202.4

Tout coût supplémentaire figurant dans le texte de règles d'un objet ou imposé par un effet ne fait pas partie du coût de mana. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».) De tels coûts sont payés en même temps que les autres coûts du sort.

203. L'illustration

203.1

L'illustration est imprimée sur la moitié supérieure d'une carte et n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie. Par exemple, une créature n'a pas la capacité de vol si son texte de règles ne l'indique pas, même si elle est représentée en train de voler.

204. L'indicateur de couleur

204.1

L'indicateur de couleur est imprimé à gauche de la ligne de type, juste sous l'illustration. Il consiste en un symbole circulaire rempli d'une ou de plusieurs couleurs. On trouve généralement un indicateur de couleur sur les cartes non-terrain sans coût de mana.

204.2

Un objet doté d'un indicateur de couleur est de chacune des couleurs signalées par cet indicateur.

205. La ligne de type

205.1

La ligne de type est imprimée juste sous l'illustration. Elle contient le ou les types de carte de la carte. Elle contient aussi, le cas échéant, le ou les sous-types et le ou les surtypes de la carte.

205.1a

Certains effets fixent le type de carte d'un objet. Dans la plupart de ces cas, le ou les nouveaux types de carte remplacent tous les types de carte existants. Cependant, un objet ayant le type de carte éphémère ou le type de carte rituel conserve ce type. Les marqueurs, les autocollants, les effets et les blessures marquées sur l'objet restent avec lui, même s'ils n'ont aucun sens pour le nouveau type de carte. De même, quand un effet fixe un ou plusieurs des sous-types d'un objet, le ou les nouveaux sous-types remplacent tous les sous-types existants de l'ensemble approprié (types de créature, types de terrain, types d'artefact, types d'enchantement, types de planeswalker ou types de sort). Si le type de carte d'un objet est retiré, les sous-types corrélés à ce type de carte subsistent s'ils sont aussi les sous-types d'un type de carte que l'objet a actuellement ; sinon, ils sont eux aussi retirés pendant toute la durée du retrait du type de carte de l'objet. Retirer un sous-type d'un objet n'affecte en rien ses types de carte.

205.1b

Certains effets changent le type de carte, le surtype ou le sous-type d'un objet, mais précisent que l'objet conserve un type de carte, un surtype ou un sous-type antérieur. Dans ce cas, tous les types de carte, surtypes et sous-types antérieurs de l'objet sont conservés. Cette règle s'applique aux effets qui emploient des expressions telles que « en plus de ses autres types » ou qui indiquent que quelque chose est « toujours un [type, surtype ou sous-type] ». Certains effets indiquent qu'un objet devient une « créature-artefact » ; ces effets permettent aussi à l'objet de conserver tous ses types de carte et sous-types antérieurs. Certains effets indiquent qu'un objet devient une « créature-artefact [type ou types de créature] » ; ces effets permettent aussi à l'objet de conserver tous ses types de carte et sous-types antérieurs autres que les types de créature, mais remplacent tous les types de créature existants.

Exemple : une capacité indique « Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains. » Les terrains affectés ont désormais deux types de carte : créature et terrain. S'il y avait des terrains qui étaient aussi des artefacts avant que l'effet de la capacité ne s'applique à eux, ces terrains deviendraient des « créatures-terrains-artefacts », et non simplement des « créatures » ou des « créatures-terrains ». L'effet leur permet de conserver à la fois le type de carte artefact et le type de carte terrain. De plus, chaque terrain affecté par la capacité conserve tous les types de terrain et tous les surtypes qu'il avait avant que la capacité ne prenne effet.

Exemple : une capacité indique « Tous les artefacts sont des créatures-artefacts 1/1. » Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il deviendra une créature-artefact-enchantement.

205.2a

Les types de carte sont : artefact, bataille, conspiration, créature, donjon, enchantement, éphémère, clan, terrain, phénomène, plan, planeswalker, machination, rituel et Vanguard. Voir la section 3, « Les types de cartes ».

205.2b

Certains objets ont plus d'un type de carte (par exemple, une créature-artefact). De tels objets satisfont les critères de tout effet qui s'applique à l'un quelconque de leurs types de carte.

205.2c

Les jetons ont des types de carte même s'ils ne sont pas des cartes. Il en va de même des copies de sorts et des copies de cartes.

205.3a

Une carte peut avoir un ou plusieurs sous-types imprimés sur sa ligne de type.

205.3b

Les sous-types de chaque type de carte, à l'exception de créature et de plan, sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long. Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. Les sous-types des cartes de créature font un ou deux mots et sont énumérés après un tiret long. Chaque mot ou expression de deux mots, tels qu'énumérés dans la règle 205.3m, est un sous-type distinct. Les objets autres que les plans peuvent avoir plusieurs sous-types. Les sous-types des plans sont eux aussi énumérés après un tiret long, mais ils peuvent faire plusieurs mots ; tous les mots après le tiret constituent collectivement un seul sous-type.

Exemple : « Terrain de base — montagne » signifie que la carte est un terrain ayant le sous-type montagne. « Créature — gobelin et sorcier » signifie que la carte est une créature ayant les sous-types gobelin et sorcier. « Artefact — équipement » signifie que la carte est un artefact ayant le sous-type équipement.

205.3c

Si une carte ayant plusieurs types de carte a un ou plusieurs sous-types, chaque sous-type est corrélé à son type de carte approprié.

Exemple : la ligne de type de la Charmille dryade indique « Créature-terrain — forêt et dryade ». Forêt est un type de terrain, et dryade est un type de créature.

205.3d

Un objet ne peut pas acquérir un sous-type qui ne correspond à aucun de ses types.

205.3e

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un sous-type, ce joueur doit choisir un et un seul sous-type existant, et ce sous-type doit correspondre au type de carte approprié. Par exemple, le joueur ne peut pas choisir un type de terrain si une instruction exige de choisir un type de créature.

Exemple : au moment de choisir un type de créature, « ondin » ou « sorcier » sont acceptables, mais « ondin sorcier » ne l'est pas. Des mots comme « artefact », « adversaire », « marais » ou « camion » ne peuvent pas être choisis, car ce ne sont pas des types de créature.

205.3f

De nombreuses cartes ont été imprimées avec des sous-types désormais obsolètes. De nombreuses cartes ont reçu des sous-types de façon rétroactive. Employez la référence de cartes Oracle pour déterminer quels sont les sous-types d'une carte. (Voir la règle 108.1.)

205.3g

Les artefacts ont leur propre ensemble unique de sous-types ; ces sous-types sont appelés types d'artefact. Les types d'artefact sont : attraction (voir la règle 717), sang, figurine, Book, indice, appareil, équipement (voir la règle 301.5), nourriture, fortification (voir la règle 301.6), or, incubateur, Infinity, bric-à-brac, atterrisseur, carte, mutagène, lithoforce, vaisseau spatial, Stone, trésor, véhicule (voir la règle 301.7) et vibranium.

205.3h

Les enchantements ont leur propre ensemble unique de sous-types ; ces sous-types sont appelés types d'enchantement. Les types d'enchantement sont : aura (voir la règle 303.4), passé, cartouche, affaire (voir la règle 719), classe (voir la règle 716), malédiction, Plan, rôle (voir la règle 303.7), pièce, rune, saga (voir la règle 714), éclat et reliquaire.

205.3i

Les terrains ont leur propre ensemble unique de sous-types ; ces sous-types sont appelés types de terrain. Les types de terrain sont : caverne, désert, forêt, porte, île, repaire, site, mine, montagne, plaine, Planet, centrale énergétique, sphère, marais, tour, ville et d'Urza. Dans cette liste, forêt, île, montagne, plaine et marais sont les types de terrain de base. Voir la règle 305.6.

205.3j

Les planeswalkers ont leur propre ensemble unique de sous-types ; ces sous-types sont appelés types de planeswalker. Les types de planeswalker sont : Ajani, Aminatou, Angrath, Arlinn, Ashiok, Bahamut, Basri, Bolas, Calix, Chandra, Comet, Dack, Dakkon, Daretti, Davriel, Dellian, Dihada, Domri, Dovin, Ellywick, Elminster, Elspeth, Estrid, Freyalise, Garruk, Gideon, Grist, Calembredaine, Huatli, Jace, Jared, Jaya, Jeska, Kaito, Karn, Kasmina, Kaya, Kiora, Koth, Liliana, Lolth, Lukka, Minsc, Mordenkainen, Nahiri, Narset, Niko, Nissa, Nixilis, Oko, Quintorius, Ral, Rowan, Saheeli, Samut, Sarkhan, Serra, Sivitri, Sorin, Szat, Tamiyo, Tasha, Téfeiri, Teyo, Tezzeret, Tibalt, Tyvar, Ugin, Urza, Venser, Vivien, Vraska, Vronos, Will, Vent des vertus, Wrenn, Xénagos, Yanggu, Yanling et Zariel.

205.3k

Les éphémères et les rituels partagent leurs listes de sous-types ; ces sous-types sont appelés types de sort. Les types de sort sont : aventure, arcane, leçon, présage et piège.

205.3m

Les créatures et les clans partagent leurs listes de sous-types ; ces sous-types sont appelés types de créature. Un type de créature fait deux mots : time lord. Tous les autres types de créature font un seul mot : conseiller, éthérien, extraterrestre, allié, ange, antilope, grand singe, archer, archonte, tatou, armée, artificier, assassin, ouvrier spécialisé, astartes, atog, aurochs, avatar, azra, blaireau, Balloon, barbare, barde, basilic, chauve-souris, ours, bête, castor, Beeble, tyrannœil, berserker, oiseau, Bison, Blinkmoth, sanglier, annonciateur, bosquérisson, Camarid, chameau, capybara, Caribou, propagateur, chat, centaure, Child, chimère, citoyen, clerc, clown, cocatrix, construction, couard, coyote, crabe, crocodile, c'tan, custodes, cyberman, cyclope, dalek, dauthi, demi-dieu, démon, Deserter, détective, diable, dinosaure, djinn, docteur, chien, dragon, drakôn, dreadnought, Drix, drone, druide, dryade, nain, Echidna, éfrit, œuf, ancêtre, eldrazi, élémental, éléphant, elfe, élan, Employee, Eternal, œil, peuple fée, Ferret, poisson, enseigne, renard, fractale, grenouille, fongus, Gamer, Gamma, gargouille, germe, géant, Giraffe, gith, nitescence, gnoll, gnome, chèvre, gobelin, dieu, golem, gorgonoïde, Graveborn, gremlin, griffon, Guest, mégère, halfelin, hamster, harpie, Hedgehog, monstruosité, Hero, hippopotame, hippogriffe, homaride, homoncule, horreur, cheval, humain, hydre, hyène, illusion, diablotin, incarnation, Inhuman, Inkling, inquisiteur, insecte, chacal, méduse, djaggernaut, Kangaroo, kavru, kirin, sangami, chevalier, kobold, kor, kraken, Kree, Llama, lamie, lamassu, sangsue, Lemur, léviathan, lhurgoyf, Licid, lézard, Lobster, manticore, masticore, mercenaire, ondin, métathran, mignon, minotaure, puce, taupe, négociant, mangouste, moine, singe, Moogle, lunaréen, monture, souris, mutant, myr, mystique, nautile, nécron, nephilim, cauchemar, Nightstalker, ninja, noble, neugle, nomade, nymphe, pieuvre, ogre, limon, Orb, orque, orgg, loutre, orphe, bovidé, huître, pangolin, paysan, pégase, Pentavite, Performer, parasite, phelddagrif, phénix, phyrexian, pilote, Pincher, pirate, plante, Platypus, porc-épic, opossum, praetor, primarque, Prism, convertisseur, Qu, lapin, raton-laveur, ranger, rat, rebelle, reflet, rhinocéros, gréeur, robot, gredin, zibeline, salamandre, samouraï, Sand, saprobionte, satyre, épouvantail, scientifique, Scion, scorpion, éclaireur, Sculpture, phoque, Serf, grand serpent, servo, ombre, shamane, changeforme, requin, mouton, Shi'ar, sirène, squelette, Skrull, moufette, slith, slivoïde, paresseux, limace, escargot, serpent, soldat, soltari, Sorcerer, Spawn, spectre, sortisan, sphinx, araignée, épix, esprit, Splinter, éponge, Spy, calamar, écureuil, étoile de mer, surrakar, survivant, Symbiote, synthétique, Tentacle, Tetravite, Thalakos, mécanoptère, srâne, tieffelin, jouet, sylvin, trilobite, Triskelavite, troll, tortue terrestre, tyranide, licorne, Utrom, vampire, vermine, vedalken, méchant, évolien, mur, morse, psychagogue, guerrier, belette, anomalie, loup-garou, baleine, sorcier, loup, glouton, wombat, ver, apparition, guivre, yeti, zombie et zubera.

205.3n

Les plans ont leur propre ensemble unique de sous-types ; ces sous-types sont appelés types planaires. Les types planaires sont : L'Abysse, Alara, Alfava Metraxis, Amonkhet, Androzani Minor, Antausia, Apalapucia, Arcavios, Arkhos, Avishkar, Azgol, Belenon, Royaume de méditation de Bolas, Capenna, Cridhe, l'Asile des Daleks, Darillium, Dominaria, Terre, Echoïr, Eldraine, Équilor, Ergamon, Fabacin, Fiora, Gallifrey, Gargantikar, Gobakhan, Nébuleuse de la Tête de Cheval, Ikoria, Innistrad, Iquatana, Ir, Ixalan, Kaldheim, Kamigawa, Kandoka, Karsus, Kephalai, Kinshala, Kolbahan, Kylem, Kyneth, La Bibliothèque, Lorwyn, Luvion, Mars, Mercadia, Mirrodin, Moag, Mongseng, Lune, Muraganda, Necros, Nouvelle Terre, Nouvelle Phyrexia, hors de la Spirale du Murmure, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rajh, Ravnica, Regatha, Ségovie, Royaume de Serra, Sombrelande, Shandalar, Shenmeng, Skaro, vaisseau spatial, Tarkir, Theros, Time, Trenzalore, Ulgrotha, Planète inconnue, Valla, Vryn, Grégefeu, Xerex, Zendikar et Zhalfir.

205.3p

Une carte de donjon (Undercity) a un sous-type ; ce sous-type est appelé type de donjon. Ce type de donjon est Undercity.

205.3q

Les batailles ont un sous-type unique, appelé type de bataille. Ce type de bataille est siège.

205.3r

Les cartes de phénomène, les cartes de machination, les cartes de Vanguard et les cartes de conspiration n'ont pas de sous-types.

205.4a

Un objet peut avoir un ou plusieurs surtypes. Les surtypes d'une carte sont imprimés juste avant ses types de carte. Les surtypes sont : de base, légendaire, continu, neigeux et du monde.

205.4b

Le surtype d'un objet est indépendant de son type de carte et de son sous-type, même si certains surtypes sont étroitement associés à des types de carte précis. Changer les types de carte ou les sous-types d'un objet ne change pas ses surtypes. Changer les surtypes d'un objet ne change pas ses types de carte ni ses sous-types. Quand un objet acquiert ou perd un surtype, il conserve tous les autres surtypes qu'il avait.

Exemple : une capacité indique « Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains. » Si certains des terrains affectés étaient légendaires, ils sont toujours légendaires.

205.4c

Tout terrain ayant le surtype « de base » est un terrain de base. Tout terrain n'ayant pas ce surtype est un terrain non-base, même s'il a un type de terrain de base.

Les cartes imprimées dans les éditions antérieures à l'édition de base Huitième édition n'employaient pas le mot « de base » pour signaler un terrain de base. Les cartes de ces éditions portant les noms suivants sont des terrains de base et ont reçu un erratum en conséquence dans la référence de cartes Oracle : Forêt, Île, Montagne, Plaine, Marais, Forêt enneigée, Île enneigée, Montagne enneigée, Plaine enneigée et Marais enneigé.

205.4d

Tout permanent ayant le surtype « légendaire » est soumis à l'action basée sur un état concernant les permanents légendaires, aussi appelée « règle de la légende » (voir la règle 704.5j).

205.4e

Tout sort d'éphémère ou de rituel ayant le surtype « légendaire » est soumis à une restriction de lancement. Un joueur ne peut pas lancer un sort d'éphémère ou de rituel légendaire à moins de contrôler une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.

205.4f

Tout permanent ayant le surtype « du monde » est soumis à l'action basée sur un état concernant les permanents du monde, aussi appelée « règle du monde » (voir la règle 704.5k).

205.4g

Tout permanent ayant le surtype « neigeux » est un permanent neigeux. Tout permanent n'ayant pas ce surtype est un permanent non-neigeux, quel que soit son nom.

205.4h

Toute carte de machination ayant le surtype « continu » est exemptée de l'action basée sur un état concernant les machinations (voir la règle 704.6e).

206. Le symbole d'extension

206.1

Le symbole d'extension indique de quelle édition de Magic une carte provient. C'est une petite icône normalement imprimée sous le bord droit de l'illustration. Elle n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie.

206.2

La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte au sein de son édition. Un symbole rouge orangé indique que la carte est rare mythique. Un symbole doré indique que la carte est rare. Un symbole argenté indique que la carte est inhabituelle. Un symbole noir ou blanc indique que la carte est commune ou qu'elle est un terrain de base. Un symbole violet signale une rareté spéciale ; à ce jour, seules les cartes « décalées dans le temps » de Time Spiral™, plus rares que les cartes rares de cette édition, ont eu des symboles d'extension violets. (Avant l'édition Exodus™, tous les symboles d'extension étaient noirs, quelle que soit la rareté. De plus, avant l'édition de base Sixième édition, à l'exception de l'édition de base Cinquième édition en chinois simplifié, les éditions de base de Magic n'avaient pas du tout de symbole d'extension.)

206.3

Auparavant, un sort ou une capacité qui affectait les cartes d'une édition particulière vérifiait le symbole d'extension de cette édition. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour indiquer qu'elles affectent les cartes « dont le nom a été imprimé à l'origine » dans une édition particulière.

206.3a

Une carte (City in a Bottle) fait référence aux permanents et aux cartes dont le nom a été imprimé à l'origine dans l'extension Arabian Nights™. Ces noms sont : Abu Ja'far, Aladdin, Lampe d'aladdin, Anneau d'Aladdin, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Dame-oiselle, Bouteille de Salomon, Homme d'airain, Camel, City in a Bottle, Cité d'airain, Envoûteuses de Cuombajj, Cyclone, Cimeterre dansant, Dandân, Désert, Desert Nomads, Tornade du désert, Diamond Valley, Drop of Honey, Cheval d'ébène, Elephant Graveyard, El-hajjâj, Pillards de l'erg, Djinn erhnamite, Œil pour Œil, Huile de foie de morue, Tapis volant, Hommes volants, Ogre du Ghazban, Tortue marine géante, Guardian Beast, Hasran Ogress, Chacal d'Hurr, Ifh-Biff Efreet, Ile-poisson Seyidna yûnûs, Island of Wak-Wak, Anneau de Jouder, Fontes de Jouder, Jeweled Bird, Jihad, Éfrit djunúnide, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Gorille beringeï, Library of Alexandria, Montagne magnétique, Merchant Ship, Metamorphosis, Djinn mijaëne, Cavalerie maure, Vipère haje, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piété, Pyramids, Forgeron repenti, Ring of Ma'rûf, Œuf de rukh, Sandals of Abdallah, Tempête de sable, Serendib Djinn, Efrit de Serendib, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Reine sorcière, Stone-Throwing Devils, Mutation instable, War Elephant, Loup de Wylouli et Ydwen Efreet.

206.3b

Une carte (Golgothian Sylex) fait référence aux permanents dont le nom a été imprimé à l'origine dans l'extension Antiquities™. Ces noms sont : Amulette de Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Horloge de l'Armaguedon, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Autel d'Ashnod, Harnais de bataille d'Ashnod, Transfigurateur d'Ashnod, Atog, Bélier, Tablette de bronze, Candelabra of Tawnos, Cercle de protection : artefacts, Citanul Druid, Statue d'argile, Oiseau mécanique, Colosse de Sardie, Heaume de corail, Désagrégation, Chevalet maudit, Damping Field, Détonation, Drafna's Restoration, Dragon-machine, Forgeur d'armes nain, Reflux d'énergie, Canne de Feldonn, Gaea's Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Catapulte à mitraille, Haunting Wind, Rappel selon Hurkyl, Tour d'ivoire, Grimoire de Jalum, Martyrs of Korlis, Mightstone, Meule, Usine de Mishra, Machine de guerre de Mishra, Mishra's Workshop, Obélisque d'annulation, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithoptère, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Argile primordiale, Chevalet de torture, Rakalite, Reconstruction, Inversion de polarité, Lance-roquettes, Sage de Lat-Nam, Changeforme, Tempête fracassante, Staff of Zegon, Mine des morts-terrains, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos's Coffin, Bâtonnet de Tavnos, Armement de Tavnos, Tetravus, Chanson de Titania, Transmute Artifact, Triskèle, Vengeur urzalien, Urza's Chalice, Mine d'Urza, Urza's Miter, Centrale énergétique d'Urza, Tour d'Urza, Mur de lances, Weakstone, Poltergeist xénique, Démon de Yaugzebul et Soldat yotien.

206.3c

Une carte (le Carillon de l'apocalypse) fait référence aux permanents dont le nom a été imprimé à l'origine dans l'extension Homelands™. Ces noms sont : Gargouilles de l'abbaye ; Mère abbesse ; Tempête d'Aether ; Tour selon Aliban ; Embuscade ; Escarmoucheurs ; Ancêtre anabaan ; Garde du corps anabaan ; Shaâmane anabaane ; Façonneur d'esprits anabaan ; Sergent d'An-havva ; Auberge d'An-havva ; Bourg d'An-havva ; Ruines des An-zerrins ; Carillon de l'apocalypse ; Saule l'Automne ; Abbaye d'Aysen ; Bureaucrates ayséniens ; Croisé ayséniens ; Grande route d'Aysen ; Malédiction selon Baki ; Baron Sengir ; Hommes-bêtes ; Carrosse de noirceur ; Visage brisé ; Carapace ; Château Sengir ; Grille du cimetière ; Stase en série ; Chandler ; Gnomes mécaniques ; Destrier mécanique ; Nuée mécanique ; Récif corallien ; Obscur dédale ; Fille de l'automne ; Psychopompes ; Didjeridou ; Sort de servilité ; Sort de dessèchement ; Poney des nains ; Clan des mariniers nains ; Marchande naine ; Rhinocéros d'ébène ; Ehron l'Implacable ; Evaporation ; Fée noble ; Dévoration de la licorne ; Bannissement selon Feroz ; An-havvanéens ; Oubli ; Cortège funèbre ; Chiens de chasse fantômes ; Albatros géant ; Huître géante ; Grand-mère Sengir ; Grand loup-garou ; Abbé Hazduhr ; Pierre tombale ; Loup ardent ; Brume affamée ; L'ombre d'Ihssân ; Irini Sengir ; Malédiction de la griffe de fer ; Mauvaise passe ; Joven ; Furets de Joven ; Outils de Joven ; Les chutes du Koskhun ; Fort Koskhun ; Minotaure des labyrinthes ; Lézard sauteur ; Sangsues ; Harnachement de mammouth ; Mar'djhân ; Trou de mémoire ; Parchemin de marchand ; Faucon de Mesa ; Le décret mystique ; Narval ; Mine orque ; Ordre primordial ; Prophétie ; Rashka la tueuse ; Pirates des brisants ; Renouvellement ; Châtiment ; Reveka, SajMage ; Araignée des souches ; Racines ; Rotérocopthère ; Blaireau rhizorien ; Alchimiste sanctif ; Farfadet marine ; Trollesse marine ; Autocrate sengien ; Chauves-souris sengiennes ; La volière serraïte ; Bestiaire serraïte ; Inquisiteurs serraïtes ; Paladin de Serra ; Flèches barbelées ; Rétrécissement ; Soraya des faucons ; Ours spectraux ; Fielleux timèriens ; Torture ; Caravane marchande ; Trêve ; Veldrane le Sengien ; Mur de varech ; Fée de Saule ; Prêtresse de Saule ; Ciel hivernal et Ecole de magie.

206.4

Les joueurs peuvent inclure dans leurs decks de construit des cartes de n'importe quelle impression si ces cartes figurent dans des éditions autorisées dans ce format (ou si ces cartes sont expressément autorisées par le Règlement des tournois de Magic: The Gathering). Voir le Règlement des tournois de Magic: The Gathering pour les définitions actuelles des formats de construit (WPN.Wizards.com/en/rules-documents).

206.5

La liste complète des extensions et des symboles d'extension se trouve dans la section Card Set Archive du site de Magic (Magic.Wizards.com/en/products/card-set-archive).

207. Le cadre de texte

207.1

Le cadre de texte est imprimé sur la moitié inférieure de la carte. Il contient généralement le texte de règles qui définit les capacités de la carte.

207.2

Le cadre de texte peut aussi contenir du texte en italique sans fonction de jeu.

207.2a

Le texte de rappel est un texte en italique entre parenthèses qui résume une règle s'appliquant à cette carte. Il apparaît généralement sur la même ligne que la capacité qu'il concerne, mais il peut apparaître sur sa propre ligne s'il concerne un aspect de la carte autre qu'une capacité.

207.2b

Le texte d'ambiance est un texte en italique qui, comme l'illustration, ajoute à l'attrait artistique du jeu. Il apparaît généralement sous le texte de règles.

207.2c

Un mot de capacité apparaît en italique au début de certaines capacités. Les mots de capacité ressemblent aux mots-clés en ce qu'ils relient des cartes au fonctionnement similaire, mais ils n'ont aucune signification particulière au sens des règles et ne font l'objet d'aucune entrée individuelle dans les Règles complètes. Les mots de capacité sont : inflexible, addenda, alliance, bataillon, coup de sang, célébration, transfert, chromatique, cohorte, constellation, convergence, dilemme du conseil, congrégation, délire, descente 4, descente 8, volatilisation, domaine, angoisse, éminence, rage, heure fatidique, descente insondable, férocité, rafale, redoutable, majesté, acharnement, héroïque, empreinte, apport, inspiration, union des forces, parenté, toucheterre, lieutenant, sorcellerie, art des métaux, morbidité, opus, tactique de meute, paradoxe, pourparler, irradiance, saccage, ralliement, renouveau, riposte, révolte, conseil secret, maîtrise de sort, obstination, survie, balayage, offre tentante, seuil, maquis, vaillant, éclatant, vide, et volonté du conseil.

207.2d

Comme les mots de capacité, les mots d'ambiance apparaissent en italique au début de certaines capacités. Les mots d'ambiance donnent une description imagée des capacités, mais ils n'ont aucune signification particulière au sens des règles et ne sont pas répertoriés dans les Règles complètes. Là où un mot de capacité relie plusieurs capacités au fonctionnement similaire, chaque mot d'ambiance est taillé pour la capacité précise qu'il accompagne.

207.3

Certaines cartes ont des icônes décoratives en fond de leur cadre de texte. Par exemple, une icône de guilde apparaît dans le cadre de texte de nombreuses cartes associées aux guildes de Ravnica, et une icône de faction apparaît dans le cadre de texte de la plupart des cartes du bloc Les Cicatrices de Mirrodin™. De même, de nombreuses cartes promotionnelles comportent des icônes décoratives. Ces icônes n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie.

207.4

Le symbole du chaos apparaît dans le cadre de texte de chaque carte de plan, à gauche d'une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que le chaos survient. Le symbole lui-même n'a aucune signification particulière au sens des règles. Voir la règle 901, « Planechase ».

207.5

Une carte (les Tours cryptiques) a sous son cadre de texte un ensemble de symboles représentant chaque couleur, ainsi qu'une capacité ordonnant à un joueur d'entourer deux de ces couleurs au moment où il constitue son deck. Pour entourer une couleur, le joueur entoure (ou indique clairement d'une autre façon) le symbole de cette couleur. Le symbole de mana de chaque couleur entourée est considéré comme faisant partie du texte de règles imprimé de cette carte (voir la règle 613.1) et affecte l'identité de couleur de cette carte (voir la règle 903.4).

208. La force et l'endurance

208.1

Une carte de créature porte deux nombres séparés par une barre oblique, imprimés dans son coin inférieur droit. Le premier est sa force (la quantité de blessures qu'elle inflige au combat) ; le second est son endurance (la quantité de blessures nécessaire pour la détruire). Par exemple, 2/3 signifie que l'objet a une force de 2 et une endurance de 3. La force et l'endurance peuvent être modifiées ou fixées à des valeurs précises par des effets.

208.2

Plutôt qu'un nombre fixe, certaines cartes de créature ont une force et/ou une endurance comportant une étoile (*).

208.2a

La carte peut avoir une capacité caractéristique qui fixe sa force et/ou son endurance selon une condition énoncée. (Voir la règle 604.3.) Une telle capacité est libellée « [La force ou l'endurance] de [cette créature] est égale à… » ou « La force et l'endurance de [cette créature] sont chacune égales à… ». Cette capacité fonctionne partout, y compris en dehors de la partie. Si la capacité a besoin d'employer un nombre qui ne peut pas être déterminé, y compris dans un calcul, employez 0 à la place de ce nombre.

Exemple : l'Ordre perdu de Jarkeld a une force et une endurance chacune égales à 1+*. Il a les capacités « Au moment où cette créature arrive, choisissez un adversaire » et « La force et l'endurance de l'Ordre perdu de Jarkeld sont chacune égales à 1 plus le nombre de créatures que le joueur choisi contrôle. » Tant que l'Ordre perdu de Jarkeld n'est pas sur le champ de bataille, il n'y a pas de joueur choisi. Sa force et son endurance seront chacune égales à 1 plus 0, c'est donc une 1/1.

208.2b

La carte peut avoir une capacité statique qui crée un effet de remplacement fixant la force et l'endurance de la créature à l'une de plusieurs valeurs précises au moment où elle arrive sur le champ de bataille ou est retournée face visible. (Voir la règle 614, « Les effets de remplacement ».) Une telle capacité est libellée « Au moment où [cette créature] arrive… », « Au moment où [cette créature] est retournée face visible… » ou « [Cette créature] arrive en tant que… » et énumère au moins deux valeurs précises de force et d'endurance (et peut aussi énumérer des caractéristiques supplémentaires). Les caractéristiques choisies ou déterminées par ces effets affectent les valeurs copiables de la créature. (Voir la règle 707.2.) Tant que la carte n'est pas sur le champ de bataille, sa force et son endurance sont chacune considérées comme étant 0.

208.3

Un permanent qui n'est pas une créature n'a ni force ni endurance, même s'il s'agit d'une carte dont la force et l'endurance sont imprimées (comme un Véhicule). Un objet non-créature qui n'est pas sur le champ de bataille n'a une force et une endurance que si elles sont imprimées sur lui.

208.3a

Si un effet devait être créé pour fixer la force et/ou l'endurance de base d'un permanent qui n'est pas une créature, ou pour modifier d'une autre façon sa force et/ou son endurance, cet effet est malgré tout créé, même s'il ne fait rien tant que ce permanent ne devient pas une créature.

Exemple : le Pilote vétéran a la capacité « À chaque fois que cette créature pilote un Véhicule, ce Véhicule gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour », et il est engagé pour payer le coût de pilotage d'un Véhicule. Cette capacité déclenchée se résout alors que le Véhicule qu'il a piloté n'est pas encore une créature. L'effet continu est créé et s'appliquera au Véhicule dès qu'il deviendra une créature.

208.4

Certains effets font référence à la « force de base », à l'« endurance de base » ou à la « force et l'endurance de base » d'une créature.

208.4a

Les effets qui fixent la force et/ou l'endurance d'une créature à des valeurs précises peuvent faire référence à la force et/ou à l'endurance de base. D'autres effets continus peuvent ensuite modifier la force et l'endurance de la créature. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

208.4b

Certains effets vérifient la force et/ou l'endurance de base d'une créature. Ces effets voient les caractéristiques de cette créature après application des capacités caractéristiques et des capacités qui fixent la force et/ou l'endurance, en ignorant les effets et les marqueurs qui modifient la force et/ou l'endurance sans les fixer. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

208.5

Si une créature n'a d'une manière ou d'une autre aucune valeur de force, sa force est 0. Il en va de même pour l'endurance.

209. La loyauté

209.1

Chaque carte de planeswalker porte un nombre de loyauté imprimé dans son coin inférieur droit. Il indique sa loyauté tant qu'elle n'est pas sur le champ de bataille, et il indique aussi que le planeswalker arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui (voir la règle 306.5b).

209.2

Une capacité activée comportant un symbole de loyauté dans son coût est une capacité de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles particulières : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour, mais uniquement si aucune des capacités de loyauté de ce permanent n'a été activée ce tour-ci. Voir la règle 606, « Les capacités de loyauté ».

210. La défense

210.1

Chaque carte de bataille porte un nombre de défense imprimé dans son coin inférieur droit. Il indique sa défense tant qu'elle n'est pas sur le champ de bataille, et il indique aussi que la bataille arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs « défense » sur elle (voir la règle 310.4b).

211. Le modificateur de main

211.1

Chaque carte de Vanguard porte un modificateur de main imprimé dans son coin inférieur gauche. C'est un nombre précédé d'un signe plus, un nombre précédé d'un signe moins, ou un zéro. Ce modificateur est appliqué au moment où la taille de main initiale et la taille de main maximale du propriétaire de la carte de Vanguard sont déterminées. Voir la règle 103.5.

212. Le modificateur de points de vie

212.1

Chaque carte de Vanguard porte un modificateur de points de vie imprimé dans son coin inférieur droit. C'est un nombre précédé d'un signe plus, un nombre précédé d'un signe moins, ou un zéro. Ce modificateur est appliqué au moment où le total de points de vie de départ du propriétaire de la carte de Vanguard est déterminé. Voir la règle 103.4.

213. Les informations sous le cadre de texte

213.1

Chaque carte comporte, sous le cadre de texte, un texte imprimé sans incidence sur le déroulement de la partie. Toutes les éditions n'ont pas été imprimées avec l'ensemble des informations énumérées ci-dessous sur chaque carte.

213.1a

La plupart des éditions comportent des numéros de collection. Cette information est imprimée sous la forme [numéro de la carte]/[nombre total de cartes de l'édition], ou simplement [numéro de la carte]. Certaines cartes, comme les cartes uniques des Decks de Planeswalker®, ont des numéros de carte dépassant le nombre total de cartes indiqué.

213.1b

La rareté d'une carte est signalée par une lettre unique suivant le numéro de collection.

213.1c

Certaines cartes promotionnelles comportent une information indiquant l'opération promotionnelle à laquelle la carte est associée.

213.1d

Certaines cartes aux noms interchangeables comportent une information sur une version précise d'une carte portant ce nom interchangeable. Voir la règle 201.3.

213.1e

Le code de trois caractères représentant l'édition dans laquelle une carte est imprimée et le code de deux caractères représentant la langue dans laquelle elle est imprimée sont séparés par un point médian. Si la carte est premium, ces codes sont séparés par une étoile à la place.

213.1f

Le crédit d'illustration d'une carte suit l'icône de pinceau ou, sur les cartes plus anciennes, l'abréviation « Illus. ».

213.1g

Les mentions légales (le texte en petits caractères en bas ou en bas à droite de la carte) énumèrent les informations de marque déposée et de droit d'auteur.

300. Généralités

300.1

Les types de carte sont : artefact, bataille, conspiration, créature, donjon, enchantement, éphémère, clan, terrain, phénomène, plan, planeswalker, machination, rituel et Vanguard.

300.2

Certains objets ont plusieurs types de carte (par exemple, une créature-artefact). De tels objets combinent les aspects de chacun de ces types de carte, et sont soumis aux sorts et capacités affectant l'un quelconque ou l'ensemble de ces types de carte.

300.2a

Un objet qui est à la fois un terrain et d'un autre type de carte (par exemple, un terrain-artefact) ne peut être joué qu'en tant que terrain. Il ne peut pas être lancé comme un sort.

300.2b

Chaque carte de clan a un autre type de carte. Lancer et résoudre une carte de clan suit les règles pour lancer et résoudre une carte de l'autre type de carte.

301. Les artefacts

301.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'artefact depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un artefact en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

301.2

Quand un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

301.3

Les sous-types d'artefact sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Artefact — équipement ». Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact. Les artefacts peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3g pour la liste complète des types d'artefact.

301.4

Les artefacts n'ont aucune caractéristique propre à leur type de carte. La plupart des artefacts n'ont aucun symbole de mana coloré dans leur coût de mana et sont donc incolores. Il n'y a toutefois aucune corrélation entre le fait d'être incolore et celui d'être un artefact : les artefacts peuvent être colorés, et les objets incolores peuvent être d'un autre type de carte qu'artefact.

301.5

Certains artefacts ont le sous-type « équipement ». Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas légalement être attaché à autre chose qu'une créature.

301.5a

La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée « créature équipée ». L'équipement est attaché à cette créature, ou « équipe » cette créature.

301.5b

Les sorts d'équipement se lancent comme les autres sorts d'artefact. Les équipements arrivent sur le champ de bataille comme les autres artefacts. Ils n'arrivent pas sur le champ de bataille attachés à une créature. La capacité mot-clé équipement attache l'équipement à une créature que vous contrôlez (voir la règle 702.6, « Équipement »). Le contrôle de la créature n'importe qu'au moment où la capacité d'équipement est activée et au moment où elle se résout. Des sorts et d'autres capacités peuvent aussi attacher un équipement à une créature. Si un effet tente d'attacher un équipement à un objet qui ne peut pas en être équipé, l'équipement ne bouge pas.

301.5c

Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature, à moins que cet équipement n'ait la reconfiguration (voir la règle 702.151, « Reconfiguration »). Un équipement qui perd le sous-type « équipement » ne peut pas équiper de créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant est détaché de ce permanent mais reste sur le champ de bataille. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.) Un équipement ne peut pas équiper plus d'une créature. Si un sort ou une capacité devait faire qu'un équipement équipe plus d'une créature, le contrôleur de l'équipement choisit quelle créature il équipe.

301.5d

Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; les deux n'ont pas besoin d'être le même joueur. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement, et inversement. Seul le contrôleur de l'équipement peut activer ses capacités. Cependant, si l'équipement confère une capacité à la créature équipée (avec « acquiert » ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir activer cette capacité.

301.5e

Si un effet tente de mettre sur le champ de bataille un équipement qui n'est pas aussi une Aura (voir la règle 303.4i), attaché soit à un objet qu'il ne peut pas légalement équiper, soit à un objet indéfini, l'équipement arrive sur le champ de bataille non attaché. Si l'équipement est un jeton, il est créé et arrive sur le champ de bataille non attaché.

301.5f

La capacité d'un permanent qui fait référence à la « créature équipée » désigne la créature à laquelle ce permanent est attaché, même si le permanent doté de la capacité n'est pas un équipement.

301.6

Certains artefacts ont le sous-type « fortification ». Une fortification peut être attachée à un terrain. Elle ne peut pas légalement être attachée à un objet qui n'est pas un terrain. L'équivalent de la capacité mot-clé équipement pour les fortifications est la capacité mot-clé fortification. Les règles 301.5a–f s'appliquent aux fortifications par rapport aux terrains exactement comme elles s'appliquent aux équipements par rapport aux créatures, avec une précision concernant la règle 301.5c : une fortification qui est aussi une créature (et non un terrain) ne peut pas fortifier un terrain. (Voir la règle 702.67, « Fortification ».)

301.7

Certains artefacts ont le sous-type « véhicule ». La plupart des véhicules ont une capacité de pilotage qui leur permet de devenir des créatures-artefacts. Voir la règle 702.122, « Pilotage ».

301.7a

Chaque véhicule a une force et une endurance imprimées, mais il n'a ces caractéristiques que s'il est aussi une créature. Voir la règle 208.3.

301.7b

Si un véhicule devient une créature, il a immédiatement sa force et son endurance imprimées. D'autres effets, y compris celui qui en fait une créature, peuvent modifier ces valeurs ou les fixer à des valeurs différentes.

302. Les créatures

302.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de créature depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer une créature en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

302.2

Quand un sort de créature se résout, son contrôleur le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

302.3

Les sous-types de créature font généralement un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Créature — humain et soldat », « Créature-artefact — golem », et ainsi de suite. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. Les créatures peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3m pour la liste complète des types de créature.

Exemple : « Créature — gobelin et sorcier » signifie que la carte est une créature ayant les sous-types gobelin et sorcier.

302.4

La force et l'endurance sont des caractéristiques que seules les créatures ont.

302.4a

La force d'une créature est la quantité de blessures qu'elle inflige au combat.

302.4b

L'endurance d'une créature est la quantité de blessures nécessaire pour la détruire.

302.4c

Pour déterminer la force et l'endurance d'une créature, partez des nombres imprimés dans son coin inférieur droit, puis appliquez les effets continus applicables. (Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».)

302.5

Les créatures peuvent attaquer et bloquer. (Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants », et la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

302.6

La capacité activée d'une créature comportant le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que la créature ne soit restée sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. Une créature ne peut pas attaquer à moins d'être restée sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. Cette règle est appelée familièrement règle du « mal d'invocation ».

302.7

Les blessures infligées à une créature par une source qui n'a ni la flétrissure ni l'infection sont marquées sur cette créature (voir la règle 120.3). Si le total des blessures marquées sur cette créature est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures létales et est détruite du fait d'une action basée sur un état (voir la règle 704). Toutes les blessures marquées sur une créature sont retirées quand elle se régénère (voir la règle 701.19, « Régénérer ») et pendant l'étape de nettoyage (voir la règle 514.2).

303. Les enchantements

303.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'enchantement depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un enchantement en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

303.2

Quand un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

303.3

Les sous-types d'enchantement sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Enchantement — reliquaire ». Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. Les sous-types d'enchantement sont aussi appelés types d'enchantement. Les enchantements peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3h pour la liste complète des types d'enchantement.

303.4

Certains enchantements ont le sous-type « Aura ». Une Aura arrive sur le champ de bataille attachée à un objet ou à un joueur. Ce à quoi une Aura peut être attachée est défini par sa capacité mot-clé enchanter (voir la règle 702.5, « Enchanter »). D'autres effets peuvent limiter ce par quoi un permanent peut être enchanté.

303.4a

Un sort d'Aura nécessite une cible, définie par sa capacité enchanter.

303.4b

L'objet ou le joueur auquel une Aura est attachée est dit enchanté. L'Aura est attachée à cet objet ou à ce joueur, ou « enchante » cet objet ou ce joueur.

303.4c

Si une Aura enchante un objet ou un joueur illégal au regard de sa capacité enchanter et des autres effets applicables, si l'objet auquel elle était attachée n'existe plus, ou si le joueur auquel elle était attachée a quitté la partie, l'Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

303.4d

Une Aura ne peut pas s'enchanter elle-même. Si cela se produit d'une manière ou d'une autre, l'Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. Une Aura qui est aussi une créature ne peut rien enchanter. Si cela se produit d'une manière ou d'une autre, l'Aura est détachée, puis mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ce sont des actions basées sur un état. Voir la règle 704.) Une Aura ne peut pas enchanter plus d'un objet ou d'un joueur. Si un sort ou une capacité devait faire qu'une Aura soit attachée à plus d'un objet ou joueur, le contrôleur de l'Aura choisit à quel objet ou joueur elle est attachée.

303.4e

Le contrôleur d'une Aura est distinct du contrôleur de l'objet enchanté ou du joueur enchanté ; les deux n'ont pas besoin d'être le même joueur. Si une Aura enchante un objet, changer le contrôle de cet objet ne change pas le contrôle de l'Aura, et inversement. Seul le contrôleur de l'Aura peut activer ses capacités. Cependant, si l'Aura confère une capacité à l'objet enchanté (avec « acquiert » ou « a »), le contrôleur de l'objet enchanté est le seul à pouvoir activer cette capacité.

303.4f

Si une Aura arrive sur le champ de bataille sous le contrôle d'un joueur par un autre moyen que la résolution d'un sort d'Aura, et que l'effet qui la met sur le champ de bataille ne précise pas l'objet ou le joueur qu'elle enchantera, ce joueur choisit ce qu'elle enchantera au moment où l'Aura arrive sur le champ de bataille. Il doit choisir un objet ou un joueur légal au regard de la capacité enchanter de l'Aura et de tous les autres effets applicables.

303.4g

Si une Aura arrive sur le champ de bataille et qu'il n'existe aucun objet ni joueur légal à enchanter, l'Aura reste dans sa zone actuelle, sauf si cette zone est la pile. Dans ce cas, l'Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire au lieu d'arriver sur le champ de bataille. Si l'Aura est un jeton, elle n'est pas créée.

303.4h

Si un effet tente de mettre sur le champ de bataille, attaché à un objet ou à un joueur, un permanent qui n'est ni une Aura, ni un équipement, ni une fortification, il arrive sur le champ de bataille non attaché.

303.4i

Si un effet tente de mettre une Aura sur le champ de bataille attachée soit à un objet ou un joueur qu'elle ne peut pas légalement enchanter, soit à un objet ou un joueur indéfini, l'Aura reste dans sa zone actuelle, sauf si cette zone est la pile. Dans ce cas, l'Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire au lieu d'arriver sur le champ de bataille. Si l'Aura est un jeton, elle n'est pas créée.

303.4j

Si un effet tente d'attacher une Aura se trouvant sur le champ de bataille à un objet ou à un joueur qu'elle ne peut pas légalement enchanter, l'Aura ne bouge pas.

303.4k

Si un effet permet à une Aura en train d'être retournée face visible d'être attachée à un objet ou à un joueur, le contrôleur de l'Aura considère les caractéristiques qu'aurait cette Aura si elle était face visible pour déterminer à quoi elle peut être attachée, et il doit choisir un objet ou un joueur légal au regard de la capacité enchanter de l'Aura et de tous les autres effets applicables.

303.4m

La capacité d'un permanent qui fait référence à « [l'objet ou le joueur] enchanté » désigne l'objet ou le joueur auquel ce permanent est attaché, même si le permanent doté de la capacité n'est pas une Aura.

303.5

Certains enchantements ont le sous-type « Saga ». Voir la règle 714 pour en savoir plus sur les cartes de Saga.

303.6

Certains enchantements ont le sous-type « Classe ». Voir la règle 716 pour en savoir plus sur les cartes de Classe.

303.7

Certains enchantements-Aura ont aussi le sous-type « Rôle ».

303.7a

Si un permanent a plusieurs Rôles contrôlés par le même joueur attachés à lui, chacun de ces Rôles, sauf celui dont l'horodatage est le plus récent, est mis dans le cimetière de son propriétaire. C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.

304. Les éphémères

304.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'éphémère depuis sa main. Lancer un éphémère en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

304.2

Quand un sort d'éphémère se résout, les actions énoncées dans son texte de règles sont suivies. Il est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire.

304.3

Les sous-types d'éphémère sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Éphémère — arcane ». Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. L'ensemble des sous-types d'éphémère est le même que celui des sous-types de rituel ; ces sous-types sont appelés types de sort. Les éphémères peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3k pour la liste complète des types de sort.

304.4

Les éphémères ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille. Si un éphémère devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans sa zone précédente à la place.

304.5

Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose « à n'importe quel moment où il pourrait lancer un éphémère » ou « uniquement comme un éphémère », cela signifie seulement que le joueur doit avoir la priorité. Il n'a pas besoin d'avoir une carte d'éphémère qu'il pourrait lancer. Les effets qui empêcheraient ce joueur de lancer un sort d'éphémère n'affectent pas sa capacité à accomplir cette action (sauf si l'action consiste précisément à lancer un sort d'éphémère).

305. Les terrains

305.1

Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte de terrain depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Jouer un terrain est une action spéciale ; cela n'emploie pas la pile (voir la règle 116). Le joueur met simplement le terrain sur le champ de bataille. Comme le terrain ne passe pas par la pile, ce n'est jamais un sort, et les joueurs ne peuvent pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.

305.2

Un joueur peut normalement jouer un terrain pendant son tour ; des effets continus peuvent toutefois augmenter ce nombre.

305.2a

Pour déterminer si un joueur peut jouer un terrain, comparez le nombre de terrains qu'il peut jouer ce tour-ci avec le nombre de terrains qu'il a déjà joués ce tour-ci (y compris les terrains joués en tant qu'actions spéciales et les terrains joués pendant la résolution de sorts et de capacités). Si le nombre de terrains que le joueur peut jouer est supérieur, jouer le terrain est légal.

305.2b

Un joueur ne peut jouer un terrain sous aucun prétexte si le nombre de terrains qu'il peut jouer ce tour-ci est inférieur ou égal au nombre de terrains qu'il a déjà joués ce tour-ci. Ignorez toute partie d'un effet lui ordonnant de le faire.

305.3

Un joueur ne peut jouer un terrain sous aucun prétexte si ce n'est pas son tour. Ignorez toute partie d'un effet lui ordonnant de le faire.

305.4

Des effets peuvent aussi permettre aux joueurs de « mettre » des terrains sur le champ de bataille. Ce n'est pas la même chose que « jouer un terrain » et cela ne compte pas comme un terrain joué pendant le tour en cours.

305.5

Les sous-types de terrain sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long. Les sous-types de terrain sont aussi appelés types de terrain. Les terrains peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3i pour la liste complète des types de terrain.

Exemple : « Terrain de base — montagne » signifie que la carte est un terrain ayant le sous-type montagne.

305.6

Les types de terrain de base sont plaine, île, marais, montagne et forêt. Si un objet emploie les mots « type de terrain de base », il fait référence à l'un de ces sous-types. Un objet ayant le type de carte terrain et un type de terrain de base a la capacité intrinsèque « {T} : Ajoutez [symbole de mana] », même si son cadre de texte ne contient pas réellement ce texte ou si l'objet n'a pas de cadre de texte. Pour les plaines, [symbole de mana] est {W} ; pour les îles, {U} ; pour les marais, {B} ; pour les montagnes, {R} ; et pour les forêts, {G}. Voir la règle 107.4a. Voir aussi la règle 605, « Les capacités de mana ».

305.7

Si un effet fixe le sous-type d'un terrain à un ou plusieurs des types de terrain de base, le terrain n'a plus son ancien type de terrain. Il perd toutes les capacités engendrées par son texte de règles, ses anciens types de terrain et tous les effets copiables l'affectant, et il acquiert la capacité de mana appropriée pour chaque nouveau type de terrain de base. Notez que cela ne retire aucune capacité conférée au terrain par d'autres effets. Fixer le sous-type d'un terrain n'ajoute ni ne retire aucun type de carte (comme créature) ni aucun surtype (comme de base, légendaire ou neigeux) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain acquiert un ou plusieurs types de terrain en plus des siens, il conserve ses types de terrain et son texte de règles, et il acquiert les nouveaux types de terrain et les nouvelles capacités de mana.

305.8

Tout terrain ayant le surtype « de base » est un terrain de base. Tout terrain n'ayant pas ce surtype est un terrain non-base, même s'il a un type de terrain de base.

305.9

Si un objet est à la fois un terrain et d'un autre type de carte, il ne peut être joué qu'en tant que terrain. Il ne peut pas être lancé comme un sort.

306. Les planeswalkers

306.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de planeswalker depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un planeswalker en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

306.2

Quand un sort de planeswalker se résout, son contrôleur le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

306.3

Les sous-types de planeswalker sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Planeswalker — Jace ». Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. Les sous-types de planeswalker sont aussi appelés types de planeswalker. Les planeswalkers peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3j pour la liste complète des types de planeswalker.

306.4

Auparavant, les planeswalkers étaient soumis à une « règle d'unicité des planeswalkers » qui empêchait un joueur de contrôler deux planeswalkers du même type de planeswalker. Cette règle a été supprimée, et les cartes de planeswalker imprimées avant ce changement ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour recevoir le surtype légendaire. Comme les autres permanents légendaires, ils sont soumis à la « règle de la légende » (voir la règle 704.5j).

306.5

La loyauté est une caractéristique que seuls les planeswalkers ont.

306.5a

La loyauté d'une carte de planeswalker qui n'est pas sur le champ de bataille est égale au nombre imprimé dans son coin inférieur droit.

306.5b

Un planeswalker a la capacité intrinsèque « Ce permanent arrive avec un nombre de marqueurs « loyauté » sur lui égal à son nombre de loyauté imprimé. » Cette capacité crée un effet de remplacement (voir la règle 614.1c).

306.5c

La loyauté d'un planeswalker se trouvant sur le champ de bataille est égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.

306.5d

Chaque planeswalker a plusieurs capacités de loyauté, qui sont des capacités activées comportant des symboles de loyauté dans leur coût. Les capacités de loyauté suivent des règles particulières : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour, mais uniquement si aucune des capacités de loyauté de ce permanent n'a été activée ce tour-ci. Voir la règle 606, « Les capacités de loyauté ».

306.6

Les planeswalkers peuvent être attaqués. (Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».)

306.7

Auparavant, les planeswalkers étaient soumis à un effet de redirection permettant à un joueur de faire que des blessures hors combat qui seraient infligées à un adversaire soient infligées à un planeswalker contrôlé par cet adversaire à la place. Cette règle a été supprimée, et certaines cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour infliger directement des blessures aux planeswalkers.

306.8

Les blessures infligées à un planeswalker font que ce nombre de marqueurs « loyauté » lui est retiré.

306.9

Si la loyauté d'un planeswalker est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

307. Les rituels

307.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de rituel depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un rituel en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

307.2

Quand un sort de rituel se résout, les actions énoncées dans son texte de règles sont suivies. Il est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire.

307.3

Les sous-types de rituel sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Rituel — arcane ». Chaque mot après le tiret est un sous-type distinct. L'ensemble des sous-types de rituel est le même que celui des sous-types d'éphémère ; ces sous-types sont appelés types de sort. Les rituels peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3k pour la liste complète des types de sort.

307.4

Les rituels ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille. Si un rituel devait arriver sur le champ de bataille, il reste dans sa zone précédente à la place.

307.5

Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur ne peut faire quelque chose que « à n'importe quel moment où il pourrait lancer un rituel » ou « uniquement comme un rituel », cela signifie seulement que le joueur doit avoir la priorité, que l'on doit être pendant la phase principale de son tour, et que la pile doit être vide. Il n'a pas besoin d'avoir une carte de rituel qu'il pourrait lancer. Les effets qui empêcheraient ce joueur de lancer un sort de rituel n'affectent pas sa capacité à accomplir cette action (sauf si l'action consiste précisément à lancer un sort de rituel).

307.5a

De même, si un effet vérifie qu'un sort a été lancé « à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé », il vérifie seulement si le contrôleur du sort l'a lancé sans avoir la priorité, pendant une phase autre que sa phase principale, ou alors qu'un autre objet était sur la pile.

308. Les cartes de clan

308.1

Chaque carte de clan a un autre type de carte. Lancer et résoudre une carte de clan suit les règles pour lancer et résoudre une carte de l'autre type de carte.

308.2

Les sous-types de clan font généralement un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Enchantement de clan — ondin ». L'ensemble des sous-types de clan est le même que celui des sous-types de créature ; ces sous-types sont appelés types de créature. Les cartes de clan peuvent avoir plusieurs sous-types. Voir la règle 205.3m pour la liste complète des types de créature.

308.3

Certaines anciennes cartes de clan ont été imprimées avec le type de carte « tribal ». Les cartes imprimées avec ce type ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.

309. Les donjons

309.1

Donjon est un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles.

309.2

Les cartes de donjon commencent en dehors de la partie. Elles ne font partie ni du deck ni de la réserve d'un joueur. Elles sont amenées dans la partie au moyen de l'action mot-clé s'aventurer dans le donjon. Voir la règle 701.49, « S'aventurer dans le donjon ».

309.2a

Si un joueur s'aventure dans le donjon alors qu'il ne possède aucune carte de donjon dans la zone de commandement, il choisit une carte de donjon qu'il possède en dehors de la partie et la met dans la zone de commandement.

309.2b

Une carte de donjon amenée dans la partie est mise dans la zone de commandement jusqu'à ce qu'elle quitte la partie.

309.2c

Les cartes de donjon ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Les cartes de donjon ne peuvent pas quitter la zone de commandement, sauf au moment où elles quittent la partie.

309.2d

Si un effet autre que l'action mot-clé s'aventurer dans le donjon devait amener une carte de donjon dans la partie depuis l'extérieur de la partie, il ne le fait pas ; cette carte reste en dehors de la partie.

309.3

Un joueur ne peut posséder qu'une seule carte de donjon à la fois dans la zone de commandement, et il ne peut pas amener une carte de donjon dans la partie si une carte de donjon qu'il possède se trouve dans la zone de commandement.

309.4

Chaque carte de donjon comporte une série de pièces reliées les unes aux autres par des flèches. Un joueur emploie un marqueur d'aventure posé sur la carte de donjon qu'il possède pour indiquer dans quelle pièce il se trouve.

309.4a

Au moment où un joueur met dans la zone de commandement un donjon qu'il possède, il pose son marqueur d'aventure sur la pièce la plus haute.

309.4b

Chaque pièce porte un nom. Ces noms sont considérés comme du texte d'ambiance et n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie.

309.4c

Chaque pièce a une capacité déclenchée, appelée capacité de pièce, dont l'effet est imprimé sur la carte. Elles ont toutes la même condition de déclenchement, qui n'est pas imprimée sur la carte. Le texte complet de chaque capacité de pièce est « Quand vous déplacez votre marqueur d'aventure dans cette pièce, [effet]. » Tant qu'une carte de donjon est dans la zone de commandement, ses capacités peuvent se déclencher. Chaque capacité de pièce est contrôlée par le joueur qui possède la carte de donjon qui est la source de cette capacité.

309.5

L'action mot-clé s'aventurer dans le donjon permet aux joueurs de déplacer leur marqueur d'aventure le long des pièces d'une carte de donjon.

309.5a

Si un joueur s'aventure dans le donjon alors qu'il possède une carte de donjon dans la zone de commandement et que son marqueur d'aventure ne se trouve pas sur la pièce la plus basse de ce donjon, il déplace son marqueur d'aventure de la pièce où il se trouve vers la pièce suivante, en suivant la direction d'une flèche partant de la pièce où se trouve son marqueur d'aventure. Si plusieurs flèches partent de la pièce où se trouve le marqueur d'aventure du joueur, il choisit laquelle suivre.

309.5b

Si un joueur s'aventure dans le donjon alors qu'il possède une carte de donjon dans la zone de commandement et que son marqueur d'aventure se trouve sur la pièce la plus basse de cette carte de donjon, il retire cette carte de donjon de la partie. Il choisit ensuite une carte de donjon qu'il possède en dehors de la partie et la met dans la zone de commandement. Il pose son marqueur d'aventure sur la pièce la plus haute.

309.6

Si le marqueur d'aventure d'un joueur se trouve sur la pièce la plus basse d'une carte de donjon, et que cette carte de donjon n'est pas la source d'une capacité de pièce qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le propriétaire de cette carte de donjon la retire de la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

309.7

Un joueur termine un donjon au moment où cette carte de donjon est retirée de la partie.

310. Les batailles

310.1

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de bataille depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer une bataille en tant que sort emploie la pile. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».)

310.2

Quand un sort de bataille se résout, son contrôleur le met sur le champ de bataille sous son contrôle.

310.3

Les sous-types de bataille sont toujours en un seul mot et sont énumérés après un tiret long : « Bataille — siège ». Les sous-types de bataille sont aussi appelés types de bataille. Voir la règle 205.3q pour la liste complète des types de bataille.

310.4

La défense est une caractéristique que les batailles ont.

310.4a

La défense d'une carte de bataille qui n'est pas sur le champ de bataille est égale au nombre imprimé dans son coin inférieur droit.

310.4b

Une bataille a la capacité intrinsèque « Ce permanent arrive avec un nombre de marqueurs « défense » sur lui égal à son nombre de défense imprimé. » Cette capacité crée un effet de remplacement (voir la règle 614.1c).

310.4c

La défense d'une bataille se trouvant sur le champ de bataille est égale au nombre de marqueurs « défense » sur elle.

310.5

Les batailles peuvent être attaquées. (Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».)

310.6

Les blessures infligées à une bataille font que ce nombre de marqueurs « défense » lui est retiré.

310.7

Si la défense d'une bataille est 0 et qu'elle n'est pas la source d'une capacité qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

310.8

Chaque bataille a un joueur désigné comme son protecteur.

310.8a

Au moment où une bataille arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit un joueur pour en être le protecteur. Les joueurs pouvant être choisis comme protecteur sont déterminés par son type de bataille (voir la règle 310.11). Si elle n'a aucun type de bataille, son contrôleur en devient le protecteur.

310.8b

Le protecteur d'une bataille ne peut jamais l'attaquer. Une bataille peut être attaquée par tout joueur attaquant pour qui son protecteur est un joueur défenseur. En particulier, une bataille de type siège peut être attaquée par son propre contrôleur.

310.8c

Le protecteur d'une bataille peut bloquer les créatures attaquant cette bataille avec des créatures qu'il contrôle. Les créatures contrôlées par d'autres joueurs ne peuvent pas bloquer ces attaquants.

310.8d

Si le protecteur d'une bataille est un joueur différent de son contrôleur, toutes les règles et tous les effets faisant référence au « joueur défenseur » à propos d'une bataille attaquée désignent le protecteur de cette bataille et non son contrôleur. Voir la règle 508.5.

310.8e

Si une règle ou un effet fait référence au joueur qui protège une bataille, cela désigne le joueur qui est le protecteur de cette bataille.

310.8f

Une bataille ne peut avoir qu'un seul protecteur à la fois. Le protecteur d'une bataille cesse de l'être si un autre joueur en devient le protecteur.

310.8g

Le protecteur d'une bataille ne change pas si elle cesse d'être une bataille ou si elle devient une copie d'une autre bataille.

310.9

Une bataille ne peut pas être attachée à des joueurs ni à des permanents, même si elle est aussi une Aura, un équipement ou une fortification. Si une bataille est d'une manière ou d'une autre attachée à un permanent, elle est détachée. C'est une action basée sur un état (voir la règle 704).

310.10

Si une bataille qui n'est pas attaquée n'a aucun joueur désigné comme son protecteur, ou si son protecteur est un joueur qui ne peut pas l'être au regard de son type de bataille, son contrôleur choisit un joueur approprié pour en être le protecteur. Si aucun joueur ne peut être choisi de cette façon, la bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire. C'est une action basée sur un état (voir la règle 704).

310.11

Toutes les batailles existant actuellement ont le sous-type siège. Les sièges sont soumis à des règles particulières.

310.11a

Au moment où un siège arrive sur le champ de bataille, son contrôleur doit en choisir le protecteur parmi ses adversaires. Seul un adversaire du contrôleur d'un siège peut en être le protecteur.

310.11b

Les sièges ont la capacité intrinsèque « Quand le dernier marqueur « défense » est retiré de ce permanent, exilez-le, puis vous pouvez le lancer transformé sans payer son coût de mana. »

311. Les plans

311.1

Plan est un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles. Seule la variante conviviale Planechase emploie les cartes de plan. Voir la règle 901, « Planechase ».

311.2

Les cartes de plan restent dans la zone de commandement tout au long de la partie, aussi bien quand elles font partie d'un deck planaire que quand elles sont face visible. Ce ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Si une carte de plan devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

311.3

Les sous-types de plan sont énumérés après un tiret long et peuvent faire plusieurs mots : « Plan : Royaume de Serra ». Tous les mots après le tiret constituent collectivement un seul sous-type. Les sous-types de plan sont appelés types de plan. Un plan ne peut avoir qu'un seul sous-type. Voir la règle 205.3n pour la liste complète des types de plan.

311.4

Une carte de plan peut avoir n'importe quel nombre de capacités statiques, déclenchées et/ou activées. Tant qu'une carte de plan est face visible dans la zone de commandement, ses capacités statiques affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

311.5

Le contrôleur d'une carte de plan face visible est le joueur désigné comme contrôleur planaire. Normalement, le contrôleur planaire est le joueur actif, quel qu'il soit. Cependant, si le contrôleur planaire actuel devait quitter la partie, à la place, le joueur suivant dans l'ordre du tour qui ne quitterait pas la partie devient le contrôleur planaire, puis l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Le nouveau contrôleur planaire conserve cette désignation jusqu'à ce qu'il quitte la partie ou qu'un autre joueur devienne le joueur actif, selon ce qui se produit en premier.

311.6

Une carte de plan face visible qui est retournée face cachée devient un nouvel objet.

311.7

Chaque carte de plan a une capacité déclenchée qui se déclenche « À chaque fois que le chaos s'ensuit ». Ces capacités sont appelées capacités de chaos. Chacune est signalée par un symbole du chaos à gauche de la capacité, bien que ce symbole n'ait en lui-même aucune signification particulière dans les règles. Cette capacité se déclenche si le symbole du chaos est obtenu au lancer du dé planaire (voir la règle 901.9b), si un sort ou une capacité en train de se résoudre indique que le chaos s'ensuit, ou si un sort ou une capacité en train de se résoudre indique que le chaos s'ensuit pour un objet précis. Dans ce dernier cas, la capacité de chaos peut se déclencher même si cette carte de plan est encore dans le deck planaire mais révélée. Une capacité de chaos est contrôlée par le contrôleur planaire actuel.

312. Les phénomènes

312.1

Phénomène est un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles. Seule la variante conviviale Planechase emploie les cartes de phénomène. Voir la règle 901, « Planechase ».

312.2

Les cartes de phénomène restent dans la zone de commandement tout au long de la partie, aussi bien quand elles font partie d'un deck planaire que quand elles sont face visible. Ce ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Si une carte de phénomène devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

312.3

Les cartes de phénomène n'ont pas de sous-types.

312.4

Le contrôleur d'une carte de phénomène face visible est le joueur désigné comme contrôleur planaire. Normalement, le contrôleur planaire est le joueur actif, quel qu'il soit. Cependant, si le contrôleur planaire actuel devait quitter la partie, à la place, le joueur suivant dans l'ordre du tour qui ne quitterait pas la partie devient le contrôleur planaire, puis l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Le nouveau contrôleur planaire conserve cette désignation jusqu'à ce qu'il quitte la partie ou qu'un autre joueur devienne le joueur actif, selon ce qui se produit en premier.

312.5

Chaque carte de phénomène a une capacité déclenchée qui se déclenche quand vous la rencontrez. « Quand vous rencontrez [ce phénomène] » signifie « Quand vous déplacez cette carte hors d'un deck planaire et la retournez face visible ».

312.6

Une carte de phénomène face visible qui est retournée face cachée devient un nouvel objet.

312.7

Si une carte de phénomène est face visible dans la zone de commandement et qu'elle n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur planaire se transplane la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état ; voir la règle 704. Voir aussi la règle 701.31, « Se transplaner ».)

313. Les cartes de Vanguard

313.1

Vanguard est un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles. Seule la variante conviviale Vanguard emploie les cartes de Vanguard. Voir la règle 902, « Vanguard ».

313.2

Les cartes de Vanguard restent dans la zone de commandement tout au long de la partie. Ce ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Si une carte de Vanguard devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

313.3

Les cartes de Vanguard n'ont pas de sous-types.

313.4

Une carte de Vanguard peut avoir n'importe quel nombre de capacités statiques, déclenchées et/ou activées. Tant qu'une carte de Vanguard est dans la zone de commandement, ses capacités statiques affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

313.5

Le propriétaire d'une carte de Vanguard est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans la zone de commandement. Le contrôleur d'une carte de Vanguard face visible est son propriétaire.

313.6

Chaque carte de Vanguard porte un modificateur de main imprimé dans son coin inférieur gauche. C'est un nombre précédé d'un signe plus, un nombre précédé d'un signe moins, ou un zéro. Ce modificateur est appliqué à la taille de main initiale et à la taille de main maximale du propriétaire de la carte de Vanguard (normalement sept). Le nombre obtenu est à la fois le nombre de cartes que ce joueur pioche au début de la partie et sa taille de main maximale. Voir la règle 103.5.

313.7

Chaque carte de Vanguard porte un modificateur de points de vie imprimé dans son coin inférieur droit. C'est un nombre précédé d'un signe plus, un nombre précédé d'un signe moins, ou un zéro. Ce modificateur est appliqué au moment où le total de points de vie de départ du propriétaire de la carte de Vanguard (normalement 20) est déterminé. Voir la règle 103.4.

314. Les machinations

314.1

Machination est un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles. Seule la variante conviviale Archenemy emploie les cartes de machination. Voir la règle 904, « Archenemy ».

314.2

Les cartes de machination restent dans la zone de commandement tout au long de la partie, aussi bien quand elles font partie d'un deck de machinations que quand elles sont face visible. Ce ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Si une carte de machination devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

314.3

Les cartes de machination n'ont pas de sous-types.

314.4

Une carte de machination peut avoir n'importe quel nombre de capacités statiques, déclenchées et/ou activées. Tant qu'une carte de machination est face visible dans la zone de commandement, ses capacités statiques affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

314.5

Le propriétaire d'une carte de machination est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans la zone de commandement. Le contrôleur d'une carte de machination face visible est son propriétaire.

314.6

Si une carte de machination non continue est face visible dans la zone de commandement et qu'aucune capacité déclenchée d'une machination n'est sur la pile ni n'attend d'être mise sur la pile, cette carte de machination est retournée face cachée et mise au-dessous du deck de machinations de son propriétaire la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

314.7

Si la capacité d'une carte de machination comprend le texte « cette machination », cela désigne la carte de machination dans la zone de commandement qui est la source de cette capacité. C'est une exception à la règle 109.2.

315. Les conspirations

315.1

Les cartes de conspiration ne sont employées qu'en limité, en particulier dans la variante Conspiracy Draft (voir la règle 905). Les cartes de conspiration ne sont pas employées en construit.

315.2

Au début d'une partie, avant que les decks ne soient mélangés, chaque joueur peut mettre n'importe quel nombre de cartes de conspiration depuis sa réserve dans la zone de commandement. Les cartes de conspiration avec l'ordre du jour caché sont mises face cachée dans la zone de commandement. (Voir la règle 702.106, « Ordre du jour caché ».)

315.3

Les cartes de conspiration restent dans la zone de commandement tout au long de la partie. Ce ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées ni figurer dans un deck. Si une carte de conspiration devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement. Les cartes de conspiration qui ne sont pas dans la partie ne peuvent pas y être amenées.

315.4

Les cartes de conspiration n'ont pas de sous-types.

315.5

Les cartes de conspiration peuvent avoir n'importe quel nombre de capacités statiques ou déclenchées. Tant qu'une carte de conspiration est face visible dans la zone de commandement, ses capacités statiques affectent la partie et ses capacités déclenchées peuvent se déclencher.

315.5a

Les capacités des cartes de conspiration peuvent affecter la procédure de début de partie.

315.5b

Les cartes de conspiration face cachée n'ont aucune caractéristique.

315.6

Le propriétaire d'une carte de conspiration est le joueur qui l'a mise dans la zone de commandement au début de la partie. Le contrôleur d'une carte de conspiration est son propriétaire.

315.7

À tout moment, vous pouvez regarder une carte de conspiration face cachée que vous contrôlez. Vous ne pouvez pas regarder les cartes de conspiration face cachée contrôlées par d'autres joueurs.

400. Généralités

400.1

Une zone est un endroit où des objets peuvent se trouver pendant une partie. Il y a normalement sept zones : la bibliothèque, la main, le champ de bataille, le cimetière, la pile, l'exil et la zone de commandement. Certaines cartes anciennes emploient aussi la zone d'enjeu. Chaque joueur a sa propre bibliothèque, sa propre main et son propre cimetière. Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.

400.2

Les zones publiques sont les zones dans lesquelles tous les joueurs peuvent voir la face des cartes, hormis les cartes qu'une règle ou un effet autorise expressément à être face cachée. Le cimetière, le champ de bataille, la pile, l'exil, l'enjeu et la zone de commandement sont des zones publiques. Les zones cachées sont les zones dans lesquelles on ne peut pas attendre de tous les joueurs qu'ils voient la face des cartes. La bibliothèque et la main sont des zones cachées, même si toutes les cartes de l'une d'elles se trouvent être révélées.

400.3

Si un objet devait aller dans une bibliothèque, un cimetière ou une main autre que celui ou celle de son propriétaire, il va dans la zone correspondante de son propriétaire.

400.4

Les cartes de certains types de carte ne peuvent pas entrer dans certaines zones.

400.4a

Si une carte d'éphémère ou de rituel devait arriver sur le champ de bataille, elle reste dans sa zone précédente.

400.4b

Si une carte de conspiration, de phénomène, de plan, de machination ou de Vanguard devait quitter la zone de commandement, elle reste dans la zone de commandement.

400.5

L'ordre des objets dans une bibliothèque, dans un cimetière ou sur la pile ne peut pas être changé, sauf quand des effets ou des règles le permettent. Il en va de même des objets disposés en piles face cachée dans d'autres zones. Les autres objets dans les autres zones peuvent être disposés comme leurs propriétaires le souhaitent, à condition que le contrôleur de ces objets, le fait qu'ils soient engagés ou retournés, et les autres objets qui leur sont attachés restent clairs pour tous les joueurs.

400.6

Si un objet devait passer d'une zone à une autre, déterminez quel événement déplace cet objet. Si l'objet se déplace vers une zone publique et que son propriétaire pourra le regarder dans cette zone, son propriétaire le regarde pour voir s'il a des capacités affectant ce déplacement. Si l'objet se déplace vers le champ de bataille, chaque autre joueur qui pourra le regarder dans cette zone fait de même. Puis les effets de remplacement appropriés, qu'ils proviennent de cet objet ou d'ailleurs, sont appliqués à cet événement. Si des effets ou des règles tentent de faire deux choses contradictoires ou mutuellement exclusives, ou davantage, à un objet donné, le contrôleur de cet objet — ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur — choisit quel effet appliquer et ce que fait cet effet. (Notez que plusieurs occurrences d'une même chose peuvent être mutuellement exclusives ; par exemple, deux effets « détruire » simultanés.) Puis l'événement déplace l'objet.

Exemple : l'Archange admirable a une capacité indiquant « Si vous deviez perdre la partie, à la place, exilez cette créature et votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. » Un sort inflige 5 blessures à un joueur ayant 5 points de vie et 5 blessures à un Archange admirable contrôlé par ce joueur. Au moment où les actions basées sur un état sont accomplies, le total de points de vie de ce joueur devient égal à son total de points de vie de départ, et ce joueur choisit si l'Archange admirable part dans le cimetière de son propriétaire ou en exil.

400.7

Un objet qui passe d'une zone à une autre devient un nouvel objet, sans mémoire ni lien avec son existence précédente. Cette règle connaît les exceptions suivantes.

400.7a

Les effets de sorts, de capacités activées et de capacités déclenchées qui changent les caractéristiques ou le contrôleur d'un sort de permanent sur la pile continuent de s'appliquer au permanent que ce sort devient.

400.7b

Les effets de capacités statiques qui confèrent à un sort de permanent une capacité fonctionnant sur le champ de bataille continuent de s'appliquer au permanent que ce sort devient (voir la règle 611.3d).

400.7c

Les effets de prévention qui s'appliquent aux blessures provenant d'un sort de permanent sur la pile continuent de s'appliquer aux blessures provenant du permanent que ce sort devient.

400.7d

La capacité d'un permanent peut faire référence à des informations concernant le sort devenu ce permanent en se résolvant, y compris les coûts payés pour lancer ce sort ou le mana dépensé pour payer ces coûts.

400.7e

Les capacités qui se déclenchent quand un objet passe d'une zone à une autre (par exemple, « Quand cette Aura est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille ») peuvent retrouver le nouvel objet qu'il est devenu dans la zone où il s'est déplacé au moment où la capacité s'est déclenchée, si cette zone est une zone publique.

400.7f

Les capacités qui se déclenchent quand un permanent enchanté quitte le champ de bataille peuvent retrouver le nouvel objet que chaque Aura enchantant ce permanent est devenue dans le cimetière de son propriétaire, si elle y a été mise en même temps que le permanent enchanté a quitté le champ de bataille. Elles peuvent aussi retrouver le nouvel objet que chaque Aura l'enchantant est devenue dans le cimetière de son propriétaire du fait d'y avoir été mise par une action basée sur un état, faute d'être attachée à un permanent. (Voir la règle 704.5m.)

400.7g

Si un effet confère à une carte non-terrain une capacité permettant de la lancer, cette capacité continuera de s'appliquer au nouvel objet que cette carte est devenue après son déplacement vers la pile du fait d'avoir été lancée de cette façon.

400.7h

Si un effet permet de lancer une carte non-terrain, les autres parties de cet effet peuvent retrouver le nouvel objet que cette carte devient après son déplacement vers la pile du fait d'avoir été lancée de cette façon.

400.7i

Si un effet permet de jouer une carte de terrain, les autres parties de cet effet peuvent retrouver le nouvel objet que cette carte de terrain devient après son déplacement vers le champ de bataille du fait d'avoir été jouée de cette façon.

400.7j

Si un effet fait qu'un objet se déplace vers une zone publique, les autres parties de cet effet peuvent retrouver cet objet. Si le coût d'un sort ou d'une capacité fait qu'un objet se déplace vers une zone publique, les effets de ce sort ou de cette capacité peuvent retrouver cet objet.

400.7k

Après la résolution d'une capacité déclenchée de folie (voir la règle 702.35), si la carte exilée n'a pas été lancée et a été déplacée vers une zone publique, les effets faisant référence à la carte défaussée peuvent retrouver cet objet.

400.7m

Les autocollants sur un objet se trouvant dans une zone publique sont conservés lors de son déplacement vers une autre zone publique (voir la règle 123.5). Les effets provenant des autocollants continuent de s'appliquer au nouvel objet qu'il devient dans cette zone.

400.8

Si un objet se trouvant dans la zone d'exil est exilé, il ne change pas de zone, mais devient un nouvel objet qui vient d'être exilé.

400.9

Si un objet face visible dans la zone de commandement est retourné face cachée, il devient un nouvel objet.

400.10

Si un objet se trouvant dans la zone de commandement est mis dans la zone de commandement, il ne change pas de zone, mais devient un nouvel objet qui vient d'arriver dans la zone de commandement.

400.11

Un objet est en dehors de la partie s'il ne se trouve dans aucune des zones de la partie. L'extérieur de la partie n'est pas une zone.

400.11a

Les cartes de la réserve d'un joueur sont en dehors de la partie. Voir la règle 100.4.

400.11b

Certains effets amènent dans la partie des cartes venant de l'extérieur de la partie. Ces cartes restent dans la partie jusqu'à ce que la partie se termine, que leur propriétaire quitte la partie, ou qu'une règle ou un effet les retire de la partie, selon ce qui arrive en premier.

400.11c

Les cartes en dehors de la partie ne peuvent pas être affectées par des sorts ou des capacités, hormis les capacités caractéristiques imprimées sur elles (voir la règle 604.3) et les sorts et capacités permettant de les amener dans la partie.

400.12

Certains effets ordonnent à un joueur de faire quelque chose à une zone (comme « Mélangez votre main dans votre bibliothèque »). Cette action est accomplie sur toutes les cartes de cette zone. La zone elle-même n'est pas affectée.

401. La bibliothèque

401.1

Quand une partie commence, le deck de chaque joueur devient sa bibliothèque.

401.2

Chaque bibliothèque doit être conservée en une seule pile face cachée. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque ni en changer l'ordre.

401.3

N'importe quel joueur peut compter le nombre de cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur à tout moment.

401.4

Si un effet met au moins deux cartes à une position précise d'une bibliothèque en même temps, le propriétaire de ces cartes peut les disposer dans l'ordre de son choix. Le propriétaire de cette bibliothèque ne révèle pas l'ordre dans lequel les cartes entrent dans la bibliothèque.

401.5

Certains effets indiquent à un joueur de jouer avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée, ou indiquent qu'il peut regarder la carte du dessus de sa bibliothèque. Si la carte du dessus de la bibliothèque du joueur change pendant qu'un sort est lancé, la nouvelle carte du dessus ne sera pas révélée et ne pourra pas être regardée jusqu'à ce que le sort soit lancé (voir la règle 601.2i). Il en va de même pour une capacité en cours d'activation. Si la carte du dessus de la bibliothèque du joueur change pendant qu'un joueur accomplit une action spéciale (voir la règle 116, « Les actions spéciales »), la nouvelle carte ne sera pas révélée et ne pourra pas être regardée jusqu'à ce que le joueur ait fini d'accomplir cette action spéciale.

401.6

Si un effet fait qu'un joueur joue avec la carte du dessus de sa bibliothèque révélée, et que cette carte précise cesse d'être révélée pendant un temps quelconque avant de l'être à nouveau, elle devient un nouvel objet.

401.7

Si un effet fait qu'un joueur met une carte dans une bibliothèque « à la Nième position en partant du dessus », et que cette bibliothèque contient moins de N cartes, le joueur met cette carte au-dessous de cette bibliothèque.

402. La main

402.1

La main est l'endroit où un joueur garde les cartes qu'il a piochées. Des cartes peuvent aussi être mises dans la main d'un joueur par d'autres effets. Au début de la partie, chaque joueur pioche un nombre de cartes égal à sa taille de main initiale, normalement sept. (Voir la règle 103, « Commencer la partie ».)

402.2

Chaque joueur a une taille de main maximale, normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes en main, mais dans le cadre de son étape de nettoyage, il doit se défausser des cartes en excès jusqu'à revenir à la taille de main maximale.

402.3

Un joueur peut disposer sa main comme bon lui semble et la regarder à tout moment. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main d'un autre joueur, mais peut les compter à tout moment.

403. Le champ de bataille

403.1

La majeure partie de l'espace entre les joueurs représente le champ de bataille. Le champ de bataille est vide au départ. Les permanents qu'un joueur contrôle sont normalement gardés devant lui sur le champ de bataille, même s'il existe des cas (comme une Aura attachée au permanent d'un autre joueur) où un permanent contrôlé par un joueur est gardé plus près d'un autre joueur.

403.2

Un sort ou une capacité n'affecte et ne vérifie que le champ de bataille, à moins qu'il ou elle ne mentionne expressément un joueur ou une autre zone.

403.3

Les permanents n'existent que sur le champ de bataille. Chaque objet sur le champ de bataille est un permanent. Voir la règle 110, « Les permanents ».

403.4

À chaque fois qu'un permanent arrive sur le champ de bataille, il devient un nouvel objet et n'a aucun lien avec un quelconque permanent précédent représenté par la même carte, hormis dans les cas énumérés par la règle 400.7. (C'est également vrai pour tout objet arrivant dans n'importe quelle zone.)

403.5

Auparavant, le champ de bataille était appelé « zone de jeu ». Les cartes imprimées avec un texte contenant les expressions « en jeu », « du jeu », « dans le jeu » ou similaires font référence au champ de bataille. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.

404. Le cimetière

404.1

Le cimetière d'un joueur est sa pile de défausse. Contrecarrer, défausser, détruire ou sacrifier un objet le met au-dessus du cimetière de son propriétaire ; il en va de même pour tout sort d'éphémère ou de rituel qui a fini de se résoudre. Le cimetière de chaque joueur est vide au départ.

404.2

Chaque cimetière est conservé en une seule pile face visible. Un joueur peut examiner les cartes de n'importe quel cimetière à tout moment, mais il ne peut normalement pas en changer l'ordre. Des règles additionnelles s'appliquant aux tournois homologués peuvent permettre à un joueur de changer l'ordre des cartes de son cimetière.

404.3

Si un effet ou une règle met au moins deux cartes dans le même cimetière en même temps, le propriétaire de ces cartes peut les disposer dans l'ordre de son choix.

405. La pile

405.1

Quand un sort est lancé, la carte physique est mise sur la pile (voir la règle 601.2a). Quand une capacité est activée ou se déclenche, elle va au-dessus de la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir les règles 602.2a et 603.3).

405.2

La pile garde la trace de l'ordre dans lequel les sorts et/ou les capacités y ont été ajoutés. À chaque fois qu'un objet est mis sur la pile, il est mis au-dessus de tous les objets qui s'y trouvent déjà.

405.3

Si un effet met au moins deux objets sur la pile en même temps, ceux contrôlés par le joueur actif sont mis le plus bas, suivis des objets de chacun des autres joueurs dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4). Si un joueur contrôle plusieurs de ces objets, ce joueur choisit leur ordre relatif sur la pile.

405.4

Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte qui lui est associée. Chaque capacité activée ou déclenchée qui est sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a lancé. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a activée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de la capacité quand elle s'est déclenchée, à moins qu'il ne s'agisse d'une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f.

405.5

Quand tous les joueurs passent successivement, le sort ou la capacité du dessus de la pile (le dernier ajouté) se résout. Si la pile est vide quand tous les joueurs passent, l'étape ou la phase en cours se termine et la suivante commence.

405.6

Certaines choses qui se produisent pendant la partie n'emploient pas la pile.

405.6a

Les effets ne vont pas sur la pile ; ils sont le résultat de la résolution des sorts et des capacités. Les effets peuvent cependant créer des capacités déclenchées retardées, et celles-ci peuvent aller sur la pile quand elles se déclenchent (voir la règle 603.7).

405.6b

Les capacités statiques génèrent continuellement des effets et ne vont pas sur la pile. (Voir la règle 604, « Gérer les capacités statiques ».) Cela comprend les capacités caractéristiques, telles que « [Cet objet] est rouge » (voir la règle 604.3).

405.6c

Les capacités de mana se résolvent immédiatement. Si une capacité de mana produit à la fois du mana et a un autre effet, le mana est produit et l'autre effet se produit immédiatement. Si un joueur avait la priorité avant qu'une capacité de mana ne soit activée, ce joueur reçoit la priorité une fois qu'elle s'est résolue. (Voir la règle 605, « Les capacités de mana ».)

405.6d

Les actions spéciales n'emploient pas la pile ; elles se produisent immédiatement. Voir la règle 116, « Les actions spéciales ».

405.6e

Les actions basées sur le tour n'emploient pas la pile ; elles se produisent automatiquement quand certaines étapes ou certaines phases commencent. Elles sont traitées avant qu'un joueur ne reçoive la priorité (voir la règle 117.3a). Les actions basées sur le tour se produisent aussi automatiquement à la fin de chaque étape et de chaque phase ; aucun joueur ne reçoit la priorité ensuite. Voir la règle 703.

405.6f

Les actions basées sur un état n'emploient pas la pile ; elles se produisent automatiquement quand certaines conditions sont remplies. Voir la règle 704. Elles sont traitées avant qu'un joueur ne reçoive la priorité. Voir la règle 117.5.

405.6g

Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Ce joueur quitte la partie immédiatement. Voir la règle 104.3a.

405.6h

Si un joueur quitte une partie multijoueur, il peut en résulter que des objets quittent la partie, cessent d'exister, changent de contrôleur ou sont exilés. Ces actions se produisent immédiatement. Voir la règle 800.4a.

406. L'exil

406.1

La zone d'exil est essentiellement une zone d'attente pour les objets. Certains sorts et certaines capacités exilent un objet sans aucun moyen de le renvoyer dans une autre zone. D'autres sorts et capacités n'exilent un objet que temporairement.

406.2

Exiler un objet, c'est le mettre dans la zone d'exil depuis la zone où il se trouve. Une carte exilée est une carte qui a été mise dans la zone d'exil.

406.3

Les cartes exilées sont, par défaut, gardées face visible et peuvent être examinées par n'importe quel joueur à tout moment. Les cartes « exilées face cachée » ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf quand des instructions le permettent. Cependant, si un joueur reçoit l'instruction de regarder une carte puis de l'exiler face cachée, ou dès qu'un joueur est autorisé à regarder une carte exilée face cachée, ce joueur peut continuer à regarder cette carte jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'exil ou qu'elle fasse partie d'un tas de cartes qui sont mélangées, même si l'instruction qui l'y autorisait ne s'applique plus.

406.3a

Une carte exilée face cachée n'a aucune caractéristique, mais le sort ou la capacité qui l'a exilée peut permettre qu'elle soit jouée depuis l'exil. À moins que cette carte ne soit lancée face cachée (voir la règle 708.4), la carte est retournée face visible juste avant que le joueur n'annonce qu'il joue la carte (voir la règle 601.2).

406.3b

Certains sorts et certaines capacités permettent à un joueur de lancer des sorts ayant certaines qualités parmi les cartes face cachée en exil. Un joueur ne peut lancer un tel sort que s'il est autorisé à regarder la carte face cachée en exil et si le sort obtenu a les qualités spécifiées.

406.4

Les cartes face cachée en exil doivent être conservées en tas séparés selon le moment où elles ont été exilées et la façon dont elles l'ont été. Si un joueur reçoit l'instruction de choisir une carte exilée, il ne peut choisir une carte face cachée précise que s'il est autorisé à regarder cette carte. Sinon, il peut choisir un tas de cartes exilées face cachée, puis une carte est choisie au hasard dans ce tas. Si choisir une telle carte fait partie du lancement d'un sort ou de l'activation d'une capacité, la carte choisie n'est pas révélée avant que ce coût ne soit intégralement payé. (Voir la règle 601.2i.)

406.5

Les cartes exilées qui pourraient revenir sur le champ de bataille ou dans n'importe quelle autre zone doivent être conservées en tas séparés afin de garder la trace de leurs façons respectives de revenir. Les cartes exilées qui peuvent avoir un impact sur la partie du fait de leurs propres capacités (comme les cartes avec la hantise) ou des capacités des cartes qui les ont exilées doivent de même être conservées en tas séparés.

406.6

Un objet peut avoir, imprimée sur lui, une capacité qui fait qu'une ou plusieurs cartes sont exilées, et une autre capacité qui fait référence soit aux « cartes exilées », soit aux cartes « exilées avec [cet objet] ». Ces capacités sont liées : la seconde ne fait référence qu'aux cartes qui ont été exilées du fait de la première. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

406.7

Si un objet se trouvant dans la zone d'exil est exilé, il ne change pas de zone, mais devient un nouvel objet qui vient d'être exilé.

406.8

Auparavant, la zone d'exil était appelée « zone des cartes retirées de la partie ». Les cartes qui ont été imprimées avec un texte qui « retire [un objet] de la partie » exilent cet objet. Il en va de même pour les cartes imprimées avec un texte qui « met [un objet] de côté ». Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.

407. L'enjeu

407.1

Les anciennes versions des règles de Magic comprenaient une règle d'enjeu comme façon de jouer « pour de bon ». Disputer des parties de Magic pour un enjeu est désormais considéré comme une variation facultative du jeu, et ce n'est autorisé que là où ce n'est interdit ni par la loi ni par d'autres règles. Jouer pour un enjeu est strictement interdit par les Règles de tournoi de Magic: The Gathering (WPN.Wizards.com/en/rules-documents).

407.2

Quand on joue pour un enjeu, chaque joueur met une carte au hasard de son deck dans la zone d'enjeu après avoir déterminé quel joueur commence, mais avant que les joueurs ne piochent la moindre carte. Les cartes de la zone d'enjeu peuvent être examinées par n'importe quel joueur à tout moment. À la fin de la partie, le gagnant devient le propriétaire de toutes les cartes de la zone d'enjeu.

407.3

Quelques cartes ont le texte « Retirez cette carte de votre deck avant de jouer si vous ne jouez pas pour un enjeu. » Ce sont les seules cartes qui peuvent ajouter ou retirer des cartes de la zone d'enjeu, ou changer le propriétaire d'une carte. Quand on ne joue pas pour un enjeu, les joueurs ne peuvent pas inclure ces cartes dans leurs decks ni dans leurs réserves, et ces cartes ne peuvent pas être amenées dans la partie depuis l'extérieur de la partie.

407.4

Mettre un objet en enjeu, c'est le mettre dans la zone d'enjeu depuis la zone où il se trouve. Le propriétaire d'un objet est le seul joueur qui puisse mettre cet objet en enjeu.

408. La zone de commandement

408.1

La zone de commandement est une aire de jeu réservée à certains objets spécialisés qui ont un effet global sur la partie, mais qui ne sont pas des permanents et ne peuvent pas être détruits.

408.2

Des emblèmes peuvent être créés dans la zone de commandement. Voir la règle 114, « Les emblèmes ».

408.3

Dans les variantes conviviales Planechase, Vanguard, Commander, Archenemy et Conspiracy Draft, des cartes de Magic non traditionnelles et/ou des cartes spécialement désignées commencent la partie dans la zone de commandement. Chaque variante a ses propres règles concernant ces cartes. Voir la section 9, « Les variantes conviviales ».

500. Généralités

500.1

Un tour se compose de cinq phases, dans cet ordre : la phase de début, la phase principale précombat, la phase de combat, la phase principale postcombat et la phase de fin. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même s'il ne s'y passe rien. Les phases de début, de combat et de fin se découpent elles-mêmes en étapes, qui se succèdent dans l'ordre.

500.2

Une phase ou une étape pendant laquelle les joueurs reçoivent la priorité se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement. Le simple fait que la pile devienne vide ne met pas fin à une telle phase ou étape ; il faut que tous les joueurs passent successivement alors que la pile est vide. De ce fait, chaque joueur a l'occasion d'ajouter de nouvelles choses sur la pile avant que cette phase ou cette étape ne se termine.

500.3

Une étape pendant laquelle aucun joueur ne reçoit la priorité se termine quand toutes les actions prévues pour cette étape sont achevées. Les seules étapes de ce type sont l'étape de dégagement (voir la règle 502) et certaines étapes de nettoyage (voir la règle 514).

500.4

Au moment où une étape ou une phase commence, s'il existe des effets qui durent jusqu'à cette étape ou cette phase, ces effets expirent.

500.5

Au moment où une étape ou une phase se termine, s'il existe des effets qui durent jusqu'à la fin de cette étape ou de cette phase, ces effets expirent. Puis le mana non dépensé restant dans la réserve de mana d'un joueur se vide. C'est une action basée sur le tour qui n'emploie pas la pile (voir la règle 703.4q).

500.5a

Les effets qui durent « jusqu'à la fin du combat » expirent à la fin de la phase de combat, et non au début de l'étape de fin de combat.

500.5b

Les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » sont soumis à des règles particulières ; voir la règle 514.2.

500.6

Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de » cette phase ou de cette étape se déclenchent. Elles sont mises sur la pile la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

500.7

Certains effets peuvent donner des tours supplémentaires à un joueur. Ils le font en ajoutant ces tours directement après le tour indiqué. Si plusieurs tours supplémentaires sont donnés à un joueur, ils sont ajoutés un par un. Si des tours supplémentaires sont donnés à plusieurs joueurs, ils sont ajoutés un par un, dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4). Le tour créé le plus récemment sera joué en premier.

500.8

Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils le font en ajoutant ces phases directement après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase créée le plus récemment aura lieu en premier.

500.9

Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils le font en ajoutant ces étapes directement après ou directement avant une étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape créée le plus récemment aura lieu en premier.

500.10

Certains effets ajoutent une étape après une phase donnée. Dans ce cas, cet effet crée d'abord la phase qui contient normalement cette étape, directement après la phase indiquée. Toutes les autres étapes que cette phase comporterait normalement sont sautées (voir la règle 500.11).

Exemple : Obeka, fractionneuse de secondes indique notamment « À chaque fois qu'Obeka inflige des blessures de combat à un joueur, vous gagnez autant d'étapes d'entretien supplémentaires après cette phase. » Après la résolution de cette capacité, son contrôleur ajoute autant de phases de début après cette phase. Ces nouvelles phases de début n'ont qu'une étape d'entretien. Les étapes de dégagement et de pioche de ces phases sont sautées.

500.10a

Si un effet indiquant que « vous gagnez » une étape ou une phase supplémentaire devait ajouter une étape ou une phase à un tour autre que celui de son contrôleur, aucune étape ni phase n'est ajoutée.

500.11

Certains effets peuvent faire sauter une étape, une phase ou un tour. Sauter une étape, une phase ou un tour, c'est passer outre comme si elle ou il n'existait pas. Voir la règle 614.10.

500.12

Aucun événement de jeu ne peut se produire entre deux étapes, deux phases ou deux tours.

501. La phase de début

501.1

La phase de début se compose de trois étapes, dans cet ordre : le dégagement, l'entretien et la pioche.

502. L'étape de dégagement

502.1

Premièrement, tous les permanents passés en phase qui ont le déphasage que le joueur actif contrôle passent hors phase, et tous les permanents hors phase que le joueur actif contrôlait au moment de leur déphasage passent en phase. Tout cela se produit simultanément. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Voir la règle 702.26, « Déphasage ».

502.2

Deuxièmement, s'il fait jour et que le joueur actif du tour précédent n'a lancé aucun sort pendant ce tour, on passe à la nuit. S'il fait nuit et que le joueur actif du tour précédent a lancé au moins deux sorts pendant ce tour, on passe au jour. S'il ne fait ni jour ni nuit, cette vérification n'a pas lieu et il continue de ne faire ni jour ni nuit. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Voir la règle 731, « Le jour et la nuit ».

502.2a

Les parties multijoueurs employant l'option des tours d'équipe partagés emploient une règle modifiée. S'il fait jour et qu'aucun joueur de l'équipe active du tour précédent n'a lancé de sort pendant ce tour, on passe à la nuit. S'il fait nuit et qu'un joueur de l'équipe active du tour précédent a lancé au moins deux sorts pendant le tour précédent, on passe au jour. S'il ne fait ni jour ni nuit, cette vérification n'a pas lieu et il continue de ne faire ni jour ni nuit. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

502.3

Troisièmement, le joueur actif détermine lesquels des permanents qu'il contrôle vont se dégager. Puis il les dégage tous simultanément. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Normalement, tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais des effets peuvent empêcher un ou plusieurs de ses permanents de se dégager.

502.4

Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, si bien qu'aucun sort ne peut être lancé ni se résoudre, et qu'aucune capacité ne peut être activée ni se résoudre. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape sera retenue jusqu'à la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité, généralement pendant l'étape d'entretien. (Voir la règle 503, « L'étape d'entretien ».)

503. L'étape d'entretien

503.1

L'étape d'entretien n'a aucune action basée sur le tour. Dès qu'elle commence, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

503.1a

Toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l'étape de dégagement et toutes celles qui se sont déclenchées au début de l'entretien sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne reçoive la priorité ; l'ordre dans lequel elles se sont déclenchées n'importe pas. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

503.2

Si un sort indique qu'il ne peut être lancé qu'« après l'étape d'entretien de [un joueur] », et que le tour comporte plusieurs étapes d'entretien, ce sort peut être lancé à tout moment après la fin de la première étape d'entretien.

504. L'étape de pioche

504.1

Premièrement, le joueur actif pioche une carte. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

504.2

Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

505. La phase principale

505.1

Il y a deux phases principales dans un tour. À chaque tour, la première phase principale (aussi appelée phase principale précombat) et la seconde phase principale (aussi appelée phase principale postcombat) sont séparées par la phase de combat (voir la règle 506, « La phase de combat »). Les phases principales précombat et postcombat sont désignées individuellement et collectivement sous le nom de phase principale.

505.1a

Seule la première phase principale du tour est une phase principale précombat. Toutes les autres phases principales sont des phases principales postcombat. Cela vaut pour la seconde phase principale d'un tour dont la phase de combat a été sautée. Cela vaut aussi pour un tour où un effet a créé une phase de combat supplémentaire et une phase principale supplémentaire.

505.1b

Les expressions telles que « première phase principale », « seconde phase principale », et ainsi de suite, comptent le nombre de phases principales ayant eu lieu pendant le seul tour en cours, à moins que le texte n'indique le contraire.

505.2

La phase principale n'a pas d'étapes, si bien qu'elle se termine quand tous les joueurs passent successivement alors que la pile est vide. (Voir la règle 500.2.)

505.3

Premièrement, mais uniquement si les joueurs disputent une partie d'Archenemy (voir la règle 904), si le joueur actif est l'archennemi et qu'il s'agit de sa phase principale précombat, le joueur actif met à exécution la carte du dessus de son deck de machinations (voir la règle 701.32). Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

505.4

Deuxièmement, si le joueur actif contrôle un ou plusieurs enchantements de type Saga et qu'il s'agit de sa phase principale précombat, il met un marqueur « sapience » sur chaque Saga qu'il contrôle ayant une ou plusieurs capacités de chapitre. (Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».) Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

505.5

Troisièmement, si le joueur actif contrôle une ou plusieurs Attractions et qu'il s'agit de sa phase principale précombat, il lance le dé pour visiter ses Attractions. (Voir la règle 701.52, « Lancer le dé pour visiter vos attractions ».) Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

505.6

Quatrièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

505.6a

La phase principale est la seule phase pendant laquelle un joueur peut normalement lancer des sorts d'artefact, de créature, d'enchantement, de planeswalker et de rituel. Le joueur actif peut lancer ces sorts.

505.6b

Pendant l'une ou l'autre phase principale, le joueur actif peut jouer une carte de terrain de sa main si la pile est vide, s'il a la priorité et s'il n'a pas joué de terrain ce tour-ci (à moins qu'un effet n'indique qu'il peut jouer des terrains supplémentaires). Cette action n'emploie pas la pile. Ni le terrain ni le fait de jouer ce terrain ne sont un sort ou une capacité, si bien que cela ne peut pas être contrecarré et que les joueurs ne peuvent pas y répondre avec des éphémères ou des capacités activées. (Voir la règle 305, « Les terrains ».)

506. La phase de combat

506.1

La phase de combat a cinq étapes, qui se déroulent dans cet ordre : le début de combat, la déclaration des attaquants, la déclaration des bloqueurs, les blessures de combat et la fin de combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat sont sautées si aucune créature n'est déclarée comme attaquante ni mise sur le champ de bataille en attaquant (voir la règle 508.8). Il y a deux étapes des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir la règle 702.7) ou la double initiative (voir la règle 702.4).

506.2

Pendant la phase de combat, le joueur actif est le joueur attaquant ; les créatures qu'il contrôle peuvent attaquer. Pendant la phase de combat d'une partie à deux joueurs, le joueur non-actif est le joueur défenseur ; ce joueur, les planeswalkers qu'il contrôle et les batailles qu'il protège peuvent être attaqués.

506.2a

Pendant la phase de combat d'une partie multijoueur, il peut y avoir un ou plusieurs joueurs défenseurs, selon la variante disputée et les options choisies pour elle. À moins que tous les adversaires du joueur attaquant ne deviennent automatiquement des joueurs défenseurs pendant la phase de combat, le joueur attaquant choisit l'un de ses adversaires en tant qu'action basée sur le tour pendant l'étape de début de combat. (Notez que ce choix peut être dicté par la variante disputée ou par les options choisies pour elle.) Ce joueur devient le joueur défenseur. Voir la règle 802, « L'option d'attaque de plusieurs joueurs », la règle 803, « Les options d'attaque à gauche et à droite », et la règle 809, « La variante Empereur ».

506.2b

Dans les parties multijoueurs employant l'option de tours d'équipe partagés, l'équipe active est l'équipe attaquante et l'équipe non-active est l'équipe défenseuse. Voir la règle 805, « L'option des tours d'équipe partagés ».

506.3

Seule une créature peut attaquer ou bloquer. Seuls un joueur, un planeswalker ou une bataille peuvent être attaqués.

506.3a

Si un effet devait mettre un permanent non-créature sur le champ de bataille en attaquant ou de bloquer, ce permanent arrive bien sur le champ de bataille, mais il n'est jamais considéré comme un permanent attaquant ou bloqueur.

506.3b

Si un effet devait mettre une créature sur le champ de bataille en attaquant sous le contrôle d'un joueur autre qu'un joueur attaquant, cette créature arrive bien sur le champ de bataille, mais elle n'est jamais considérée comme une créature attaquante.

506.3c

Si un effet devait mettre une créature sur le champ de bataille en attaquant soit un joueur qui n'est pas dans la partie, soit un permanent qui n'est plus sur le champ de bataille ou qui n'est ni un planeswalker ni une bataille, cette créature arrive bien sur le champ de bataille, mais elle n'est jamais considérée comme une créature attaquante. Voir la règle 508.4a.

506.3d

Si un effet met une créature sur le champ de bataille en attaquant pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, l'étape des blessures de combat ou l'étape de fin de combat, cette créature arrive sur le champ de bataille non bloquée. Voir la règle 508.4d.

506.3e

Si un effet devait mettre une créature sur le champ de bataille en train de bloquer, mais que la créature qu'elle bloquerait n'attaque ni le contrôleur de la créature qui arrive, ni un planeswalker que ce joueur contrôle, ni une bataille que ce joueur protège, cette créature arrive bien sur le champ de bataille, mais elle n'est jamais considérée comme une créature bloqueuse.

506.3f

Si un effet devait mettre sur le champ de bataille, en attaquant ou de bloquer, une créature qui est aussi une bataille, ce permanent arrive bien sur le champ de bataille, mais il n'est jamais considéré comme une créature attaquante ou bloqueuse.

506.3g

Si un sort ou une capacité en train de se résoudre devait faire qu'une bataille devienne une créature attaquante ou bloqueuse, cette partie de l'effet ne fait rien.

506.4

Un permanent est retiré du combat s'il quitte le champ de bataille, si son contrôleur change, s'il passe hors phase, si un effet le retire spécifiquement du combat, si c'est un planeswalker attaqué qui cesse d'être un planeswalker, si c'est une bataille attaquée qui cesse d'être une bataille, ou si c'est une créature attaquante ou bloqueuse qui se régénère (voir la règle 701.19), qui cesse d'être une créature ou qui devient une bataille. Une créature qui est retirée du combat cesse d'être une créature attaquante, bloqueuse, bloquée et/ou non bloquée. Un planeswalker ou une bataille qui est retiré du combat cesse d'être attaqué.

506.4a

Une fois qu'une créature a été déclarée comme créature attaquante ou bloqueuse, les sorts ou capacités qui l'auraient empêchée d'attaquer ou de bloquer ne la retirent pas du combat.

506.4b

Engager ou dégager une créature qui a déjà été déclarée comme attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat et n'empêche pas ses blessures de combat.

506.4c

Si une créature attaque un planeswalker ou une bataille, retirer ce planeswalker ou cette bataille du combat ne retire pas cette créature du combat. Elle continue d'être une créature attaquante, bien qu'elle n'attaque aucun joueur, aucun planeswalker ni aucune bataille. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle n'infligera aucune blessure de combat.

506.4d

Un permanent qui est à la fois une créature bloqueuse et un planeswalker attaqué est retiré du combat s'il cesse d'être à la fois une créature et un planeswalker. S'il cesse d'être l'un de ces types de carte mais continue d'être l'autre, il continue d'être soit une créature bloqueuse, soit un planeswalker attaqué, selon ce qui est approprié.

506.4e

Un permanent attaqué qui est à la fois un planeswalker et une bataille est retiré du combat s'il cesse d'être à la fois un planeswalker et une bataille. S'il cesse d'être une bataille mais est toujours un planeswalker, il n'est retiré du combat que s'il n'est pas contrôlé par son protecteur. S'il cesse d'être un planeswalker mais est toujours une bataille, il n'est pas retiré du combat. Il continue d'être une bataille attaquée.

506.5

Une créature attaque seule si c'est la seule créature déclarée comme attaquante pendant l'étape de déclaration des attaquants. Une créature est en attaquant seule si elle attaque et qu'aucune autre créature n'attaque. Une créature bloque seule si c'est la seule créature déclarée comme bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Une créature est en train de bloquer seule si elle bloque et qu'aucune autre créature ne bloque.

506.6

Certaines capacités vérifient si une créature « devait attaquer » ou non pendant une phase de combat précise. Une créature devait attaquer si un ou plusieurs effets exigeaient qu'elle attaque au moment où les attaquants ont été déclarés pendant ce combat. Une créature ne « devait pas attaquer » s'il n'y avait aucun effet de ce genre exigeant qu'elle attaque, même s'il n'y avait aucune autre attaque légale qui aurait pu être déclarée. (Voir la règle 508.)

506.7

Certains sorts indiquent qu'ils ne peuvent être lancés que « [avant/après] [un moment précis de la phase de combat] », ce moment pouvant être « les attaquants sont déclarés », « les bloqueurs sont déclarés », « l'étape des blessures de combat », « l'étape de fin de combat », « la phase de combat » ou « le combat ».

506.7a

Un sort qui indique qu'il ne peut être lancé « qu'avant (ou après) que les attaquants soient déclarés » fait référence à l'action basée sur le tour consistant à déclarer les attaquants. Il ne peut être lancé qu'avant (ou après) que l'étape de déclaration des attaquants commence, que des attaquants soient effectivement déclarés ou non. (Voir la règle 508.)

506.7b

Un sort qui indique qu'il ne peut être lancé « qu'avant (ou après) que les bloqueurs soient déclarés » fait référence à l'action basée sur le tour consistant à déclarer les bloqueurs. Il ne peut être lancé qu'avant (ou après) que l'étape de déclaration des bloqueurs commence, que des bloqueurs soient effectivement déclarés ou non. (Voir la règle 509.)

506.7c

Certains sorts indiquent qu'ils ne peuvent être lancés que « pendant le combat » ou « pendant la phase de combat d'un certain joueur », en plus des critères décrits dans la règle 506.7. Si un tour a plusieurs phases de combat, de tels sorts peuvent être lancés à un moment approprié pendant n'importe laquelle d'entre elles.

506.7d

Certains sorts indiquent qu'ils ne peuvent être lancés « qu'avant (ou après) [un moment précis de la phase de combat] », mais ne répondent pas aux critères supplémentaires décrits dans la règle 506.7c. Si un tour a plusieurs phases de combat, de tels sorts ne peuvent être lancés ce tour-ci qu'avant (ou après) le moment indiqué de la première phase de combat.

506.7e

Si un sort indique qu'il ne peut être lancé « qu'avant [un moment précis de la phase de combat] », mais que le moment indiqué n'existe pas dans la phase de combat concernée parce que l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape des blessures de combat sont sautées (voir la règle 508.8), alors le sort ne peut être lancé qu'avant la fin de l'étape de déclaration des attaquants. Si le moment indiqué n'existe pas parce que la phase de combat concernée a été sautée, alors le sort ne peut être lancé qu'avant la fin de la phase principale précombat.

506.7f

Si un sort indique qu'il ne peut être lancé « que pendant le combat, après que les bloqueurs sont déclarés », mais que l'étape de déclaration des bloqueurs est sautée pendant cette phase de combat (voir la règle 508.8), alors le sort ne peut pas être lancé pendant cette phase de combat.

506.7g

Les règles 506.7 et 506.7a–f s'appliquent aux capacités qui indiquent qu'elles ne peuvent être activées qu'à certains moments par rapport au combat, tout comme elles s'appliquent aux sorts qui indiquent qu'ils ne peuvent être lancés qu'à certains moments par rapport au combat.

507. L'étape de début de combat

507.1

Premièrement, si la partie en cours est une partie multijoueur dans laquelle les adversaires du joueur actif ne deviennent pas tous automatiquement des joueurs défenseurs, le joueur actif choisit l'un de ses adversaires. Ce joueur devient le joueur défenseur. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. (Voir la règle 506.2.)

507.2

Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

508. L'étape de déclaration des attaquants

508.1

Premièrement, le joueur actif déclare ses attaquants. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Pour déclarer les attaquants, le joueur actif suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre. Si, à un moment quelconque de la déclaration des attaquants, le joueur actif est dans l'impossibilité de se conformer à l'une des étapes énumérées ci-dessous, la déclaration est illégale ; la partie revient au moment précédant la déclaration (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »).

508.1a

Le joueur actif choisit lesquelles des créatures qu'il contrôle, s'il y en a, vont attaquer. Les créatures choisies doivent être dégagées, elles ne peuvent pas être aussi des batailles, et chacune d'elles doit soit avoir la célérité, soit avoir été contrôlée par le joueur actif de manière continue depuis le début du tour.

508.1b

Si le joueur défenseur contrôle un ou plusieurs planeswalkers, s'il est le protecteur d'une ou plusieurs batailles, ou si la partie permet au joueur actif d'attaquer plusieurs autres joueurs, le joueur actif annonce quel joueur, quel planeswalker ou quelle bataille chacune des créatures choisies attaque.

508.1c

Le joueur actif vérifie chaque créature qu'il contrôle pour voir si elle est affectée par des restrictions (des effets qui disent qu'une créature ne peut pas attaquer, ou qu'elle ne peut pas attaquer à moins qu'une certaine condition ne soit remplie). Si des restrictions ne sont pas respectées, la déclaration des attaquants est illégale.

Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une restriction qui indique « Cette créature ne peut pas attaquer seule. » Il est légal de les déclarer toutes les deux comme attaquantes.

508.1d

Le joueur actif vérifie chaque créature qu'il contrôle pour voir si elle est affectée par des obligations (des effets qui disent qu'une créature attaque si elle le peut, ou qu'elle attaque si une certaine condition est remplie). Si le nombre d'obligations qui sont respectées est inférieur au nombre maximum d'obligations qui pourraient être respectées sans enfreindre de restriction, la déclaration des attaquants est illégale. Si une créature ne peut pas attaquer à moins qu'un joueur ne paye un coût, ce joueur n'est pas obligé de payer ce coût, même si attaquer avec cette créature augmentait le nombre d'obligations respectées. Si une obligation qui dit qu'une créature attaque si elle le peut pendant un certain tour fait référence à un tour comportant plusieurs phases de combat, la créature attaque si elle le peut pendant chaque étape de déclaration des attaquants de ce tour.

Exemple : un joueur contrôle deux créatures : l'une qui « attaque si elle le peut » et l'autre sans capacité. Un effet indique « Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour. » La seule attaque légale est que seule la créature qui « attaque si elle le peut » attaque. Il est illégal d'attaquer avec l'autre créature, d'attaquer avec les deux, ou de n'attaquer avec aucune.

508.1e

Si certaines des créatures choisies ont le regroupement ou une capacité « regroupement avec les autres », le joueur actif annonce quelles créatures, s'il y en a, sont regroupées avec quelles autres. (Voir la règle 702.22, « Regroupement ».)

508.1f

Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature au moment où elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût ; attaquer fait simplement que les créatures deviennent engagées.

508.1g

S'il y a des coûts optionnels à payer pour attaquer avec les créatures choisies (exprimés sous la forme de coûts qu'un joueur peut payer « alors qu' » une créature attaque), le joueur actif choisit lesquels il paiera, s'il en paye.

508.1h

Si certaines des créatures choisies nécessitent de payer des coûts pour attaquer, ou si des coûts optionnels pour attaquer ont été choisis, le joueur actif détermine le coût total pour attaquer. Les coûts peuvent comprendre payer du mana, engager des permanents, sacrifier des permanents, se défausser de cartes, et ainsi de suite. Une fois que le coût total est déterminé, il devient « fixé ». Si des effets devaient changer le coût total après ce moment, ignorez ce changement.

508.1i

Si certains des coûts nécessitent du mana, le joueur actif a alors l'occasion d'activer des capacités de mana (voir la règle 605, « Les capacités de mana »).

508.1j

Une fois que le joueur a assez de mana dans sa réserve de mana, il paye tous les coûts dans n'importe quel ordre. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.

508.1k

Chaque créature choisie qui est encore contrôlée par le joueur actif devient une créature attaquante. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Voir la règle 506.4.

508.1m

Toutes les capacités qui se déclenchent au moment où des attaquants sont déclarés se déclenchent.

508.2

Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

508.2a

Les capacités qui se déclenchent quand une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment où la créature est déclarée comme attaquante. Elles ne se déclencheront pas si une créature attaque puis que les caractéristiques de cette créature changent pour correspondre à la condition de déclenchement de la capacité.

Exemple : un permanent a la capacité « À chaque fois qu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat. » Si une créature bleue attaque et qu'elle est ensuite rendue verte, la capacité ne se déclenchera pas.

508.2b

Toutes les capacités qui se sont déclenchées au moment où les attaquants ont été déclarés ou qui se sont déclenchées pendant le processus décrit dans les règles 508.1 sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne reçoive la priorité ; l'ordre dans lequel elles se sont déclenchées n'importe pas. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

508.3

Les capacités déclenchées qui se déclenchent au moment où des attaquants sont déclarés peuvent avoir des conditions de déclenchement différentes.

508.3a

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] attaque, … » se déclenche si cette créature est déclarée comme attaquante. De même, « À chaque fois que [une créature] attaque [un joueur, un planeswalker ou une bataille], … » se déclenche si cette créature est déclarée comme attaquante en attaquant ce joueur ou ce permanent. De telles capacités ne se déclencheront pas si une créature est mise sur le champ de bataille en attaquant.

508.3b

Une capacité libellée « À chaque fois que [un joueur, un planeswalker ou une bataille] est attaqué, … » se déclenche si une ou plusieurs créatures sont déclarées comme attaquantes en attaquant ce joueur ou ce permanent. Elle ne se déclenchera pas si une créature est mise sur le champ de bataille en attaquant ce joueur ou ce permanent.

508.3c

Une capacité libellée « À chaque fois que [un joueur] attaque avec [une créature], … » se déclenche si une créature que ce joueur contrôle est déclarée comme attaquante.

508.3d

Une capacité libellée « À chaque fois que [un joueur] attaque, … » se déclenche si une ou plusieurs créatures que ce joueur contrôle sont déclarées comme attaquantes.

508.3e

Une capacité libellée « À chaque fois que [un joueur] attaque [un autre joueur], … » se déclenche si une ou plusieurs créatures que le premier joueur contrôle sont déclarées comme attaquantes en attaquant le second joueur. Elle ne se déclenchera pas si une créature est mise sur le champ de bataille en attaquant ou si une créature attaque un planeswalker ou une bataille.

508.3f

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] attaque et n'est pas bloquée, … » se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, et non pendant l'étape de déclaration des attaquants. Voir la règle 509.3g.

508.4

Si une créature est mise sur le champ de bataille en attaquant, son contrôleur choisit quel joueur défenseur, quel planeswalker contrôlé par un joueur défenseur ou quelle bataille protégée par un joueur défenseur elle attaque alors qu'elle arrive sur le champ de bataille (à moins que l'effet qui l'a mise sur le champ de bataille ne précise ce qu'elle attaque). De même, si un effet indique qu'une créature est en attaquant, son contrôleur choisit quel joueur défenseur, quel planeswalker contrôlé par un joueur défenseur ou quelle bataille protégée par un joueur défenseur elle attaque (à moins que l'effet ne l'ait déjà précisé). De telles créatures sont « en attaquant » mais, en ce qui concerne les événements déclencheurs et les effets, elles n'ont jamais « attaqué ». Elles restent des créatures attaquantes jusqu'à ce qu'elles soient retirées du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier.

508.4a

Si une créature devait être mise sur le champ de bataille en attaquant un certain joueur et que ce joueur n'est plus dans la partie, la créature est mise sur le champ de bataille mais n'est jamais considérée comme une créature attaquante. Il en va de même si une créature devait être mise sur le champ de bataille en attaquant un planeswalker ou une bataille et que ce permanent n'est plus sur le champ de bataille, n'est plus un planeswalker ou une bataille, est un planeswalker qui n'est plus contrôlé par un joueur défenseur, ou est une bataille qui n'est plus protégée par un joueur défenseur.

508.4b

Si l'effet qui indique qu'une créature est en attaquant précise qu'elle attaque un certain joueur et que ce joueur n'est plus dans la partie au moment où l'effet se résout, la créature ne devient pas une créature attaquante. Il en va de même si l'effet précise qu'une créature attaque un planeswalker ou une bataille et que, au moment où l'effet se résout, ce permanent n'est plus sur le champ de bataille, n'est plus un planeswalker ou une bataille, est un planeswalker qui n'est plus contrôlé par un joueur défenseur, ou est une bataille qui n'est plus protégée par un joueur défenseur.

508.4c

Une créature qui est mise sur le champ de bataille en attaquant ou dont un effet indique qu'elle est en attaquant n'est pas affectée par les obligations ou les restrictions qui s'appliquent à la déclaration des attaquants.

508.4d

Une créature qui est mise sur le champ de bataille en attaquant pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, l'étape des blessures de combat ou l'étape de fin de combat arrive sur le champ de bataille en tant que créature non bloquée. Elle reste non bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, qu'un effet indique qu'elle devient bloquée, ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier.

508.5

Si la capacité d'une créature attaquante fait référence à un joueur défenseur, ou si un sort ou une capacité fait référence à la fois à une créature attaquante et à un joueur défenseur, alors, sauf indication contraire, le joueur défenseur auquel il est fait référence est le joueur que cette créature attaque, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaque ou le protecteur de la bataille que cette créature attaque. Si cette créature n'est plus en attaquant, le joueur défenseur auquel il est fait référence est le joueur que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat ou le protecteur de la bataille que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat.

508.5a

Dans une partie multijoueur, toute règle, tout objet ou tout effet qui fait référence à un « joueur défenseur » fait référence à un joueur défenseur précis, et non à tous les joueurs défenseurs. Si un sort ou une capacité pouvait s'appliquer à plusieurs créatures attaquantes, le joueur défenseur approprié est déterminé individuellement pour chacune de ces créatures attaquantes. S'il y a plusieurs joueurs défenseurs qui pourraient être choisis, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit un.

508.6

Un joueur est « en attaquant [un joueur] » si le premier joueur contrôle une créature qui attaque le second joueur. Un joueur a « attaqué [un joueur] » si le premier joueur a déclaré une ou plusieurs créatures comme attaquantes en attaquant le second joueur.

508.7

Certaines cartes permettent à un joueur de choisir à nouveau quel joueur, quel planeswalker ou quelle bataille une créature attaque.

508.7a

La créature attaquante n'est pas retirée du combat et elle n'est pas considérée comme ayant attaqué une seconde fois. Cette créature attaque le joueur ou le permanent choisi à nouveau, mais elle est toujours considérée comme ayant attaqué le joueur ou le permanent choisi au moment où elle a été déclarée comme attaquante.

508.7b

Pendant qu'on choisit à nouveau quel joueur, quel planeswalker ou quelle bataille une créature attaque, cette créature n'est pas affectée par les obligations ou les restrictions qui s'appliquent à la déclaration des attaquants.

508.7c

Le joueur, le planeswalker ou la bataille choisi à nouveau doit être un adversaire du contrôleur de la créature attaquante, un planeswalker contrôlé par un adversaire du contrôleur de la créature attaquante, ou une bataille protégée par un adversaire du contrôleur de la créature attaquante.

508.7d

Dans une partie multijoueur qui n'utilise pas l'option d'attaque de plusieurs joueurs (voir la règle 802), le joueur, le planeswalker ou la bataille choisi à nouveau doit être le joueur défenseur choisi, un planeswalker contrôlé par ce joueur ou une bataille protégée par ce joueur.

508.7e

Dans une partie multijoueur qui utilise l'option de portée d'influence limitée (voir la règle 801), le joueur, le planeswalker ou la bataille choisi à nouveau doit se trouver dans la portée d'influence du contrôleur de la créature attaquante. Dans le cas d'une bataille, le protecteur de cette bataille doit lui aussi se trouver dans la portée d'influence du contrôleur de la créature attaquante.

508.8

Si aucune créature n'est déclarée comme attaquante ni mise sur le champ de bataille en attaquant, sautez l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape des blessures de combat.

509. L'étape de déclaration des bloqueurs

509.1

Premièrement, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Pour déclarer les bloqueurs, le joueur défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre. Si, à un moment quelconque de la déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur est dans l'impossibilité de se conformer à l'une des étapes énumérées ci-dessous, la déclaration est illégale ; la partie revient au moment précédant la déclaration (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »).

509.1a

Le joueur défenseur choisit lesquelles des créatures qu'il contrôle, s'il y en a, vont bloquer. Les créatures choisies doivent être dégagées et elles ne peuvent pas être aussi des batailles. Pour chacune des créatures choisies, le joueur défenseur choisit une créature qu'elle bloquera parmi celles qui attaquent ce joueur, un planeswalker qu'il contrôle ou une bataille qu'il protège.

509.1b

Le joueur défenseur vérifie chaque créature qu'il contrôle pour voir si elle est affectée par des restrictions (des effets qui disent qu'une créature ne peut pas bloquer, ou qu'elle ne peut pas bloquer à moins qu'une certaine condition ne soit remplie). Si des restrictions ne sont pas respectées, la déclaration des bloqueurs est illégale.

Une restriction peut être créée par une capacité d'évasion (une capacité statique d'une créature attaquante qui restreint ce qui peut la bloquer). Si une créature attaquante acquiert ou perd une capacité d'évasion après qu'un blocage légal a été déclaré, cela n'affecte pas ce blocage. Les différentes capacités d'évasion sont cumulatives.

Exemple : une créature attaquante avec le vol et la distorsion ne peut pas être bloquée par une créature avec le vol mais sans la distorsion.

509.1c

Le joueur défenseur vérifie chaque créature qu'il contrôle pour voir si elle est affectée par des obligations (des effets qui disent qu'une créature doit bloquer, ou qu'elle doit bloquer si une certaine condition est remplie). Si le nombre d'obligations qui sont respectées est inférieur au nombre maximum d'obligations qui pourraient être respectées sans enfreindre de restriction, la déclaration des bloqueurs est illégale. Si une créature ne peut pas bloquer à moins qu'un joueur ne paye un coût, ce joueur n'est pas obligé de payer ce coût, même si bloquer avec cette créature augmentait le nombre d'obligations respectées. Si une obligation qui dit qu'une créature bloque si elle le peut pendant un certain tour fait référence à un tour comportant plusieurs phases de combat, la créature bloque si elle le peut pendant chaque étape de déclaration des bloqueurs de ce tour.

Exemple : un joueur contrôle une créature qui « bloque si elle le peut » et une autre créature sans capacité. Si une créature avec la menace attaque ce joueur, ce joueur doit bloquer avec les deux créatures. Ne bloquer qu'avec la première créature enfreint la restriction créée par la menace (la créature attaquante ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus). Ne bloquer qu'avec la seconde créature enfreint à la fois la restriction de la menace et l'obligation de blocage de la première créature. Ne bloquer avec aucune des deux créatures respecte la restriction mais pas l'obligation.

509.1d

Si certaines des créatures choisies nécessitent de payer des coûts pour bloquer, le joueur défenseur détermine le coût total pour bloquer. Les coûts peuvent comprendre payer du mana, engager des permanents, sacrifier des permanents, se défausser de cartes, et ainsi de suite. Une fois que le coût total est déterminé, il devient « fixé ». Si des effets devaient changer le coût total après ce moment, ignorez ce changement.

509.1e

Si certains des coûts nécessitent du mana, le joueur défenseur a alors l'occasion d'activer des capacités de mana (voir la règle 605, « Les capacités de mana »).

509.1f

Une fois que le joueur a assez de mana dans sa réserve de mana, il paye tous les coûts dans n'importe quel ordre. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.

509.1g

Chaque créature choisie qui est encore contrôlée par le joueur défenseur devient une créature bloqueuse. Chacune d'elles bloque les créatures attaquantes qui ont été choisies pour elle. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Voir la règle 506.4.

509.1h

Une créature attaquante pour laquelle une ou plusieurs créatures ont été déclarées comme bloqueuses devient une créature bloquée ; une créature attaquante pour laquelle aucune créature n'a été déclarée comme bloqueuse devient une créature non bloquée. Cela reste inchangé jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat, qu'un effet indique qu'elle devient bloquée ou non bloquée, ou que la phase de combat se termine, selon ce qui arrive en premier. Une créature reste bloquée même si toutes les créatures qui la bloquent sont retirées du combat.

509.1i

Toutes les capacités qui se déclenchent au moment où des bloqueurs sont déclarés se déclenchent. Voir la règle 509.2a pour plus d'informations.

509.2

Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

509.2a

Toutes les capacités qui se sont déclenchées au moment où les bloqueurs ont été déclarés ou qui se sont déclenchées pendant le processus décrit dans la règle 509.1 sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne reçoive la priorité ; l'ordre dans lequel elles se sont déclenchées n'importe pas. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

509.3

Les capacités déclenchées qui se déclenchent au moment où des bloqueurs sont déclarés peuvent avoir des conditions de déclenchement différentes.

509.3a

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] bloque, … » ne se déclenche généralement qu'une seule fois par combat pour cette créature, même si elle bloque plusieurs créatures. Elle se déclenche si la créature est déclarée comme bloqueuse. Elle se déclenchera aussi si cette créature devient une bloqueuse du fait d'un effet, mais seulement si elle n'était pas une créature bloqueuse à ce moment-là. (Voir la règle 509.1g.) Elle ne se déclenchera pas si la créature est mise sur le champ de bataille en bloquant.

509.3b

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] bloque une créature, … » se déclenche une fois pour chaque créature attaquante que bloque la créature ayant cette capacité. Elle se déclenche si la créature est déclarée comme bloqueuse. Elle se déclenchera aussi si un effet fait que cette créature bloque une créature attaquante, mais seulement si elle ne bloquait pas déjà cette créature attaquante à ce moment-là. Elle ne se déclenchera pas si la créature est mise sur le champ de bataille en bloquant.

509.3c

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] devient bloquée, … » ne se déclenche généralement qu'une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenchera si cette créature devient bloquée par au moins une créature déclarée comme bloqueuse. Elle se déclenchera aussi si cette créature devient bloquée du fait d'un effet ou par une créature qui est mise sur le champ de bataille en tant que bloqueuse, mais seulement si la créature attaquante était une créature non bloquée à ce moment-là. (Voir la règle 509.1h.)

509.3d

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] devient bloquée par une créature, … » se déclenche une fois pour chaque créature qui bloque la créature spécifiée. Elle se déclenche si une créature est déclarée comme bloqueuse pour la créature attaquante. Elle se déclenchera aussi si un effet fait qu'une créature bloque la créature attaquante, mais seulement si elle ne bloquait pas déjà cette créature attaquante à ce moment-là. De plus, elle se déclenchera si une créature est mise sur le champ de bataille en bloquant cette créature. Elle ne se déclenchera pas si la créature devient bloquée du fait d'un effet plutôt que du fait d'une créature.

509.3e

Si une capacité se déclenche quand une créature bloque un nombre précis de créatures ou devient bloquée par un nombre précis de créatures, la capacité se déclenche si la créature bloque ce nombre de créatures ou est bloquée par ce nombre de créatures au moment où les bloqueurs sont déclarés. Les effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent aussi faire que de telles capacités se déclenchent. Cela s'applique également aux capacités qui se déclenchent quand une créature bloque ou est bloquée par au moins un certain nombre de créatures.

509.3f

Si une capacité se déclenche quand une créature avec certaines caractéristiques bloque, elle ne se déclenchera que si la créature a ces caractéristiques au moment où les bloqueurs sont déclarés, ou au moment où un effet la fait bloquer. Si une capacité se déclenche quand une créature avec certaines caractéristiques devient bloquée, elle ne se déclenchera que si la créature a ces caractéristiques au moment où elle devient une créature bloquée. Si une capacité se déclenche quand une créature devient bloquée par une créature avec certaines caractéristiques, elle ne se déclenchera que si cette dernière créature a ces caractéristiques au moment où elle devient une créature bloqueuse. Aucune de ces capacités ne se déclenchera si les caractéristiques de la créature concernée changent plus tard pour correspondre à la condition de déclenchement de la capacité.

Exemple : une créature a la capacité « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature blanche, détruisez cette créature à la fin du combat. » Si la créature devient bloquée par une créature noire qui est ensuite rendue blanche, la capacité ne se déclenchera pas.

509.3g

Une capacité libellée « À chaque fois que [une créature] attaque et n'est pas bloquée, … » se déclenche si aucune créature n'est déclarée comme bloqueuse pour cette créature. Elle se déclenchera même si la créature n'a jamais été déclarée comme attaquante (par exemple si elle est arrivée sur le champ de bataille en attaquant). Elle ne se déclenchera pas si la créature attaquante est bloquée puis que tous ses bloqueurs sont retirés du combat.

509.4

Si une créature est mise sur le champ de bataille en bloquant, son contrôleur choisit quelle créature attaquante elle bloque alors qu'elle arrive sur le champ de bataille (à moins que l'effet qui l'a mise sur le champ de bataille ne précise ce qu'elle bloque). Une créature mise sur le champ de bataille de cette façon est « en train de bloquer » mais, en ce qui concerne les événements déclencheurs et les effets, elle n'a jamais « bloqué ».

509.4a

Si l'effet qui met une créature sur le champ de bataille en bloquant précise qu'elle bloque une certaine créature et que cette créature n'est plus en attaquant, la créature est mise sur le champ de bataille mais n'est jamais considérée comme une créature bloqueuse. Il en va de même si le contrôleur de la créature qui est mise sur le champ de bataille en bloquant n'est pas un joueur défenseur pour la créature attaquante spécifiée.

509.4b

Une créature qui est mise sur le champ de bataille en bloquant n'est pas affectée par les obligations ou les restrictions qui s'appliquent à la déclaration des bloqueurs.

510. L'étape des blessures de combat

510.1

Premièrement, le joueur actif annonce comment chaque créature attaquante assigne ses blessures de combat, puis le joueur défenseur annonce comment chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Un joueur assigne les blessures de combat d'une créature selon les règles suivantes :

510.1a

Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse assigne des blessures de combat égales à sa force. Les créatures qui assigneraient 0 blessure ou moins de cette façon n'assignent aucune blessure de combat.

510.1b

Une créature non bloquée assigne ses blessures de combat au joueur, au planeswalker ou à la bataille qu'elle attaque. Si elle n'attaque rien actuellement (si, par exemple, elle attaquait un planeswalker qui a quitté le champ de bataille), elle n'assigne aucune blessure de combat.

510.1c

Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent. Si aucune créature ne la bloque actuellement (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat. Si exactement une créature la bloque, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si deux créatures ou plus la bloquent, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, réparties comme son contrôleur le choisit entre elles.

Exemple : un Replanteur elfe attaquant (une créature 4/3) est bloqué par un Vampirien (une créature 2/3) et un Chasseur serviable (une créature 1/1). Le contrôleur du Replanteur elfe peut assigner les 4 blessures au Chasseur, 1 blessure au Vampirien et 3 blessures au Chasseur, 2 blessures à chaque créature, 3 blessures au Vampirien et 1 blessure au Chasseur, ou les 4 blessures au Vampirien.

510.1d

Une créature bloqueuse assigne des blessures de combat aux créatures qu'elle bloque. Si elle ne bloque aucune créature actuellement (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat. Si elle bloque exactement une créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle bloque deux créatures ou plus, elle assigne ses blessures de combat réparties comme son contrôleur le choisit entre elles.

510.1e

Une fois qu'un joueur a assigné les blessures de combat de chacune des créatures attaquantes ou bloqueuses qu'il contrôle, l'assignation totale des blessures (et pas seulement l'assignation des blessures d'une créature attaquante ou bloqueuse prise individuellement) est vérifiée pour voir si elle respecte les règles ci-dessus. Si ce n'est pas le cas, l'assignation des blessures de combat est illégale ; la partie revient au moment précédant celui où ce joueur a commencé à assigner les blessures de combat. (Voir la règle 733, « Gérer les actions illégales ».)

510.2

Deuxièmement, toutes les blessures de combat qui ont été assignées sont infligées simultanément. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Aucun joueur n'a l'occasion de lancer des sorts ou d'activer des capacités entre le moment où les blessures de combat sont assignées et le moment où elles sont infligées.

510.3

Troisièmement, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

510.3a

Toutes les capacités qui se sont déclenchées au moment où des blessures ont été infligées ou pendant que des actions basées sur un état sont accomplies ensuite sont mises sur la pile avant que le joueur actif ne reçoive la priorité ; l'ordre dans lequel elles se sont déclenchées n'importe pas. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

510.4

Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir la règle 702.7) ou la double initiative (voir la règle 702.4) au moment où l'étape des blessures de combat commence, les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, la phase reçoit une deuxième étape des blessures de combat. Les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au moment où la première étape des blessures de combat a commencé, ainsi que les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui ont actuellement la double initiative. Après cette étape, la phase passe à l'étape de fin de combat.

511. L'étape de fin de combat

511.1

L'étape de fin de combat n'a aucune action basée sur le tour. Dès qu'elle commence, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

511.2

Les capacités qui se déclenchent « à la fin du combat » se déclenchent au moment où l'étape de fin de combat commence. Les effets qui durent « jusqu'à la fin du combat » expirent à la fin de la phase de combat.

511.3

Dès que l'étape de fin de combat se termine, toutes les créatures, batailles et planeswalkers sont retirés du combat. Après la fin de l'étape de fin de combat, la phase de combat est terminée et la phase principale postcombat commence (voir la règle 505).

512. La phase de fin

512.1

La phase de fin se compose de deux étapes : l'étape de fin et l'étape de nettoyage.

513. L'étape de fin

513.1

L'étape de fin n'a aucune action basée sur le tour. Dès qu'elle commence, le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».)

513.1a

Auparavant, les capacités qui se déclenchaient au début de l'étape de fin étaient imprimées avec la condition de déclenchement « à la fin du tour ». Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour indiquer « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin ».

513.2

Si un permanent doté d'une capacité qui se déclenche « au début de l'étape de fin » arrive sur le champ de bataille pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera qu'à l'étape de fin du tour suivant. De même, si une capacité déclenchée retardée qui se déclenche « au début de la prochaine étape de fin » est créée pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera qu'à l'étape de fin du tour suivant. Autrement dit, l'étape ne « revient pas en arrière » pour que ces capacités puissent aller sur la pile. Cette règle ne s'applique qu'aux capacités déclenchées ; elle ne s'applique pas aux effets continus dont la durée indique « jusqu'à la fin du tour » ou « ce tour-ci ». (Voir la règle 514, « L'étape de nettoyage ».)

514. L'étape de nettoyage

514.1

Premièrement, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d'assez de cartes pour ramener sa main à ce nombre. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

514.2

Deuxièmement, les actions suivantes se produisent simultanément : toutes les blessures marquées sur les permanents (y compris les permanents hors phase) sont retirées, et tous les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » prennent fin. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

514.3

Normalement, aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de nettoyage, si bien qu'aucun sort ne peut être lancé et qu'aucune capacité ne peut être activée. Cette règle connaît toutefois l'exception suivante :

514.3a

À ce moment-là, le jeu vérifie si des actions basées sur un état seraient accomplies et/ou si des capacités déclenchées attendent d'être mises sur la pile (y compris celles qui se déclenchent « au début de la prochaine étape de nettoyage »). Si c'est le cas, ces actions basées sur un état sont accomplies, puis ces capacités déclenchées sont mises sur la pile, puis le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Une fois la pile vide et tous les joueurs ayant passé successivement, une nouvelle étape de nettoyage commence.

601. Lancer les sorts

601.1

Auparavant, l'action de lancer un sort, ou de lancer une carte en tant que sort, était désignée sur les cartes par le fait de « jouer » ce sort ou cette carte. Les cartes imprimées avec ce libellé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle : elles font désormais référence au fait de « lancer » ce sort ou cette carte.

601.1a

Certains effets font encore référence au fait de « jouer » une carte. « Jouer une carte » signifie jouer cette carte en tant que terrain ou la lancer en tant que sort, selon le cas.

601.2

Lancer un sort consiste à le prendre là où il se trouve (généralement la main), à le mettre sur la pile et à en payer les coûts, afin qu'il se résolve à terme et produise son effet. Lancer un sort comprend la proposition du sort (règles 601.2a–d) ainsi que la détermination et le paiement des coûts (règles 601.2f–h). Pour lancer un sort, un joueur suit les étapes listées ci-dessous, dans l'ordre. Un joueur doit être légalement autorisé à lancer le sort pour commencer ce processus (voir la règle 601.3). Si un joueur est incapable de satisfaire aux exigences d'une étape listée ci-dessous alors qu'il accomplit cette étape, le lancement du sort est illégal ; la partie revient au moment précédant la proposition du lancement de ce sort (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »).

601.2a

Pour proposer le lancement d'un sort, un joueur déplace d'abord cette carte (ou cette copie de carte) depuis l'endroit où elle se trouve vers la pile. Elle devient l'objet le plus haut sur la pile. Elle a toutes les caractéristiques de la carte (ou de la copie de carte) qui lui est associée, et ce joueur en devient le contrôleur. Tous les effets continus qui modifient les caractéristiques du sort alors que vous commencez à le lancer débutent au moment où il est mis sur la pile (voir la règle 611.2f). Tous les effets ponctuels qui font que le sort acquiert des capacités alors que vous le lancez s'appliquent au moment où il est mis sur la pile (voir la règle 610.5). Le sort reste sur la pile jusqu'à ce qu'il se résolve, qu'il soit contrecarré, ou qu'une règle ou un effet le déplace ailleurs.

601.2b

Si le sort est modal, le joueur annonce son choix de mode (voir la règle 700.2). Si le joueur souhaite imprégner des cartes sur le sort (voir la règle 702.47), il révèle ces cartes de sa main. Si le sort a des coûts alternatifs ou supplémentaires qui seront payés alors qu'il est lancé, comme des coûts de rappel ou de kick (voir les règles 118.8 et 118.9), le joueur annonce son intention de payer tout ou partie de ces coûts (voir la règle 601.2f). Un joueur ne peut pas appliquer deux méthodes alternatives de lancement ni deux coûts alternatifs à un même sort. Si le sort a un coût variable qui sera payé alors qu'il est lancé (comme un {X} dans son coût de mana ; voir la règle 107.3), le joueur annonce la valeur de cette variable. Si la valeur de cette variable est définie dans le texte du sort par un choix que ce joueur ferait plus tard lors de l'annonce ou de la résolution du sort, ce joueur fait ce choix à ce moment-ci plutôt qu'à ce moment ultérieur. Si un coût qui sera payé alors que le sort est lancé comporte des symboles de mana hybride, le joueur annonce le coût équivalent non hybride qu'il a l'intention de payer. Si un coût qui sera payé alors que le sort est lancé comporte des symboles de mana phyrexian, le joueur annonce, pour chacun de ces symboles, s'il a l'intention de payer 2 points de vie ou le coût de mana coloré correspondant. Les choix faits précédemment (comme le fait d'avoir choisi de lancer un sort avec le flashback depuis un cimetière, ou d'avoir choisi de lancer une créature avec la mue face cachée) peuvent restreindre les options du joueur au moment où il fait ces choix.

601.2c

Le joueur annonce son choix d'un objet ou d'un joueur approprié pour chaque cible demandée par le sort. Un sort peut ne demander certaines cibles que si un coût alternatif ou supplémentaire (comme un coût de kick) ou un mode particulier a été choisi pour lui ; sinon, le sort est lancé comme s'il ne demandait pas ces cibles. De même, un sort peut ne demander des cibles alternatives que si un coût alternatif ou supplémentaire a été choisi pour lui. Si le sort a un nombre variable de cibles, le joueur annonce combien de cibles il va choisir avant d'annoncer ces cibles. Dans certains cas, le nombre de cibles est défini par le texte du sort. Une fois que le nombre de cibles du sort est déterminé, ce nombre ne change pas, même si l'information employée pour le déterminer change. Une même cible ne peut pas être choisie plusieurs fois pour une même occurrence du mot « ciblé » sur le sort. Cependant, si le sort emploie le mot « ciblé » à plusieurs endroits, le même objet ou le même joueur peut être choisi une fois pour chaque occurrence du mot « ciblé » (à condition de correspondre aux critères de ciblage). Si des effets indiquent qu'un objet ou un joueur doit être choisi comme cible, le joueur choisit les cibles de façon à respecter le plus grand nombre possible de ces effets, sans enfreindre de règle ni d'effet indiquant qu'un objet ou un joueur ne peut pas être choisi comme cible. Les objets et/ou les joueurs choisis deviennent chacun une cible de ce sort. (Toutes les capacités qui se déclenchent quand ces objets et/ou ces joueurs deviennent la cible d'un sort se déclenchent à ce moment-là ; elles attendent que le sort ait fini d'être lancé pour être mises sur la pile.)

Exemple : si un sort indique « Engagez deux créatures ciblées », la même créature ne peut pas être choisie deux fois ; le sort demande deux cibles légales différentes. En revanche, un sort qui indique « Détruisez un artefact ciblé et un terrain ciblé » peut cibler deux fois le même terrain-artefact, car il emploie le mot « ciblé » à plusieurs endroits.

601.2d

Si le sort demande au joueur de répartir ou de distribuer un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles, le joueur annonce cette répartition. Chacune de ces cibles doit recevoir au moins une unité de ce qui est réparti.

601.2e

Le jeu vérifie si le sort proposé peut être lancé légalement. Si le sort proposé est illégal, la partie revient au moment précédant la proposition du lancement de ce sort (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »).

601.2f

Le joueur détermine le coût total du sort. Il s'agit généralement du seul coût de mana. Certains sorts ont des coûts supplémentaires ou alternatifs. Certains effets peuvent augmenter ou réduire le coût à payer, ou fournir d'autres coûts alternatifs. Les coûts peuvent comprendre le fait de payer du mana, d'engager des permanents, de sacrifier des permanents, de se défausser de cartes, et ainsi de suite. Le coût total est le coût de mana ou le coût alternatif (tel que déterminé dans la règle 601.2b), plus tous les coûts supplémentaires et toutes les augmentations de coût, moins toutes les réductions de coût. Si plusieurs réductions de coût s'appliquent, le joueur peut les appliquer dans n'importe quel ordre. Si la composante en mana du coût total est réduite à rien par des effets de réduction de coût, elle est considérée comme étant {0}. Elle ne peut pas être réduite en dessous de {0}. Une fois le coût total déterminé, tous les effets qui affectent directement le coût total sont appliqués. Puis le coût total qui en résulte est « fixé ». Si des effets devaient changer le coût total après ce moment, ils n'ont aucun effet.

601.2g

Si le coût total comprend un paiement de mana, le joueur a alors l'occasion d'activer des capacités de mana (voir la règle 605, « Les capacités de mana »). Les capacités de mana doivent être activées avant que les coûts ne soient payés.

601.2h

Le joueur paie le coût total. Il paie d'abord, dans n'importe quel ordre, tous les coûts qui n'impliquent ni élément aléatoire ni déplacement d'objets depuis la bibliothèque vers une zone publique. Puis il paie tous les coûts restants dans n'importe quel ordre. Les paiements partiels ne sont pas autorisés. Les coûts impayables ne peuvent pas être payés.

Exemple : vous lancez la Fenaison de l'autel, qui coûte {1}{B} et qui a pour coût supplémentaire le fait de sacrifier une créature. Vous sacrifiez le Familier tonitrosophe, dont l'effet fait que vos sorts noirs coûtent {1} de moins à lancer. Comme le coût total d'un sort est « fixé » avant que les paiements ne soient réellement effectués, vous payez {B} et non {1}{B}, même si vous sacrifiez le Familier.

601.2i

Une fois les étapes décrites en 601.2a–h accomplies, les effets qui modifient les caractéristiques du sort alors qu'il est lancé sont appliqués, puis le sort devient lancé. Toutes les capacités qui se déclenchent quand un sort est lancé ou mis sur la pile se déclenchent à ce moment-là. Si le contrôleur du sort avait la priorité avant de le lancer, il reçoit la priorité.

601.3

Un joueur ne peut commencer à lancer un sort que si une règle ou un effet lui permet de le lancer et qu'aucune règle ni aucun effet ne lui interdit de le lancer.

601.3a

Si un effet interdit à un joueur de lancer un sort ayant certaines qualités, ce joueur peut prendre en compte tous les choix à faire pendant la proposition de ce sort qui pourraient faire changer ces qualités. Si l'un de ces choix pouvait faire que cet effet ne lui interdise plus de lancer ce sort, le joueur peut commencer à lancer le sort en ignorant cet effet.

Exemple : un joueur contrôle le Vanneur du vide, qui indique en partie « Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ayant une valeur de mana paire. » L'adversaire de ce joueur peut commencer à lancer le Roulement de tonnerre, une carte dont le coût de mana est {X}{R}{R}, car la valeur choisie pour X peut rendre impaire la valeur de mana du sort.

601.3b

Si un effet permet à un joueur de lancer un sort ayant certaines qualités comme s'il avait le flash, ce joueur peut prendre en compte tous les choix à faire pendant la proposition de ce sort qui pourraient faire changer les qualités de ce sort. Si l'un de ces choix pouvait faire que cet effet s'applique, ce joueur peut commencer à lancer ce sort comme s'il avait le flash.

Exemple : un effet indique que vous pouvez lancer les sorts d'Aura comme s'ils avaient le flash, et vous avez en main une carte de créature avec la grâce. Comme le fait de choisir le coût alternatif de la capacité de grâce fait que ce sort devient un sort d'Aura, vous pouvez légalement commencer à lancer ce sort comme s'il avait le flash.

601.3c

Si un effet ne permet à un joueur de lancer un sort comme s'il avait le flash que si un coût alternatif ou supplémentaire est payé, ce joueur peut commencer à lancer ce sort comme s'il avait le flash.

601.3d

Si un sort ne devait avoir le flash que si certaines conditions sont remplies, son contrôleur peut commencer à lancer ce sort comme s'il avait le flash si ces conditions sont remplies.

601.3e

Certaines règles et certains effets indiquent qu'un ensemble alternatif de caractéristiques, ou un sous-ensemble de caractéristiques, est pris en compte pour déterminer si une carte ou une copie de carte peut être lancée légalement. Ces caractéristiques alternatives remplacent les caractéristiques de l'objet pour cette détermination. Les effets continus qui s'appliqueraient à cet objet une fois qu'il a ces caractéristiques sont également pris en compte.

Exemple : la Horde de Garruk indique en partie « Vous pouvez lancer les sorts de créature depuis le dessus de votre bibliothèque. » Si vous contrôlez la Horde de Garruk et que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte non-créature avec la mue, vous pouvez la lancer en employant sa capacité de mue.

Exemple : Melek, Parangon d'Izzet indique en partie « Vous pouvez lancer les sorts d'éphémère et de rituel depuis le dessus de votre bibliothèque. » Si vous contrôlez Melek, Parangon d'Izzet et que la carte du dessus de votre bibliothèque est le Tueur de géant, une carte de créature d'aventure dont l'aventure est un éphémère nommé Petit bois, vous pouvez lancer Petit bois mais pas le Tueur de géant. Si à la place vous contrôlez la Horde de Garruk et que la carte du dessus de votre bibliothèque est le Tueur de géant, vous pouvez lancer le Tueur de géant mais pas Petit bois.

601.3f

Certains effets permettent à un joueur de lancer un sort ayant certaines qualités depuis les cartes face cachée en exil. Un joueur ne peut commencer à lancer un tel sort que s'il peut regarder la carte face cachée en exil.

601.4

Alors qu'il annonce le choix des modes, des coûts alternatifs et/ou des coûts supplémentaires comme décrit dans la règle 601.2b, certaines options peuvent n'être disponibles pour un joueur que si d'autres choix, normalement faits plus tard dans les instructions de cette règle, sont faits. Dans ce cas, le contrôleur du sort peut prendre en compte tous les autres choix à faire lors de cette étape. Si l'un de ces choix pouvait lui permettre de choisir un mode, un coût alternatif ou un coût supplémentaire particulier, il peut le faire.

Exemple : l'Inscription d'abondance est un sort modal avec le kick et le texte « Choisissez l'un. Si ce sort a été kické, choisissez n'importe quel nombre à la place. » Au moment d'annoncer les modes choisis pour le sort, son contrôleur peut choisir n'importe quel nombre de modes, même si le fait de choisir de payer le coût de kick se fait normalement plus tard dans le processus d'annonce.

601.5

Alors qu'il annonce le choix des cibles et/ou la répartition ou la distribution d'effets comme décrit dans les règles 601.2c–d, certaines options peuvent n'être disponibles pour un joueur que si d'autres choix sont faits plus tard dans le processus de lancement du sort. Dans ce cas, le contrôleur du sort peut prendre en compte tous les autres choix à faire pendant ce processus, y compris le choix des objets susceptibles de servir à payer les coûts de ce sort.

601.6

Si un joueur n'est plus autorisé à lancer un sort après en avoir terminé la proposition (voir les règles 601.2a–d), le lancement du sort est illégal et la partie revient au moment précédant la proposition du lancement de ce sort (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »). Peu importe qu'une règle ou un effet rende le lancement du sort illégal pendant la détermination et le paiement des coûts de ce sort (voir les règles 601.2f–h) ou à un quelconque moment après que le sort a été lancé.

601.6a

Une fois qu'un joueur a commencé à lancer un sort qui avait le flash parce que certaines conditions étaient remplies, ou qui pouvait être lancé comme s'il avait le flash parce que certaines conditions étaient remplies (voir 601.3d), il peut continuer à lancer ce sort comme s'il avait le flash même si ces conditions cessent d'être remplies.

601.7

Certains sorts précisent que l'un des adversaires de leur contrôleur fait quelque chose que le contrôleur ferait normalement pendant que le sort est lancé, comme choisir un mode ou choisir des cibles. Dans ce cas, l'adversaire le fait au moment où le contrôleur du sort le ferait normalement.

601.7a

S'il y a plus d'un adversaire susceptible de faire un tel choix, le contrôleur du sort décide lequel de ces adversaires fera le choix.

601.7b

Si le sort ordonne à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose en même temps alors que le sort est lancé, le contrôleur du sort agit en premier, puis l'autre joueur. C'est une exception à la règle 101.4.

601.8

Lancer un sort qui modifie des coûts n'affecte pas les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

602. Activer les capacités activées

602.1

Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont libellées « [Coût] : [Effet.] [Instructions d'activation (le cas échéant).] »

602.1a

Le coût d'activation est tout ce qui précède les deux points (:). Le coût d'activation d'une capacité doit être payé par le joueur qui l'active.

Exemple : le coût d'activation d'une capacité qui indique « {2}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie » est deux manas de n'importe quel type, plus le fait d'engager le permanent qui a la capacité.

602.1b

Une partie du texte situé après les deux points d'une capacité activée énonce des instructions qui doivent être suivies pendant l'activation de cette capacité. Un tel texte peut indiquer quels joueurs peuvent activer cette capacité, peut restreindre le moment où un joueur peut l'activer, ou peut définir un aspect du coût d'activation. Ce texte ne fait pas partie de l'effet de la capacité. Il fonctionne à tout moment. Si une capacité activée a des instructions d'activation, celles-ci apparaissent en dernier, après l'effet de la capacité.

602.1c

Une capacité activée est le seul genre de capacité qui puisse être activé. Si un objet ou une règle fait référence à l'activation d'une capacité sans préciser de quel genre il s'agit, il fait forcément référence à une capacité activée.

602.1d

Auparavant, l'action d'employer une capacité activée était désignée sur les cartes par le fait de « jouer » cette capacité. Les cartes imprimées avec ce libellé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle : elles font désormais référence au fait d'« activer » cette capacité.

602.1e

Si un sort ou une capacité faisant référence au « coût d'activation » d'une capacité modifie la façon dont un joueur peut payer ce coût, cette modification s'applique au coût total de cette capacité, même si ce coût est augmenté et/ou réduit par d'autres effets. Voir les règles 602.2b et 601.2f.

602.2

Activer une capacité consiste à la mettre sur la pile et à en payer les coûts, afin qu'elle se résolve à terme et produise son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire, s'il n'a pas de contrôleur) peut activer sa capacité activée, à moins que l'objet n'indique explicitement le contraire. Activer une capacité suit les étapes listées ci-dessous, dans l'ordre. Si, à un moment quelconque de l'activation d'une capacité, un joueur est incapable de satisfaire à l'une de ces étapes, l'activation est illégale ; la partie revient au moment précédant le début de l'activation de cette capacité (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés une fois qu'ils ont été faits.

602.2a

Le joueur annonce qu'il active la capacité. Si une capacité activée est activée depuis une zone cachée, la carte qui a cette capacité est révélée (voir la règle 701.20a). Cette capacité est créée sur la pile en tant qu'objet qui n'est pas une carte. Elle devient l'objet le plus haut sur la pile. Elle a le texte de la capacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique. Son contrôleur est le joueur qui a activé la capacité. La capacité reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, qu'elle se résolve, ou qu'un effet la déplace ailleurs.

602.2b

Le reste du processus d'activation d'une capacité est identique au processus de lancement d'un sort listé dans les règles 601.2b–i. Ces règles s'appliquent à l'activation d'une capacité exactement comme elles s'appliquent au lancement d'un sort. L'équivalent, pour une capacité activée, du coût de mana d'un sort (tel que mentionné dans la règle 601.2f) est son coût d'activation.

602.3

Certaines capacités précisent que l'un des adversaires de leur contrôleur fait quelque chose que le contrôleur ferait normalement pendant que la capacité est activée, comme choisir un mode ou choisir des cibles. Dans ce cas, l'adversaire le fait au moment où le contrôleur de la capacité le ferait normalement.

602.3a

S'il y a plus d'un adversaire susceptible de faire un tel choix, le contrôleur de la capacité décide lequel de ces adversaires fera le choix.

602.3b

Si la capacité ordonne à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose en même temps alors que la capacité est activée, le contrôleur de la capacité agit en premier, puis l'autre joueur. C'est une exception à la règle 101.4.

602.4

Activer une capacité qui modifie des coûts n'affecte pas les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

602.5

Un joueur ne peut pas commencer à activer une capacité dont l'activation est interdite.

602.5a

La capacité activée d'une créature comportant le symbole d'engagement ({T}) ou le symbole de dégagement ({Q}) dans son coût d'activation ne peut pas être activée à moins que la créature ne soit restée sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (voir la règle 702.10).

602.5b

Si une capacité activée a une restriction d'emploi (par exemple « N'activez qu'une seule fois par tour »), cette restriction continue de s'appliquer à cet objet même si son contrôleur change.

602.5c

Si un objet acquiert d'un autre objet une capacité activée ayant une restriction d'emploi, cette restriction ne s'applique qu'à cette capacité telle qu'acquise de cet objet. Elle ne s'applique pas à d'autres capacités libellées de façon identique.

602.5d

Les capacités activées qui indiquent « N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel » signifient que le joueur doit suivre les règles de moment de jeu du lancement d'un sort de rituel, bien que la capacité ne soit pas réellement un rituel. Le joueur n'a pas réellement besoin d'avoir une carte de rituel qu'il pourrait lancer.

602.5e

Les capacités activées qui indiquent « N'activez que lorsque vous pourriez lancer un éphémère » signifient que le joueur doit suivre les règles de moment de jeu du lancement d'un sort d'éphémère, bien que la capacité ne soit pas réellement un éphémère. Le joueur n'a pas réellement besoin d'avoir une carte d'éphémère qu'il pourrait lancer.

603. Gérer les capacités déclenchées

603.1

Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont libellées « [Quand/À chaque fois que/Au] [condition ou événement de déclenchement], [effet]. [Instructions (le cas échéant).] »

603.1a

Une capacité déclenchée peut comporter, après ses effets, des instructions qui limitent ce qu'elle peut cibler ou qui précisent qu'elle ne peut pas être contrecarrée. Ce texte ne fait pas partie de l'effet de la capacité. Il fonctionne tant que la capacité est sur la pile.

603.1b

Une capacité déclenchée peut avoir plusieurs conditions de déclenchement, ainsi qu'une instruction qui fait référence au fait que « toutes » ces conditions se soient produites ou non pendant une période donnée. Cela renvoie au fait que toutes ces conditions se soient produites ou non pendant cette période, que la capacité se soit déclenchée ou non du fait de ces conditions.

603.2

À chaque fois qu'un événement de jeu ou un état de jeu correspond à l'événement déclencheur d'une capacité déclenchée, cette capacité se déclenche automatiquement. La capacité ne fait rien à ce moment-là.

603.2a

Comme elles ne sont ni lancées ni activées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même quand il n'est pas légal de lancer des sorts et d'activer des capacités. Les effets qui empêchent des capacités d'être activées ne les affectent pas.

603.2b

Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de » cette phase ou de cette étape se déclenchent.

603.2c

Une capacité ne se déclenche qu'une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur se produit. Cependant, elle peut se déclencher plusieurs fois si un même événement comporte plusieurs occurrences.

Exemple : un permanent a une capacité dont la condition de déclenchement indique « À chaque fois qu'un terrain est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, … ». Si quelqu'un lance un sort détruisant tous les terrains, la capacité se déclenchera une fois pour chaque terrain mis dans le cimetière pendant la résolution de ce sort.

603.2d

Une capacité peut indiquer qu'une capacité déclenchée se déclenche un nombre supplémentaire de fois. Dans ce cas, plutôt que de déterminer simplement qu'une telle capacité s'est déclenchée, déterminez combien de fois elle devrait se déclencher, puis cette capacité se déclenche ce nombre de fois. Un effet qui indique qu'une capacité se déclenche un nombre supplémentaire de fois ne s'invoque pas lui-même de façon répétée et ne s'applique pas aux autres effets qui modifient le nombre de fois qu'une capacité se déclenche. Un effet qui indique qu'une capacité déclenchée d'un objet se déclenche un nombre supplémentaire de fois ne fait référence qu'aux capacités déclenchées que cet objet a, et non aux capacités déclenchées retardées ou réfléchies (voir la règle 603.7 et la règle 603.12) qui peuvent être créées par les capacités qu'il a.

603.2e

Certains événements déclencheurs emploient le mot « devient » (par exemple « devient attaché » ou « devient bloquée »). Ils ne se déclenchent qu'au moment où l'événement nommé se produit : ils ne se déclenchent pas si cet état existe déjà et ne se redéclenchent pas s'il persiste. Une capacité qui se déclenche quand un permanent « devient engagé » ou « devient dégagé » ne se déclenche pas si le permanent arrive sur le champ de bataille dans cet état.

Exemple : une capacité qui se déclenche quand un permanent « devient engagé » ne se déclenche que quand le statut d'un permanent déjà sur le champ de bataille passe de dégagé à engagé.

603.2f

Si la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée est remplie mais que l'objet doté de cette capacité déclenchée n'est à aucun moment visible par tous les joueurs, la capacité ne se déclenche pas.

603.2g

Une capacité ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit réellement. Un événement qui est prévenu ou remplacé ne déclenche rien.

Exemple : une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si toutes ces blessures sont prévenues.

603.2h

Une capacité déclenchée peut comporter une instruction suivie de « Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. » Cette capacité ne se déclenche que si le contrôleur de sa source n'a pas encore accompli l'action indiquée pendant ce tour.

603.3

Une fois qu'une capacité s'est déclenchée, son contrôleur la met sur la pile en tant qu'objet qui n'est pas une carte, la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ». La capacité devient l'objet le plus haut de la pile. Elle a le texte de la capacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique. Elle reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, qu'elle se résolve, qu'une règle la fasse quitter la pile, ou qu'un effet la déplace ailleurs.

603.3a

Une capacité déclenchée est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment où elle s'est déclenchée, à moins qu'il ne s'agisse d'une capacité déclenchée retardée. Pour déterminer le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée, voir les règles 603.7d–f.

603.3b

Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, ces capacités sont mises sur la pile selon un processus en deux temps. D'abord, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met sur la pile, dans l'ordre de son choix, chaque capacité déclenchée qu'il contrôle dont la condition de déclenchement n'est pas le déclenchement d'une autre capacité. (Voir la règle 101.4.) Ensuite, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met sur la pile, dans l'ordre de son choix, toutes les capacités déclenchées restantes qu'il contrôle. Puis le jeu vérifie et accomplit à nouveau les actions basées sur un état jusqu'à ce qu'aucune ne soit accomplie, après quoi les capacités qui se sont déclenchées pendant ce processus sont mises sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucune nouvelle action basée sur un état ne soit accomplie et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis le joueur approprié reçoit la priorité.

603.3c

Si une capacité déclenchée est modale, son contrôleur annonce le choix du mode au moment où il met la capacité sur la pile. Si l'un des modes était illégal (parce qu'il est impossible de choisir des cibles légales, par exemple), ce mode ne peut pas être choisi. Si aucun mode n'est choisi, la capacité est retirée de la pile. (Voir la règle 700.2.)

603.3d

La suite du processus de mise sur la pile d'une capacité déclenchée est identique au processus de lancement d'un sort décrit dans les règles 601.2c–d. Si un choix est nécessaire au moment où la capacité déclenchée est mise sur la pile mais qu'aucun choix légal ne peut être fait pour elle, ou si une règle ou un effet continu rend la capacité illégale d'une autre façon, la capacité est simplement retirée de la pile.

603.4

Une capacité déclenchée peut être libellée « Quand/À chaque fois que/Au [événement déclencheur], si [condition], [effet]. » Quand l'événement déclencheur se produit, la capacité vérifie si la condition énoncée est vraie. La capacité ne se déclenche que si elle l'est ; sinon, elle ne fait rien. Si la capacité se déclenche, elle vérifie à nouveau la condition énoncée au moment où elle se résout. Si la condition n'est pas vraie à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. Notez que cela reproduit la vérification des cibles légales. Cette règle est appelée la règle de la clause « si » intercalée. (Le mot « si » n'a que son sens courant partout ailleurs dans le texte d'une carte ; cette règle ne s'applique qu'à un « si » qui suit immédiatement une condition de déclenchement.)

Exemple : le Souverain félidar a la capacité « Au début de votre entretien, si vous avez au moins 40 points de vie, vous gagnez la partie. » Le total de points de vie de son contrôleur est vérifié au moment où l'entretien de ce joueur commence. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins, la capacité ne se déclenche pas du tout. Si ce joueur a au moins 40 points de vie, la capacité se déclenche et est mise sur la pile. Au moment où la capacité se résout, le total de points de vie de ce joueur est vérifié à nouveau. Si ce joueur a 39 points de vie ou moins à ce moment-là, la capacité est retirée de la pile et n'a aucun effet. Si ce joueur a au moins 40 points de vie à ce moment-là, la capacité se résout et ce joueur gagne la partie.

603.5

Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (ils comportent « vous pouvez », comme dans « Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte »). Ces capacités sont mises sur la pile quand elles se déclenchent, que leur contrôleur ait ou non l'intention d'exercer l'option de la capacité. Le choix est fait au moment où la capacité se résout. De même, les capacités déclenchées dont l'effet s'applique « à moins que » quelque chose ne soit vrai ou qu'un joueur ne choisisse de faire quelque chose sont mises sur la pile normalement ; la partie « à moins que » de la capacité est traitée au moment où la capacité se résout.

603.6

Les événements déclencheurs qui impliquent des objets changeant de zone sont appelés « déclencheurs de changement de zone ». De nombreuses capacités dotées d'un déclencheur de changement de zone tentent de faire quelque chose à cet objet après son changement de zone. Pendant leur résolution, ces capacités cherchent l'objet dans la zone vers laquelle il s'est déplacé. Si l'objet ne peut pas être retrouvé dans la zone où il est allé, la partie de la capacité qui tente de faire quelque chose à cet objet ne fait rien. La capacité peut être incapable de retrouver l'objet parce que celui-ci n'est jamais arrivé dans la zone spécifiée, parce qu'il a quitté cette zone avant que la capacité ne se résolve, ou parce qu'il se trouve dans une zone cachée à un joueur, comme une bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone et y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les déclencheurs de changement de zone les plus courants sont les déclencheurs d'arrivée sur le champ de bataille et les déclencheurs de départ du champ de bataille.

603.6a

Les capacités d'arrivée sur le champ de bataille se déclenchent quand un permanent arrive sur le champ de bataille. Elles sont libellées « Quand [cet objet] arrive, … » ou « À chaque fois qu'un [type] arrive, … ». À chaque fois qu'un événement met un ou plusieurs permanents sur le champ de bataille, tous les permanents sur le champ de bataille (y compris les nouveaux venus) sont examinés pour déterminer si des déclencheurs d'arrivée sur le champ de bataille correspondent à cet événement.

603.6b

Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent le font dès l'instant où le permanent est sur le champ de bataille (et pas avant). Le permanent n'est jamais sur le champ de bataille avec ses caractéristiques non modifiées. Les effets continus ne s'appliquent cependant pas avant que le permanent ne soit sur le champ de bataille (voir la règle 603.6d).

Exemple : si un effet indique « Tous les terrains sont des créatures » et qu'une carte de terrain est jouée, l'effet fait de cette carte de terrain une créature dès l'instant où elle arrive sur le champ de bataille, si bien qu'elle déclencherait les capacités qui se déclenchent quand une créature arrive sur le champ de bataille. Inversement, si un effet indique « Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités » et qu'une carte de créature dotée d'une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille arrive sur le champ de bataille, cet effet lui fera perdre ses capacités dès l'instant où elle arrive sur le champ de bataille, si bien que la capacité d'arrivée sur le champ de bataille ne se déclenchera pas.

603.6c

Les capacités de départ du champ de bataille se déclenchent quand un permanent se déplace du champ de bataille vers une autre zone, ou quand un permanent en phase quitte la partie parce que son propriétaire quitte la partie. Elles sont libellées, entre autres, « Quand [cet objet] quitte le champ de bataille, … » ou « À chaque fois que [quelque chose] est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, … ». (Voir aussi la règle 603.10.) Une capacité qui tente de faire quelque chose à la carte qui a quitté le champ de bataille ne la cherche que dans la première zone où elle est allée. Une capacité qui se déclenche quand une carte est mise dans une certaine zone « depuis n'importe où » n'est jamais traitée comme une capacité de départ du champ de bataille, même si un objet est mis dans cette zone depuis le champ de bataille.

603.6d

Certains permanents ont un texte indiquant « [Ce permanent] arrive avec… », « Au moment où [ce permanent] arrive… », « [Ce permanent] arrive en tant que… » ou « [Ce permanent] arrive engagé. » Un tel texte est une capacité statique — et non une capacité déclenchée — dont l'effet se produit dans le cadre de l'événement qui met le permanent sur le champ de bataille.

603.6e

Certaines Auras ont des capacités déclenchées qui se déclenchent quand le permanent enchanté quitte le champ de bataille. Ces capacités déclenchées peuvent retrouver le nouvel objet que cette carte de permanent est devenue dans la zone où elle s'est déplacée ; elles peuvent aussi retrouver le nouvel objet que la carte d'Aura est devenue dans le cimetière de son propriétaire après que les actions basées sur un état ont été vérifiées. Voir la règle 400.7.

603.7

Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose ultérieurement. Une capacité déclenchée retardée comporte les mots « quand », « à chaque fois que » ou « au », bien que ces mots ne commencent généralement pas la capacité.

603.7a

Les capacités déclenchées retardées sont créées pendant la résolution de sorts ou de capacités, du fait de l'application d'un effet de remplacement, ou du fait d'une capacité statique qui permet à un joueur d'accomplir une action. Une capacité déclenchée retardée ne se déclenche pas tant qu'elle n'a pas réellement été créée, même si son événement déclencheur s'est produit juste avant. D'autres événements survenus plus tôt peuvent rendre l'événement déclencheur impossible.

Exemple : une partie d'un effet indique « Quand cette créature quitte le champ de bataille », mais la créature en question quitte le champ de bataille avant que le sort ou la capacité créant cet effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité retardée ne se déclenche jamais.

Exemple : si un effet indique « Quand cette créature devient dégagée » et que la créature nommée devient dégagée avant que l'effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois que cette créature se dégagera.

603.7b

Une capacité déclenchée retardée ne se déclenche qu'une seule fois — la prochaine fois que son événement déclencheur se produit — à moins qu'elle n'ait une durée précisée, comme « ce tour-ci ». Si son événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément et que la capacité n'a pas de durée précisée, le contrôleur de la capacité déclenchée retardée choisit quel événement fait se déclencher la capacité.

603.7c

Une capacité déclenchée retardée qui fait référence à un objet particulier l'affecte toujours, même si cet objet change de caractéristiques. Cependant, si cet objet n'est plus dans la zone où il est censé se trouver au moment où la capacité déclenchée retardée se résout, la capacité ne l'affectera pas. (Notez que si cet objet a quitté cette zone puis y est revenu, c'est un nouvel objet et il ne sera donc pas affecté. Voir la règle 400.7.)

Exemple : une capacité indiquant « Exilez cette créature au début de la prochaine étape de fin » exilera le permanent même s'il n'est plus une créature pendant la prochaine étape de fin. Cependant, elle ne fera rien si le permanent a quitté le champ de bataille avant cela.

603.7d

Si un sort crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est ce sort. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait ce sort au moment où il s'est résolu.

603.7e

Si une capacité activée ou déclenchée crée une capacité déclenchée retardée, la source de cette capacité déclenchée retardée est la même que la source de cette autre capacité. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait cette autre capacité au moment où elle s'est résolue.

603.7f

Si une capacité statique engendre un effet de remplacement qui fait qu'une capacité déclenchée retardée est créée, la source de cette capacité déclenchée retardée est l'objet doté de cette capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le même que le contrôleur de cet objet au moment où l'effet de remplacement a été appliqué.

603.7g

Si une capacité statique permet à un joueur d'accomplir une action et crée une capacité déclenchée retardée s'il le fait, la source de cette capacité déclenchée retardée est l'objet doté de cette capacité statique. Le contrôleur de cette capacité déclenchée retardée est le même que le contrôleur de cet objet au moment où l'action a été accomplie.

603.7h

Une capacité activée ou déclenchée peut créer une capacité déclenchée retardée qui se déclenche quand la capacité qui l'a créée s'est résolue un certain nombre de fois pendant un tour. Dans ce cas, cette capacité déclenchée retardée n'est créée qu'une seule fois, lors de la résolution appropriée de cette capacité.

603.8

Certaines capacités déclenchées se déclenchent quand un état de jeu (par exemple un joueur ne contrôlant aucun permanent d'un type de carte particulier) est vrai, plutôt que de se déclencher quand un événement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état de jeu correspond à la condition. Elles sont mises sur la pile à la première occasion. On les appelle des déclencheurs d'état. (Notez que les déclencheurs d'état ne sont pas la même chose que les actions basées sur un état.) Une déclencheur d'état ne se déclenche pas à nouveau tant qu'elle ne s'est pas résolue, qu'elle n'a pas été contrecarrée ou qu'elle n'a pas quitté la pile d'une autre façon. Ensuite, si l'objet doté de la capacité est toujours dans la même zone et que l'état de jeu correspond toujours à sa condition de déclenchement, la capacité se déclenchera à nouveau.

Exemple : la capacité d'un permanent indique « À chaque fois que vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte. » Si son contrôleur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenchera une fois et ne se déclenchera pas à nouveau tant qu'elle n'aura pas quitté la pile. Si son contrôleur lance un sort indiquant « Défaussez-vous de votre main, puis piochez autant de cartes », la capacité se déclenchera pendant la résolution de ce sort parce que la main de ce joueur a été momentanément vide.

603.9

Certaines capacités déclenchées se déclenchent spécifiquement quand un joueur perd la partie. Ces capacités se déclenchent quand un joueur perd la partie ou quitte la partie, quelle qu'en soit la raison, à moins que ce joueur ne quitte la partie du fait d'une égalité. Voir la règle 104.3.

603.10

Normalement, les objets qui existent immédiatement après un événement sont examinés pour déterminer si cet événement correspondait à des conditions de déclenchement, et les effets continus qui existent à ce moment-là servent à déterminer quelles sont ces conditions de déclenchement et à quoi ressemblent les objets impliqués dans l'événement. Cependant, certaines capacités déclenchées font exception à cette règle : le jeu « remonte le temps » pour déterminer si ces capacités se déclenchent, en employant l'existence de ces capacités et l'apparence des objets immédiatement avant l'événement. La liste des exceptions est la suivante :

603.10a

Certains déclencheurs de changement de zone remontent le temps. Il s'agit des capacités de départ du champ de bataille, des capacités qui se déclenchent quand un joueur sacrifie un permanent, des capacités qui se déclenchent quand une carte quitte un cimetière, et des capacités qui se déclenchent quand un objet que tous les joueurs peuvent voir est mis dans une main ou dans une bibliothèque.

Exemple : deux créatures sont sur le champ de bataille, ainsi qu'un artefact doté de la capacité « À chaque fois qu'une créature meurt, vous gagnez 1 point de vie. » Quelqu'un lance un sort détruisant tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements. La capacité de l'artefact se déclenche deux fois, bien que l'artefact aille dans le cimetière de son propriétaire en même temps que les créatures.

603.10b

Les capacités qui se déclenchent quand un permanent passe hors phase remontent le temps.

603.10c

Les capacités qui se déclenchent spécifiquement quand un objet devient détaché remontent le temps.

603.10d

Les capacités qui se déclenchent quand un joueur perd le contrôle d'un objet, ou quand un adversaire d'un joueur acquiert le contrôle d'un objet de ce joueur, remontent le temps.

603.10e

Les capacités qui se déclenchent quand un sort est contrecarré remontent le temps.

603.10f

Les capacités qui se déclenchent quand un joueur perd la partie remontent le temps.

603.10g

Les capacités qui se déclenchent quand un joueur se transplane depuis un plan remontent le temps.

603.11

Certains objets ont une capacité statique qui est liée à une ou plusieurs capacités déclenchées. (Voir la règle 607, « Les capacités liées ».) Ces objets regroupent ces capacités en un seul paragraphe, avec la capacité statique en premier, suivie de chaque capacité déclenchée qui lui est liée. De très rares objets ont des capacités déclenchées dont la condition de déclenchement est libellée au milieu de la capacité plutôt qu'à son début.

Exemple : une capacité indiquant « Révélez la première carte que vous piochez à chaque tour. À chaque fois que vous révélez une carte de terrain de base de cette façon, piochez une carte » est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.

603.12

Un sort ou une capacité en cours de résolution peut permettre à un joueur d'accomplir une action ou lui ordonner de le faire, et créer une capacité déclenchée qui se déclenche « quand [un joueur] [le fait ou ne le fait pas] » ou « quand [quelque chose se produit] de cette façon ». Ces capacités déclenchées réfléchies suivent les règles des capacités déclenchées retardées (voir la règle 603.7), à ceci près qu'elles sont vérifiées immédiatement après avoir été créées et qu'elles se déclenchent selon que le ou les événements déclencheurs se sont produits ou non plus tôt pendant la résolution du sort ou de la capacité qui les a créées.

Exemple : la Manticore perce-cœur a une capacité indiquant « Quand cette créature arrive, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la force de cette autre créature. » La capacité déclenchée réfléchie ne se déclenche que quand vous sacrifiez une autre créature du fait de la capacité déclenchée initiale, et non si vous sacrifiez une créature pour une autre raison.

603.12a

Normalement, si le ou les événements déclencheurs se produisent plusieurs fois pendant la résolution du sort ou de la capacité qui l'a créée, la capacité déclenchée réfléchie se déclenchera une fois pour chacune de ces occurrences. Cependant, si un sort ou une capacité en cours de résolution comporte la possibilité de payer un coût plusieurs fois et crée une capacité déclenchée qui se déclenche quand ce paiement est effectué, payer ce coût une ou plusieurs fois ne fait se déclencher la capacité déclenchée réfléchie qu'une seule fois.

604. Gérer les capacités statiques

604.1

Les capacités statiques font quelque chose en permanence, plutôt que d'être activées ou déclenchées. Elles sont libellées sous forme d'affirmations, et elles sont simplement vraies.

604.2

Les capacités statiques créent des effets continus, dont certains sont des effets de prévention ou des effets de remplacement. Ces effets sont actifs tant que le permanent doté de la capacité reste sur le champ de bataille et a cette capacité, ou tant que l'objet doté de la capacité reste dans la zone appropriée, comme décrit dans la règle 113.6.

604.3

Certaines capacités statiques sont des capacités caractéristiques. Une capacité caractéristique transmet une information sur les caractéristiques d'un objet qui se trouverait normalement ailleurs sur cet objet (comme dans son coût de mana, sa ligne de type ou sa case de force/endurance). Les capacités caractéristiques peuvent compléter ou remplacer une information se trouvant ailleurs sur cet objet. Les capacités caractéristiques fonctionnent dans toutes les zones. Elles fonctionnent également en dehors de la partie et avant que la partie ne commence.

604.3a

Une capacité statique est une capacité caractéristique si elle remplit les critères suivants : (1) elle définit les couleurs, les sous-types, la force ou l'endurance d'un objet ; (2) elle est imprimée sur la carte qu'elle affecte, elle a été conférée au jeton qu'elle affecte par l'effet qui a créé ce jeton, ou elle a été acquise par l'objet qu'elle affecte du fait d'un effet de copie ou d'un effet de changement de texte ; (3) elle n'affecte pas directement les caractéristiques d'un autre objet ; (4) ce n'est pas une capacité qu'un objet se confère à lui-même ; et (5) elle ne fixe pas la valeur de ces caractéristiques uniquement si certaines conditions sont remplies.

604.4

Beaucoup d'Aura, d'Équipement et de Fortification ont des capacités statiques qui modifient l'objet auquel ils sont attachés, mais ces capacités ne ciblent pas cet objet. Si une Aura, un Équipement ou une Fortification est déplacé sur un autre objet, la capacité cesse de s'appliquer à l'objet d'origine et commence à modifier le nouvel objet.

604.5

Certaines capacités statiques s'appliquent tant qu'un sort est sur la pile. Ce sont souvent des capacités qui font référence au fait de contrecarrer le sort. De plus, les capacités qui indiquent « En tant que coût supplémentaire pour lancer… », « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de [cet objet] » et « Vous pouvez lancer [cet objet] sans payer son coût de mana » fonctionnent tant qu'un sort est sur la pile.

604.6

Certaines capacités statiques s'appliquent tant qu'une carte est dans une zone depuis laquelle vous pourriez la lancer ou la jouer (généralement votre main). Elles sont limitées à celles qui indiquent « Vous pouvez [lancer/jouer] [cette carte]… », « Vous ne pouvez pas [lancer/jouer] [cette carte]… » et « [Lancez/Jouez] [cette carte] seulement… ».

604.7

Contrairement aux sorts et aux autres genres de capacités, les capacités statiques ne peuvent pas employer la dernière information connue d'un objet pour déterminer comment leurs effets s'appliquent.

605. Les capacités de mana

605.1

Certaines capacités activées et certaines capacités déclenchées sont des capacités de mana, lesquelles sont soumises à des règles particulières. Seules les capacités qui remplissent l'un des deux ensembles de critères suivants sont des capacités de mana, quels que soient les autres effets qu'elles peuvent engendrer et quelles que soient les restrictions de moment de jeu (comme « N'activez que lorsque vous pourriez lancer un éphémère ») qu'elles peuvent avoir.

605.1a

Une capacité activée est une capacité de mana si elle remplit tous les critères suivants : elle ne demande pas de cible (voir la règle 115.6), elle pourrait ajouter du mana dans la réserve de mana d'un joueur au moment où elle se résout, et ce n'est pas une capacité de loyauté. (Voir la règle 606, « Les capacités de loyauté ».)

605.1b

Une capacité déclenchée est une capacité de mana si elle remplit tous les critères suivants : elle ne demande pas de cible (voir la règle 115.6), elle se déclenche à l'activation ou à la résolution d'une capacité de mana activée (voir la règle 605.1a) ou du fait de l'ajout de mana dans la réserve de mana d'un joueur, et elle pourrait ajouter du mana dans la réserve de mana d'un joueur au moment où elle se résout.

605.2

Une capacité de mana reste une capacité de mana même si l'état de la partie ne lui permet pas de produire du mana.

Exemple : un permanent a une capacité qui indique « {T} : Ajoutez {G} pour chaque créature que vous contrôlez. » Cette capacité est malgré tout une capacité de mana même si vous ne contrôlez aucune créature ou si le permanent est déjà engagé.

605.3

Activer une capacité de mana activée suit les règles d'activation de n'importe quelle autre capacité activée (voir la règle 602.2), avec les exceptions suivantes :

605.3a

Un joueur peut activer une capacité de mana activée à chaque fois qu'il a la priorité, à chaque fois qu'il lance un sort ou active une capacité qui demande un paiement de mana, ou à chaque fois qu'une règle ou un effet demande un paiement de mana, même si c'est au milieu du lancement ou de la résolution d'un sort, ou de l'activation ou de la résolution d'une capacité.

605.3b

Une capacité de mana activée ne va pas sur la pile ; elle ne peut donc être ni ciblée, ni contrecarrée, ni faire l'objet d'une réponse d'aucune sorte. Elle se résout au contraire immédiatement après avoir été activée. (Voir la règle 405.6c.)

605.3c

Une fois qu'un joueur a commencé à activer une capacité de mana, cette capacité ne peut pas être activée de nouveau tant qu'elle ne s'est pas résolue.

605.4

Les capacités de mana déclenchées suivent toutes les règles des autres capacités déclenchées (voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées »), avec l'exception suivante :

605.4a

Une capacité de mana déclenchée ne va pas sur la pile ; elle ne peut donc être ni ciblée, ni contrecarrée, ni faire l'objet d'une réponse d'aucune sorte. Elle se résout au contraire immédiatement après la capacité de mana qui l'a fait se déclencher, sans attendre la priorité.

Exemple : un enchantement indique « À chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana d'un type que ce terrain a produit. » Si un joueur engage des terrains pour du mana alors qu'il lance un sort, le mana supplémentaire est ajouté immédiatement et peut servir à payer ce sort.

605.5

Les capacités qui ne remplissent pas les critères précisés dans les règles 605.1a–b, ainsi que les sorts, ne sont pas des capacités de mana.

605.5a

Une capacité qui a une cible n'est pas une capacité de mana, même si elle pouvait mettre du mana dans la réserve de mana d'un joueur au moment où elle se résout. Il en va de même pour une capacité déclenchée qui pourrait produire du mana mais qui se déclenche du fait d'un événement autre que l'activation d'une capacité de mana, ou pour une capacité déclenchée qui se déclenche du fait de l'activation d'une capacité de mana mais qui ne pourrait pas produire de mana. Ces capacités suivent les règles normales des capacités activées ou déclenchées, selon le cas.

605.5b

Un sort ne peut jamais être une capacité de mana, même s'il pouvait mettre du mana dans la réserve de mana d'un joueur au moment où il se résout. Il est lancé et se résout comme n'importe quel autre sort. Certaines anciennes cartes ont été imprimées avec le type de carte « source de mana » ; ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle et sont maintenant des éphémères.

606. Les capacités de loyauté

606.1

Certaines capacités activées sont des capacités de loyauté, qui sont soumises à des règles spéciales.

606.2

Une capacité activée dont le coût comporte un symbole de loyauté est une capacité de loyauté. Normalement, seuls les planeswalkers ont des capacités de loyauté.

606.3

Un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour, mais seulement si aucun joueur n'a activé auparavant une capacité de loyauté de ce permanent pendant ce tour.

606.4

Le coût d'activation d'une capacité de loyauté d'un permanent consiste à mettre sur ce permanent, ou à lui retirer, un certain nombre de marqueurs « loyauté », comme l'indique le symbole de loyauté dans le coût de la capacité. Ce coût peut être modifié par d'autres effets.

606.5

Si le coût total pour activer une capacité de loyauté comporte plusieurs coûts d'ajout ou de retrait de marqueurs « loyauté », ces coûts sont combinés en un seul coût d'ajout ou de retrait de marqueurs « loyauté », selon le cas.

Exemple : un joueur contrôle Carth le Lion, qui indique notamment « Les capacités de loyauté des planeswalkers que vous contrôlez coûtent [+1] de plus à activer. » Ce joueur contrôle aussi un planeswalker avec trois marqueurs « loyauté ». Pour activer une des capacités de ce planeswalker qui coûte normalement [+1], il met deux marqueurs « loyauté » sur lui. Pour activer une de ses capacités qui coûte normalement [−4], il lui retire trois marqueurs « loyauté ».

606.6

Une capacité de loyauté dont le coût de loyauté est négatif, en tenant compte des coûts supplémentaires éventuels, ne peut pas être activée à moins que le permanent n'ait au moins autant de marqueurs « loyauté » sur lui.

607. Les capacités liées

607.1

Un objet peut avoir deux capacités imprimées sur lui telles que l'une d'elles fait que des actions sont accomplies ou que des objets ou des joueurs sont affectés, et que l'autre fait directement référence à ces actions, ces objets ou ces joueurs. Si c'est le cas, ces deux capacités sont liées : la seconde ne fait référence qu'aux actions qui ont été accomplies ou aux objets ou aux joueurs qui ont été affectés par la première, et non par une autre capacité.

607.1a

Une capacité imprimée sur un objet à l'intérieur d'une autre capacité qui confère cette capacité à cet objet est considérée comme « imprimée sur » cet objet pour les besoins de ces règles.

607.1b

Une capacité imprimée sur l'une ou l'autre face d'un objet recto-verso non modal (voir la règle 712) est considérée comme « imprimée sur » cet objet pour les besoins de ces règles, quelle que soit la face visible.

607.1c

Une capacité imprimée sur un objet qui remplit les deux critères décrits dans la règle 607.1 est liée à elle-même.

607.1d

Des capacités imprimées sur deux objets peuvent être liées si l'un de ces objets est un jeton, un emblème ou un permanent non-jeton et que le second objet était la source de la capacité qui a créé ce jeton ou cet emblème, ou qui a mis ce permanent non-jeton sur le champ de bataille. Dans ces cas, les capacités remplissent les critères indiqués pour l'une des différentes sortes de capacités liées de la règle 607.2, à ceci près qu'elles sont imprimées sur deux objets plutôt que sur un seul.

607.2

Il existe différentes sortes de capacités liées.

607.2a

Si un objet a une capacité activée ou déclenchée imprimée sur lui qui ordonne à un joueur d'exiler une ou plusieurs cartes, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence soit aux « cartes exilées », soit à des cartes « exilées avec [cet objet] », ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'aux cartes se trouvant dans la zone d'exil qui y ont été mises à la suite d'une instruction de les exiler figurant dans la première capacité.

607.2b

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui engendre un effet de remplacement faisant qu'une ou plusieurs cartes sont exilées, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence soit aux « cartes exilées », soit à des cartes « exilées avec [cet objet] », ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'aux cartes se trouvant dans la zone d'exil qui y ont été mises directement à la suite d'un événement de remplacement causé par la première capacité. Voir la règle 614, « Les effets de remplacement ».

607.2c

Si un objet a une capacité activée ou déclenchée imprimée sur lui qui met un ou plusieurs objets sur le champ de bataille, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence à des objets « mis sur le champ de bataille avec [cet objet] » ou « créés avec [cet objet] », ces capacités sont liées. La seconde ne peut faire référence qu'aux objets mis sur le champ de bataille à la suite de la première.

607.2d

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui fait qu'un joueur « choisit un(e) [valeur] », et une capacité imprimée sur lui qui fait référence à « la [valeur] choisie », à « la dernière [valeur] choisie » ou à une formulation similaire, ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'à un choix fait à la suite de la première capacité.

607.2e

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui permet que certaines informations soient notées, et une autre capacité qui fait référence à des informations notées pour cet objet, ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'aux informations notées à la suite de la première capacité.

607.2f

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui fait qu'un joueur choisit entre deux mots ou plus qui n'ont autrement aucune signification dans les règles, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence à un choix impliquant un ou plusieurs de ces mots, ces capacités sont liées. La seconde ne peut faire référence qu'à un choix fait à la suite de la première capacité.

607.2g

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui fait qu'un joueur paye un coût au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence au coût payé « au moment où [cet objet] est arrivé », ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'à un coût payé à la suite de la première capacité.

607.2h

Si un objet a à la fois une capacité statique et une ou plusieurs capacités déclenchées imprimées sur lui dans le même paragraphe, chacune de ces capacités déclenchées est liée à la capacité statique. Chaque capacité déclenchée ne fait référence qu'aux actions accomplies à la suite de la capacité statique. Voir la règle 603.11.

607.2i

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui permet de payer un coût supplémentaire, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence au fait que ce coût a été payé ou non, ces capacités sont liées. La seconde ne fait référence qu'au fait que l'intention de payer le coût supplémentaire indiqué dans la première a été déclarée au moment où l'objet a été lancé en tant que sort. Si une capacité indique plusieurs coûts de ce genre, elle peut avoir plusieurs capacités qui lui sont liées. Chacune de ces capacités précisera à quel coût elle fait référence.

Exemple : le Mage de bataille orageosophe a « Kick {W} et/ou {2}{B} » et deux capacités qui peuvent se déclencher quand il arrive sur le champ de bataille. La première se déclenche s'il a été kické avec son kick {W}, et la seconde se déclenche s'il a été kické avec son kick {2}{B}. Chacune de ces capacités déclenchées est liée à sa capacité de kick.

607.2j

Si un objet a une capacité imprimée sur lui qui fait qu'un joueur paye un coût supplémentaire variable au moment où cet objet est lancé, et une capacité imprimée sur lui qui fait référence au coût payé « au moment où [cet objet] a été lancé », ces capacités sont liées. La seconde ne fait référence qu'à la valeur choisie pour le coût indiqué dans la première au moment où l'objet a été lancé en tant que sort. Voir la règle 601.2b.

607.2k

Les deux capacités représentées par le mot-clé appui sont des capacités liées. Voir la règle 702.72, « Appui ».

607.2m

Les capacités précédées d'un mot d'ancrage sont liées à la capacité qui permet à un joueur de choisir ce mot d'ancrage. Voir la règle 614.12b.

607.2n

Si un objet a une capacité statique imprimée sur lui qui permet à un joueur d'exiler une ou plusieurs cartes « avant de mélanger votre deck pour commencer la partie », et une capacité imprimée sur lui qui fait référence à des cartes « exilées avec des cartes appelées [le nom de cet objet] », la seconde capacité est liée à la première capacité de tous les objets qui portaient le nom indiqué avant le début de la partie.

607.2p

Si un objet a à la fois une capacité statique qui fait qu'un joueur fait un choix pour une capacité caractéristique avant le début de la partie et cette capacité caractéristique imprimée sur lui dans le même paragraphe, ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'au choix fait à la suite de la première capacité, et elle continue de faire référence à ce choix quand l'objet change de zone au cours de la partie.

607.2q

Si un sort de permanent a une capacité imprimée sur lui qui permet d'exiler une ou plusieurs cartes pendant le paiement d'un coût pour le lancer, et que le permanent que ce sort devient a une capacité qui fait référence à des cartes « exilées avec [cet objet] », ces capacités sont liées. La seconde capacité ne fait référence qu'aux cartes exilées pour payer le coût du sort qui est devenu ce permanent.

607.3

Si, au sein d'une paire de capacités liées, une capacité fait référence à un objet unique en tant que « la carte exilée », « une carte exilée avec [cet objet] » ou par une expression similaire, et que l'autre capacité a exilé plusieurs cartes (généralement parce qu'elle a été copiée), la capacité fait référence à chacune des cartes exilées. Si cette capacité demande une information sur la carte exilée, comme une caractéristique ou une valeur de mana, elle obtient plusieurs réponses. Si ces réponses sont employées pour déterminer la valeur d'une variable, la somme des réponses est employée. Si cette capacité accomplit une action sur « la » carte, elle accomplit cette action sur chaque carte exilée. Si cette capacité crée un jeton qui est une copie de « la » carte, alors, pour chaque carte exilée, elle crée un jeton qui est une copie de cette carte. Si cette capacité accomplit une action sur « une » carte, le contrôleur de la capacité choisit quelle carte est affectée.

607.4

Une capacité peut faire partie de plus d'une paire de capacités liées.

Exemple : le Panache de paradis a les trois capacités suivantes : « Au moment où cet artefact arrive, choisissez une couleur », « À chaque fois qu'un joueur lance un sort de la couleur choisie, vous pouvez gagner 1 point de vie » et « {T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie ». La première et la deuxième capacités sont liées. La première et la troisième capacités sont liées.

607.5

Si un objet acquiert une paire de capacités liées dans le cadre d'un même effet, ces capacités seront liées entre elles de la même façon sur cet objet, même si elles n'ont pas été imprimées sur lui. Elles ne peuvent être liées à aucune autre capacité, quelles que soient les autres capacités que cet objet peut avoir actuellement ou peut avoir eues par le passé.

Exemple : le Frappeur à l'arc a la capacité « {R}, Exilez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Cette créature inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Les Sœurs de la mort de pierre ont la capacité « {B}{G} : Exilez une créature ciblée bloquant les Sœurs de la mort de pierre ou bloquée par elles » et la capacité « {2}{B} : Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle une carte de créature exilée avec les Sœurs de la mort de pierre. » L'Élémental de vif-argent a la capacité « {U} : Cette créature acquiert toutes les capacités activées d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. » Si un joueur fait acquérir à l'Élémental de vif-argent la capacité du Frappeur à l'arc, l'active, puis fait acquérir à l'Élémental de vif-argent les capacités des Sœurs de la mort de pierre, active la capacité d'exil, puis active la capacité de renvoi sur le champ de bataille, seule la carte de créature que l'Élémental de vif-argent a exilée avec la capacité des Sœurs de la mort de pierre peut être renvoyée sur le champ de bataille. Les cartes de créature que l'Élémental de vif-argent a exilées avec la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent pas être renvoyées.

607.5a

Si un objet acquiert une capacité qui fait référence à un choix, mais que soit (a) il ne copie pas la capacité liée à cette capacité, soit (b) il copie bien la capacité liée mais qu'aucun choix n'est fait pour elle, alors le choix est considéré comme « indéfini ». Si une capacité fait référence à un choix indéfini, cette partie de la capacité ne fera rien.

Exemple : la Voix du Grand Tout arrive sur le champ de bataille et le Changeforme instable la copie. La Voix du Grand Tout indique notamment « Au moment où cette créature arrive, choisissez une couleur. » et « Cette créature a la protection contre la couleur choisie. » Le Changeforme instable n'a jamais eu l'occasion qu'une couleur soit choisie pour lui, parce qu'il n'est pas arrivé sur le champ de bataille en tant que Voix du Grand Tout ; il n'acquiert donc pas de capacité de protection.

Exemple : un Doppelganger Vésuvéen arrive sur le champ de bataille en tant que copie de la Voix du Grand Tout, et le contrôleur du Doppelganger choisit le bleu. Plus tard, le Doppelganger copie les Elfes quirionais, qui ont la capacité « {T} : Ajoutez un mana de la couleur choisie. » Bien qu'une couleur ait été choisie pour le Doppelganger, elle n'a pas été choisie pour la capacité liée à la capacité de mana copiée des Elfes. Si cette capacité de mana du Doppelganger est activée, elle ne produira aucun mana.

608. Résoudre les sorts et les capacités

608.1

À chaque fois que tous les joueurs passent successivement, le sort ou la capacité au-dessus de la pile se résout. (Voir la règle 609, « Les effets ».)

608.2

Si l'objet qui se résout est un sort d'éphémère, un sort de rituel ou une capacité, sa résolution peut comporter plusieurs étapes. Les étapes décrites dans les règles 608.2a et 608.2b sont suivies en premier. Les étapes décrites dans les règles 608.2c–m sont ensuite suivies selon les cas, sans ordre particulier. Les étapes décrites dans les règles 608.2n et 608.2p sont suivies en dernier.

608.2a

Si une capacité déclenchée a une clause « si » intercalée, elle vérifie si la condition de cette clause est vraie. Si elle ne l'est pas, la capacité est retirée de la pile et ne fait rien. Sinon, elle continue de se résoudre. Voir la règle 603.4.

608.2b

Si le sort ou la capacité indique des cibles, il ou elle vérifie si ces cibles sont toujours légales. Une cible qui ne se trouve plus dans la zone où elle se trouvait au moment où elle a été ciblée est illégale. D'autres changements de l'état de la partie peuvent faire qu'une cible n'est plus légale ; par exemple, ses caractéristiques peuvent avoir changé, ou un effet peut avoir changé le texte du sort. Si la source d'une capacité a quitté la zone où elle se trouvait, ses dernières informations connues sont employées pendant ce processus. Si toutes ses cibles, pour chaque occurrence du mot « ciblé », sont maintenant illégales, le sort ou la capacité ne se résout pas. Il est retiré de la pile et, s'il s'agit d'un sort, mis dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, le sort ou la capacité se résoudra normalement. Les cibles illégales, s'il y en a, ne seront pas affectées par les parties de l'effet du sort en cours de résolution pour lesquelles elles sont illégales. Les autres parties de l'effet pour lesquelles ces cibles ne sont pas illégales peuvent malgré tout les affecter. Si le sort ou la capacité crée des effets continus qui affectent les règles du jeu (voir la règle 613.11), ces effets ne s'appliquent pas aux cibles illégales. Si une partie de l'effet a besoin d'informations sur une cible illégale, elle ne parvient à déterminer aucune information de ce genre. Toute partie de l'effet ayant besoin de ces informations ne se produit pas.

Exemple : la Soif de Sorin est un éphémère noir qui indique « La Soif de Sorin inflige 2 blessures à une créature ciblée et vous gagnez 2 points de vie. » Si la créature n'est pas une cible légale pendant la résolution de la Soif de Sorin (par exemple si elle a acquis la protection contre le noir ou a quitté le champ de bataille), alors la Soif de Sorin ne se résout pas. Son contrôleur ne gagne aucun point de vie.

Exemple : les Spores pesteuses indiquent « Détruisez une créature non-noire ciblée et un terrain ciblé. Ils ne peuvent pas être régénérés. » Supposons que le même terrain-créature soit choisi à la fois comme la créature non-noire et comme le terrain, et que la couleur de ce terrain-créature devienne noire avant que les Spores pesteuses ne se résolvent. Les Spores pesteuses se résolvent malgré tout, parce que le terrain-créature noir est toujours une cible légale pour la partie « un terrain ciblé » du sort. La partie « détruisez une créature non-noire ciblée » du sort n'affectera pas ce permanent, mais la partie « détruisez un terrain ciblé » du sort le détruira malgré tout. Il ne peut pas être régénéré.

608.2c

Le contrôleur du sort ou de la capacité suit ses instructions dans l'ordre où elles sont écrites. Cependant, des effets de remplacement peuvent modifier ces actions. Dans certains cas, un texte figurant plus loin sur la carte peut modifier le sens d'un texte antérieur (par exemple, « Détruisez une créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée » ou « Contrecarrez un sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette façon, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. »). Dans ces cas, n'appliquez pas les effets étape par étape sans réfléchir : lisez le texte dans son intégralité et appliquez-lui les règles de la langue.

608.2d

Si l'effet d'un sort ou d'une capacité offre des choix autres que ceux déjà faits dans le cadre du lancement du sort, de l'activation de la capacité ou de la mise du sort ou de la capacité sur la pile d'une autre façon, le joueur les annonce pendant qu'il applique l'effet. Le joueur ne peut pas choisir une option illégale ou impossible, à ceci près qu'avoir une bibliothèque sans aucune carte ne rend pas l'action de piocher une carte impossible (voir la règle 121.3). Si un effet divise ou répartit quelque chose, comme des blessures ou des marqueurs, selon le choix d'un joueur, entre un nombre quelconque de joueurs et/ou d'objets non ciblés, ce joueur choisit la quantité et la répartition de telle sorte que chaque joueur ou objet choisi reçoive au moins une unité de ce qui est divisé. (Notez que si un effet divise ou répartit quelque chose, comme des blessures ou des marqueurs, selon le choix d'un joueur, entre un certain nombre d'objets et/ou de joueurs ciblés, la quantité et la répartition ont été déterminées au moment où le sort ou la capacité a été mis sur la pile, et non à ce moment-là ; voir la règle 601.2d.)

Exemple : l'instruction d'un sort indique « Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous ne le faites pas, vous perdez 4 points de vie. » Un joueur qui ne contrôle aucune créature ne peut pas choisir l'option du sacrifice.

608.2e

Certains sorts et capacités comportent plusieurs étapes ou actions, indiquées par des phrases ou des propositions distinctes, qui impliquent plusieurs joueurs. Dans ces cas, les choix pour la première action sont faits dans l'ordre APNAP, puis la première action est traitée simultanément. Puis les choix pour la deuxième action sont faits dans l'ordre APNAP, puis cette action est traitée simultanément, et ainsi de suite. Voir la règle 101.4.

608.2f

Certains sorts et capacités comprennent des actions accomplies sur plusieurs joueurs et/ou objets. Dans la plupart des cas, chacune de ces actions est traitée simultanément. Si l'action ne peut pas être traitée simultanément, elle est traitée en considérant individuellement chaque joueur ou objet affecté. L'ordre APNAP est employé pour la détermination principale de l'ordre de ces actions. Ensuite, si l'action doit être accomplie à la fois sur un joueur et sur un objet qu'il contrôle, ou sur plusieurs objets contrôlés par le même joueur, le joueur qui contrôle le sort ou la capacité en cours de résolution choisit l'ordre relatif de ces actions.

Exemple : le Vol éhonté indique « Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'un permanent ciblé que ce joueur contrôle. » Au moment où le Vol éhonté se résout, son contrôleur acquiert simultanément le contrôle de tous les permanents choisis comme cibles.

Exemple : l'Éruption d'âmefeu indique notamment « Choisissez n'importe quel nombre de cibles, créatures, planeswalkers et/ou joueurs. Pour chacune d'elles, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque, puis l'Éruption d'âmefeu inflige un nombre de blessures égal à la valeur de mana de cette carte à ce permanent ou à ce joueur. » Un joueur lance l'Éruption d'âmefeu en ciblant un adversaire et une créature que cet adversaire contrôle. Au moment où l'Éruption d'âmefeu se résout, ce joueur ne peut pas exiler la carte du dessus de sa bibliothèque plusieurs fois en même temps ; il choisit donc d'abord quelle cible il considère, puis il exile la carte du dessus de sa bibliothèque, et enfin l'Éruption d'âmefeu inflige des blessures à cette cible. Il répète ensuite ce processus pour la cible restante.

608.2g

Si un effet donne à un joueur la possibilité de payer du mana, ce joueur peut activer des capacités de mana avant d'accomplir cette action. Si un effet ordonne expressément à un joueur de lancer un sort pendant une résolution, ou l'y autorise, ce joueur le fait en suivant les étapes des règles 601.2a–i, à ceci près qu'aucun joueur ne reçoit la priorité une fois ce sort lancé. Ce sort devient l'objet le plus haut sur la pile, et le sort ou la capacité en cours de résolution continue de se résoudre, ce qui peut comprendre le lancement d'autres sorts de cette façon. Normalement, aucun autre sort ne peut être lancé et aucune autre capacité ne peut être activée pendant une résolution.

608.2h

Si un effet a besoin d'informations provenant de la partie (comme le nombre de créatures sur le champ de bataille), la réponse n'est déterminée qu'une seule fois, au moment où l'effet est appliqué. Si l'effet a besoin d'informations provenant d'un objet précis, y compris de la source de la capacité elle-même, l'effet emploie les informations actuelles de cet objet s'il se trouve dans la zone publique où il est censé être ; s'il ne se trouve plus dans cette zone, ou si l'effet l'a déplacé d'une zone publique vers une zone cachée, l'effet emploie les dernières informations connues de cet objet. Voir la règle 113.7a. Si une capacité indique qu'un objet fait quelque chose, c'est l'objet tel qu'il existe — ou tel qu'il a existé en dernier lieu — qui le fait, et non la capacité.

608.2i

Certains effets remontent le temps et ont besoin d'informations sur les états et les actions antérieurs de la partie plutôt que de considérer l'état actuel de la partie. Si un tel effet a besoin d'informations provenant de la partie sur un objet ou un groupe d'objets, et que cet effet n'accomplit aucune action sur ces objets, ceux-ci n'ont pas besoin de se trouver actuellement dans la zone où ils se trouvaient au moment de cet état ou de cette action antérieurs de la partie, ni de remplir actuellement les critères décrits dans l'action, du moment qu'ils le faisaient au moment indiqué. C'est une exception à la règle 608.2h.

Exemple : un joueur attaque avec un Ourson. Plus tard dans le tour, un effet fait que l'Ourson devient un permanent non-créature. Le même joueur lance ensuite le Capitaine de l'équipe de recherche, un sort qui indique notamment « Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque créature avec laquelle vous avez attaqué ce tour-ci. » Ce sort coûte {1} de moins parce que le joueur a attaqué avec une créature, même si l'Ourson avec lequel il a attaqué n'est plus une créature.

608.2j

Si un effet fait référence à certaines caractéristiques, il ne vérifie que la valeur des caractéristiques indiquées, quelles que soient les caractéristiques apparentées qu'un objet peut aussi avoir.

Exemple : un effet indiquant « Détruisez toutes les créatures noires » détruit une créature blanche et noire, mais un effet indiquant « Détruisez toutes les créatures non-noires » ne la détruit pas.

608.2k

Si l'effet d'une capacité fait référence à un objet précis non ciblé auquel le coût ou la condition de déclenchement de cette capacité a déjà fait référence, il affecte malgré tout cet objet, même si celui-ci a changé de caractéristiques.

Exemple : le Mur de larmes indique « À chaque fois que cette créature bloque une créature, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire à la fin du combat. » Si le Mur de larmes bloque une créature et que cette créature cesse d'être une créature avant que la capacité déclenchée ne se résolve, le permanent sera malgré tout renvoyé dans la main de son propriétaire.

608.2m

Si un sort d'éphémère, un sort de rituel ou une capacité qui peut légalement se résoudre quitte la pile après avoir commencé à se résoudre, il ou elle continuera de se résoudre entièrement.

608.2n

En tant que dernière partie de la résolution d'un sort d'éphémère ou de rituel, le sort est mis dans le cimetière de son propriétaire. En tant que dernière partie de la résolution d'une capacité, la capacité est retirée de la pile et cesse d'exister.

608.2p

Une fois que toutes les étapes possibles décrites dans les règles 608.2c–n sont accomplies, toutes les capacités qui se déclenchent quand ce sort ou cette capacité se résout se déclenchent.

608.3

Si l'objet qui se résout est un sort de permanent, sa résolution peut comporter plusieurs étapes. Les instructions des règles 608.3a et b sont toujours accomplies en premier. Puis l'une des étapes de la règle 608.3c–e est accomplie, selon les cas.

608.3a

Si l'objet qui se résout n'a aucune cible, il devient un permanent et arrive sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort.

608.3b

Si l'objet qui se résout a une cible, il vérifie si cette cible est toujours légale, comme décrit dans la règle 608.2b. Si un sort avec une cible illégale est un sort d'Aura de grâce (voir la règle 702.103e) ou un sort de créature mutant (voir la règle 702.140b), il devient un sort de créature et se résoudra comme décrit dans la règle 608.3a. Sinon, le sort ne se résout pas. Il est retiré de la pile et mis dans le cimetière de son propriétaire.

608.3c

Si l'objet qui se résout est un sort d'Aura, il devient un permanent et est mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort, attaché au joueur ou à l'objet qu'il ciblait.

608.3d

Si l'objet qui se résout est un sort de créature mutant, l'objet représentant ce sort fusionne avec le permanent qu'il cible (voir la règle 730, « La fusion avec des permanents »).

608.3e

Si un sort de permanent se résout mais que son contrôleur ne peut pas le mettre sur le champ de bataille, ce joueur le met dans le cimetière de son propriétaire.

Exemple : Worms of the Earth a la capacité « Les terrains ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille. » Le Clone indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille. » Si un joueur lance le Clone et choisit de copier la Charmille dryade (un terrain-créature) alors que Worms of the Earth est sur le champ de bataille, le Clone ne peut pas arriver sur le champ de bataille depuis la pile. Il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

608.3f

Si l'objet qui se résout est une copie d'un sort de permanent, il deviendra un permanent-jeton au moment où il est mis sur le champ de bataille lors de l'une des étapes ci-dessus. Un jeton mis sur le champ de bataille de cette façon n'est plus une copie d'un sort et n'est pas « créé » pour les besoins des règles ou des effets qui font référence au fait de créer un jeton.

608.3g

Si l'objet qui se résout a une capacité statique qui fonctionne sur la pile et qui crée une capacité déclenchée retardée, cette capacité déclenchée retardée est créée au moment où ce permanent est mis sur le champ de bataille lors de l'une des étapes ci-dessus. (Voir les règles 702.109, « Précipitation », 702.152, « Blitz », et 702.185, « Warp ».)

609. Les effets

609.1

Un effet est quelque chose qui se produit dans la partie du fait d'un sort ou d'une capacité. Quand un sort, une capacité activée ou une capacité déclenchée se résout, il ou elle peut créer un ou plusieurs effets ponctuels ou continus. Les capacités statiques peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Le texte en lui-même n'est jamais un effet.

609.2

Les effets ne s'appliquent qu'aux permanents, à moins que le texte de l'instruction n'indique le contraire ou qu'ils ne puissent manifestement s'appliquer qu'à des objets se trouvant dans une ou plusieurs autres zones.

Exemple : un effet qui change tous les terrains en créatures ne modifiera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. En revanche, un effet indiquant que les sorts coûtent plus cher à lancer ne s'appliquera qu'aux sorts sur la pile, puisqu'un sort est toujours sur la pile pendant qu'un joueur le lance.

609.3

Si un effet tente de faire quelque chose d'impossible, il ne fait qu'autant que possible.

Exemple : si un joueur n'a qu'une seule carte en main, un effet indiquant « Défaussez-vous de deux cartes » ne lui fait défausser que cette carte. Si un effet déplace des cartes hors de la bibliothèque (par opposition au fait de piocher), il en déplace autant que possible.

609.4

Certains effets indiquent qu'un joueur peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie, ou qu'une créature peut faire quelque chose « comme si » une certaine condition était vraie. Cela ne s'applique qu'à l'effet énoncé. Pour les besoins de cet effet, traitez la partie exactement comme si la condition énoncée était vraie. Pour tout le reste, traitez la partie normalement.

609.4a

Si deux effets indiquent qu'un joueur peut (ou qu'une créature peut) faire la même chose « comme si » des conditions différentes étaient vraies, les deux conditions peuvent s'appliquer. Si un effet « comme si » satisfait les exigences d'un autre effet « comme si », alors les deux effets s'appliqueront.

Exemple : un joueur contrôle le Planétaire mécanique vedalken, un artefact indiquant « Vous pouvez lancer des sorts comme s'ils avaient le flash. » Ce joueur lance la Transe shamanique, un éphémère indiquant notamment « Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis les cimetières des autres joueurs ce tour-ci comme si ces cartes étaient dans votre cimetière. » Ce joueur peut lancer un rituel avec le flashback depuis le cimetière d'un autre joueur comme s'il était dans son propre cimetière et comme s'il avait le flash.

609.4b

Si un effet permet à un joueur de dépenser du mana « comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel [type ou couleur] », cela n'affecte que la façon dont ce joueur peut payer un coût. Cela ne change pas ce coût, et cela ne change pas quel mana a effectivement été dépensé pour payer ce coût. Il en va de même pour les effets indiquant que « du mana de n'importe quel type peut être dépensé ».

609.5

Si un effet peut aboutir à une égalité, le texte du sort ou de la capacité qui a créé cet effet précise ce qu'il faut faire en cas d'égalité. Le jeu Magic n'a pas de règle par défaut pour les égalités.

609.6

Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Voir les règles 614 et 615.

609.7

Certains effets s'appliquent aux blessures provenant d'une source — par exemple « La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. »

609.7a

Si un effet demande à un joueur de choisir une source de blessures, il peut choisir un permanent ; un sort sur la pile (y compris un sort de permanent) ; n'importe quel objet auquel font référence un objet sur la pile, un effet de remplacement ou de prévention qui attend de s'appliquer, ou une capacité déclenchée retardée qui attend de se déclencher (même si cet objet n'est plus dans la zone où il se trouvait auparavant) ; ou un objet face visible dans la zone de commandement. Une source n'a pas besoin d'être capable d'infliger des blessures pour être un choix légal. La source est choisie au moment où l'effet est créé. Si le joueur choisit un permanent, l'effet s'appliquera aux prochaines blessures infligées par ce permanent, qu'il s'agisse de blessures de combat ou de blessures infligées du fait d'un sort ou d'une capacité. Si le joueur choisit un sort de permanent, l'effet s'appliquera à toutes les blessures infligées par ce sort ainsi qu'à toutes les blessures infligées par le permanent que ce sort devient au moment où il se résout.

609.7b

Certains effets provenant de sorts et de capacités résolus préviennent ou remplacent les blessures provenant de sources ayant certaines propriétés, comme une créature ou une source d'une couleur particulière. Au moment où la source devrait infliger des blessures, le « bouclier » vérifie à nouveau les propriétés de cette source. Si ces propriétés ne correspondent plus, les blessures ne sont ni prévenues ni remplacées. Si, pour une raison quelconque, le bouclier ne prévient aucune blessure ou ne remplace aucune blessure, le bouclier n'est pas consommé.

609.7c

Certains effets provenant de capacités statiques préviennent ou remplacent les blessures provenant de sources ayant certaines propriétés. Pour ces effets, la prévention ou le remplacement s'applique aux sources qui sont des permanents ayant cette propriété ainsi qu'à toutes les sources qui ne sont pas sur le champ de bataille et qui ont cette propriété.

610. Les effets ponctuels

610.1

Un effet ponctuel fait quelque chose une seule fois et n'a pas de durée. Infliger des blessures, détruire un permanent, créer un jeton et déplacer un objet d'une zone à une autre en sont des exemples.

610.2

Certains effets ponctuels créent une capacité déclenchée retardée, qui demande à un joueur de faire quelque chose plus tard dans la partie (généralement à un moment précis) plutôt qu'au moment où le sort ou la capacité qui crée l'effet ponctuel se résout. Voir la règle 603.7.

610.3

Certains effets ponctuels font changer un objet de zone « jusqu'à » ce qu'un événement donné se produise. Un deuxième effet ponctuel est créé immédiatement après l'événement en question. Ce deuxième effet ponctuel renvoie l'objet dans sa zone précédente.

610.3a

Si un sort ou une capacité activée en cours de résolution crée l'effet ponctuel initial qui fait changer l'objet de zone, et que l'événement en question s'est déjà produit avant le moment où cet effet ponctuel se produirait mais après que ce sort ou cette capacité a été mis sur la pile, l'objet ne bouge pas.

610.3b

Si une capacité déclenchée en cours de résolution crée l'effet ponctuel initial qui fait changer l'objet de zone, et que l'événement en question s'est déjà produit avant le moment où cet effet ponctuel se produirait mais après que cette capacité s'est déclenchée, l'objet ne bouge pas.

610.3c

Un objet renvoyé sur le champ de bataille de cette façon revient sous le contrôle de son propriétaire, sauf indication contraire.

610.3d

Si plusieurs effets ponctuels sont créés de cette façon immédiatement après un ou plusieurs événements simultanés, ces effets ponctuels sont eux aussi simultanés.

Exemple : deux Prêtresses bannisseuses ont chacune exilé une carte. Toutes les créatures sont détruites en même temps par un Jour de condamnation. Les deux cartes exilées reviennent sur le champ de bataille en même temps.

610.4

Certains effets ponctuels font qu'un permanent passe hors phase « jusqu'à » ce qu'un événement donné se produise. Un deuxième effet ponctuel est créé immédiatement après l'événement en question. Ce deuxième effet ponctuel fait que le permanent passe en phase.

610.4a

Un permanent passé hors phase de cette façon ne passe pas en phase du fait de l'action basée sur le tour pendant l'étape de dégagement d'un joueur (voir la règle 502.1). D'autres effets peuvent le faire passer en phase. Si un permanent passé hors phase de cette façon passe en phase du fait d'un autre effet, le deuxième effet ponctuel ne se produit pas, même si ce permanent est repassé hors phase depuis.

610.4b

Si un sort ou une capacité activée en cours de résolution crée l'effet ponctuel initial qui fait passer le permanent hors phase, et que l'événement en question s'est déjà produit avant le moment où cet effet ponctuel se produirait mais après que ce sort ou cette capacité a été mis sur la pile, le permanent ne passe pas hors phase.

610.4c

Si une capacité déclenchée en cours de résolution crée l'effet ponctuel initial qui fait passer le permanent hors phase, et que l'événement en question s'est déjà produit avant le moment où cet effet ponctuel se produirait mais après que cette capacité s'est déclenchée, le permanent ne passe pas hors phase.

610.4d

Si plusieurs effets ponctuels sont créés de cette façon immédiatement après un ou plusieurs événements simultanés, ces effets ponctuels sont eux aussi simultanés.

610.5

Certaines capacités statiques créent des effets ponctuels qui font que les sorts qu'un joueur lance acquièrent une capacité au moment où ce joueur les lance. Ces effets commencent à s'appliquer aux sorts concernés au moment où le joueur met un tel sort sur la pile. Voir la règle 601.2a.

611. Les effets continus

611.1

Un effet continu modifie les caractéristiques d'objets, modifie le contrôle d'objets, ou affecte des joueurs ou les règles du jeu, pendant une période déterminée ou indéterminée.

611.2

Un effet continu peut être engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité.

611.2a

Un effet continu engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi longtemps que l'indique le sort ou la capacité qui le crée (par exemple « jusqu'à la fin du tour »). Si aucune durée n'est indiquée, il dure jusqu'à la fin de la partie.

611.2b

Certains effets continus engendrés par la résolution d'un sort ou d'une capacité ont une durée libellée « tant que . . . ». Si la durée « tant que » ne commence jamais, l'effet ne fait rien. De même, si cette durée se termine avant le moment où l'effet s'appliquerait pour la première fois et qu'elle ne recommence pas pendant la résolution de ce sort ou de cette capacité, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt, et il ne dure pas indéfiniment.

Exemple : le Maître voleur a la capacité « Quand cette créature arrive, acquérez le contrôle de l'artefact ciblé tant que vous contrôlez cette créature. » Si vous perdez le contrôle du Maître voleur avant que la capacité ne se résolve, elle ne fait rien, car sa durée — tant que vous contrôlez le Maître voleur — était terminée avant que l'effet ne commence.

611.2c

Si un effet continu engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité modifie les caractéristiques ou change le contrôleur d'objets, l'ensemble des objets qu'il affecte est déterminé au moment où cet effet continu commence. Après ce moment, cet ensemble ne change plus. (Notez que cela fonctionne différemment d'un effet continu provenant d'une capacité statique.) Un effet continu engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité qui ne modifie les caractéristiques d'aucun objet et n'en change le contrôleur d'aucun modifie les règles du jeu, si bien qu'il peut affecter des objets qui n'étaient pas affectés au moment où cet effet continu a commencé. Si un même effet continu a des parties qui modifient les caractéristiques ou changent le contrôleur d'objets et d'autres parties qui ne le font pas, l'ensemble des objets auquel chaque partie s'applique est déterminé indépendamment.

Exemple : un effet qui indique « Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour » donne le bonus à tous les permanents qui sont des créatures blanches au moment où le sort ou la capacité se résout — même s'ils changent de couleur par la suite — et n'affecte pas ceux qui arrivent sur le champ de bataille ou deviennent blancs après ce moment.

Exemple : un effet qui indique « Prévenez toutes les blessures que des créatures devraient infliger ce tour-ci » ne modifie les caractéristiques d'aucun objet, il modifie donc les règles du jeu. Cela signifie que l'effet s'appliquera même aux blessures provenant de créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille au moment où l'effet continu a commencé. Il affecte aussi les blessures provenant de permanents qui deviennent des créatures plus tard dans le tour.

611.2d

Si un sort ou une capacité en cours de résolution qui crée un effet continu contient une variable telle que X, la valeur de cette variable n'est déterminée qu'une seule fois, à la résolution. Voir la règle 608.2h.

611.2e

Si un sort ou une capacité en cours de résolution met à la fois un permanent non-jeton sur le champ de bataille et crée un effet continu indiquant que ce permanent « est [caractéristique] », qu'il « a [caractéristique] », ou qu'il n'a pas une caractéristique donnée, cet effet continu s'applique simultanément à l'arrivée du permanent sur le champ de bataille. Cette caractéristique est généralement une couleur ou un type de créature. Si l'effet continu indique que le permanent « devient [caractéristique] » ou « acquiert [une capacité] », cet effet s'applique après que le permanent est sur le champ de bataille.

Exemple : l'Arbitre de l'Idéal met une carte d'artefact, de créature ou de terrain sur le champ de bataille et indique notamment : « Ce permanent est un enchantement en plus de ses autres types. » Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un enchantement arrive sur le champ de bataille se déclencherait. Le permanent n'arrive pas sur le champ de bataille pour devenir ensuite un enchantement.

611.2f

Certains sorts et certaines capacités engendrent un effet continu qui modifie les caractéristiques du prochain sort qu'un joueur lance, du prochain sort remplissant certaines conditions que ce joueur lance pendant une certaine durée, ou de quelque chose de similaire. Ces effets ne commencent pas immédiatement. Ils commencent plutôt à s'appliquer au moment où ce joueur met ensuite un sort approprié sur la pile, et ils s'appliquent à ce sort. Voir la règle 601.2a.

611.3

Un effet continu peut être engendré par la capacité statique d'un objet.

611.3a

Un effet continu engendré par une capacité statique n'est pas « fixé » ; il s'applique à tout moment à ce que son texte indique.

611.3b

L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui l'engendre est sur le champ de bataille ou l'objet qui l'engendre est dans la zone appropriée.

Exemple : un permanent avec la capacité statique « Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 » engendre un effet qui donne continuellement +1/+1 à chaque créature blanche sur le champ de bataille. Si une créature devient blanche, elle reçoit ce bonus ; une créature qui cesse d'être blanche le perd.

611.3c

Les effets continus qui modifient les caractéristiques de permanents le font simultanément à l'arrivée du permanent sur le champ de bataille. Ils n'attendent pas que le permanent soit sur le champ de bataille pour le changer ensuite. Comme de tels effets s'appliquent au moment où le permanent arrive sur le champ de bataille, ils sont appliqués avant que l'on détermine si le permanent fera se déclencher une capacité en arrivant sur le champ de bataille.

Exemple : un permanent avec la capacité statique « Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 » est sur le champ de bataille. Un sort de créature qui créerait normalement une créature 1/1 blanche crée à la place une créature 2/2 blanche. La créature n'arrive pas sur le champ de bataille en 1/1 pour devenir ensuite 2/2.

611.3d

Les effets continus provenant de capacités statiques peuvent permettre à un joueur de jouer un terrain ou de lancer un sort de permanent, ou peuvent conférer à un sort de permanent ou à une carte une capacité qui permet de le lancer. Si l'effet confère aussi à cet objet une capacité qui ne fonctionne que sur le champ de bataille, cette capacité dure aussi longtemps que l'indique l'effet qui accorde cette permission ou cette capacité. Si aucune durée n'est indiquée, elle dure jusqu'à la fin de la partie. C'est une exception aux règles 611.3a–b.

612. Les effets de changement de texte

612.1

Certains effets continus changent le texte d'un objet. Cela peut concerner n'importe quels mots ou symboles imprimés sur cet objet, mais n'affecte généralement que son texte de règles (celui qui apparaît dans son cadre de texte) et/ou le texte qui apparaît sur sa ligne de type. Un tel effet est un effet de changement de texte.

612.2

Un effet de changement de texte ne change que les mots qui sont employés de la bonne façon (par exemple, un mot de couleur de Magic employé comme mot de couleur, un mot de type de terrain employé comme type de terrain, ou un mot de type de créature employé comme type de créature). Un effet qui change un mot de couleur ou un sous-type ne peut pas changer le nom d'une carte, même si ce nom contient un mot ou une suite de lettres identique à un mot de couleur de Magic, à un type de terrain de base ou à un type de créature.

612.2a

La plupart des sorts et des capacités qui créent des jetons de créature emploient des types de créature pour définir à la fois les types de créature et les noms de ces jetons. Un effet de changement de texte qui affecte un tel sort ou un objet ayant une telle capacité peut changer ces mots, car ils sont employés comme types de créature, même s'ils sont aussi employés comme noms.

612.3

Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent, si bien que les capacités conférées à un objet ne peuvent pas être modifiées par les effets de changement de texte qui affectent cet objet.

612.4

Les sous-types et le texte de règles d'un jeton sont définis par le sort ou la capacité qui a créé ce jeton. Un effet de changement de texte qui affecte un jeton peut changer ces caractéristiques.

612.5

Une carte (Exchange of Words) demande à un joueur d'échanger les cadres de texte de deux objets. Cela remplace tout le texte de règles de chaque objet par le texte de règles de l'autre objet. (Dans les parties impliquant certaines cartes qui ne sont pas couvertes par ces règles, d'autres éléments du cadre de texte peuvent aussi être échangés. Voir la règle 100.7.)

612.6

Une carte (le Changeforme de Wöhlrajh) indique qu'un objet a le « texte complet » d'un autre objet. Cela change non seulement le texte qui apparaît dans le cadre de texte et sur la ligne de type de cet objet, mais aussi le texte qui représente son nom, son coût de mana, son indicateur de couleur, sa force et son endurance.

612.7

Une carte (Spy Kit) indique qu'un objet a « tous les noms des cartes de créature non-légendaires ». Cela change le texte qui représente le nom de cet objet. Cet objet a le nom de chaque carte de créature non-légendaire de la référence de cartes Oracle. (Voir la règle 108.1.)

612.8

Certaines cartes créent un effet continu qui fixe le nom d'un objet. Cela change le texte qui représente le nom de cet objet. Cet objet perd tous les noms qu'il avait et n'a plus que le nom indiqué.

612.9

Un autocollant de nom sur un permanent ou sur une carte qui n'est pas sur le champ de bataille crée un effet continu qui ajoute un mot au texte représentant le nom de cet objet. (Voir la règle 123.6.)

612.10

Une capacité d'imprégnation change le texte d'un sort en ajoutant le texte de règles de la carte ayant l'imprégnation à ce sort, à la suite du texte de règles propre à ce sort. Elle ne modifie ni ne remplace aucune partie du texte propre à ce sort. (Voir la règle 702.47, « Imprégnation ».)

613. L'interaction des effets continus

613.1

Les valeurs des caractéristiques d'un objet sont déterminées en partant de l'objet réel. Pour une carte, cela signifie les valeurs des caractéristiques imprimées sur cette carte. Pour un jeton ou une copie d'un sort ou d'une carte, cela signifie les valeurs des caractéristiques définies par l'effet qui l'a créé. Puis tous les effets continus applicables sont appliqués dans une série de couches, dans l'ordre suivant :

613.1a

Couche 1 : les règles et les effets qui modifient les valeurs copiables sont appliqués.

613.1b

Couche 2 : les effets de changement de contrôle sont appliqués.

613.1c

Couche 3 : les effets de changement de texte sont appliqués. Voir la règle 612, « Les effets de changement de texte ».

613.1d

Couche 4 : les effets de changement de type sont appliqués. Cela comprend les effets qui changent le type de carte, le sous-type et/ou le surtype d'un objet.

613.1e

Couche 5 : les effets de changement de couleur sont appliqués.

613.1f

Couche 6 : les effets qui ajoutent des capacités, les marqueurs mot-clé, les effets qui retirent des capacités et les effets qui indiquent qu'un objet ne peut pas avoir une capacité sont appliqués.

613.1g

Couche 7 : les effets qui changent la force et/ou l'endurance sont appliqués.

613.2

Dans la couche 1, appliquez les effets dans une série de sous-couches, dans l'ordre décrit ci-dessous. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre des horodatages (voir la règle 613.7). Notez que la dépendance peut modifier l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une sous-couche. (Voir la règle 613.8.)

613.2a

Couche 1a : les effets copiables sont appliqués. Cela comprend les effets de copie (voir la règle 707, « Copier les objets ») et les changements apportés aux caractéristiques d'un objet du fait de la fusion d'un objet avec un permanent (voir la règle 730, « La fusion avec des permanents »). Les capacités du type « alors que . . . arrive » et « alors que . . . est retourné face visible » engendrent des effets copiables si elles fixent la force et l'endurance, même si elles définissent aussi d'autres caractéristiques.

613.2b

Couche 1b : les caractéristiques des sorts face cachée et des permanents face cachée sont modifiées comme défini dans la règle 708.2.

613.2c

Après que toutes les règles et tous les effets de la couche 1 ont été appliqués, les caractéristiques de l'objet sont ses valeurs copiables. (Voir la règle 707.2.)

613.3

Dans les couches 2 à 6, appliquez d'abord les effets provenant de capacités caractéristiques (voir la règle 604.3), puis tous les autres effets dans l'ordre des horodatages (voir la règle 613.7). Notez que la dépendance peut modifier l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une couche. (Voir la règle 613.8.)

613.4

Dans la couche 7, appliquez les effets dans une série de sous-couches, dans l'ordre décrit ci-dessous. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre des horodatages. (Voir la règle 613.7.) Notez que la dépendance peut modifier l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une sous-couche. (Voir la règle 613.8.)

613.4a

Couche 7a : les effets provenant de capacités caractéristiques qui définissent la force et/ou l'endurance sont appliqués. Voir la règle 604.3.

613.4b

Couche 7b : les effets qui fixent la force et/ou l'endurance à un nombre ou à une valeur spécifique sont appliqués. Les effets qui font référence à la force et/ou à l'endurance de base d'une créature s'appliquent dans cette couche.

613.4c

Couche 7c : les effets et les marqueurs qui modifient la force et/ou l'endurance (mais ne fixent pas la force et/ou l'endurance à un nombre ou à une valeur spécifique) sont appliqués.

613.4d

Couche 7d : les effets qui inversent la force et l'endurance d'une créature sont appliqués. De tels effets prennent la valeur de la force et l'appliquent à l'endurance de la créature, et prennent la valeur de l'endurance et l'appliquent à la force de la créature.

Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis un autre effet inverse la force et l'endurance de cette créature. Sa nouvelle force et sa nouvelle endurance sont 4/1. Un nouvel effet donne +5/+0 à la créature. Sa force et son endurance « non inversées » seraient 6/4, si bien que sa force et son endurance réelles sont 4/6.

Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis un autre effet inverse la force et l'endurance de cette créature. Sa nouvelle force et sa nouvelle endurance sont 4/1. Si l'effet donnant +0/+1 se termine avant l'effet d'inversion, la créature devient 3/1.

Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis un autre effet inverse la force et l'endurance de cette créature. Puis un autre effet inverse de nouveau sa force et son endurance. Les deux inversions s'annulent pour l'essentiel, et la créature devient 1/4.

613.5

L'application des effets continus telle que décrite par le système des couches est effectuée continuellement et automatiquement par le jeu. Tous les changements qui en résultent pour les caractéristiques d'un objet sont instantanés.

Exemple : l'Honneur des purs est un enchantement qui indique « Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. » L'Honneur des purs et une créature 2/2 noire sont sur le champ de bataille sous votre contrôle. Si un effet rend ensuite cette créature blanche (couche 5), elle gagne +1/+1 grâce à l'Honneur des purs (couche 7c) et devient 3/3. Si la couleur de la créature est plus tard changée en rouge (couche 5), l'effet de l'Honneur des purs cesse de s'appliquer à elle, et elle redevient 2/2.

Exemple : l'Ogre gris, une créature 2/2, est sur le champ de bataille. Un effet met un marqueur +1/+1 sur lui (couche 7c), ce qui en fait un 3/3. Un sort le ciblant qui indique « La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour » se résout (couche 7c), ce qui en fait un 7/7. Un enchantement qui indique « Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 » arrive sur le champ de bataille (couche 7c), ce qui en fait un 7/9. Un effet qui indique « La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour » lui est appliqué (couche 7b), ce qui en fait un 5/8 (0/1, avec +4/+4 du sort résolu, +0/+2 de l'enchantement et +1/+1 du marqueur).

613.6

Si un effet doit s'appliquer dans différentes couches et/ou sous-couches, chacune de ses parties s'applique dans celles qui lui correspondent. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche et/ou une sous-couche, il continuera de s'appliquer au même ensemble d'objets dans chacune des autres couches et/ou sous-couches applicables, même si la capacité qui engendre cet effet est retirée pendant ce processus.

Exemple : un effet qui indique « Cette créature gagne +1/+1 et devient la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour » est à la fois un effet qui change la force et l'endurance et un effet de changement de couleur. La partie « devient la couleur de votre choix » est appliquée dans la couche 5, puis la partie « gagne +1/+1 » est appliquée dans la couche 7c.

Exemple : l'Acte de trahison a un effet qui indique « Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. » C'est à la fois un effet de changement de contrôle et un effet qui ajoute une capacité à un objet. La partie « acquérez le contrôle » est appliquée dans la couche 2, puis la partie « elle acquiert la célérité » est appliquée dans la couche 6.

Exemple : un effet qui indique « Tous les artefacts non-créature deviennent des créatures-artefact 2/2 jusqu'à la fin du tour » est à la fois un effet de changement de type et un effet qui fixe la force et l'endurance. L'effet de changement de type est appliqué à tous les artefacts non-créature dans la couche 4, et l'effet qui fixe la force et l'endurance est appliqué à ces mêmes permanents dans la couche 7b, même si ces permanents ne sont plus des artefacts non-créature à ce moment-là.

Exemple : Svogthos, le Tombeau agité, est sur le champ de bataille. Un effet qui indique « Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain » lui est appliqué (couches 4 et 7b). Un effet qui indique « La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour » lui est appliqué (couche 7c), ce qui en fait une créature-terrain 4/4. Puis, alors que vous avez dix cartes de créature dans votre cimetière, vous activez la capacité de Svogthos : « Jusqu'à la fin du tour, ce terrain devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec “La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes de créature dans votre cimetière.” C'est toujours un terrain. » (couches 4, 5 et 7b). Il devient une créature-terrain 11/11. Si une carte de créature arrive dans votre cimetière ou en part, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet lui est appliqué de nouveau, il redevient une créature-terrain 4/4.

613.7

Au sein d'une couche ou d'une sous-couche, l'ordre dans lequel les effets sont appliqués est généralement déterminé au moyen d'un système d'horodatage. Un effet dont l'horodatage est antérieur est appliqué avant un effet dont l'horodatage est postérieur.

613.7a

Un effet continu engendré par une capacité statique a le même horodatage que l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique, ou l'horodatage de l'effet qui a créé cette capacité, selon celui qui est le plus récent. Si l'effet qui a créé la capacité a l'horodatage le plus récent et que l'objet sur lequel se trouve la capacité reçoit un nouvel horodatage, chaque effet continu engendré par les capacités statiques de cet objet reçoit lui aussi un nouvel horodatage, mais l'ordre relatif de ces horodatages reste le même.

Exemple : la Rune de vol est une Aura qui confère à l'Équipement enchanté « La créature équipée a le vol. » Un joueur attache la Rune de vol au Marteau colossal, un Équipement ayant « La créature équipée gagne +10/+10 et perd le vol. » La capacité conférée par la Rune de vol partage l'horodatage de la Rune de vol, car celui-ci est plus récent que l'horodatage du Marteau colossal. Si le Marteau colossal devient attaché à une créature, ses deux capacités reçoivent de nouveaux horodatages (voir la règle 613.7e), mais l'ordre relatif de ces horodatages reste le même.

613.7b

Un effet continu engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoit un horodatage au moment où il est créé.

613.7c

Chaque marqueur reçoit un horodatage au moment où il est mis sur un objet ou sur un joueur. Si cet objet ou ce joueur a déjà sur lui un marqueur de ce genre, chaque marqueur de ce genre reçoit un nouvel horodatage identique à celui du nouveau marqueur.

613.7d

Un objet reçoit un horodatage au moment où il arrive dans une zone.

613.7e

Une Aura, un Équipement ou une Fortification reçoit un nouvel horodatage à chaque fois qu'elle devient attachée à un objet ou à un joueur.

613.7f

Un permanent reçoit un nouvel horodatage à chaque fois qu'il est retourné face visible ou face cachée.

613.7g

Un permanent recto-verso reçoit un nouvel horodatage à chaque fois qu'il se transforme ou se convertit.

613.7h

Une carte de plan, de phénomène ou de machination face visible reçoit un horodatage au moment où elle est retournée face visible.

613.7i

Une carte de Vanguard face visible reçoit un horodatage au début de la partie.

613.7j

Une carte de conspiration reçoit un horodatage au début de la partie. Si elle est face cachée, elle reçoit un nouvel horodatage au moment où elle est retournée face visible.

613.7k

Un autocollant reçoit un nouvel horodatage à chaque fois qu'il est mis sur un objet. Si l'objet sur lequel se trouve un autocollant reçoit un nouvel horodatage, cet autocollant reçoit un nouvel horodatage immédiatement après celui-là. Si l'objet sur lequel se trouve un autocollant devient une partie d'un permanent fusionné sur le champ de bataille, cet autocollant reçoit un nouvel horodatage à ce moment-là. Si un objet a plus d'un autocollant sur lui au moment où il arrive dans une zone ou devient une partie d'un permanent fusionné, l'ordre relatif des horodatages de ces autocollants reste inchangé.

613.7m

Si deux objets ou plus devaient recevoir un horodatage simultanément, par exemple en arrivant simultanément dans une zone ou en devenant attachés simultanément, leurs horodatages relatifs sont déterminés dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4). Les objets contrôlés par le joueur actif (ou possédés par le joueur actif, s'ils n'ont pas de contrôleur) ont un horodatage relatif antérieur, dans l'ordre choisi par ce joueur, suivis par ceux de chaque autre joueur dans l'ordre du tour.

613.7n

Si un effet continu engendré par une capacité statique d'un objet et un effet continu engendré par un sort ou une capacité en cours de résolution qui s'applique à cet objet devaient recevoir un horodatage simultanément, par exemple du fait d'un effet qui met cet objet sur le champ de bataille et fixe ses caractéristiques (voir la règle 611.2e), l'effet continu provenant de la capacité statique de l'objet lui-même reçoit un horodatage relatif antérieur.

613.8

Au sein d'une couche ou d'une sous-couche, l'ordre dans lequel les effets sont appliqués est parfois déterminé au moyen d'un système de dépendance. S'il existe une dépendance, celle-ci prime sur le système d'horodatage.

613.8a

On dit qu'un effet « dépend » d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (et, le cas échéant, la même sous-couche) que l'autre effet ; (b) appliquer l'autre effet changerait le texte ou l'existence du premier effet, ce à quoi il s'applique, ou ce qu'il fait à l'une des choses auxquelles il s'applique ; et (c) aucun des deux effets ne provient d'une capacité caractéristique, ou les deux effets proviennent de capacités caractéristiques. Sinon, l'effet est considéré comme indépendant de l'autre effet.

613.8b

Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets attend, pour s'appliquer, que tous ces effets aient été appliqués. Si plusieurs effets dépendants devaient s'appliquer simultanément de cette façon, ils sont appliqués dans l'ordre de leurs horodatages les uns par rapport aux autres. Si plusieurs effets dépendants forment une boucle de dépendance, cette règle est ignorée et les effets de cette boucle de dépendance sont appliqués dans l'ordre des horodatages.

613.8c

Après l'application de chaque effet, l'ordre des effets restants est réévalué et peut changer si un effet qui n'a pas encore été appliqué devient dépendant ou indépendant d'un ou de plusieurs autres effets qui n'ont pas encore été appliqués.

613.9

Un effet continu peut en supplanter un autre. Il arrive que les résultats d'un effet déterminent si un autre effet s'applique ou ce que fait cet autre effet.

Exemple : deux effets affectent la même créature : l'un provient d'une Aura qui indique « La créature enchantée a le vol » et l'autre d'une Aura qui indique « La créature enchantée perd le vol. » Aucun des deux ne dépend de l'autre, puisque rien ne change ce qu'ils affectent ni ce qu'ils lui font. Les appliquer dans l'ordre des horodatages signifie que celui qui a été engendré en dernier « l'emporte ». On suivrait le même processus, et on atteindrait le même résultat, si l'un des effets avait une durée (comme « La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour ») ou provenait d'une source qui n'est pas une Aura (comme « Toutes les créatures perdent le vol »).

Exemple : un effet indique « Les créatures blanches gagnent +1/+1 » et un autre indique « La créature enchantée est blanche. » La créature enchantée gagne +1/+1 du premier effet, quelle que soit sa couleur précédente.

613.10

Certains effets continus affectent des joueurs plutôt que des objets. Par exemple, un effet peut donner à un joueur la protection contre le rouge. Tous ces effets sont appliqués dans l'ordre des horodatages, après la détermination des caractéristiques des objets. Voir aussi les règles sur l'ordre des horodatages et la dépendance (les règles 613.7 et 613.8).

613.11

Certains effets continus affectent les règles du jeu plutôt que des objets. Par exemple, des effets peuvent modifier la taille de main maximale d'un joueur, ou indiquer qu'une créature doit attaquer ce tour-ci si elle le peut. Ces effets sont appliqués après que tous les autres effets continus ont été appliqués. Les effets continus qui affectent les coûts des sorts ou des capacités sont appliqués selon l'ordre indiqué dans la règle 601.2f. Tous les autres effets de ce genre sont appliqués dans l'ordre des horodatages. Voir aussi les règles sur l'ordre des horodatages et la dépendance (les règles 613.7 et 613.8).

614. Les effets de remplacement

614.1

Certains effets continus sont des effets de remplacement. Comme les effets de prévention (voir la règle 615), les effets de remplacement s'appliquent continuellement au fur et à mesure que les événements se produisent — ils ne sont pas fixés à l'avance. De tels effets guettent un événement particulier qui devrait se produire et remplacent complètement ou partiellement cet événement par un événement différent. Ils agissent comme des « boucliers » autour de ce qu'ils affectent.

614.1a

Les effets qui emploient l'expression « à la place » sont des effets de remplacement. La plupart des effets de remplacement emploient l'expression « à la place » pour indiquer quels événements seront remplacés par d'autres événements.

614.1b

Les effets qui emploient le mot « sauter » sont des effets de remplacement. Ces effets de remplacement emploient le mot « sauter » pour indiquer quels événements, étapes, phases ou tours seront remplacés par rien.

614.1c

Les effets qui indiquent « [Ce permanent] arrive avec . . . », « Au moment où [ce permanent] arrive . . . » ou « [Ce permanent] arrive comme . . . » sont des effets de remplacement.

614.1d

Les effets continus qui indiquent « [Ce permanent] arrive . . . » ou « [Les objets] arrivent [sur le champ de bataille] . . . » sont des effets de remplacement.

614.1e

Les effets qui indiquent « Au moment où [ce permanent] est retourné face visible . . . » sont des effets de remplacement.

614.2

Certains effets de remplacement s'appliquent aux blessures provenant d'une source. Voir la règle 609.7.

614.3

Il n'y a aucune restriction particulière au fait de lancer un sort ou d'activer une capacité qui engendre un effet de remplacement. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou que leur durée ait expiré.

614.4

Les effets de remplacement doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise — ils ne peuvent pas « remonter le temps » et changer quelque chose qui s'est déjà produit. Les sorts ou capacités qui engendrent ces effets sont souvent lancés ou activés en réponse à ce qui devrait produire l'événement et se résolvent donc avant que cet événement ne se produise.

Exemple : un joueur peut activer une capacité pour régénérer une créature en réponse à un sort qui devrait la détruire. Une fois que le sort s'est résolu, cependant, il est trop tard pour régénérer la créature.

614.5

Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-même de façon répétée ; il n'a qu'une seule occasion d'affecter un événement, ou tout événement modifié qui pourrait remplacer cet événement.

Exemple : un joueur contrôle deux permanents, chacun ayant une capacité qui indique « Si une créature que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur à la place. » Une créature qui inflige normalement 2 blessures en infligera 8 — et non pas seulement 4, ni une quantité infinie.

614.6

Si un événement est remplacé, il ne se produit jamais. Un événement modifié se produit à la place, ce qui peut à son tour faire se déclencher des capacités. Notez que l'événement modifié peut contenir des instructions qui ne peuvent pas être exécutées ; dans ce cas, l'instruction impossible est simplement ignorée.

614.7

Si un effet de remplacement devait remplacer un événement, mais que cet événement ne se produit jamais, l'effet de remplacement ne fait tout simplement rien.

614.7a

Si une source devait infliger 0 blessure, elle n'inflige pas de blessures du tout. Les effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées par cette source, ou qui feraient que cette source inflige ces blessures à un objet ou à un joueur différent, n'ont aucun événement à remplacer et n'ont donc aucun effet.

614.8

La régénération est un effet de remplacement de la destruction. L'expression « à la place » n'apparaît pas sur la carte, mais elle est implicite dans la définition de la régénération. « Régénérez [permanent] » signifie « La prochaine fois que [permanent] devrait être détruit ce tour-ci, à la place, retirez toutes les blessures marquées sur lui et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. » Les capacités qui se déclenchent quand des blessures sont infligées se déclenchent quand même si le permanent se régénère. Voir la règle 701.19.

614.9

Certains effets remplacent des blessures infligées à une bataille, une créature, un planeswalker ou un joueur par les mêmes blessures infligées à une autre bataille, une autre créature, un autre planeswalker ou un autre joueur ; de tels effets sont appelés des effets de redirection. Si l'un de ces permanents n'est plus sur le champ de bataille au moment où les blessures devraient être redirigées, ou n'est plus une bataille, une créature ou un planeswalker à ce moment-là, l'effet ne fait rien. Si des blessures devaient être redirigées vers un joueur qui a quitté la partie, ou depuis un tel joueur, l'effet ne fait rien.

614.10

Un effet qui fait qu'un joueur saute un événement, une étape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. « Sautez [quelque chose] » équivaut à « Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien. » Une fois qu'une étape, une phase ou un tour a commencé, il ne peut plus être sauté : les effets de saut attendront la prochaine occurrence.

614.10a

Tout ce qui est prévu pour une étape, une phase ou un tour sauté ne se produira pas. Tout ce qui est prévu pour la « prochaine » occurrence de quelque chose attend la première occurrence qui n'est pas sautée. Si deux effets font chacun qu'un joueur saute sa prochaine occurrence, ce joueur doit sauter les deux prochaines ; l'un des effets sera satisfait en sautant la première occurrence, tandis que l'autre restera jusqu'à ce qu'une autre occurrence puisse être sautée.

614.10b

Certains effets font qu'un joueur saute une étape, une phase ou un tour, puis entreprend une autre action. Cette action est considérée comme la première chose qui se produit pendant l'étape, la phase ou le tour suivant qui se produit effectivement.

614.11

Certains effets remplacent des pioches de cartes. Ces effets sont appliqués même si aucune carte ne pouvait être piochée parce qu'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque du joueur affecté.

614.11a

Si un effet remplace une pioche au sein d'une séquence de pioches de cartes, toutes les actions requises par le remplacement sont accomplies, si possible, avant de reprendre la séquence.

614.11b

Si un effet devait faire qu'un joueur à la fois pioche une carte et accomplisse une action supplémentaire sur cette carte, et que la pioche est remplacée, l'action supplémentaire n'est accomplie sur aucune des cartes qui sont piochées du fait de cet effet de remplacement.

614.12

Certains effets de remplacement modifient la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille. (Voir les règles 614.1c–d.) De tels effets peuvent provenir du permanent lui-même s'ils n'affectent que ce permanent (par opposition à un sous-ensemble général de permanents qui l'inclut). Ils peuvent aussi provenir d'autres sources. Pour déterminer quels effets de remplacement s'appliquent et comment ils s'appliquent, vérifiez les caractéristiques du permanent telles qu'elles existeraient sur le champ de bataille, en tenant compte des effets de remplacement qui ont déjà modifié la façon dont il arrive sur le champ de bataille (voir la règle 616.1), des effets continus provenant des capacités statiques du permanent lui-même qui s'appliqueraient à lui une fois qu'il est sur le champ de bataille, et des effets continus qui existent déjà et qui s'appliqueraient à ce permanent.

Exemple : la Voix du Grand Tout indique « Au moment où cette créature arrive, choisissez une couleur » et « Cette créature a la protection contre la couleur choisie. » Un effet crée un jeton qui est une copie de la Voix du Grand Tout. Alors que ce jeton est créé, le contrôleur du jeton choisit une couleur pour lui.

Exemple : le Gardien de prison yixlide indique « Les cartes dans les cimetières perdent toutes leurs capacités. » Le Sylvin de Brèchebois indique « Cette créature arrive engagée. » Un Sylvin de Brèchebois qui est mis sur le champ de bataille depuis un cimetière arrive engagé sur le champ de bataille.

Exemple : l'Orbe des rêves est un artefact qui indique « Les permanents arrivent engagés. » Il ne s'affecte pas lui-même, donc l'Orbe des rêves arrive dégagé sur le champ de bataille.

614.12a

Si un effet de remplacement qui modifie la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille nécessite un choix, ce choix est fait avant que le permanent n'arrive sur le champ de bataille.

614.12b

Si plusieurs effets de remplacement nécessitant des choix de la part d'un joueur devaient modifier la façon dont plusieurs permanents arrivent simultanément sur le champ de bataille, ce joueur ne peut pas faire, pour ces effets, des choix qui rendraient impayable le coût combiné de ces effets.

614.12c

Certains effets de remplacement font qu'un permanent arrive sur le champ de bataille avec, au choix de son contrôleur, l'une de deux capacités, chacune marquée d'un mot d'ancrage et précédée d'une puce. « [Mot d'ancrage] — [capacité] » signifie « Tant que [mot d'ancrage] a été choisi alors que ce permanent arrivait sur le champ de bataille, ce permanent a [capacité]. » Les capacités précédées d'un mot d'ancrage sont chacune liées à la capacité qui fait qu'un joueur choisit entre elles. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

614.13

Un effet qui modifie la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille peut faire que d'autres objets changent de zone.

614.13a

Alors que vous appliquez un effet qui modifie la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille, vous pouvez avoir à choisir un certain nombre d'objets qui changeront aussi de zone. Vous ne pouvez pas choisir l'objet qui deviendra ce permanent, ni aucun autre objet arrivant sur le champ de bataille en même temps que cet objet.

Exemple : la Goule suturée indique, en partie, « Au moment où cette créature arrive, exilez n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière. » Si la Goule suturée et l'Ours runegriffe arrivent en même temps sur le champ de bataille depuis votre cimetière, vous ne pouvez choisir d'exiler ni l'une ni l'autre quand vous appliquez l'effet de remplacement de la Goule suturée.

614.13b

Le même objet ne peut pas être choisi pour changer de zone plus d'une fois quand on applique des effets de remplacement qui modifient la façon dont un ou plusieurs permanents arrivent sur le champ de bataille.

Exemple : Jund (une carte de plan) indique « À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature noir, rouge ou vert, ce sort acquiert le dévorement 5. » Un joueur contrôle l'Ours runegriffe et lance le Doyen rosse-éclair, un sort de créature rouge avec le dévorement 3. Au moment où le Doyen rosse-éclair arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut choisir de sacrifier l'Ours runegriffe soit en appliquant l'effet de dévorement 3, soit en appliquant l'effet de dévorement 5, mais pas les deux. Le Doyen rosse-éclair arrivera sur le champ de bataille avec zéro, trois ou cinq marqueurs +1/+1, selon ce choix.

614.13c

Alors qu'on applique un effet de remplacement qui modifie la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille, un autre effet de remplacement peut faire qu'un joueur meule des cartes ou exile des cartes du dessus d'une bibliothèque. Dans ce cas, toute carte qui est en train d'arriver sur le champ de bataille depuis cette bibliothèque ne sera pas incluse dans cet effet, même si ces cartes se trouvent dans la bibliothèque au moment où l'effet est appliqué.

Exemple : Ashiok, manipulateur maléfique a une capacité qui indique « Si vous deviez payer des points de vie alors que votre bibliothèque contient au moins autant de cartes, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque à la place. » Le Bassin d'élevage est un terrain qui indique, en partie, « Au moment où ce terrain arrive, vous pouvez payer 2 points de vie. » Si un effet permet à un joueur de jouer le Bassin d'élevage depuis le dessus de sa bibliothèque alors qu'il contrôle Ashiok, et que ce joueur choisit de payer des points de vie alors que le Bassin d'élevage arrive, l'effet de remplacement d'Ashiok ignorera le Bassin d'élevage, parce qu'il est en train d'arriver sur le champ de bataille, et les deux cartes suivantes seront exilées.

614.14

Un objet peut avoir, imprimée sur lui, une capacité qui engendre un effet de remplacement faisant qu'une ou plusieurs cartes sont exilées, et une autre capacité qui fait référence soit aux « cartes exilées », soit aux cartes « exilées avec [cet objet] ». Ces capacités sont liées : la seconde ne fait référence qu'aux cartes se trouvant dans la zone d'exil qui y ont été mises directement du fait de l'événement de remplacement engendré par la première. Si un autre objet acquiert une paire de capacités liées, ces capacités seront liées de la même façon sur cet objet. Elles ne peuvent être liées à aucune autre capacité, quelles que soient les autres capacités que l'objet peut avoir actuellement ou avoir eues par le passé. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

614.15

Certains effets de remplacement ne sont pas des effets continus. Ce sont plutôt des effets d'un sort ou d'une capacité en cours de résolution qui remplacent tout ou partie des effets de ce sort ou de cette capacité. De tels effets sont appelés des effets d'auto-remplacement. Le texte qui crée un effet d'auto-remplacement fait généralement partie de la capacité dont l'effet est remplacé, mais ce texte peut être une capacité distincte, en particulier quand il est précédé d'un mot de capacité. Quand on applique des effets de remplacement à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant les autres effets de remplacement.

614.16

Certains effets de remplacement s'appliquent « si un effet devait créer au moins un jeton » ou « si un effet devait mettre au moins un marqueur sur un permanent ». Ces effets de remplacement s'appliquent si l'effet d'un sort ou d'une capacité en cours de résolution crée un jeton ou met un marqueur sur un permanent, et ils s'appliquent aussi si un autre effet de remplacement ou de prévention le fait, même si l'événement d'origine qui est modifié n'était pas lui-même un effet.

614.17

Certains effets indiquent que quelque chose ne peut pas se produire. Ces effets ne sont pas des effets de remplacement, mais ils suivent des règles similaires.

614.17a

Les effets de type « ne peut pas » doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise — ils ne peuvent pas « remonter le temps » et changer quelque chose qui s'est déjà produit.

614.17b

Si un événement ne peut pas se produire, un joueur ne peut pas choisir de payer un coût qui inclut cet événement.

614.17c

Si un événement ne peut pas se produire, il ne peut être remplacé que par un effet d'auto-remplacement (voir la règle 614.15). Les autres effets de remplacement et/ou de prévention ne peuvent ni le modifier ni le remplacer.

614.17d

Certains effets de type « ne peut pas » modifient la façon dont un permanent arrive sur le champ de bataille, ou déterminent s'il peut arriver sur le champ de bataille. De tels effets peuvent provenir du permanent lui-même s'ils n'affectent que ce permanent (par opposition à un sous-ensemble général de permanents qui l'inclut). Ils peuvent aussi provenir d'autres sources. Pour déterminer quels effets de type « ne peut pas » s'appliquent, vérifiez les caractéristiques du permanent telles qu'elles existeraient sur le champ de bataille, en tenant compte des effets de remplacement qui ont déjà modifié la façon dont il arrive sur le champ de bataille (voir la règle 616.1), des effets continus provenant des capacités statiques du permanent lui-même qui s'appliqueraient à lui une fois qu'il est sur le champ de bataille, et des effets continus qui existent déjà et qui s'appliqueraient à ce permanent.

615. Les effets de prévention

615.1

Certains effets continus sont des effets de prévention. Comme les effets de remplacement (voir la règle 614), les effets de prévention s'appliquent continuellement au fur et à mesure que les événements se produisent — ils ne sont pas fixés à l'avance. De tels effets guettent un événement de blessures qui devrait se produire et préviennent complètement ou partiellement les blessures qui devraient être infligées. Ils agissent comme des « boucliers » autour de ce qu'ils affectent.

615.1a

Les effets qui emploient le mot « prévenir » sont des effets de prévention. Les effets de prévention emploient le mot « prévenir » pour indiquer quelles blessures ne seront pas infligées.

615.2

De nombreux effets de prévention s'appliquent aux blessures provenant d'une source. Voir la règle 609.7.

615.3

Il n'y a aucune restriction particulière au fait de lancer un sort ou d'activer une capacité qui engendre un effet de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou que leur durée ait expiré.

615.4

Les effets de prévention doivent exister avant que l'événement de blessures approprié ne se produise — ils ne peuvent pas « remonter le temps » et changer quelque chose qui s'est déjà produit. Les sorts ou capacités qui engendrent ces effets sont souvent lancés ou activés en réponse à ce qui devrait produire l'événement et se résolvent donc avant que cet événement ne se produise.

Exemple : un joueur peut activer une capacité qui prévient des blessures en réponse à un sort qui devrait infliger des blessures. Une fois que le sort s'est résolu, cependant, il est trop tard pour prévenir les blessures.

615.5

Certains effets de prévention incluent aussi un effet supplémentaire, qui peut faire référence à la quantité de blessures qui a été prévenue. La prévention a lieu au moment où l'événement d'origine se serait produit ; le reste de l'effet a lieu immédiatement après.

615.6

Si des blessures qui devraient être infligées sont prévenues, elles ne sont jamais infligées. Un événement modifié peut se produire à la place, ce qui peut à son tour faire se déclencher des capacités. Notez que l'événement modifié peut contenir des instructions qui ne peuvent pas être exécutées ; dans ce cas, l'instruction impossible est simplement ignorée.

615.7

Certains effets de prévention engendrés par la résolution d'un sort ou d'une capacité font référence à une quantité précise de blessures — par exemple, « Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à n'importe quelle cible ce tour-ci. » Ils fonctionnent comme des boucliers. Chaque blessure qui devrait être infligée au permanent ou au joueur « protégé » est prévenue. Prévenir 1 blessure réduit de 1 le bouclier restant. Si des blessures devaient être infligées par deux sources applicables ou plus au permanent ou au joueur protégé en même temps, le joueur ou le contrôleur du permanent choisit quelles blessures le bouclier prévient. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, les blessures restantes sont infligées normalement. De tels effets ne comptent que la quantité de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent n'a pas d'importance.

615.8

Certains effets de prévention engendrés par la résolution d'un sort ou d'une capacité font référence à la prochaine fois qu'une source précise devrait infliger des blessures. Ces effets préviennent la prochaine instance de blessures provenant de cette source, quelle qu'en soit la quantité. Une fois qu'une instance de blessures provenant de cette source a été prévenue, toutes les instances de blessures ultérieures qui devraient être infligées par cette source sont infligées normalement.

615.9

Certains effets engendrés par la résolution d'un sort ou d'une capacité préviennent les blessures provenant d'une source, choisie par un joueur, ayant certaines propriétés. Quand la source devrait infliger des blessures, le bouclier vérifie à nouveau les propriétés de la source. Si les propriétés ne correspondent plus, les blessures ne sont ni prévenues ni remplacées, et le bouclier n'est pas épuisé. Voir la règle 609.7b.

615.10

Certains effets de prévention engendrés par des capacités statiques font référence à une quantité précise de blessures — par exemple, « Si une source devait vous infliger des blessures, prévenez 1 de ces blessures. » Un tel effet ne prévient que la quantité de blessures indiquée dans chaque événement de blessures applicable, à un moment donné. Il s'appliquera séparément aux blessures provenant d'autres événements applicables qui devraient se produire en même temps, ou à un autre moment.

Exemple : le Défenseur farouche indique « Si une source devait infliger des blessures à une créature Clerc que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures. » Le Pyroclasme indique « Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature. » Le Pyroclasme infligera 1 blessure à chaque créature Clerc contrôlée par le contrôleur du Défenseur farouche. Il infligera 2 blessures à chaque autre créature.

615.11

Certains effets de prévention préviennent les N prochaines blessures qui devraient être infligées à chacune d'un certain nombre de créatures non ciblées. Un tel effet crée un bouclier de prévention pour chaque créature applicable au moment où le sort ou la capacité qui engendre cet effet se résout.

Exemple : l'Apothicaire wojek a une capacité qui indique « {T} : Prévenez la prochaine blessure qui devrait être infligée à une créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle ce tour-ci. » Quand la capacité se résout, elle donne à la créature ciblée et à chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage une couleur avec elle à ce moment-là un bouclier prévenant la prochaine blessure qui devrait lui être infligée. Changer les couleurs des créatures après que la capacité s'est résolue n'ajoute ni ne retire de boucliers, et les créatures qui arrivent sur le champ de bataille plus tard dans le tour ne reçoivent pas de bouclier.

615.12

Certains effets indiquent que des blessures « ne peuvent pas être prévenues ». Si des blessures impossibles à prévenir devaient être infligées, tous les effets de prévention applicables leur sont quand même appliqués. Ces effets ne préviendront aucune blessure, mais tous les effets supplémentaires qu'ils ont auront bien lieu. Les boucliers de prévention de blessures existants ne seront pas réduits par des blessures qui ne peuvent pas être prévenues.

615.12a

Un effet de prévention n'est appliqué qu'une seule fois à un événement donné de blessures impossibles à prévenir. Il ne s'invoquera pas lui-même de façon répétée pour tenter de prévenir ces blessures.

615.13

Certaines capacités déclenchées se déclenchent quand des blessures qui devraient être infligées sont prévenues. Une telle capacité se déclenche à chaque fois qu'un effet de prévention est appliqué à un ou plusieurs événements de blessures simultanés et prévient tout ou partie de ces blessures.

616. L'interaction des effets de remplacement et/ou de prévention

616.1

Si deux effets de remplacement et/ou de prévention ou plus tentent de modifier la façon dont un événement affecte un objet ou un joueur, le contrôleur de l'objet affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou le joueur affecté en choisit un à appliquer, en suivant les étapes listées ci-dessous. Si plusieurs joueurs doivent faire ces choix en même temps, les choix sont faits dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4).

616.1a

Si l'un des effets de remplacement et/ou de prévention est un effet d'auto-remplacement (voir la règle 614.15), l'un d'eux doit être choisi. Sinon, passez à la règle 616.1b.

616.1b

Si l'un des effets de remplacement et/ou de prévention devait modifier sous le contrôle de quel joueur un objet arrive sur le champ de bataille, l'un d'eux doit être choisi. Sinon, passez à la règle 616.1c.

616.1c

Si l'un des effets de remplacement et/ou de prévention devait faire qu'un objet devienne une copie d'un autre objet alors qu'il arrive sur le champ de bataille, l'un d'eux doit être choisi. Sinon, passez à la règle 616.1d.

616.1d

Si l'un des effets de remplacement et/ou de prévention devait faire qu'une carte arrive sur le champ de bataille avec sa face arrière visible, l'un d'eux doit être choisi (voir la règle 701.27, « Transformer », et la règle 701.28, « Convertir »). Sinon, passez à 616.1e.

616.1e

N'importe lequel des effets de remplacement et/ou de prévention applicables peut être choisi.

616.1f

Une fois que l'effet choisi a été appliqué, ce processus est répété (en ne tenant compte que des effets de remplacement ou de prévention qui seraient désormais applicables) jusqu'à ce qu'il n'en reste plus aucun à appliquer.

Exemple : deux permanents sont sur le champ de bataille. L'un est un enchantement qui indique « Si une carte devait être mise dans un cimetière depuis n'importe où, exilez-la à la place », et l'autre est une créature qui indique « Si cette créature devait mourir, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Si la créature est détruite, son contrôleur décide quel remplacement appliquer en premier ; l'autre ne fait rien.

Exemple : l'Essence de la Nature indique « Les créatures que vous contrôlez arrivent comme une copie de cette créature. » Un joueur qui contrôle l'Essence de la Nature lance la Sentinelle rouillée, qui arrive normalement engagée sur le champ de bataille. Au moment où elle arrive sur le champ de bataille, l'effet de copie de l'Essence de la Nature est appliqué en premier. En conséquence, elle n'a plus la capacité qui la fait arriver engagée sur le champ de bataille. La Sentinelle rouillée arrivera sur le champ de bataille comme une copie dégagée de l'Essence de la Nature.

616.1g

Alors qu'on suit les étapes des règles 616.1a–f, un effet de remplacement ou de prévention peut s'appliquer à un événement, et un autre peut s'appliquer à un événement contenu dans le premier événement. Dans ce cas, le second effet ne peut pas être choisi tant que le premier effet n'a pas été choisi.

Exemple : un joueur reçoit l'instruction de créer un jeton qui est une copie de la Voix du Grand Tout, laquelle a la capacité « Au moment où cette créature arrive, choisissez une couleur ». La Saison de dédoublement a une capacité qui indique « Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place. » Comme arriver sur le champ de bataille est un événement contenu dans l'événement de création d'un jeton, l'effet de la Saison de dédoublement doit être appliqué en premier, puis les effets des deux jetons Voix du Grand Tout peuvent être appliqués dans n'importe quel ordre.

616.2

Un effet de remplacement ou de prévention peut devenir applicable à un événement du fait d'un autre effet de remplacement ou de prévention qui modifie cet événement.

Exemple : un effet indique « Si vous deviez gagner des points de vie, piochez autant de cartes à la place » et un autre indique « Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte de votre cimetière dans votre main à la place. » Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont apparus) : au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.

700. Généralités

700.1

Tout ce qui se produit dans une partie est un événement. Plusieurs événements peuvent avoir lieu pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Le texte des capacités déclenchées et des effets de remplacement définit l'événement qu'ils guettent. Un même « fait » peut être traité comme un événement unique par une capacité et comme plusieurs événements par une autre.

Exemple : si une créature attaquante est bloquée par deux créatures, c'est un seul événement pour une capacité déclenchée libellée « À chaque fois que cette créature devient bloquée », mais deux événements pour une capacité déclenchée libellée « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature ».

700.2

Un sort ou une capacité est modal s'il présente au moins deux options dans une liste à puces précédée d'une instruction demandant à un joueur de choisir un certain nombre de ces options, comme « Choisissez l'un —. » Chacune de ces options est un mode. Les cartes modales imprimées avant l'édition Les Khans de Tarkir™ n'employaient pas de liste à puces pour les modes ; ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin que les modes apparaissent bien dans une liste à puces.

700.2a

Le contrôleur d'un sort modal ou d'une capacité activée modale choisit le ou les modes dans le cadre du lancement de ce sort ou de l'activation de cette capacité. Si l'un des modes devait être illégal (par exemple par impossibilité de choisir des cibles légales), ce mode ne peut pas être choisi. (Voir la règle 601.2b.)

700.2b

Le contrôleur d'une capacité déclenchée modale choisit le ou les modes dans le cadre de la mise sur la pile de cette capacité. Si l'un des modes devait être illégal (par exemple par impossibilité de choisir des cibles légales), ce mode ne peut pas être choisi. Si aucun mode n'est choisi, la capacité est retirée de la pile. (Voir la règle 603.3c.)

700.2c

Si un sort ou une capacité cible une ou plusieurs cibles seulement si un mode particulier est choisi pour lui, son contrôleur n'aura besoin de choisir ces cibles que s'il a choisi ce mode. Sinon, le sort ou la capacité est traité comme s'il n'avait pas ces cibles. (Voir la règle 601.2c.)

700.2d

Si un joueur est autorisé à choisir plus d'un mode pour un sort ou une capacité modal, il ne peut normalement pas choisir le même mode plus d'une fois. Cependant, certains sorts modaux comportent l'instruction « Vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois. » Si un mode particulier est choisi plusieurs fois, le sort est traité comme si ce mode apparaissait autant de fois à la suite. Si ce mode nécessite une cible, le même joueur ou le même objet peut être choisi comme cible pour chacun de ces modes, ou des cibles différentes peuvent être choisies.

700.2e

Certains sorts et capacités précisent qu'un joueur autre que leur contrôleur choisit un mode pour eux. Dans ce cas, cet autre joueur le fait au moment où le contrôleur du sort ou de la capacité le ferait normalement. S'il y a plus d'un autre joueur susceptible de faire ce choix, le contrôleur du sort ou de la capacité décide lequel de ces joueurs fera le choix.

700.2f

Les sorts et capacités modaux peuvent avoir des exigences de ciblage différentes pour chaque mode. Changer la cible d'un sort ou d'une capacité ne peut pas en changer le mode.

700.2g

La copie d'un sort ou d'une capacité modal copie le ou les modes choisis pour lui. Le contrôleur de la copie ne peut pas choisir un mode différent. (Voir la règle 707.10.)

700.2h

Certains sorts modaux ont un ou plusieurs modes dont un coût est indiqué avant l'effet de ce mode. Cela indique que ce mode a un coût supplémentaire qui doit être payé au moment où le sort est lancé si ce mode est choisi. Si plusieurs de ces modes sont choisis, tous les coûts supplémentaires doivent être payés pour lancer ce sort. Le paiement de ces coûts suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

700.2i

Certains sorts modaux comportent un ou plusieurs symboles d'empreinte de patte ({P}) à la place des puces, ainsi qu'une instruction demandant de choisir des modes pour un total maximal précisé de {P}. En lançant un tel sort, son contrôleur peut choisir n'importe quel nombre de modes, du moment que le nombre total de symboles d'empreinte de patte indiqués pour les modes choisis n'est pas supérieur au nombre précisé.

700.3

Certains effets font que des objets sont temporairement regroupés en tas.

700.3a

Chacun des objets concernés doit être mis dans exactement un de ces tas, à moins que l'effet n'en dispose autrement.

700.3b

Chaque objet dans un tas reste un objet individuel. Le tas n'est pas un objet.

700.3c

Les objets regroupés en tas ne quittent pas la zone dans laquelle ils se trouvent. Si des cartes d'un cimetière sont réparties en tas, l'ordre du cimetière doit être conservé.

Exemple : Fait ou fiction indique « Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. » Pendant que l'adversaire répartit les cartes révélées en tas, elles sont toujours dans la bibliothèque de leur propriétaire. Elles ne quittent la bibliothèque qu'au moment où elles sont mises dans la main ou le cimetière de leur propriétaire.

700.3d

Un tas peut contenir zéro objet ou plus.

700.4

Le terme meurt signifie « est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ».

700.5

La dévotion d'un joueur à [couleur] est égale au nombre de symboles de mana de cette couleur parmi les coûts de mana des permanents qu'il contrôle. La dévotion d'un joueur à [couleur 1] et [couleur 2] est égale au nombre de symboles de mana qui sont de [couleur 1], de [couleur 2] ou des deux couleurs, parmi les coûts de mana des permanents qu'il contrôle.

700.5a

La dévotion d'un joueur à chaque couleur et à chaque combinaison de couleurs, en tenant compte de tous les effets qui modifient la dévotion, est calculée après avoir pris en considération les effets de copie, de contrôle et de changement de texte, mais avant tous les autres effets qui modifient les caractéristiques des permanents. C'est une exception à la règle 613.10. Voir aussi la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

Exemple : l'Autel du panthéon est un artefact sans mana coloré dans son coût, doté d'une capacité qui indique « Votre dévotion à chaque couleur et à chaque combinaison de couleurs est augmentée de un. » Purphoros, dieu des Forges est un permanent de coût de mana {3}{R} doté d'une capacité qui indique « Tant que votre dévotion au rouge est inférieure à cinq, Purphoros n'est pas une créature. » Si un joueur contrôle ces deux permanents ainsi qu'un autre permanent qui coûte {R}{R}{R}, sa dévotion au rouge est calculée comme étant de cinq avant que l'effet de changement de type de Purphoros ne soit appliqué, et Purphoros est une créature.

700.6

Le terme historique désigne un objet qui a le surtype légendaire, le type de carte artefact ou le sous-type Saga.

700.7

Si une capacité emploie une expression telle que « ce [quelque chose] » pour identifier un objet, où [quelque chose] est une caractéristique ou une autre qualité, elle fait référence à cet objet en particulier, même s'il n'a pas la qualité appropriée à ce moment-là.

Exemple : une capacité indique « Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. » La capacité détruira l'objet à qui elle a donné +2/+2 même si cet objet n'est pas une créature au début de la prochaine étape de fin.

700.8

Certaines cartes font référence au groupe d'un joueur. Le groupe d'un joueur est composé de jusqu'à une créature Clerc qu'il contrôle, jusqu'à une créature Gredin qu'il contrôle, jusqu'à une créature Guerrier qu'il contrôle et jusqu'à une créature Sorcier qu'il contrôle.

700.8a

Si un sort, une capacité ou un effet a besoin de déterminer le nombre de créatures dans le groupe d'un joueur, le calcul de ce nombre est effectué automatiquement par le jeu et donne un nombre compris entre zéro et quatre. Les joueurs ne déclarent pas quelles créatures précises qu'ils contrôlent font partie de leur groupe pour un tel effet.

700.8b

Si une créature a plusieurs types de créature pour lesquels elle pourrait être le membre du groupe, elle n'est comptée comme membre du groupe que pour l'un de ces types. S'il existe différentes façons de compter une telle créature qui donnent des nombres différents de créatures dans le groupe d'un joueur, elle est comptée de la façon qui donne le résultat le plus élevé.

700.8c

Un joueur a un groupe complet s'il y a quatre créatures dans son groupe.

700.8d

Une carte, Rester groupés, demande aux joueurs de choisir un groupe parmi les créatures qu'ils contrôlent. Pour ce faire, pour chacun des types de créature listés dans la règle 700.8, chaque joueur choisit jusqu'à une créature de ce type qu'il contrôle.

700.9

Certaines cartes font référence aux permanents modifiés. Un permanent est modifié s'il a au moins un marqueur sur lui (voir la règle 122), s'il est équipé (voir la règle 301.5) ou s'il est enchanté par une Aura contrôlée par le contrôleur de ce permanent (voir la règle 303.4).

700.10

Certaines cartes font référence à un permanent « qui a été activé ce tour-ci ». Cela signifie que ce permanent a été la source d'une capacité qui a été activée ce tour-ci, que ce permanent ait encore ou non cette capacité activée et que le joueur qui l'a activée soit encore ou non dans la partie.

700.11

Certaines cartes font référence au fait qu'un joueur « est descendu ce tour-ci ». Cela signifie qu'une carte de permanent a été mise dans le cimetière de ce joueur depuis n'importe où ce tour-ci. « Le nombre de fois où [un joueur] est descendu ce tour-ci » signifie « le nombre de cartes de permanent mises dans le cimetière [de ce joueur] depuis n'importe où ce tour-ci ». Dans les deux cas, il n'est pas nécessaire que les cartes de permanent mises dans le cimetière du joueur pendant ce tour s'y trouvent encore.

700.12

Le terme hors-la-loi désigne un objet qui a les types de créature Assassin, Mercenaire, Pirate, Gredin et/ou Psychagogue.

700.12a

Certaines cartes font référence aux hors-la-loi qu'un joueur contrôle. Seuls les permanents hors-la-loi sont pris en compte pour ces effets, sauf mention contraire.

700.13

Certaines cartes font référence au fait de commettre un crime. Un joueur commet un crime au moment où il lance un sort, active une capacité ou met une capacité déclenchée sur la pile et où ce sort ou cette capacité cible au moins un adversaire ; au moins un permanent, un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle ; et/ou au moins une carte dans le cimetière d'un adversaire.

700.14

Certaines capacités se déclenchent « À chaque fois que vous déboursez N. » Un joueur débourse N s'il paie un coût pour lancer un sort et que la quantité de mana qu'il a dépensée ce tour-ci pour lancer des sorts avant de payer ce coût était inférieure à N et est devenue au moins N après le paiement de ce coût.

Exemple : un joueur lance la Boxeuse aux poings-d'écorce, qui coûte {1}{G} et indique « À chaque fois que vous déboursez 4, cette créature acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. » Après la résolution de ce sort, ce joueur lance la Divination, un sort qui coûte {2}{U}. Avant de payer le coût pour lancer la Divination, ce joueur a dépensé deux mana ce tour-ci pour lancer des sorts. Après avoir payé ce coût, il a dépensé cinq mana ce tour-ci pour lancer des sorts. Puisqu'il a désormais dépensé au moins quatre mana ce tour-ci pour lancer des sorts, la capacité de la Boxeuse aux poings-d'écorce se déclenche.

700.15

Le terme arrive[nt] est un raccourci pour « arrive[nt] sur le champ de bataille ».

700.16

Certaines cartes font référence aux créatures dignes. Une créature est digne si elle est légendaire, n'est pas un Méchant et est rouge et/ou blanche.

701. Les actions mot-clé

701.1

La plupart des actions décrites dans le texte de règles d'une carte emploient le sens ordinaire des verbes qu'elles contiennent, mais certains verbes spécialisés y sont employés, dont le sens n'est pas forcément clair. Ces « mots-clés » sont des termes de jeu ; un texte de rappel en résume parfois la signification.

701.2a

Activer une capacité activée consiste à la mettre sur la pile et à en payer les coûts, afin qu'elle finisse par se résoudre et produire son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire, si l'objet n'a pas de contrôleur) peut activer sa capacité activée, sauf si l'objet indique explicitement le contraire. Un joueur peut activer une capacité s'il a la priorité. Voir la règle 602, « Activer les capacités activées ».

701.3a

Attacher une Aura, un Équipement ou une Fortification à un objet ou à un joueur consiste à le prendre là où il se trouve et à le mettre sur cet objet ou sur ce joueur. Quand quelque chose est attaché à un permanent sur le champ de bataille, l'usage est de le placer de façon qu'il touche physiquement ce permanent. Une Aura, un Équipement ou une Fortification ne peut pas être attaché à un objet ou à un joueur qu'il ne pourrait pas respectivement enchanter, équiper ou fortifier.

701.3b

Si un effet essaie d'attacher une Aura, un Équipement ou une Fortification à un objet ou à un joueur auquel il ne peut pas être attaché, l'Aura, l'Équipement ou la Fortification ne bouge pas. Si un effet essaie d'attacher une Aura, un Équipement ou une Fortification à l'objet ou au joueur auquel il est déjà attaché, l'effet ne fait rien. Si un effet essaie d'attacher à un autre objet ou à un joueur un objet qui n'est ni une Aura, ni un Équipement, ni une Fortification, l'effet ne fait rien et le premier objet ne bouge pas.

701.3c

Attacher à un autre objet ou à un autre joueur une Aura, un Équipement ou une Fortification qui se trouve sur le champ de bataille fait que cette Aura, cet Équipement ou cette Fortification reçoit un nouvel horodatage.

701.3d

« Détacher » un Équipement d'une créature consiste à l'écarter de cette créature de façon que l'Équipement soit sur le champ de bataille sans équiper quoi que ce soit. Il ne doit plus toucher physiquement aucune créature. Si une Aura, un Équipement ou une Fortification qui était attaché à un objet ou à un joueur cesse de lui être attaché, cela compte comme « devenir détaché [de cet objet ou de ce joueur] » ; c'est notamment le cas si cette Aura, cet Équipement ou cette Fortification quitte le champ de bataille, si l'objet quitte la zone où il se trouvait, ou si ce joueur quitte la partie.

701.4a

« Contemplez un [qualité] » signifie « Révélez une carte [qualité] de votre main ou choisissez un permanent [qualité] que vous contrôlez sur le champ de bataille. »

701.4b

L'expression « si un [qualité] a été contemplé » fait référence au fait que l'objet avait ou non cette qualité au moment où le joueur a accompli cette action, que la carte révélée ou le permanent choisi ait encore cette qualité ou non au moment où le sort ou la capacité comportant cette expression se résout.

701.5a

Lancer un sort consiste à le prendre dans la zone où il se trouve (généralement la main), à le mettre sur la pile et à en payer les coûts, afin qu'il finisse par se résoudre et produire son effet. Un joueur peut lancer un sort s'il a la priorité. Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».

701.5b

Lancer une carte consiste à la lancer en tant que sort.

701.6a

Contrecarrer un sort ou une capacité consiste à l'annuler et à le retirer de la pile. Il ne se résout pas et aucun de ses effets ne se produit. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire.

701.6b

Le joueur qui a lancé un sort contrecarré ou activé une capacité contrecarrée n'est pas « remboursé » des coûts qu'il a payés.

701.7a

Pour créer au moins un jeton ayant certaines caractéristiques, mettez sur le champ de bataille le nombre indiqué de jetons ayant les caractéristiques indiquées.

701.7b

Si un effet de remplacement s'applique à un jeton en train d'être créé, cet effet s'applique avant que soient pris en compte les effets continus qui modifieront les caractéristiques de ce jeton. Si un effet de remplacement s'applique à un jeton en train d'arriver sur le champ de bataille, cet effet s'applique après que sont pris en compte les effets continus qui modifieront les caractéristiques de ce jeton.

701.7c

Auparavant, un effet qui créait des jetons demandait à un joueur de « mettre [ces jetons] sur le champ de bataille ». Les cartes imprimées avec ce libellé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle : elles « créent » désormais ces jetons.

701.8a

Pour détruire un permanent, déplacez-le du champ de bataille vers le cimetière de son propriétaire.

701.8b

Un permanent ne peut être détruit que du fait d'un effet employant le mot « détruisez », ou du fait des actions basées sur un état qui vérifient les blessures létales (voir la règle 704.5g) ou les blessures d'une source ayant le contact mortel (voir la règle 704.5h). Si un permanent est mis dans le cimetière de son propriétaire pour toute autre raison, il n'a pas été « détruit ».

701.8c

Un effet de régénération remplace un événement de destruction. Voir la règle 701.19, « Régénérer ».

701.9a

Pour défausser une carte, déplacez-la de la main de son propriétaire vers le cimetière de ce joueur.

701.9b

Par défaut, les effets qui font qu'un joueur se défausse d'une carte laissent le joueur affecté choisir la carte dont il se défausse. Certains effets, cependant, imposent une défausse au hasard ou permettent à un autre joueur de choisir la carte défaussée.

701.9c

Si une carte est défaussée mais qu'un effet fait qu'elle est mise dans une zone cachée au lieu du cimetière de son propriétaire, sans être révélée, toutes les valeurs des caractéristiques de cette carte sont considérées comme indéfinies. Si une carte est défaussée de cette façon pour payer un coût qui précise une caractéristique de la carte défaussée, ce paiement de coût est illégal ; la partie revient au moment précédant le paiement du coût (voir la règle 733, « Gérer les actions illégales »).

701.10a

Doubler la force et/ou l'endurance d'une créature crée un effet continu. Cet effet modifie la force et/ou l'endurance de cette créature mais ne fixe pas ces caractéristiques à une valeur donnée. Voir la règle 613.4c.

701.10b

Pour doubler la force d'une créature, cette créature gagne +X/+0, X étant la force de cette créature au moment où le sort ou la capacité qui double sa force se résout. De même, un effet qui double l'endurance d'une créature lui donne +0/+X, X étant l'endurance de cette créature. Doubler la force et l'endurance d'une créature lui donne +X/+Y, X étant sa force et Y son endurance.

701.10c

Si la force d'une créature est inférieure à 0 quand elle est doublée, doubler la force de cette créature signifie plutôt que cette créature gagne -X/-0, X étant la différence entre 0 et sa force. De même, si son endurance est inférieure à 0 quand elle est doublée, elle gagne -0/-X. Si la valeur de l'une des caractéristiques est négative et pas celle de l'autre alors que les deux sont doublées, elle gagne -X/+Y ou +X/-Y, selon le cas.

701.10d

Pour doubler le total de points de vie d'un joueur, ce joueur gagne ou perd le montant de points de vie nécessaire pour que son nouveau total de points de vie soit le double de sa valeur actuelle.

701.10e

Pour doubler le nombre de marqueurs d'un certain type sur un joueur ou sur un permanent, donnez à ce joueur ou à ce permanent autant de ces marqueurs qu'il en a déjà.

701.10f

Pour doubler la quantité de mana d'un certain type dans la réserve de mana d'un joueur, ce joueur ajoute une quantité de mana de ce type égale à celle qu'il a déjà.

701.10g

Pour doubler un montant de blessures qu'une source infligerait, cette source inflige plutôt le double de ces blessures. C'est un effet de remplacement.

701.11a

Tripler la force et/ou l'endurance d'une créature crée un effet continu. Cet effet modifie la force et/ou l'endurance de cette créature mais ne fixe pas ces caractéristiques à une valeur donnée. Voir la règle 613.4c.

701.11b

Pour tripler la force d'une créature, cette créature gagne +X/+0, X étant le double de la force de cette créature au moment où le sort ou la capacité qui triple sa force se résout. De même, un effet qui triple l'endurance d'une créature lui donne +0/+X, X étant le double de l'endurance de cette créature. Tripler la force et l'endurance d'une créature lui donne +X/+Y, X étant le double de sa force et Y le double de son endurance.

701.11c

Si la force d'une créature est inférieure à 0 quand elle est triplée, tripler la force de cette créature signifie plutôt que cette créature gagne -X/-0, X étant le double de la différence entre 0 et sa force. De même, si son endurance est inférieure à 0 quand elle est triplée, elle gagne -0/-X. Si la valeur de l'une des caractéristiques est négative et pas celle de l'autre alors que les deux sont triplées, elle gagne -X/+Y ou +X/-Y, selon le cas.

701.12a

Un sort ou une capacité peut demander à des joueurs d'échanger quelque chose (par exemple des totaux de points de vie ou le contrôle de deux permanents) dans le cadre de sa résolution. Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si l'échange ne peut pas être effectué intégralement, aucune partie de l'échange n'a lieu.

Exemple : si un sort essaie d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées mais que l'une de ces créatures se fait détruire avant que le sort se résolve, le sort ne fait rien à l'autre créature.

701.12b

Quand le contrôle de deux permanents est échangé, si ces permanents sont contrôlés par des joueurs différents, chacun de ces joueurs gagne simultanément le contrôle du permanent qui était contrôlé par l'autre joueur. Si, en revanche, ces permanents sont contrôlés par le même joueur, l'effet d'échange ne fait rien.

701.12c

Quand des totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd le montant de points de vie nécessaire pour égaler le précédent total de points de vie de l'autre joueur. Des effets de remplacement peuvent modifier ces gains et ces pertes, et des capacités déclenchées peuvent se déclencher à cette occasion. Un joueur qui ne peut pas gagner de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus élevé de cette façon, et un joueur qui ne peut pas perdre de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus bas de cette façon (voir les règles 119.7–8).

701.12d

Certains sorts ou capacités peuvent demander à un joueur d'échanger des cartes d'une zone avec des cartes d'une zone différente (par exemple des cartes exilées et des cartes de la main d'un joueur). Ces sorts et capacités fonctionnent comme les autres sorts et capacités d'« échange », à ceci près qu'ils ne peuvent échanger les cartes que si toutes les cartes ont le même propriétaire, et qu'ils peuvent les échanger même si l'une des zones est vide.

701.12e

Si une carte d'une zone est échangée avec une carte d'une zone différente et que l'une d'elles est attachée à un objet, cette carte cesse d'être attachée à cet objet et l'autre carte devient attachée à cet objet.

701.12f

Si un sort ou une capacité demande simplement à un joueur d'échanger deux zones et que l'une des zones est vide, les cartes des zones sont malgré tout échangées.

701.12g

Un sort ou une capacité peut demander à un joueur d'échanger deux valeurs numériques. Dans un tel échange, chaque valeur devient égale à la précédente valeur de l'autre. Si l'une de ces valeurs est un total de points de vie, le joueur affecté gagne ou perd le montant de points de vie nécessaire pour égaler l'autre valeur. Des effets de remplacement peuvent modifier ce gain ou cette perte, et des capacités déclenchées peuvent se déclencher à cette occasion. Un joueur qui ne peut pas gagner de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus élevé de cette façon, et un joueur qui ne peut pas perdre de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus bas de cette façon (voir les règles 119.7–8). Si l'une de ces valeurs est une force ou une endurance, un effet continu est créé, fixant cette force ou cette endurance à l'autre valeur (voir la règle 613.4b). Cette règle ne s'applique pas aux sorts et aux capacités qui intervertissent la force et l'endurance d'une créature.

701.12h

Une carte (Exchange of Words) demande à un joueur d'échanger les cadres de texte de deux créatures. Cela crée un effet de changement de texte (voir la règle 612, « Les effets de changement de texte »). Dans un tel échange, le texte de règles de chaque permanent devient le précédent texte de règles de l'autre.

701.13a

Pour exiler un objet, déplacez-le vers la zone d'exil depuis là où il se trouve. Voir la règle 406, « L'exil ».

701.14a

Un sort ou une capacité peut demander à une créature de se battre contre une autre créature, ou demander à deux créatures de se battre l'une contre l'autre. Chacune de ces créatures inflige à l'autre créature des blessures égales à sa force.

701.14b

Si l'une des créatures à qui il est demandé de se battre, ou les deux, ne sont plus sur le champ de bataille ou ne sont plus des créatures, aucune des deux ne combat ni n'inflige de blessures. Si l'une de ces créatures, ou les deux, sont des cibles illégales pour un sort ou une capacité en cours de résolution qui leur demande de se battre, aucune des deux ne combat ni n'inflige de blessures.

701.14c

Si une créature se combat elle-même, elle s'inflige des blessures égales au double de sa force.

701.14d

Les blessures infligées quand une créature combat ne sont pas des blessures de combat.

701.15a

Certains sorts et capacités peuvent inciter une créature. Jusqu'au prochain tour du contrôleur de ce sort ou de cette capacité, cette créature est incitée.

701.15b

Incitée est une désignation qu'un permanent peut avoir. Une créature incitée attaque à chaque combat si elle le peut, et attaque un joueur autre que le contrôleur du permanent, du sort ou de la capacité qui l'a incitée si elle le peut. Incitée n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

701.15c

Une créature peut être incitée par plusieurs joueurs. Cela crée des obligations de combat supplémentaires.

701.15d

Une fois qu'un joueur a incité une créature, le fait que ce même joueur l'incite de nouveau n'a aucun effet. Cela ne crée pas d'obligations de combat supplémentaires.

701.16a

« Enquêtez » signifie « Créez un jeton Indice. » Voir la règle 111.10f.

701.17a

Pour qu'un joueur meule un certain nombre de cartes, ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

701.17b

Un joueur ne peut pas meuler un nombre de cartes supérieur au nombre de cartes de sa bibliothèque. S'il a le choix de le faire, il ne peut pas choisir d'accomplir cette action. Si l'instruction lui en est donnée, il en meule autant que possible. De même, ce joueur ne peut pas payer un coût qui comporte le fait de meuler un nombre de cartes supérieur au nombre de cartes de sa bibliothèque.

701.17c

Un effet qui fait référence à une carte meulée peut retrouver cette carte dans la zone vers laquelle elle s'est déplacée depuis la bibliothèque, tant que cette zone est une zone publique.

701.17d

Certains sorts et capacités meulent une seule carte puis demandent une information sur la carte meulée. Si plus d'une carte est meulée du fait d'effets de remplacement et que l'effet d'un sort ou d'une capacité demande une information sur la carte meulée, comme une caractéristique ou une valeur de mana, il obtient cette information de chaque carte meulée et obtiendra donc plusieurs réponses. Si ces réponses servent à déterminer la valeur d'une variable, c'est la somme des réponses qui est employée. Si cet effet accorde à un joueur la permission de lancer ou de jouer « cette » carte, la permission s'applique à chacune des cartes meulées. Si cet effet accomplit une action sur « la » carte, il accomplit cette action sur chaque carte meulée. Si cet effet accomplit une action sur « une » carte, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit quelle carte est affectée.

701.18a

Jouer un terrain consiste à le mettre sur le champ de bataille depuis la zone où il se trouve (généralement la main). Un joueur peut jouer un terrain s'il a la priorité, si c'est la phase principale de son tour, si la pile est vide et s'il n'a pas joué de terrain ce tour-ci. Jouer un terrain est une action spéciale (voir la règle 116), cela n'emploie donc pas la pile ; cela se produit simplement. Mettre un terrain sur le champ de bataille du fait d'un sort ou d'une capacité n'est pas la même chose que jouer un terrain. Voir la règle 305, « Les terrains ».

701.18b

Jouer une carte consiste à jouer cette carte en tant que terrain ou à la lancer en tant que sort, selon le cas.

701.18c

Certains effets demandent à un joueur de « jouer » avec un aspect de la partie modifié, par exemple « Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. » Dans ce sens, « jouer » signifie jouer à Magic.

701.18d

Auparavant, l'action de lancer un sort, ou de lancer une carte en tant que sort, était désignée sur les cartes par le fait de « jouer » ce sort ou cette carte. Les cartes imprimées avec ce libellé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle : elles font désormais référence au fait de « lancer » ce sort ou cette carte.

701.18e

Auparavant, l'action d'employer une capacité activée était désignée sur les cartes par le fait de « jouer » cette capacité. Les cartes imprimées avec ce libellé ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle : elles font désormais référence au fait d'« activer » cette capacité.

701.19a

Si l'effet d'un sort ou d'une capacité en cours de résolution régénère un permanent, il crée un effet de remplacement qui protège ce permanent la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci. Dans ce cas, « Régénérez [permanent] » signifie « La prochaine fois que [permanent] devrait être détruit ce tour-ci, à la place, retirez toutes les blessures marquées sur lui et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »

701.19b

Si l'effet d'une capacité statique régénère un permanent, il remplace la destruction par un effet alternatif à chaque fois que ce permanent devrait être détruit. Dans ce cas, « Régénérez [permanent] » signifie « À la place, retirez toutes les blessures marquées sur [permanent] et son contrôleur l'engage. Si c'est une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »

701.19c

Ni activer une capacité qui crée un bouclier de régénération, ni lancer un sort qui crée un bouclier de régénération n'équivaut à régénérer un permanent. Les effets qui indiquent qu'un permanent ne peut pas être régénéré n'empêchent pas de telles capacités d'être activées ni de tels sorts d'être lancés ; ils font plutôt que les boucliers de régénération ne s'appliquent pas.

701.20a

Pour révéler une carte, montrez cette carte à tous les joueurs pendant un bref instant. Si un effet fait qu'une carte est révélée, elle reste révélée aussi longtemps qu'il le faut pour accomplir les parties de l'effet auxquelles cette carte est pertinente. Si le coût pour lancer un sort ou activer une capacité comporte le fait de révéler une carte, ou si une carte est révélée parce qu'une capacité est activée depuis une zone cachée (voir la règle 602.2a), la carte reste révélée depuis le moment où le sort ou la capacité est annoncé jusqu'au moment où il quitte la pile. Si révéler une carte fait qu'une capacité déclenchée se déclenche, la carte reste révélée jusqu'à ce que cette capacité déclenchée quitte la pile. Si cette capacité n'est pas mise sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, la carte cesse d'être révélée.

701.20b

Révéler une carte ne lui fait pas quitter la zone où elle se trouve.

701.20c

Une carte qui est actuellement révélée peut être révélée de nouveau.

Exemple : la Télépathie est une carte d'enchantement qui indique « Vos adversaires jouent avec leur main révélée. » L'Expert d'Ouidargent est une carte de créature qui indique, en partie, « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, révélez une carte d'Ondin de votre main ou payez {3}. » Un joueur peut révéler une carte d'Ondin de sa main pour payer le coût supplémentaire de l'Expert d'Ouidargent même si cette carte est déjà révélée du fait de l'effet de la Télépathie.

701.20d

Si les cartes de la bibliothèque d'un joueur sont mélangées ou réordonnées d'une autre façon, toutes les cartes révélées qui sont réordonnées cessent d'être révélées et deviennent de nouveaux objets.

701.20e

Certains effets demandent à un joueur de regarder une ou plusieurs cartes. Regarder une carte suit les mêmes règles que révéler une carte, à ceci près que la carte n'est montrée qu'au joueur indiqué.

701.21a

Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace du champ de bataille directement vers le cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut pas sacrifier quelque chose qui n'est pas un permanent, ni quelque chose qui est un permanent qu'il ne contrôle pas. Sacrifier un permanent ne revient pas à le détruire ; la régénération et les autres effets qui remplacent la destruction ne peuvent donc pas affecter cette action.

701.22a

Faire un « regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, puis en mettre n'importe quel nombre au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

701.22b

Si un joueur reçoit l'instruction de faire un regard 0, aucun événement de regard ne se produit. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un joueur fait un regard ne se déclencheront pas.

701.22c

Si plusieurs joueurs font un regard en même temps, chacun de ces joueurs regarde les cartes du dessus de sa bibliothèque en même temps. Ces joueurs décident dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4) où mettre ces cartes, puis ces cartes se déplacent en même temps.

701.22d

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur fait un regard se déclenche une fois le processus décrit dans la règle 701.22a terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.23a

Pour chercher une carte dans une zone, regardez toutes les cartes de cette zone (même s'il s'agit d'une zone cachée) et trouvez une carte qui correspond à la description donnée.

701.23b

Si un joueur cherche dans une zone cachée des cartes ayant une qualité donnée, par exemple une carte d'un certain type de carte ou d'une certaine couleur, ce joueur n'est pas obligé de trouver tout ou partie de ces cartes, même si elles sont présentes dans cette zone.

Exemple : le Démantèlement rigoureux indique « Exilez un artefact ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que cet artefact et exilez-les. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. » Un joueur lance le Démantèlement rigoureux en ciblant la Mine rugissante (un artefact). Le contrôleur de la Mine rugissante a une autre Mine rugissante dans son cimetière et deux autres dans sa bibliothèque. Le contrôleur du Démantèlement rigoureux doit trouver la Mine rugissante qui est dans le cimetière, mais peut choisir de trouver zéro, une ou deux des Mines rugissantes de la bibliothèque.

701.23c

Si un joueur reçoit l'instruction de chercher dans une zone cachée des cartes qui correspondent à une qualité indéfinie, ce joueur peut malgré tout chercher dans cette zone mais ne peut trouver aucune carte.

Exemple : la Lobotomie indique « Un joueur ciblé révèle sa main, puis vous choisissez dans celle-ci une carte qui n'est pas une carte de terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que la carte choisie et exilez-les. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. » Si le joueur ciblé n'a aucune carte en main quand la Lobotomie se résout, le joueur qui a lancé la Lobotomie cherche dans les zones indiquées mais n'exile aucune carte.

701.23d

Si un joueur cherche dans une zone cachée simplement une quantité de cartes, par exemple « une carte » ou « trois cartes », ce joueur doit trouver ce nombre de cartes (ou autant que possible, si la zone ne contient pas assez de cartes).

701.23e

Si l'effet qui comporte l'instruction de chercher ne comporte pas aussi l'instruction de révéler la ou les cartes trouvées, celles-ci ne sont pas révélées.

701.23f

Si le fait de chercher dans une zone est remplacé par le fait de chercher dans une partie de cette zone, toutes les autres instructions qui font référence au fait de chercher dans cette zone s'appliquent malgré tout. Toutes les capacités qui se déclenchent quand il est cherché dans une bibliothèque se déclencheront.

Exemple : le Cérébrocenseur avemain indique, en partie, « Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, il cherche à la place dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque. » L'Explorateur émérite indique « Quand cette créature meurt, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, les mettre sur le champ de bataille, puis mélanger. » Un adversaire qui aurait cherché dans les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque à cause de la capacité de l'Explorateur émérite mélangerait sa bibliothèque entière.

701.23g

Si un effet offre à un joueur le choix de chercher dans une zone et d'accomplir des actions supplémentaires avec les cartes trouvées, ce joueur peut choisir de chercher même si les actions supplémentaires sont illégales ou impossibles.

701.23h

Un effet peut demander à un joueur de chercher plus d'une fois une ou plusieurs cartes dans une bibliothèque avant de demander à un joueur de mélanger cette bibliothèque. Cela équivaut à une instruction unique demandant à ce joueur de chercher toutes ces cartes dans cette bibliothèque. Le joueur ne cherche qu'une seule fois dans cette bibliothèque.

701.23i

Si plusieurs joueurs cherchent en même temps, chacun de ces joueurs regarde les cartes appropriées en même temps, puis ces joueurs décident dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4) quelle carte trouver.

701.23j

Si un effet demande à un joueur de chercher une carte en dehors de la partie, ce joueur peut choisir une carte appropriée qu'il possède et qui se trouve en dehors de la partie.

701.24a

Pour mélanger une bibliothèque ou une pile de cartes face cachée, rendez aléatoire l'ordre des cartes qui s'y trouvent, de sorte qu'aucun joueur n'en connaisse l'ordre.

701.24b

Certains effets font qu'un joueur cherche une ou plusieurs cartes dans une bibliothèque, mélange cette bibliothèque, puis met tout ou partie des cartes trouvées dans une zone différente ou à une certaine position dans cette bibliothèque. Dans ces cas, les cartes trouvées ne sont pas comprises dans le mélange, même si elles se trouvent encore dans la bibliothèque à ce moment-là. Ce sont plutôt toutes les cartes de cette bibliothèque, sauf celles-là, qui sont mélangées. Les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclencheront malgré tout. Voir aussi la règle 401, « La bibliothèque ».

701.24c

Si un effet devait faire qu'un joueur mélange un ou plusieurs objets précis dans une bibliothèque, cette bibliothèque est mélangée même si aucun de ces objets ne se trouve dans la zone où il est censé être, ou même si un effet fait que tous ces objets sont déplacés vers une autre zone ou restent dans leur zone actuelle.

Exemple : la Sagacité indique, en partie, « Quand la Sagacité est mise dans un cimetière depuis n'importe où, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. » Elle est mise dans un cimetière et sa capacité se déclenche, puis un joueur l'exile de ce cimetière en réponse. Quand la capacité se résout, la bibliothèque est mélangée.

Exemple : le Zénith de Noirsoleil indique, en partie, « Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire. » Le Zénith de Noirsoleil se trouve dans un cimetière, a acquis le flashback (grâce à Revenez-y, par exemple) et est lancé depuis ce cimetière. Le Zénith de Noirsoleil sera exilé, et la bibliothèque de son propriétaire sera mélangée.

701.24d

Si un effet devait faire qu'un joueur mélange un ensemble d'objets dans une bibliothèque, cette bibliothèque est mélangée même s'il n'y a aucun objet dans cet ensemble.

Exemple : le Shamane au terreau indique « Quand cette créature arrive, un joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque. » Il arrive sur le champ de bataille, sa capacité se déclenche, et aucune carte n'est ciblée. Quand la capacité se résout, le joueur ciblé devra malgré tout mélanger sa bibliothèque.

701.24e

Si un effet fait qu'un joueur mélange une bibliothèque qui contient zéro ou une carte, les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclencheront malgré tout.

701.24f

Si deux effets ou plus font qu'une bibliothèque est mélangée plusieurs fois simultanément, les capacités qui se déclenchent quand cette bibliothèque est mélangée se déclencheront autant de fois.

701.24g

Si un effet devait faire qu'un joueur mélange une bibliothèque au moment même où un objet devrait être mis à une certaine position dans cette bibliothèque, le résultat est une bibliothèque mélangée dont l'ordre est aléatoire, à ceci près que l'objet se trouve à la position indiquée.

Exemple : le Colosse de sombracier et le Zombie récurrent sont mis en même temps dans le cimetière d'un joueur depuis le champ de bataille. Le Colosse de sombracier indique en partie « Si le Colosse de sombracier devait être mis dans un cimetière depuis n'importe où, révélez le Colosse de sombracier et mélangez-le à la place dans la bibliothèque de son propriétaire. » Le Zombie récurrent indique « Si cette créature devait mourir, mettez-la à la place au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. » Le joueur mélange le Colosse de sombracier dans sa bibliothèque et met le Zombie récurrent au-dessus de cette bibliothèque.

701.25a

« Surveillez N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, puis en mettre n'importe quel nombre dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

701.25b

Si un effet vous permet de regarder des cartes supplémentaires pendant que vous surveillez, ces cartes sont comprises parmi les cartes que vous pouvez mettre dans votre cimetière et au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

701.25c

Si un joueur reçoit l'instruction de surveiller 0, aucun événement de surveillance ne se produit. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un joueur surveille ne se déclencheront pas.

701.25d

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur surveille se déclenche une fois le processus décrit dans la règle 701.25a terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.26a

Pour engager un permanent, tournez-le de côté depuis sa position verticale. Seuls les permanents dégagés peuvent être engagés.

701.26b

Pour dégager un permanent, remettez-le en position verticale depuis sa position de côté. Seuls les permanents engagés peuvent être dégagés.

701.27a

Pour transformer un permanent, retournez-le de façon que son autre face soit visible. Seuls les permanents représentés par des jetons recto-verso et par des cartes recto-verso peuvent se transformer. (Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».)

701.27b

Bien que transformer un permanent emploie la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclencheront pas quand ce permanent se transforme, et ainsi de suite.

701.27c

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent qui n'est pas représenté par un jeton recto-verso ou par une carte recto-verso, rien ne se passe.

701.27d

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de transformer un permanent et que la face en laquelle ce permanent se transformerait est une face d'éphémère ou de rituel, rien ne se passe.

701.27e

Certaines capacités déclenchées se déclenchent quand un objet « se transforme en » un objet ayant une caractéristique donnée. Une telle capacité se déclenche si l'objet se transforme ou se convertit (voir la règle 701.28) et qu'il a la caractéristique donnée immédiatement après l'avoir fait.

701.27f

Si une capacité activée ou déclenchée d'un permanent, qui n'est pas une capacité déclenchée retardée de ce permanent, essaie de le transformer, le permanent ne le fait que s'il ne s'est ni transformé ni converti depuis que cette capacité a été mise sur la pile. Si une capacité déclenchée retardée d'un permanent essaie de transformer ce permanent, le permanent ne le fait que s'il ne s'est ni transformé ni converti depuis que cette capacité déclenchée retardée a été créée. Dans les deux cas, si le permanent s'est déjà transformé ou converti, une instruction de faire l'un ou l'autre est ignorée.

701.27g

Certains sorts et capacités font référence à un « permanent transformé ». Cette expression désigne un permanent recto-verso sur le champ de bataille dont la face arrière est visible. Un permanent dont la face avant est visible n'est jamais considéré comme un permanent transformé, même si sa face arrière a été visible auparavant. De même, un objet représenté par plus d'une carte, comme un permanent assimilé ou un permanent fusionné, n'est jamais considéré comme un permanent transformé, même s'il a des composants dont la face arrière est visible. Voir les règles 701.42, « Assimiler », et 730, « La fusion avec des permanents ».

701.28a

Pour convertir un permanent, retournez-le de façon que son autre face soit visible. Cela suit les règles 701.27a–f, 712.9–10 et 712.18. Ces règles s'appliquent à la conversion d'un permanent exactement comme elles s'appliquent à la transformation d'un permanent.

701.28b

Bien que convertir un permanent emploie la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclencheront pas quand ce permanent se convertit, et ainsi de suite.

701.28c

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de convertir un permanent qui n'est pas représenté par un jeton recto-verso ou par une carte recto-verso, rien ne se passe.

701.28d

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de convertir un permanent et que la face en laquelle ce permanent se convertirait est une face d'éphémère ou de rituel, rien ne se passe.

701.28e

Si une capacité activée ou déclenchée d'un permanent, qui n'est pas une capacité déclenchée retardée de ce permanent, essaie de le convertir, le permanent ne le fait que s'il ne s'est ni converti ni transformé depuis que cette capacité a été mise sur la pile. Si une capacité déclenchée retardée d'un permanent essaie de convertir ce permanent, le permanent ne le fait que s'il ne s'est ni converti ni transformé depuis que cette capacité déclenchée retardée a été créée. Dans les deux cas, si le permanent s'est déjà transformé ou converti, une instruction de faire l'un ou l'autre est ignorée.

701.28f

Si un sort ou une capacité indique qu'un permanent ne peut pas se transformer, ce permanent ne peut pas non plus se convertir.

701.29a

Faire un « destin N » signifie regarder les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, puis en mettre n'importe quel nombre au-dessous de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre et le reste au-dessus de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre.

701.30a

Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque.

701.30b

« Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous et cet adversaire confrontez chacun. »

701.30c

Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque en même temps. Ces joueurs décident ensuite dans l'ordre APNAP (voir la règle 101.4) où mettre ces cartes, puis ces cartes se déplacent en même temps.

701.30d

Un joueur gagne une confrontation s'il a révélé une carte ayant une valeur de mana supérieure à celle de toutes les autres cartes révélées lors de cette confrontation.

701.31a

Un joueur ne peut se transplaner que pendant une partie de Planechase. Seul le contrôleur planaire peut se transplaner. Voir la règle 901, « Planechase ».

701.31b

Se transplaner consiste à mettre chaque carte de plan et chaque carte de phénomène face visible au-dessous du deck planaire de son propriétaire, face cachée, puis à déplacer la carte du dessus de votre deck planaire hors de ce deck planaire et à la retourner face visible.

701.31c

Un joueur peut se transplaner à la suite de la « capacité de transplanement » (voir la règle 901.8), parce que le propriétaire d'une carte de plan ou d'une carte de phénomène face visible quitte la partie (voir la règle 901.10), ou parce que la capacité déclenchée d'un phénomène quitte la pile (voir la règle 704.6f). Des capacités peuvent aussi ordonner à un joueur de se transplaner.

701.31d

La carte de plan qui est retournée face visible est le plan vers lequel le joueur se transplane. La carte de plan qui est retournée face cachée ou qui quitte la partie est le plan depuis lequel le joueur se transplane. Il en va de même pour les phénomènes.

701.32a

Seule une carte de machination peut être mise à exécution, et uniquement pendant une partie d'Archenemy. Seul l'archennemi peut mettre une carte de machination à exécution. Voir la règle 314, « Les machinations », et la règle 904, « Archenemy ».

701.32b

Pour mettre une machination à exécution, déplacez-la du dessus de votre deck de machinations si elle se trouve sur le dessus de votre deck de machinations, et retournez-la face visible si elle n'est pas face visible. Cette machination est considérée comme ayant été mise à exécution même si aucune de ces actions n'a été accomplie sur lui.

701.32c

Les machinations ne peuvent être mises à exécution qu'une à la fois. Si un joueur reçoit l'instruction de mettre plusieurs machinations à exécution, il met une machination à exécution autant de fois.

701.33a

Seule une carte de machination continue face visible peut être abandonnée, et uniquement pendant une partie d'Archenemy. Voir la règle 314, « Les machinations », et la règle 904, « Archenemy ».

701.33b

Pour abandonner une machination, retournez-la face cachée et mettez-la au-dessous du deck de machinations de son propriétaire.

701.34a

Proliférer signifie choisir n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs qui ont un marqueur, puis donner à chacun d'eux un marqueur supplémentaire de chaque sorte que ce permanent ou ce joueur a déjà.

701.34b

Dans une partie Géant à deux têtes, les marqueurs « poison » sont partagés par l'équipe. Si plusieurs joueurs d'une même équipe sont choisis de cette façon, un seul d'entre eux peut recevoir un marqueur « poison » supplémentaire. Le joueur qui prolifère choisit lequel. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».

701.35a

Certains sorts et capacités peuvent détenir un permanent. Jusqu'au prochain tour du contrôleur de ce sort ou de cette capacité, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.

701.36a

Peupler signifie choisir un jeton de créature que vous contrôlez et créer un jeton qui est une copie de ce jeton de créature.

701.36b

Si vous ne contrôlez aucun jeton de créature au moment où vous recevez l'instruction de peupler, vous ne créez pas de jeton.

701.37a

« Monstruosité N » signifie « Si ce permanent n'est pas monstrueux, mettez N marqueurs +1/+1 sur lui et il devient monstrueux. »

701.37b

Monstrueux est une désignation qui n'a aucune signification de règles, si ce n'est de servir de repère que l'action de monstruosité et d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls les permanents peuvent être ou devenir monstrueux. Une fois qu'un permanent devient monstrueux, il reste monstrueux jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. Monstrueux n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

701.37c

Si la capacité d'un permanent ordonne à un joueur de faire « monstruosité X », d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi faire référence à X. La valeur de X dans ces capacités est égale à la valeur de X au moment où ce permanent est devenu monstrueux.

701.38a

Certains sorts et capacités ordonnent aux joueurs de voter pour un choix parmi une liste d'options, afin de déterminer un aspect de l'effet de ce sort ou de cette capacité. Pour voter, chaque joueur, en commençant par un joueur spécifié et en poursuivant dans l'ordre du tour, choisit l'un de ces choix.

701.38b

Les choix énumérés peuvent être des objets, des mots sans signification de règles qui sont chacun rattachés à un effet différent, ou d'autres variables pertinentes pour la résolution du sort ou de la capacité.

701.38c

Si le texte d'un sort ou d'une capacité fait référence au fait de « voter », il fait uniquement référence à un vote véritable, et non à un sort ou une capacité qui implique que les joueurs fassent des choix ou prennent des décisions sans employer le mot « vote ».

701.38d

Si un effet donne plusieurs votes à un joueur, ces votes ont tous lieu au moment où ce joueur aurait voté en temps normal.

701.39a

« Renforcement N » signifie « Choisissez une créature que vous contrôlez avec l'endurance la plus faible, ou à égalité pour l'endurance la plus faible, parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez N marqueurs +1/+1 sur cette créature. »

701.40a

Pour manifester une carte, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée sans texte, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana. Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée. Ce permanent est un permanent manifesté tant qu'il reste face cachée. L'effet qui définit ses caractéristiques fonctionne tant que la carte est face cachée et prend fin quand elle est retournée face visible.

701.40b

À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent manifesté que vous contrôlez. C'est une action spéciale qui n'emploie pas la pile (voir la règle 116.2b). Pour cela, montrez à tous les joueurs que la carte représentant ce permanent est une carte de créature et quel est le coût de mana de cette carte, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. L'effet qui définissait ses caractéristiques tant qu'il était face cachée prend fin, et il retrouve ses caractéristiques normales. (Si la carte représentant ce permanent n'est pas une carte de créature ou si elle n'a pas de coût de mana, elle ne peut pas être retournée face visible de cette façon.)

701.40c

Si une carte avec la mue est manifestée, son contrôleur peut retourner cette carte face visible en employant soit la procédure décrite dans la règle 702.37e pour retourner face visible un permanent face cachée avec la mue, soit la procédure décrite ci-dessus pour retourner face visible un permanent manifesté.

701.40d

Si une carte avec le déguisement est manifestée, son contrôleur peut retourner cette carte face visible en employant soit la procédure décrite dans la règle 702.168d pour retourner face visible un permanent face cachée avec le déguisement, soit la procédure décrite ci-dessus pour retourner face visible un permanent manifesté.

701.40e

Si un effet ordonne à un joueur de manifester plusieurs cartes depuis sa bibliothèque, ces cartes sont manifestées une à la fois.

701.40f

Si un effet ordonne à un joueur de manifester une carte et qu'une règle ou un effet empêche l'objet face cachée d'arriver sur le champ de bataille, cette carte n'est pas manifestée. Ses caractéristiques restent inchangées et elle reste dans sa zone précédente. Si elle était face visible, elle reste face visible.

701.40g

Si un permanent manifesté représenté par une carte d'éphémère ou de rituel devait être retourné face visible, son contrôleur la révèle et la laisse face cachée. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible ne se déclenchent pas.

701.40h

Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée », pour plus d'informations.

701.41a

« Soutenez N » sur un permanent signifie « Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de jusqu'à N autres créatures ciblées. » « Soutenez N » sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune de jusqu'à N créatures ciblées. »

701.42a

L'assimilation est une action mot-clé qui apparaît dans une capacité sur l'une des cartes d'une paire d'assimilation. Pour assimiler les deux cartes d'une paire d'assimilation, mettez-les sur le champ de bataille avec leurs faces arrière visibles et combinées. Le permanent qui en résulte est un objet unique représenté par deux cartes. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».

701.42b

Seules deux cartes appartenant à la même paire d'assimilation peuvent être assimilées. Les jetons, les cartes qui ne sont pas des cartes d'assimilation et les cartes d'assimilation qui ne forment pas une paire d'assimilation ne peuvent pas être assimilés.

701.42c

Si un effet ordonne à un joueur d'assimiler des objets qui ne peuvent pas être assimilés, ils restent dans leur zone actuelle.

Exemple : un joueur possède et contrôle les Charognards de minuit et un jeton qui est une copie des Rats du graf. Au début du combat, les deux sont exilés mais ne peuvent pas être assimilés. Les Charognards de minuit restent exilés et le jeton exilé cesse d'exister.

701.43a

Pour surmener un permanent, vous choisissez qu'il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.

701.43b

Un permanent peut être surmené même s'il n'est pas engagé ou s'il a déjà été surmené pendant le tour. Si vous surmenez un permanent plus d'une fois avant votre prochaine étape de dégagement, chaque effet le faisant ne pas se dégager expire pendant la même étape de dégagement.

701.43c

Un objet qui n'est pas sur le champ de bataille ne peut pas être surmené.

701.43d

« Vous pouvez surmener [cette créature] au moment où elle attaque » est un coût optionnel pour attaquer (voir la règle 508.1g). Certains objets ayant cette capacité statique ont une capacité déclenchée qui se déclenche « quand vous faites ainsi », imprimée dans le même paragraphe. Ces capacités sont liées. (Voir la règle 607.2h.)

701.44a

Certains sorts et capacités ordonnent à un permanent d'explorer. Pour cela, le contrôleur de ce permanent révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si une carte de terrain est révélée de cette façon, ce joueur met cette carte dans sa main. Sinon, ce joueur met un marqueur +1/+1 sur le permanent qui explore et peut mettre la carte révélée dans son cimetière.

701.44b

Un permanent « a exploré » une fois que le processus décrit dans la règle 701.44a est terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.44c

Si un permanent n'est plus sur le champ de bataille au moment où un effet lui ordonne d'explorer, ses dernières informations connues sont employées pour déterminer quel objet a exploré et qui le contrôlait.

701.44d

Si plusieurs permanents reçoivent l'instruction d'explorer en même temps, le premier joueur dans l'ordre APNAP qui contrôle (ou, dans le cas d'un permanent qui n'est plus sur le champ de bataille, qui contrôlait en dernier ; voir la règle 701.44c) un ou plusieurs de ces permanents en choisit un, et celui-ci explore. Puis ce processus est répété pour chaque instruction d'explorer restante.

701.45a

L'assemblage est une action mot-clé de l'extension Unstable qui met des appareils sur le champ de bataille. En dehors des cartes à bordure argentée, une seule carte (le Patron fouaillevapeur) fait référence à l'assemblage d'un appareil. Les cartes et les mécaniques de l'extension Unstable ne sont pas incluses dans ces règles. Voir la FAQ d'Unstable pour plus d'informations.

701.46a

« Adaptez N » signifie « Si ce permanent n'a aucun marqueur +1/+1 sur lui, mettez N marqueurs +1/+1 sur lui. »

701.47a

Amasser [sous-type] N signifie « Si vous ne contrôlez pas de créature Armée, créez un jeton de créature 0/0 noire [sous-type] et Armée. Choisissez une créature Armée que vous contrôlez. Mettez N marqueurs +1/+1 sur cette créature. Si ce n'est pas un [sous-type], elle devient un [sous-type] en plus de ses autres types. »

701.47b

Un joueur « a amassé » une fois que le processus décrit dans la règle 701.47a est terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.47c

Les expressions « l'Armée que vous avez amassée » et « l'Armée amassée » font référence à la créature que vous avez choisie, qu'elle ait reçu des marqueurs ou non.

701.47d

Certaines cartes plus anciennes ont été imprimées avec amasser N sans inclure de sous-type. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin qu'elles indiquent « amassez des Zombies N ».

701.48a

« Apprenez » signifie « Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Si vous ne vous êtes pas défaussé d'une carte, vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez depuis l'extérieur de la partie et la mettre dans votre main. »

701.49

S'aventurer dans le donjon

701.49a

Si un joueur reçoit l'instruction de s'aventurer dans le donjon alors qu'il ne possède pas de carte de donjon dans la zone de commandement, il choisit une carte de donjon qu'il possède depuis l'extérieur de la partie et la met dans la zone de commandement. Il met son marqueur d'aventure sur la pièce la plus haute. Voir la règle 309, « Les donjons ».

701.49b

Si un joueur reçoit l'instruction de s'aventurer dans le donjon alors que son marqueur d'aventure se trouve dans n'importe quelle pièce sauf la pièce la plus basse d'une carte de donjon, il choisit une pièce adjacente en suivant la direction d'une flèche partant de sa pièce actuelle. S'il y a plusieurs flèches partant de la pièce où se trouve le marqueur d'aventure du joueur, il en choisit une à suivre. Il déplace son marqueur d'aventure vers cette pièce adjacente.

701.49c

Si un joueur reçoit l'instruction de s'aventurer dans le donjon alors que son marqueur d'aventure se trouve dans la pièce la plus basse d'une carte de donjon, il retire cette carte de donjon de la partie. Ce faisant, ce joueur termine ce donjon (voir la règle 309.7). Il choisit ensuite une carte de donjon appropriée qu'il possède depuis l'extérieur de la partie, la met dans la zone de commandement, et met son marqueur d'aventure sur la pièce la plus haute de ce donjon.

701.49d

S'aventurer dans [qualité] est une variante de s'aventurer dans le donjon. Si un joueur reçoit l'instruction de « s'aventurer dans [qualité] » alors qu'il ne possède pas de carte de donjon dans la zone de commandement, il choisit une carte de donjon ayant la qualité indiquée qu'il possède depuis l'extérieur de la partie et la met dans la zone de commandement. Il met son marqueur d'aventure sur la pièce la plus haute de ce donjon. S'il possède déjà une carte de donjon dans la zone de commandement, il suit la procédure normale pour s'aventurer dans le donjon décrite en 701.49b–c.

701.50a

Certains sorts et capacités ordonnent à un permanent de conniver. Pour cela, le contrôleur de ce permanent pioche une carte, puis se défausse d'une carte. Si une carte non-terrain est défaussée de cette façon, ce joueur met un marqueur +1/+1 sur le permanent qui connive.

701.50b

Si un permanent n'est plus sur le champ de bataille au moment où un effet lui ordonne de conniver, ses dernières informations connues sont employées pour déterminer quel objet a connivé et qui le contrôlait.

701.50c

Si plusieurs permanents reçoivent l'instruction de conniver en même temps, le premier joueur dans l'ordre APNAP qui contrôle (ou, dans le cas d'un permanent qui n'est plus sur le champ de bataille, qui contrôlait en dernier ; voir la règle 701.50b) un ou plusieurs de ces permanents en choisit un, et celui-ci connive. Puis ce processus est répété pour chaque instruction de conniver restante.

701.50d

Connivence N est une variante de la connivence. Pour qu'un permanent connive N, le contrôleur de ce permanent pioche N cartes, se défausse de N cartes, puis met sur ce permanent un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de cartes non-terrain défaussées de cette façon.

701.50e

Si un permanent devait conniver 0, aucun événement de connivence ne se produit. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un permanent connive ne se déclenchent pas.

701.50f

Un permanent « a connivé » une fois que le processus décrit dans la règle 701.50a ou dans la règle 701.50d est terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.51a

Un joueur ne peut ouvrir une attraction que pendant une partie où il joue avec un deck d'attractions (voir la règle 717, « Les cartes d'attraction »).

701.51b

Pour ouvrir une attraction, déplacez la carte du dessus de votre deck d'attractions hors de ce deck d'attractions, retournez-la face visible et mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle.

701.51c

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur ouvre une attraction se déclenche quand ce joueur met une carte d'attraction sur le champ de bataille en accomplissant l'instruction de la règle ci-dessus. Si un effet empêche cette attraction d'arriver sur le champ de bataille ou remplace son arrivée sur le champ de bataille par un autre événement, cette capacité ne se déclenche pas.

701.52

Lancer le dé pour visiter vos attractions

701.52a

Pour lancer le dé pour visiter vos attractions, lancez un dé à six faces. Ensuite, si vous contrôlez une ou plusieurs attractions dont un numéro allumé est égal à ce résultat, chacune de ces attractions a été « visitée » et sa capacité de visite se déclenche. Voir la règle 717, « Les cartes d'attraction », et la règle 702.159, « Visite ».

701.53a

Pour incuber N, créez un jeton Incubateur qui arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 sur lui. Voir la règle 111.10i.

701.53b

Un jeton Incubateur est un jeton recto-verso. Sa face avant est un artefact incolore Incubateur avec « {2} : Transformez ce jeton. » Sa face arrière est une créature-artefact 0/0 incolore Phyrexian appelée « Jeton de Phyrexian ».

701.54a

Certains sorts et capacités ont le texte « l'Anneau vous tente ». À chaque fois que l'Anneau vous tente, choisissez une créature que vous contrôlez. Cette créature devient votre porteur de l'Anneau jusqu'à ce qu'une autre créature devienne votre porteur de l'Anneau ou qu'un autre joueur en prenne le contrôle.

701.54b

Porteur de l'Anneau est une désignation qu'un permanent peut avoir. Le fait d'être le porteur de l'Anneau n'est pas une valeur copiable.

701.54c

Si un joueur n'a pas d'emblème appelé l'Anneau au moment où l'Anneau le tente, il obtient un emblème appelé l'Anneau avant de choisir une créature pour être son porteur de l'Anneau. L'Anneau a « Votre porteur de l'Anneau est légendaire et ne peut pas être bloqué par des créatures avec une force supérieure. » Tant que l'Anneau a tenté ce joueur deux fois ou plus, il a « À chaque fois que votre porteur de l'Anneau attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. » Tant que l'Anneau a tenté ce joueur trois fois ou plus, il a « À chaque fois que votre porteur de l'Anneau devient bloqué par une créature, le contrôleur de la créature bloqueuse la sacrifie à la fin du combat. » Tant que l'Anneau a tenté ce joueur quatre fois ou plus, il a « À chaque fois que votre porteur de l'Anneau inflige des blessures de combat à un joueur, chaque adversaire perd 3 points de vie. »

701.54d

Certaines capacités se déclenchent « À chaque fois que l'Anneau vous tente ». L'Anneau tente un joueur à chaque fois que celui-ci accomplit les actions décrites dans la règle 701.54a, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.54e

Certaines capacités vérifient si une créature « est votre porteur de l'Anneau ». Pour ces capacités, cette condition est vraie si cette créature est sur le champ de bataille sous votre contrôle et si elle a la désignation de porteur de l'Anneau.

701.55

Être confronté à un choix révoltant

701.55a

« [Un joueur] est confronté à un choix révoltant — [option A], ou [option B] » signifie « [Un joueur] choisit [option A] ou [option B]. Puis toutes les actions de l'option choisie sont accomplies. »

701.55b

Alors qu'il est confronté à un choix révoltant, un joueur peut choisir une option qui est illégale ou impossible. Dans ce cas, il accomplit autant que possible de cette action. C'est une exception à la règle 608.2d.

701.55c

Un effet de remplacement peut remplacer une instruction d'être confronté à un choix révoltant par une instruction d'être confronté à ce choix un certain nombre de fois supplémentaires. Dans ce cas, l'intégralité du processus décrit dans la règle 701.55a est accomplie pour ce joueur le nombre de fois approprié, une fois à la fois.

701.55d

Si plusieurs joueurs reçoivent l'instruction d'être confrontés à un choix révoltant, l'intégralité du processus décrit dans la règle 701.55a est accomplie pour chacun de ces joueurs, un joueur à la fois, dans l'ordre APNAP. C'est une exception à la règle 608.2e.

701.56a

Voyager dans le temps signifie choisir n'importe quel nombre de permanents que vous contrôlez ayant au moins un marqueur « temps » sur eux et/ou de cartes en suspension que vous possédez en exil ayant au moins un marqueur « temps » sur elles, puis, pour chacun de ces objets, mettre un marqueur « temps » sur lui ou lui retirer un marqueur « temps ». Voir la règle 702.62, « Suspension ».

701.57a

« Découvrez N » signifie « Exilez des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain avec une valeur de mana inférieure ou égale à N. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana si la valeur de mana du sort qui en résulte est inférieure ou égale à N. Si vous ne la lancez pas, mettez cette carte dans votre main. Mettez les cartes exilées restantes au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. »

701.57b

Un joueur « a découvert » une fois que le processus décrit en 701.57a est terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.57c

Si la dernière carte exilée pendant le processus décrit dans la règle 701.57a a une valeur de mana inférieure ou égale à N, c'est la « carte découverte », qu'elle ait été lancée ou mise dans la main d'un joueur.

701.58a

Pour voiler une carte, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée avec la parade {2}, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana. Mettez cette carte sur le champ de bataille face cachée. Ce permanent est un permanent voilé tant qu'il reste face cachée. L'effet qui définit ses caractéristiques fonctionne tant que la carte est face cachée et prend fin quand elle est retournée face visible.

701.58b

À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent voilé que vous contrôlez. C'est une action spéciale qui n'emploie pas la pile (voir la règle 116.2b). Pour cela, montrez à tous les joueurs que la carte représentant ce permanent est une carte de créature et quel est le coût de mana de cette carte, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. L'effet qui définissait ses caractéristiques tant qu'il était face cachée prend fin, et il retrouve ses caractéristiques normales. (Si la carte représentant ce permanent n'est pas une carte de créature ou si elle n'a pas de coût de mana, elle ne peut pas être retournée face visible de cette façon.)

701.58c

Si une carte avec la mue est voilée, son contrôleur peut retourner cette carte face visible en employant soit la procédure décrite dans la règle 702.37e pour retourner face visible un permanent face cachée avec la mue, soit la procédure décrite ci-dessus pour retourner face visible un permanent voilé.

701.58d

Si une carte avec le déguisement est voilée, son contrôleur peut retourner cette carte face visible en employant soit la procédure décrite dans la règle 702.168d pour retourner face visible un permanent face cachée avec le déguisement, soit la procédure décrite ci-dessus pour retourner face visible un permanent voilé.

701.58e

Si un effet ordonne à un joueur de voiler plusieurs cartes depuis une même bibliothèque, ces cartes sont voilées une à la fois.

701.58f

Si un effet ordonne à un joueur de voiler une carte et qu'une règle ou un effet empêche l'objet face cachée d'arriver sur le champ de bataille, cette carte n'est pas voilée. Ses caractéristiques restent inchangées et elle reste dans sa zone précédente. Si elle était face visible, elle reste face visible.

701.58g

Si un permanent voilé représenté par une carte d'éphémère ou de rituel devait être retourné face visible, son contrôleur la révèle et la laisse face cachée. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible ne se déclenchent pas.

701.58h

Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée », pour plus d'informations.

701.59a

« Rassembler des preuves N » signifie exiler n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à N.

701.59b

Si un joueur a le choix de rassembler des preuves mais qu'il est incapable d'exiler depuis son cimetière des cartes avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à N (généralement parce qu'il n'y a pas assez de cartes pour cela), il ne peut pas choisir de rassembler des preuves.

701.59c

Un sort ayant une capacité qui permet à un joueur de rassembler des preuves en tant que coût supplémentaire pour le lancer peut avoir une autre capacité qui fait référence au fait que des preuves ont été rassemblées ou non. Ces capacités sont liées. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

701.60a

Certains sorts et capacités ordonnent à un joueur de suspecter une créature. Cette créature devient suspectée jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille ou jusqu'à ce qu'un sort ou une capacité fasse qu'elle ne soit plus suspectée.

701.60b

Suspecté est une désignation qu'un permanent peut avoir. Seuls les permanents peuvent avoir la désignation de suspecté. Suspecté n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

701.60c

Un permanent suspecté a la menace et « Cette créature ne peut pas bloquer » tant qu'il est suspecté.

701.60d

Un permanent suspecté ne peut pas devenir suspecté à nouveau.

701.61a

Fourrager signifie « Exilez trois cartes de votre cimetière ou sacrifiez une nourriture. »

701.62a

« Manifestez l'effroi » signifie « Regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Manifestez l'une d'elles, puis mettez dans votre cimetière les cartes que vous avez regardées et qui n'ont pas été manifestées de cette façon. » Voir la règle 701.40, « Manifester ».

701.62b

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur manifeste l'effroi se déclenche une fois que le processus décrit dans la règle 701.62a est terminé, même si tout ou partie de ces actions étaient impossibles.

701.63a

Certaines capacités ordonnent à un permanent d'endurer N. Pour cela, le contrôleur de ce permanent crée un jeton de créature N/N blanche Esprit, à moins qu'il ne mette N marqueurs +1/+1 sur ce permanent.

701.63b

Si un permanent reçoit l'instruction d'endurer 0, rien ne se produit. Aucun marqueur n'est mis sur ce permanent et aucun jeton n'est créé.

701.64a

« Maîtrisez [ce permanent] » signifie « Si ce permanent n'est pas maîtrisé, il devient maîtrisé. »

701.64b

Maîtrisé est une désignation qui n'a aucune signification de règles, si ce n'est de servir de repère que d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls les permanents peuvent être ou devenir maîtrisés. Une fois qu'un permanent devient maîtrisé, il reste maîtrisé jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. Maîtrisé n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

701.65a

Certains sorts et capacités ordonnent à un joueur de maîtriser l'Air sur un ou plusieurs permanents et/ou sorts. Pour cela, ce joueur exile ces objets. Pour chaque carte exilée de cette façon, tant qu'elle reste exilée, son propriétaire peut la lancer en payant {2} plutôt qu'en payant son coût de mana.

701.65b

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur maîtrise l'Air se déclenche quand ce joueur exile un ou plusieurs objets à la suite d'une instruction de maîtriser l'Air.

701.66a

« Maîtrisez la Terre N » signifie « Un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature-terrain 0/0 avec la célérité en plus de ses autres types. Mettez N marqueurs +1/+1 sur lui. Quand ce terrain meurt ou qu'il est mis en exil, renvoyez-le sur le champ de bataille engagé sous votre contrôle. »

701.66b

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur maîtrise la Terre se déclenche quand la capacité déclenchée retardée décrite dans la règle 701.66a est créée.

701.67a

« Maîtrisez l'Eau [coût] » signifie « Payez [coût]. Pour chaque mana générique de ce coût, vous pouvez engager un artefact ou une créature dégagé que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. »

701.67b

Si un coût de maîtrise de l'Eau fait partie du coût total pour lancer un sort ou activer une capacité (généralement parce que le coût de maîtrise de l'Eau est lui-même un coût supplémentaire), la méthode alternative de paiement du mana décrite dans la règle 701.67a ne peut être employée que pour payer la quantité de mana générique du coût de maîtrise de l'Eau, même si le coût total pour lancer ce sort ou activer cette capacité comprend d'autres composantes de mana générique.

Exemple : Réanimation de l'eau des esprits est un sort qui coûte {1}{U}{U} et qui indique notamment « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau {6}. » Au moment où vous le lancez, vous pouvez engager jusqu'à six artefacts et/ou créatures que vous contrôlez pour payer le {6} de son coût de maîtrise de l'Eau, mais vous ne pouvez engager aucun artefact ni aucune créature pour payer une partie quelconque du coût de mana {1}{U}{U}.

701.67c

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur maîtrise l'Eau se déclenche à chaque fois que ce joueur paye un coût de maîtrise de l'Eau, quelle que soit la façon dont il a payé ce coût.

701.68a

« Appliquer gangrène N » signifie mettre N marqueurs -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.

701.68b

Si un joueur a le choix d'appliquer gangrène mais qu'il est incapable de mettre N marqueurs -1/-1 sur une créature qu'il contrôle (généralement parce qu'il ne contrôle aucune créature), il ne peut pas choisir d'appliquer gangrène.

701.68c

Certains sorts et capacités qui ordonnent à un joueur d'appliquer gangrène font référence à la « créature gangrenée ». Cette expression désigne l'objet sur lequel le joueur qui a reçu l'instruction d'appliquer gangrène a choisi de mettre des marqueurs -1/-1.

701.68d

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur applique gangrène se déclenche une fois que le processus décrit dans la règle 701.68a est terminé, quels que soient les événements qui se sont réellement produits.

701.69a

Pour guérir des blessures déjà infligées à un permanent, retirez ces blessures marquées de ce permanent. Si un effet indique que des blessures déjà infligées à un permanent « sont guéries », le contrôleur de ce permanent retire toutes les blessures marquées de ce permanent.

702. Les capacités mot-clé

702.1

La plupart des capacités décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règles de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être définies sur la carte. Dans ces cas-là, l'objet ne mentionne que le nom de la capacité en tant que « mot-clé » ; il arrive qu'un texte de rappel résume la règle du jeu.

702.1a

Si un effet fait référence à un « coût de [capacité mot-clé] », il ne fait référence qu'aux coûts variables de ce mot-clé.

Exemple : Varolz, l'escarrifié a une capacité qui indique « Chaque carte de créature dans votre cimetière a la récupération. Le coût de récupération est égal à son coût de mana. » Le coût de récupération d'une carte de créature est une quantité de mana égale à son coût de mana, et le coût d'activation de la capacité de récupération est cette quantité de mana plus « Exilez cette carte de votre cimetière. »

702.1b

Un effet qui confère une capacité mot-clé à un objet peut définir une variable de cette capacité en fonction des caractéristiques de cet objet ou d'autres informations sur l'état de la partie. Pour ces capacités, la valeur de cette variable est réévaluée en permanence.

Exemple : la Monstruosité volcanique a la capacité « Cette créature a l'écho {X}, X étant votre total de points de vie. » Si votre total de points de vie est de 10 quand la capacité d'écho de la Monstruosité volcanique se déclenche mais de 5 quand elle se résout, le coût d'écho à payer est {5}.

Exemple : Feu // Glace est une carte double dont les moitiés ont les coûts de mana {1}{R} et {1}{U}. Le Passé enflammé indique « Chaque carte d'éphémère et de rituel dans votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Le coût de flashback est égal à son coût de mana. » Feu // Glace a « Flashback {2}{U}{R} » tant que la carte est dans votre cimetière, mais si vous choisissez de lancer Feu, le sort qui en résulte a « Flashback {1}{R} ».

702.1c

Un effet peut indiquer que « la même chose est vraie pour » une liste de capacités mot-clé ou une formulation similaire. Si l'une de ces capacités mot-clé a des variantes ou des variables et que l'effet confère ce mot-clé ou des marqueurs de ce mot-clé à un ou plusieurs objets et/ou joueurs, il confère chaque variante et chaque variable appropriée de ce mot-clé.

Exemple : l'Effort concerté est un enchantement qui indique « Au début de chaque entretien, les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. La même chose est vraie pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée des terrains, la protection, le piétinement et la vigilance. » Au moment où cette capacité déclenchée se résout, chaque capacité de traversée des terrains et de protection présente parmi les créatures que vous contrôlez est conférée à chaque créature que vous contrôlez.

702.1d

Un effet peut faire référence à un objet « avec [capacité mot-clé] » ou « qui a [capacité mot-clé] ». Cela signifie la même chose qu'un objet « avec une capacité [capacité mot-clé] » ou un objet « qui a une capacité [capacité mot-clé] ».

702.2a

Le contact mortel est une capacité statique.

702.2b

Une créature avec une endurance supérieure à 0 à qui une source avec le contact mortel a infligé des blessures depuis la dernière vérification des actions basées sur un état est détruite en tant qu'action basée sur un état. Voir la règle 704.

702.2c

Toute quantité non nulle de blessures de combat assignées à une créature par une source avec le contact mortel est considérée comme des blessures létales pour déterminer si des blessures en excès sont infligées.

702.2d

Les règles du contact mortel fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec le contact mortel inflige des blessures.

702.2e

Si un objet n'est plus dans la zone où il est censé se trouver au moment où un effet lui fait infliger des blessures, ses dernières informations connues sont employées pour déterminer s'il avait le contact mortel.

702.2f

Les occurrences multiples de contact mortel sur un même objet sont redondantes.

702.3a

Le défenseur est une capacité statique.

702.3b

Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.

702.3c

Les occurrences multiples de défenseur sur une même créature sont redondantes.

702.4a

La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape des blessures de combat. (Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».)

702.4b

Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir la règle 702.7) ou la double initiative au moment où l'étape des blessures de combat commence, les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, la phase reçoit une deuxième étape des blessures de combat. Les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au moment où la première étape des blessures de combat a commencé, ainsi que les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui ont actuellement la double initiative. Après cette étape, la phase passe à l'étape de fin de combat.

702.4c

Retirer la double initiative à une créature pendant la première étape des blessures de combat l'empêchera d'assigner des blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat.

702.4d

Donner la double initiative à une créature avec l'initiative après qu'elle a déjà infligé des blessures de combat pendant la première étape des blessures de combat permettra à cette créature d'assigner des blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat.

702.4e

Les occurrences multiples de double initiative sur une même créature sont redondantes.

702.5a

Enchanter est une capacité statique, libellée « Enchanter : [objet ou joueur] ». La capacité enchanter restreint ce qu'un sort d'Aura peut cibler et ce qu'une Aura peut enchanter.

702.5b

Pour plus d'informations sur les Auras, voir la règle 303, « Les enchantements ».

702.5c

Si une Aura a plusieurs occurrences d'enchanter, toutes s'appliquent. La cible de l'Aura doit respecter les restrictions de toutes les occurrences d'enchanter. L'Aura ne peut enchanter que des objets ou des joueurs qui correspondent à toutes ses capacités enchanter.

702.5d

Les Auras qui peuvent enchanter un joueur peuvent cibler des joueurs et leur être attachées. De telles Auras ne peuvent pas cibler de permanents et ne peuvent pas être attachées à des permanents.

702.6a

L'équipement est une capacité activée des cartes d'équipement. « Équipement [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à une créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.6b

Pour plus d'informations sur les équipements, voir la règle 301, « Les artefacts ».

702.6c

Les capacités d'équipement peuvent restreindre davantage les créatures qui peuvent être choisies comme cibles légales. De telles restrictions apparaissent généralement sous la forme « Équipement de [qualité] » ou « Équipement de créature [qualité] ». Ces capacités d'équipement ne peuvent cibler légalement qu'une créature qui est contrôlée par le joueur activant la capacité et qui a la qualité choisie. Les restrictions supplémentaires d'une capacité d'équipement ne restreignent pas ce à quoi cet équipement peut être attaché.

702.6d

Si un permanent a plusieurs capacités d'équipement, n'importe laquelle de ses capacités d'équipement peut être activée.

702.6e

« Équipement planeswalker » est une variante de la capacité d'équipement. « Équipement planeswalker [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent au planeswalker ciblé que vous contrôlez comme si ce planeswalker était une créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.7a

L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape des blessures de combat. (Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».)

702.7b

Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir la règle 702.4) au moment où l'étape des blessures de combat commence, les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont celles qui ont l'initiative ou la double initiative. Après cette étape, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, la phase reçoit une deuxième étape des blessures de combat. Les seules créatures qui assignent des blessures de combat pendant cette étape sont les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au moment où la première étape des blessures de combat a commencé, ainsi que les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui ont actuellement la double initiative. Après cette étape, la phase passe à l'étape de fin de combat.

702.7c

Donner l'initiative à une créature qui ne l'a pas après que des blessures de combat ont déjà été infligées pendant la première étape des blessures de combat n'empêchera pas cette créature d'assigner des blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat. Retirer l'initiative à une créature après qu'elle a déjà infligé des blessures de combat pendant la première étape des blessures de combat ne lui permettra pas d'assigner aussi des blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat (à moins que cette créature n'ait la double initiative).

702.7d

Les occurrences multiples d'initiative sur une même créature sont redondantes.

702.8a

Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles vous pourriez jouer la carte qui la porte. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »

702.8b

Les occurrences multiples de flash sur un même objet sont redondantes.

702.9a

Le vol est une capacité d'évasion.

702.9b

Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs », et la règle 702.17, « Portée ».)

702.9c

Les occurrences multiples de vol sur une même créature sont redondantes.

702.10a

La célérité est une capacité statique.

702.10b

Si une créature a la célérité, elle peut attaquer même si elle n'est pas restée sous le contrôle de son contrôleur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. (Voir la règle 302.6.)

702.10c

Si une créature a la célérité, son contrôleur peut activer ses capacités activées dont le coût comprend le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement même si cette créature n'est pas restée sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début de son plus récent tour. (Voir la règle 302.6.)

702.10d

Les occurrences multiples de célérité sur une même créature sont redondantes.

702.11a

La défense talismanique est une capacité statique.

702.11b

« Défense talismanique » sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. »

702.11c

« Défense talismanique » sur un joueur signifie « Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. »

702.11d

« Défense talismanique contre [qualité] » est une variante de la capacité de défense talismanique. « Défense talismanique contre [qualité] » sur un permanent signifie « Ce permanent ne peut pas être la cible de sorts [qualité] que vos adversaires contrôlent ni de capacités que vos adversaires contrôlent et qui proviennent de sources [qualité]. » Une capacité « défense talismanique contre [qualité] » est une capacité de défense talismanique.

702.11e

Tout effet qui fait qu'un objet perd la défense talismanique fait qu'un objet perd toutes ses capacités « défense talismanique contre [qualité] ». Tout effet qui permet à un joueur de choisir comme cible une créature avec la défense talismanique comme si elle n'avait pas la défense talismanique permettra à un joueur de choisir une créature avec une capacité « défense talismanique contre [qualité] ». Tout effet qui recherche une carte avec la défense talismanique trouvera une carte avec une capacité « défense talismanique contre [qualité] ».

702.11f

« Défense talismanique contre [qualité A] et contre [qualité B] » est un raccourci pour « défense talismanique contre [qualité A] » et « défense talismanique contre [qualité B] » ; cela se comporte comme deux capacités de défense talismanique distinctes.

702.11g

« Défense talismanique contre chaque [caractéristique] » est un raccourci pour « défense talismanique contre [qualité A] », « défense talismanique contre [qualité B] », et ainsi de suite pour chaque qualité possible que la caractéristique indiquée pourrait avoir ; cela se comporte comme plusieurs capacités de défense talismanique distinctes.

702.11h

Les occurrences multiples d'une même capacité de défense talismanique sur un même permanent ou un même joueur sont redondantes.

702.12a

L'indestructible est une capacité statique.

702.12b

Un permanent avec l'indestructible ne peut pas être détruit. De tels permanents ne sont pas détruits par des blessures létales, et ils ignorent l'action basée sur un état qui vérifie les blessures létales (voir la règle 704.5g).

702.12c

Les occurrences multiples d'indestructible sur un même permanent sont redondantes.

702.13a

L'intimidation est une capacité d'évasion.

702.13b

Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.13c

Les occurrences multiples d'intimidation sur une même créature sont redondantes.

702.14a

La traversée des terrains est un terme générique qui apparaît dans le texte de règles d'un objet sous la forme « traversée des [type] », où [type] est généralement un type de terrain, mais cela peut aussi être le type de carte terrain plus n'importe quelle combinaison de types de terrain, de types de carte et/ou de surtypes.

702.14b

La traversée des terrains est une capacité d'évasion.

702.14c

Une créature avec la traversée des terrains ne peut pas être bloquée tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain avec le type de terrain indiqué (comme dans « traversée des îles »), avec le type ou le surtype indiqué (comme dans « traversée des terrains-artefacts »), sans le type ou le surtype indiqué (comme dans « traversée des terrains non-base »), ou à la fois avec le type ou le surtype indiqué et le sous-type indiqué (comme dans « traversée des marais neigeux »). (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.14d

Les capacités de traversée des terrains ne s'« annulent » pas les unes les autres.

Exemple : si un joueur contrôle une Forêt enneigée, ce joueur ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts enneigées, même s'il contrôle lui aussi une créature avec la traversée des forêts enneigées.

702.14e

Les occurrences multiples d'un même genre de traversée des terrains sur une même créature sont redondantes.

702.15a

Le lien de vie est une capacité statique.

702.15b

Les blessures infligées par une source avec le lien de vie font que le contrôleur de cette source, ou son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur, gagne autant de points de vie (en plus de tous les autres résultats que ces blessures provoquent). Voir la règle 120.3.

702.15c

Si un objet n'est plus dans la zone où il est censé se trouver au moment où un effet lui fait infliger des blessures, ses dernières informations connues sont employées pour déterminer s'il avait le lien de vie.

702.15d

Les règles du lien de vie fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec le lien de vie inflige des blessures.

702.15e

Si plusieurs sources avec le lien de vie infligent des blessures en même temps, elles provoquent des événements de gain de points de vie distincts (voir les règles 119.9–10).

Exemple : un joueur contrôle le Frère de bande d'Ajani, qui indique « À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature », et deux créatures avec le lien de vie. Les créatures avec le lien de vie infligent des blessures de combat simultanément. La capacité du Frère de bande d'Ajani se déclenche deux fois.

702.15f

Les occurrences multiples de lien de vie sur un même objet sont redondantes.

702.16a

La protection est une capacité statique, libellée « Protection contre [qualité] ». Cette qualité est généralement une couleur (comme dans « protection contre le noir ») mais peut être n'importe quelle valeur de caractéristique ou information. Si la qualité se trouve être un nom de carte, elle n'est traitée comme telle que si la capacité de protection précise que la qualité est un nom. Si la qualité est un type de carte, un sous-type ou un surtype, la capacité s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type de carte, ce sous-type ou ce surtype, et à toutes les sources qui ne sont pas sur le champ de bataille et qui sont de ce type de carte, de ce sous-type ou de ce surtype. Ceci est une exception à la règle 109.2.

702.16b

Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être ciblé par des sorts ayant la qualité indiquée et ne peut pas être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la qualité indiquée.

702.16c

Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut pas être enchanté par des Auras ayant la qualité indiquée. De telles Auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur un état. (Voir la règle 704, « Les actions basées sur un état ».)

702.16d

Un permanent avec la protection ne peut pas être équipé par des équipements ayant la qualité indiquée ni fortifié par des fortifications ayant la qualité indiquée. De tels équipements ou de telles fortifications se détachent de ce permanent en tant qu'action basée sur un état, mais restent sur le champ de bataille. (Voir la règle 704, « Les actions basées sur un état ».)

702.16e

Toutes les blessures qui devraient être infligées par des sources ayant la qualité indiquée à un permanent ou à un joueur avec la protection sont prévenues.

702.16f

Les créatures attaquantes avec la protection ne peuvent pas être bloquées par des créatures ayant la qualité indiquée.

702.16g

« Protection contre [qualité A] et contre [qualité B] » est un raccourci pour « protection contre [qualité A] » et « protection contre [qualité B] » ; cela se comporte comme deux capacités de protection distinctes.

702.16h

« Protection contre chaque [caractéristique] » est un raccourci pour « protection contre [qualité A] », « protection contre [qualité B] », et ainsi de suite pour chaque qualité possible que la caractéristique indiquée pourrait avoir ; cela se comporte comme plusieurs capacités de protection distinctes.

702.16i

« Protection contre chaque [ensemble de caractéristiques, de qualités ou de joueurs] » est un raccourci pour « protection contre [A] », « protection contre [B] », et ainsi de suite pour chaque caractéristique, chaque qualité ou chaque joueur de l'ensemble. Cela se comporte comme plusieurs capacités de protection distinctes.

702.16j

« Protection contre tout » est une variante de la capacité de protection. Un permanent ou un joueur avec la protection contre tout a la protection contre chaque objet, quelles que soient les valeurs de caractéristique de cet objet. Un tel permanent ou un tel joueur ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités et ne peut pas être enchanté par des Auras. Un tel permanent ne peut pas être équipé par des équipements, fortifié par des fortifications, ni bloqué par des créatures. Toutes les blessures qui devraient être infligées à un tel permanent ou à un tel joueur sont prévenues.

702.16k

« Protection contre [un joueur] » est une variante de la capacité de protection. Un permanent ou un joueur avec la protection contre un joueur spécifique a la protection contre chaque objet que ce joueur contrôle et la protection contre chaque objet que ce joueur possède et qui n'est pas contrôlé par un autre joueur, quelles que soient les valeurs de caractéristique de cet objet. Un tel permanent ou un tel joueur ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités que le joueur indiqué contrôle et ne peut pas être enchanté par des Auras que ce joueur contrôle. Un tel permanent ne peut pas être équipé par des équipements que ce joueur contrôle, fortifié par des fortifications que ce joueur contrôle, ni bloqué par des créatures que ce joueur contrôle. Toutes les blessures qui devraient être infligées à un tel permanent ou à un tel joueur par des sources contrôlées par le joueur indiqué, ou possédées par ce joueur sans être contrôlées par un autre joueur, sont prévenues.

702.16m

Les occurrences multiples de protection contre une même qualité sur un même permanent ou un même joueur sont redondantes.

702.16n

Certaines Auras à la fois donnent à la créature enchantée la protection contre une qualité et indiquent que « cet effet ne retire pas » soit cette Aura en particulier, soit toutes les Auras. Cela signifie que les Auras indiquées ne sont pas mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur un état. Si la créature a d'autres occurrences de protection contre la même qualité, ces occurrences affectent les Auras normalement.

702.16p

Une Aura (la Bénédiction bienveillante) donne à la créature enchantée la protection contre une qualité et indique que l'effet ne retire pas certains permanents qui sont « déjà attachés à » cette créature. Cela signifie que, au moment où l'effet de protection commence à s'appliquer, tous les objets ayant la qualité indiquée qui sont déjà attachés à cette créature (y compris l'Aura qui donne la protection à cette créature) ne sont pas mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'action basée sur un état. Les autres permanents ayant la qualité indiquée ne peuvent pas devenir attachés à cette créature. Si la créature a d'autres occurrences de protection contre la même qualité, ces occurrences affectent les permanents attachés normalement.

702.17a

La portée est une capacité statique.

702.17b

Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol et/ou la portée. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs », et la règle 702.9, « Vol ».)

702.17c

Les occurrences multiples de portée sur une même créature sont redondantes.

702.18a

Le linceul est une capacité statique. « Linceul » signifie « Ce permanent ou ce joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. »

702.18b

Les occurrences multiples de linceul sur un même permanent ou un même joueur sont redondantes.

702.19a

Le piétinement est une capacité statique qui modifie les règles d'assignation des blessures de combat d'une créature attaquante. La capacité n'a aucun effet quand une créature avec le piétinement bloque ou inflige des blessures autres que de combat. (Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».)

702.19b

Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne d'abord des blessures à la ou aux créatures bloqueuses. Une fois que des blessures létales ont été assignées à toutes ces créatures bloqueuses, toutes les blessures en excès sont assignées comme son contrôleur le choisit entre ces créatures bloqueuses et le joueur, le planeswalker ou la bataille que la créature attaque. Quand on vérifie les blessures létales assignées, on prend en compte les blessures déjà marquées sur la créature et les blessures des autres créatures qui sont assignées pendant la même étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient changer la quantité de blessures réellement infligées. Le contrôleur de la créature attaquante n'est pas obligé d'assigner des blessures létales à toutes ces créatures bloqueuses, mais dans ce cas, il ne peut assigner aucune blessure au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque.

Exemple : une créature 2/2 qui peut bloquer une créature supplémentaire bloque deux créatures attaquantes : une 1/1 sans capacité et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner 1 blessure de la première créature attaquante et 1 blessure de la seconde à la créature bloqueuse, ainsi que 2 blessures au joueur défenseur de la part de la créature avec le piétinement.

Exemple : une créature verte 6/6 avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. Le contrôleur de la créature attaquante doit assigner au moins 2 blessures à la créature bloqueuse, même si ces blessures seront prévenues par la capacité de protection de la bloqueuse. Le contrôleur de la créature attaquante peut répartir le reste des blessures comme il le choisit entre la créature bloqueuse et le joueur défenseur.

702.19c

Le piétinement des planeswalkers est une variante du piétinement qui modifie les règles d'assignation des blessures de combat aux planeswalkers. Le contrôleur d'une créature avec le piétinement des planeswalkers assigne les blessures de combat de cette créature comme décrit dans la règle 702.19b, à une exception près. Si cette créature attaque un planeswalker, une fois que des blessures létales ont été assignées à toutes les créatures bloqueuses et que des blessures au moins égales à la loyauté du planeswalker que la créature attaque ont été assignées à ce planeswalker, les blessures en excès supplémentaires peuvent être assignées comme le contrôleur de la créature attaquante le choisit entre ces créatures bloqueuses, ce planeswalker et le contrôleur de ce planeswalker. Quand on vérifie les blessures assignées égales à la loyauté d'un planeswalker, on prend en compte les blessures des autres créatures qui sont assignées pendant la même étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient changer la quantité de blessures réellement infligées.

Exemple : un joueur contrôle un planeswalker avec trois marqueurs « loyauté » qui est attaqué par une 1/1 sans capacité et une 7/7 avec le piétinement des planeswalkers. Le joueur actif pourrait assigner 1 blessure de la première créature attaquante et 2 blessures de la seconde au planeswalker, ainsi que 5 blessures au joueur défenseur de la part de la créature avec le piétinement des planeswalkers.

702.19d

Si une créature attaquante avec le piétinement ou le piétinement des planeswalkers est bloquée, mais qu'aucune créature ne la bloque au moment où les blessures sont assignées, ses blessures sont assignées au joueur défenseur et/ou au planeswalker comme si des blessures létales avaient été assignées à toutes les créatures bloqueuses.

702.19e

Si une créature avec le piétinement des planeswalkers attaque un planeswalker et que ce planeswalker est retiré du combat, les blessures de la créature peuvent être assignées au joueur défenseur une fois que des blessures létales ont été infligées à toutes les créatures bloqueuses ou, s'il n'y a aucune créature bloqueuse au moment où les blessures sont assignées, toutes ses blessures sont assignées au joueur défenseur. Ceci est une exception à la règle 506.4c, et cela ne fait pas que la créature attaque ce joueur.

702.19f

Si une créature sans le piétinement des planeswalkers attaque un planeswalker, aucune de ses blessures de combat ne peut être assignée au joueur défenseur, même si ce planeswalker a été retiré du combat ou si les blessures que la créature attaquante pourrait assigner sont supérieures à la loyauté de ce planeswalker.

702.19g

Les occurrences multiples de piétinement sur une même créature sont redondantes. Les occurrences multiples de piétinement des planeswalkers sur une même créature sont redondantes.

702.20a

La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.

702.20b

Attaquer ne fait pas s'engager les créatures avec la vigilance. (Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».)

702.20c

Les occurrences multiples de vigilance sur une même créature sont redondantes.

702.21a

La parade est une capacité déclenchée. Parade [coût] signifie « À chaque fois que ce permanent devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, contrecarrez ce sort ou cette capacité à moins que ce joueur ne paie [coût]. »

702.21b

Certaines capacités de parade comprennent un X dans leur coût et indiquent à quoi X est égal. Cette valeur est déterminée au moment où la capacité se résout, elle n'est pas fixée au moment où la capacité se déclenche.

702.22a

Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles du combat.

702.22b

« Regroupement avec les autres » est une forme particulière du regroupement. Si un effet fait qu'un permanent perd le regroupement, ce permanent perd aussi toutes ses capacités « regroupement avec les autres ».

702.22c

Au moment où un joueur déclare ses créatures attaquantes, il peut déclarer qu'une ou plusieurs créatures attaquantes avec le regroupement et au plus une créature attaquante sans le regroupement (même si elle a « regroupement avec les autres ») sont toutes dans un « regroupement ». Il peut aussi déclarer qu'une ou plusieurs créatures attaquantes [qualité] avec « regroupement avec les autres [qualité] » et n'importe quel nombre d'autres créatures attaquantes [qualité] sont toutes dans un regroupement. Un joueur peut déclarer autant de regroupements attaquants qu'il le souhaite, mais chaque créature ne peut être membre que de l'un d'entre eux. (Les joueurs défenseurs ne peuvent pas déclarer de regroupement mais peuvent employer le regroupement d'une autre manière ; voir la règle 702.22j.)

702.22d

Toutes les créatures d'un regroupement attaquant doivent attaquer le même joueur, le même planeswalker ou la même bataille.

702.22e

Une fois qu'un regroupement attaquant a été annoncé, il dure pour le reste du combat, même si quelque chose retire ensuite le regroupement ou « regroupement avec les autres » à une ou plusieurs des créatures du regroupement.

702.22f

Une créature attaquante qui est retirée du combat est aussi retirée du regroupement dont elle faisait partie.

702.22g

Le regroupement ne fait pas partager leurs capacités aux créatures attaquantes, et il n'en retire aucune. Les créatures attaquantes d'un regroupement sont des permanents distincts.

702.22h

Si une créature attaquante devient bloquée par une créature, chaque autre créature du même regroupement que cette créature attaquante devient bloquée par cette même créature bloqueuse.

Exemple : un joueur attaque avec un regroupement composé d'une créature avec le vol et d'une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un Marais, peut bloquer la créature avec le vol s'il le peut. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais devient elle aussi bloquée par la ou les créatures bloqueuses.

702.22i

Si un membre d'un regroupement devait devenir bloqué à cause d'un effet, le regroupement entier devient bloqué.

702.22j

Pendant l'étape des blessures de combat, si une créature attaquante est bloquée par une créature avec le regroupement, ou à la fois par une créature [qualité] avec « regroupement avec les autres [qualité] » et par une autre créature [qualité], c'est le joueur défenseur (plutôt que le joueur actif) qui choisit comment les blessures de cette créature attaquante sont assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le choisit entre toutes les créatures qui la bloquent. Ceci est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1c.

702.22k

Pendant l'étape des blessures de combat, si une créature bloqueuse bloque une créature avec le regroupement, ou à la fois une créature [qualité] avec « regroupement avec les autres [qualité] » et une autre créature [qualité], c'est le joueur actif (plutôt que le joueur défenseur) qui choisit comment les blessures de cette créature bloqueuse sont assignées. Ce joueur peut répartir les blessures de combat de cette créature comme il le choisit entre toutes les créatures qu'elle bloque. Ceci est une exception à la procédure décrite dans la règle 510.1d.

702.22m

Les occurrences multiples de regroupement sur une même créature sont redondantes. Les occurrences multiples de « regroupement avec les autres » du même genre sur une même créature sont redondantes.

702.23a

La sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant au-delà de la première. » (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.23b

Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une seule fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne changera pas ce bonus.

702.23c

Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune se déclenche séparément.

702.24a

L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût croissant à un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est sur le champ de bataille, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent. Puis vous pouvez payer [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-le. » Si [coût] comporte des choix associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », puis soit l'ensemble des coûts est payé, soit aucun d'entre eux ne l'est. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.

Exemple : une créature a « Entretien cumulatif {W} ou {U} » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand sa capacité se déclenchera et se résoudra la prochaine fois, le contrôleur de la créature met un marqueur « âge » sur elle, puis peut payer {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} ou {U}{U}{U} pour garder la créature sur le champ de bataille.

Exemple : une créature a « Entretien cumulatif — Sacrifiez une créature » et un marqueur « âge » sur elle. Quand sa capacité se déclenchera et se résoudra la prochaine fois, son contrôleur ne peut pas choisir deux fois la même créature à sacrifier. Soit deux créatures différentes doivent être sacrifiées, soit la créature avec l'entretien cumulatif doit être sacrifiée.

702.24b

Si un permanent a plusieurs occurrences d'entretien cumulatif, chacune se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont liés à aucune capacité particulière ; chaque capacité d'entretien cumulatif comptera le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment où cette capacité se résout.

Exemple : une créature a deux occurrences d'« Entretien cumulatif — Payez 1 point de vie. » La créature n'a aucun marqueur « âge », et les deux capacités d'entretien cumulatif se déclenchent. Quand la première capacité se résout, le contrôleur ajoute un marqueur puis choisit de payer 1 point de vie. Quand la seconde capacité se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur puis choisit de payer 2 points de vie supplémentaires.

702.25a

Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».) « Débordement » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »

702.25b

Si une créature a plusieurs occurrences de débordement, chacune se déclenche séparément.

702.26a

Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. Pendant l'étape de dégagement de chaque joueur, avant que le joueur actif ne dégage ses permanents, tous les permanents passés en phase qui ont le déphasage que ce joueur contrôle « passent hors phase ». Simultanément, tous les permanents hors phase qui étaient passés hors phase sous le contrôle de ce joueur « passent en phase ».

702.26b

Si un permanent passe hors phase, son statut devient « hors phase ». À l'exception des règles et des effets qui mentionnent spécifiquement les permanents hors phase, un permanent hors phase est traité comme s'il n'existait pas. Il ne peut ni affecter quoi que ce soit d'autre dans la partie, ni être affecté par quoi que ce soit d'autre. Un permanent qui passe hors phase est retiré du combat. (Voir la règle 506.4.)

Exemple : vous contrôlez trois créatures, dont l'une est hors phase. Vous lancez un sort qui indique « Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez. » Vous piochez deux cartes.

Exemple : vous contrôlez une créature hors phase. Vous lancez un sort qui indique « Détruisez toutes les créatures. » La créature hors phase n'est pas détruite.

702.26c

Si un permanent passe en phase, son statut devient « en phase ». Le jeu le traite de nouveau comme s'il existait.

702.26d

L'événement de déphasage ne fait pas réellement changer un permanent de zone ni de contrôleur, même s'il est traité comme s'il n'était pas sur le champ de bataille et pas sous le contrôle de son contrôleur tant qu'il est hors phase. Les capacités qui se déclenchent sur un changement de zone ne se déclenchent pas quand un permanent passe hors phase ou passe en phase. Les jetons continuent d'exister sur le champ de bataille tant qu'ils sont hors phase. Les marqueurs et les autocollants restent sur un permanent tant qu'il est hors phase. Les effets qui vérifient l'historique d'un permanent en phase ne considéreront pas que l'événement de déphasage a fait quitter le champ de bataille à ce permanent, ni qu'il l'y a fait arriver, ni qu'il l'a fait changer de contrôleur.

702.26e

Si un effet continu engendré par la résolution d'un sort ou d'une capacité modifie les caractéristiques d'objets ou en change le contrôleur, un permanent hors phase ne sera pas inclus dans l'ensemble des objets affectés. Cela comprend les effets continus qui font spécifiquement référence à ce permanent, à moins qu'ils ne fassent aussi spécifiquement référence à ce permanent en tant que permanent hors phase.

702.26f

Les effets continus qui affectent un permanent hors phase peuvent expirer tant que ce permanent est hors phase. Si c'est le cas, ils n'affecteront plus ce permanent une fois qu'il sera passé en phase. En particulier, les effets ayant une durée du type « aussi longtemps que » qui suivent ce permanent (voir la règle 611.2b) prennent fin quand ce permanent passe hors phase, parce qu'ils ne peuvent plus le voir.

702.26g

Quand un permanent passe hors phase, toutes les Auras, tous les équipements et toutes les fortifications attachés à ce permanent passent hors phase en même temps. Cette autre façon de passer hors phase est appelée passer hors phase « indirectement ». Une Aura, un équipement ou une fortification qui est passé hors phase indirectement ne passera pas en phase tout seul, mais passe en phase en même temps que le permanent auquel il est attaché.

702.26h

Si un objet devait passer hors phase simultanément directement et indirectement, il passe hors phase simplement indirectement.

702.26i

Une Aura, un équipement ou une fortification qui est passé hors phase directement passera en phase attaché à l'objet ou au joueur auquel il était attaché au moment où il est passé hors phase, si cet objet est toujours dans la même zone ou si ce joueur est toujours dans la partie. Sinon, cette Aura, cet équipement ou cette fortification passe en phase non attaché. Les actions basées sur un état s'appliquent le cas échéant. (Voir les règles 704.5m et 704.5n.)

702.26j

Les capacités qui se déclenchent quand un permanent devient attaché à un objet ou à un joueur, ou s'en détache, ne se déclenchent pas quand ce permanent passe hors phase ou passe en phase.

702.26k

Les permanents hors phase possédés par un joueur qui quitte la partie quittent aussi la partie. Cela ne fait pas se déclencher les capacités liées à un changement de zone. Voir la règle 800.4.

702.26m

Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, l'événement de déphasage ne se produit tout simplement pas ce tour-ci.

702.26n

Dans une partie multijoueurs, les règles du jeu peuvent faire qu'un permanent hors phase quitte la partie ou soit exilé une fois qu'un joueur quitte la partie. (Voir les règles 800.4a et 800.4c.) Si un permanent hors phase est passé hors phase sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, ce permanent passe en phase pendant la prochaine étape de dégagement suivant le moment où le prochain tour de ce joueur aurait commencé.

702.26p

Les occurrences multiples de déphasage sur un même permanent sont redondantes.

702.27a

Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire au moment où vous lancez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans la main de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur au moment où il se résout ». Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.28a

La distorsion est une capacité d'évasion.

702.28b

Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion, et une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures avec la distorsion. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.28c

Les occurrences multiples de distorsion sur une même créature sont redondantes.

702.29a

Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »

702.29b

Bien que la capacité de recyclage ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister tant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Par conséquent, les objets avec le recyclage seront affectés par les effets qui dépendent du fait que des objets aient une ou plusieurs capacités activées.

702.29c

Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez cette carte » signifie « Quand vous vous défaussez de cette carte pour payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage ». Ces capacités se déclenchent depuis la zone dans laquelle la carte se retrouve après avoir été recyclée.

702.29d

Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un joueur « recycle ou se défausse » d'une carte. Ces capacités ne se déclenchent qu'une seule fois quand une carte est recyclée.

702.29e

Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [type] [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type], révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Ce type est généralement un sous-type (comme dans « recyclage de montagne ») mais peut être n'importe quel type de carte, sous-type ou surtype, ou une combinaison de ceux-ci (comme dans « recyclage de terrain de base »).

702.29f

Les capacités de recyclage de type sont des capacités de recyclage, et les coûts de recyclage de type sont des coûts de recyclage. Toutes les cartes qui se déclenchent quand un joueur recycle une carte se déclencheront quand une carte est défaussée pour payer un coût d'activation d'une capacité de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes les empêchera d'activer les capacités de recyclage de type des cartes. Tout effet qui augmente ou réduit un coût de recyclage augmentera ou réduira un coût de recyclage de type. Tout effet qui recherche une carte avec le recyclage trouvera une carte avec un recyclage de type.

702.30a

L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »

702.30b

Les cartes du bloc Urza avec la capacité d'écho ont été imprimées sans coût d'écho. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle ; chacune d'elles a maintenant un coût d'écho égal à son coût de mana.

702.31a

L'équitation est une capacité d'évasion.

702.31b

Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par des créatures sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.31c

Les occurrences multiples d'équitation sur une même créature sont redondantes.

702.32a

L'évanescence est un mot-clé qui représente deux capacités. « Évanescence N » signifie « Ce permanent arrive avec N marqueurs « évanescence » sur lui » et « Au début de votre entretien, retirez un marqueur « évanescence » de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent. »

702.33a

Le kick est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le kick est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire au moment où vous lancez ce sort. » Payer le ou les coûts de kick d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.33b

L'expression « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2] ».

702.33c

Le multikick est une variante de la capacité de kick. « Multikick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] en tant que coût supplémentaire autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort. » Un coût de multikick est un coût de kick.

702.33d

Si le contrôleur d'un sort déclare son intention de payer l'un des coûts de kick de ce sort, ce sort a été « kické ». Si un sort a deux coûts de kick ou a le multikick, il peut être kické plusieurs fois. Voir la règle 601.2b.

702.33e

Les objets avec le kick ou le multikick ont des capacités supplémentaires qui précisent ce qui se passe s'ils ont été kickés. Ces capacités sont liées aux capacités de kick ou de multikick imprimées sur cet objet : elles ne peuvent faire référence qu'à ces capacités de kick ou de multikick précises. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

702.33f

Les objets avec plus d'un coût de kick peuvent aussi avoir des capacités qui correspondent chacune à un coût de kick précis. Ces capacités contiennent les expressions « s'il a été kické avec son kick [A] » et « s'il a été kické avec son kick [B] », où A et B sont respectivement le premier et le second coût de kick indiqués sur la carte. Chacune de ces capacités est liée à la capacité de kick appropriée.

702.33g

Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si ce sort a été kické, et que cette partie de la capacité comprend des cibles, le contrôleur du sort ne choisit ces cibles que si ce sort a été kické. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Voir la règle 601.2c.

702.33h

Le kick d'autocollant est une capacité mot-clé qui représente une capacité de kick et une capacité qui impose un coût supplémentaire si le sort est kické. « Kick d'autocollant [coût] » signifie « Kick [coût] » et « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, s'il est kické, vous obtenez un marqueur « ticket » et vous pouvez mettre un autocollant sur ce sort. »

702.34a

Le flashback apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques : une qui fonctionne tant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et une autre qui fonctionne tant que la carte est sur la pile. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort qui en résulte est un sort d'éphémère ou de rituel, en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana » et « Si le coût de flashback a été payé, exilez cette carte au lieu de la mettre ailleurs à chaque fois qu'elle devrait quitter la pile ». Lancer un sort en employant sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.35a

La folie est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il l'exile au lieu de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est exilée de cette façon, son propriétaire peut la lancer en payant [coût] au lieu de payer son coût de mana. Si ce joueur ne le fait pas, il met cette carte dans son cimetière. »

702.35b

Lancer un sort en employant sa capacité de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.35c

Après la résolution d'une capacité déclenchée de folie, si la carte exilée n'a pas été lancée et a été déplacée dans une zone publique, les effets faisant référence à la carte défaussée peuvent trouver cette carte. Voir la règle 400.7k.

702.36a

La peur est une capacité d'évasion.

702.36b

Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.36c

Les occurrences multiples de peur sur une même créature sont redondantes.

702.37a

La mue est une capacité statique qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles vous pourriez jouer la carte qui la porte, et l'effet de mue fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte comme une créature 2/2 face cachée sans texte, sans nom, sans sous-type et sans coût de mana, en payant {3} au lieu de payer son coût de mana. » (Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».)

702.37b

La mégamue est une variante de la capacité de mue. « Mégamue [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte comme une créature 2/2 face cachée sans texte, sans nom, sans sous-type et sans coût de mana, en payant {3} au lieu de payer son coût de mana » et « Au moment où ce permanent est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui si son coût de mégamue a été payé pour le retourner face visible ». Un coût de mégamue est un coût de mue.

702.37c

Pour lancer une carte en employant sa capacité de mue, retournez-la face cachée et annoncez que vous employez une capacité de mue. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée sans texte, sans nom, sans sous-type et sans coût de mana. Tous les effets ou interdictions qui s'appliqueraient au fait de lancer une carte avec ces caractéristiques (et non les caractéristiques de la carte face visible) s'appliquent au fait de lancer cette carte. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus », et la règle 707, « Copier les objets ».) Mettez-la sur la pile (en tant que sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} au lieu de payer son coût de mana. Cela suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez employer une capacité de mue pour lancer une carte depuis toute zone depuis laquelle vous pourriez normalement la lancer. Quand le sort se résout, il arrive sur le champ de bataille avec les mêmes caractéristiques que le sort avait. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée où qu'il se trouve, et il prend fin quand le permanent est retourné face visible.

702.37d

Vous ne pouvez normalement pas lancer une carte face cachée. Une capacité de mue vous permet de le faire.

702.37e

À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent face cachée que vous contrôlez qui a une capacité de mue. C'est une action spéciale ; elle n'emploie pas la pile (voir la règle 116). Pour ce faire, montrez à tous les joueurs quel serait le coût de mue du permanent s'il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n'avait pas de coût de mue s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) L'effet de mue sur lui prend fin, et il retrouve ses caractéristiques normales. Les capacités liées à l'arrivée de ce permanent sur le champ de bataille ne se déclenchent pas quand il est retourné face visible et n'ont aucun effet, parce que ce permanent est déjà arrivé sur le champ de bataille.

702.37f

Si le coût de mue d'un permanent comprend X, d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi faire référence à X. La valeur de X dans ces capacités est égale à la valeur de X choisie au moment où l'action spéciale de mue a été accomplie.

702.37g

Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée », pour plus d'informations sur la façon de lancer des cartes avec une capacité de mue.

702.38a

L'amplification est une capacité statique. « Amplification N » signifie « Au moment où cet objet arrive, révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main qui partagent un type de créature avec lui. Ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque carte révélée de cette façon. Vous ne pouvez pas révéler cette carte ni aucune autre carte qui arrive sur le champ de bataille en même temps que cette carte. »

702.38b

Si une créature a plusieurs occurrences d'amplification, chacune fonctionne séparément.

702.39a

La provocation est une capacité déclenchée. « Provocation » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez choisir que la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle bloque cette créature pendant ce combat si possible. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature. »

702.39b

Si une créature a plusieurs occurrences de provocation, chacune se déclenche séparément.

702.40a

Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque autre sort qui a été lancé avant lui ce tour-ci. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe laquelle des copies. »

702.40b

Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune se déclenche séparément.

702.41a

L'affinité est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'affinité est sur la pile. « Affinité pour [texte] » signifie « Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque [texte] que vous contrôlez. »

702.41b

Si un sort a plusieurs occurrences d'affinité, chacune d'elles s'applique.

702.42a

L'union est une capacité statique des sorts modaux (voir la règle 700.2) qui fonctionne tant que le sort est sur la pile. « Union [coût] » signifie « Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu du seul nombre indiqué. Si vous faites ainsi, vous payez [coût] en tant que coût supplémentaire. » Employer la capacité d'union suit les règles de choix des modes et de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.42b

Si le coût d'union a été payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre où ils sont écrits sur la carte au moment où le sort se résout.

702.43a

La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité N » signifie « Ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. »

702.43b

Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune fonctionne séparément.

702.44a

La solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où un objet arrive sur le champ de bataille. « Solarisation » signifie « Si cet objet arrive en tant que créature, en ignorant tous les effets de changement de type qui l'affecteraient, il arrive avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. Sinon, il arrive avec un marqueur « charge » sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer. »

702.44b

La solarisation n'ajoute des marqueurs que si l'objet avec la solarisation arrive sur le champ de bataille depuis la pile en tant que sort en train de se résoudre, et seulement si un ou plusieurs manas colorés ont été dépensés pour ses coûts, y compris pour des coûts supplémentaires ou alternatifs.

702.44c

La solarisation peut aussi être employée pour fixer un nombre variable pour une autre capacité. Si le mot-clé est employé de cette façon, peu importe que la capacité soit sur un sort de créature ou sur un sort non-créature.

Exemple : la capacité « Modularité — Solarisation » signifie « Ce permanent arrive avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana dépensée pour le lancer » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent ».

702.44d

Si un objet a plusieurs occurrences de solarisation, chacune fonctionne séparément.

702.45a

Le bushido est une capacité déclenchée. « Bushido N » signifie « À chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour. » (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.45b

Si une créature a plusieurs occurrences de bushido, chacune se déclenche séparément.

702.46a

La transmigration est une capacité déclenchée. « Transmigration N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez renvoyer dans votre main la carte d'Esprit ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à N depuis votre cimetière. »

702.46b

Si un permanent a plusieurs occurrences de transmigration, chacune se déclenche séparément.

702.47a

L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne tant qu'une carte est dans votre main. « Imprégnation de [qualité] [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main au moment où vous lancez un sort de [qualité]. Si vous faites ainsi, ce sort acquiert le texte de règles de cette carte et vous payez [coût] en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. » Payer le coût d'imprégnation d'une carte suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

Exemple : comme la carte avec l'imprégnation reste dans la main du joueur, elle peut être lancée normalement plus tard ou imprégner un autre sort. Elle peut même être défaussée pour payer un coût « défaussez-vous d'une carte » du sort sur lequel elle est imprégnée.

702.47b

Vous ne pouvez pas choisir d'employer une capacité d'imprégnation si vous ne pouvez pas faire les choix requis (cibles, etc.) pour le texte de règles de cette carte. Vous ne pouvez pas imprégner une même carte plus d'une fois sur le même sort. Si vous imprégnez plus d'une carte sur un sort, révélez-les toutes en même temps et choisissez l'ordre dans lequel leurs effets se produiront. Les effets du sort principal doivent se produire en premier.

702.47c

Le sort a les caractéristiques du sort principal, plus le texte de règles de chacune des cartes imprégnées. Ceci est un effet de changement de texte (voir la règle 612, « Les effets de changement de texte »). Le sort n'acquiert aucune autre caractéristique (nom, coût de mana, couleur, surtypes, types de carte, sous-types, etc.) des cartes imprégnées. Le texte acquis par le sort qui fait référence à une carte par son nom fait référence au sort sur la pile, et non à la carte depuis laquelle le texte a été copié.

Exemple : le Rayon glaciaire est une carte rouge avec l'imprégnation d'arcane qui indique « Le Rayon glaciaire inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. » Supposons que le Rayon glaciaire soit imprégné sur Sonder les brumes, un sort bleu. Le sort reste bleu, et c'est Sonder les brumes, le nom que porte le sort sur la pile, qui inflige les blessures. Cela signifie que la capacité peut cibler une créature avec la protection contre le rouge et lui infliger 2 blessures.

702.47d

Choisissez normalement les cibles pour le texte ajouté (voir la règle 601.2c). Notez qu'un sort avec une ou plusieurs cibles ne se résoudra pas si toutes ses cibles sont illégales au moment de la résolution.

702.47e

Le sort perd tous les changements dus à l'imprégnation dès qu'il quitte la pile, pour quelque raison que ce soit.

702.48a

L'offrande est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'offrande est sur la pile. « Offrande de [qualité] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier un permanent [qualité]. Si vous avez choisi de payer le coût supplémentaire, le coût total de ce sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié, et vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. »

702.48b

Vous choisissez quel permanent sacrifier au moment où vous faites les choix pour le sort (voir la règle 601.2b), et vous sacrifiez ce permanent au moment où vous payez le coût total (voir la règle 601.2h).

702.48c

Le mana générique du coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana générique du coût total du sort. Le mana coloré et le mana incolore du coût de mana du permanent sacrifié réduisent le mana du même type du coût total du sort, et tout excès réduit d'autant le mana générique du coût total du sort. (Voir la règle 118.7.)

702.49a

Le ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le ninjutsu est dans la main d'un joueur. « Ninjutsu [coût] » signifie « [Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez dans la main de son propriétaire une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez : Mettez cette carte sur le champ de bataille depuis votre main, engagée et attaquante. »

702.49b

La carte avec le ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capacité est annoncée jusqu'à ce que la capacité quitte la pile.

702.49c

La créature mise sur le champ de bataille avec la capacité de ninjutsu arrive en attaquant le même joueur, le même planeswalker ou la même bataille que la créature qui a été renvoyée dans la main de son propriétaire.

702.49d

Le ninjutsu de commandant est une variante de la capacité de ninjutsu qui fonctionne aussi tant que la carte avec le ninjutsu de commandant est dans la zone de commandement. « Ninjutsu de commandant [coût] » signifie « [Coût], Révélez cette carte depuis votre main ou depuis la zone de commandement, Renvoyez dans la main de son propriétaire une créature attaquante non bloquée que vous contrôlez : Mettez cette carte sur le champ de bataille, engagée et attaquante. »

702.50a

L'épique représente deux capacités de sort, dont l'une crée une capacité déclenchée retardée. « Épique » signifie « Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas lancer de sorts » et « Au début de chacun de vos entretiens pour le reste de la partie, copiez ce sort à l'exception de sa capacité d'épique. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Voir la règle 707.10.

702.50b

Un joueur ne peut plus lancer de sorts une fois qu'un sort avec l'épique qu'il contrôle s'est résolu, mais des effets (comme la capacité d'épique elle-même) peuvent toujours mettre des copies de sorts sur la pile.

702.51a

La convocation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la convocation est sur la pile. « Convocation » signifie « Pour chaque mana coloré dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée de cette couleur que vous contrôlez plutôt que payer ce mana. Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez plutôt que payer ce mana. »

702.51b

La capacité de convocation n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et ne s'applique qu'une fois le coût total du sort avec la convocation déterminé.

Exemple : l'Invocation cruelle dit, en partie, « Les sorts de créature que vous lancez coûtent {2} de moins à lancer. » Vous contrôlez l'Invocation cruelle et vous lancez la Guivre de siège, un sort avec la convocation qui coûte {5}{G}{G}. Le coût total pour lancer la Guivre de siège est de {3}{G}{G}. Après avoir activé des capacités de mana, vous payez ce coût total. Vous pouvez engager jusqu'à deux créatures vertes et jusqu'à trois autres créatures pour payer ce coût, et le reste est payé avec du mana.

702.51c

On dit d'une créature engagée de cette façon pour payer du mana dans le coût total d'un sort qu'elle a « convoqué » ce sort.

702.51d

Les occurrences multiples de convocation sur un même sort sont redondantes.

702.52a

Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que tant que la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, vous pouvez à la place meuler N cartes et renvoyer cette carte de votre cimetière dans votre main. »

702.52b

Un joueur qui a moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par une capacité de dragage ne peut en meuler aucune de cette façon.

702.53a

La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que tant que la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant la même valeur de mana que la carte défaussée, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.53b

Bien que la capacité de transmutation ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister tant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Par conséquent, les objets avec la transmutation sont affectés par les effets qui dépendent du fait que des objets ont une ou plusieurs capacités activées.

702.54a

La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui. »

702.54b

« Soif de sang X » est une variante de la capacité de soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive avec X marqueurs +1/+1 sur lui, X étant le total des blessures que vos adversaires ont reçues ce tour-ci. »

702.54c

Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune s'applique séparément.

702.55a

La hantise est une capacité déclenchée. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, exilez-le en hantant une créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Quand ce sort est mis dans un cimetière pendant sa résolution, exilez-le en hantant une créature ciblée. »

702.55b

Les cartes qui se trouvent dans la zone d'exil du fait d'une capacité de hantise « hantent » la créature ciblée par cette capacité. L'expression « la créature qu'elle hante » fait référence à l'objet ciblé par la capacité de hantise, que cet objet soit encore une créature ou non.

702.55c

Les capacités déclenchées des cartes avec la hantise qui font référence à la créature hantée peuvent se déclencher dans la zone d'exil.

702.56a

La duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la duplication est sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec la duplication est sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer [coût] un nombre de fois quelconque » et « Quand vous lancez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe laquelle des copies. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles pour payer les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.56b

Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune est payée séparément et se déclenche en fonction des paiements faits pour elle, et non de ceux faits pour une autre instance de duplication.

702.57a

Une capacité de prévision est une capacité activée qui ne peut être activée que depuis la main d'un joueur. Elle est libellée « Prévision — [Capacité activée] ».

702.57b

Une capacité de prévision ne peut être activée que pendant l'étape d'entretien du propriétaire de la carte et une seule fois par tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle depuis sa main la carte ayant cette capacité au moment où la capacité est activée. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à ce qu'elle quitte sa main ou jusqu'à ce qu'une étape ou une phase qui n'est pas une étape d'entretien commence, selon ce qui se produit en premier.

702.58a

La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive, si ce permanent a un marqueur +1/+1 sur lui, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce permanent sur cette créature. »

702.58b

Si un permanent a plusieurs occurrences de greffe, chacune fonctionne séparément.

702.59a

Le recouvrement est une capacité déclenchée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le recouvrement est dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez payer [coût]. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de votre cimetière dans votre main. Sinon, exilez cette carte. »

702.60a

Le remous est une capacité déclenchée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le remous est sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous lancez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, s'il y a moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette façon, vous pouvez lancer n'importe quel nombre de ces cartes ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettez toutes les cartes révélées qui n'ont pas été lancées de cette façon au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. »

702.60b

Si un sort a plusieurs occurrences de remous, chacune se déclenche séparément.

702.61a

La fraction de seconde est une capacité statique qui ne fonctionne que tant que le sort avec la fraction de seconde est sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer d'autres sorts ni activer de capacités qui ne sont pas des capacités de mana. »

702.61b

Les joueurs peuvent activer des capacités de mana et accomplir des actions spéciales tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile. Les capacités déclenchées se déclenchent et sont mises sur la pile normalement tant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.

702.61c

Les occurrences multiples de fraction de seconde sur un même sort sont redondantes.

702.62a

La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. Les deuxième et troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone d'exil. « Suspension N—[coût] » signifie « Si vous pouviez commencer à lancer cette carte en la mettant sur la pile depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et l'exiler avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile », « Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est exilée, vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana si c'est possible. Si vous ne le faites pas, elle reste exilée. Si vous lancez un sort de créature de cette façon, il acquiert la célérité jusqu'à ce que vous perdiez le contrôle du sort ou du permanent qu'il devient. »

702.62b

Une carte est « suspendue » si elle est dans la zone d'exil, si elle a la suspension et si elle a un marqueur « temps » sur elle.

702.62c

Pour déterminer si vous pourriez commencer à lancer une carte avec la suspension, prenez en compte tous les effets qui empêcheraient cette carte d'être lancée.

702.62d

Lancer un sort comme effet de sa capacité de suspension suit les règles pour payer les coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.63a

La disparition est un mot-clé qui représente trois capacités. « Disparition N » signifie « Ce permanent arrive avec N marqueurs « temps » sur lui », « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le ».

702.63b

La disparition sans nombre signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de ce permanent, sacrifiez-le ».

702.63c

Si un permanent a plusieurs occurrences de disparition, chacune fonctionne séparément.

702.64a

L'absorption est une capacité statique. « Absorption N » signifie « Si une source devait infliger des blessures à cette créature, prévenez N de ces blessures. »

702.64b

Chaque capacité d'absorption ne peut prévenir que N blessures d'une même source à un moment donné. Elle s'applique séparément aux blessures d'autres sources, ou aux blessures infligées par la même source à un moment différent.

702.64c

Si un objet a plusieurs occurrences d'absorption, chacune s'applique séparément.

702.65a

L'échange d'aura est une capacité activée de certaines cartes d'Aura. « Échange d'aura [coût] » signifie « [Coût] : Vous pouvez échanger ce permanent avec une carte d'Aura de votre main. »

702.65b

Si l'une ou l'autre moitié de l'échange ne peut pas être effectuée, la capacité n'a aucun effet.

Exemple : vous activez la capacité d'échange d'aura d'une Aura. La seule carte d'Aura de votre main ne peut pas enchanter le permanent qui est enchanté par l'Aura avec l'échange d'aura. La capacité n'a aucun effet.

Exemple : vous activez la capacité d'échange d'aura d'une Aura que vous contrôlez mais dont vous n'êtes pas le propriétaire. La capacité n'a aucun effet.

702.66a

La fouille est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la fouille est sur la pile. « Fouille » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez exiler une carte de votre cimetière plutôt que payer ce mana. »

702.66b

La capacité de fouille n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif et ne s'applique qu'une fois le coût total du sort avec la fouille déterminé.

702.66c

Les occurrences multiples de fouille sur un même sort sont redondantes.

702.67a

La fortification est une capacité activée des cartes de Fortification. « Fortification [coût] » signifie « [Coût] : Attachez cette Fortification à un terrain ciblé que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.67b

Pour plus d'informations sur les Fortifications, voir la règle 301, « Les artefacts ».

702.67c

Si une Fortification a plusieurs occurrences de fortification, n'importe laquelle de ses capacités de fortification peut être utilisée.

702.68a

La frénésie est une capacité déclenchée. « Frénésie N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque et n'est pas bloquée, elle gagne +N/+0 jusqu'à la fin du tour. »

702.68b

Si une créature a plusieurs occurrences de frénésie, chacune se déclenche séparément.

702.69a

Le déluge de cimetière est une capacité déclenchée qui fonctionne sur la pile. « Déluge de cimetière » signifie « Quand vous lancez ce sort, copiez-le pour chaque permanent qui a été mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe laquelle des copies. »

702.69b

Si un sort a plusieurs occurrences de déluge de cimetière, chacune se déclenche séparément.

702.70a

L'empoisonnement est une capacité déclenchée. « Empoisonnement N » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur reçoit N marqueurs « poison ». » (Pour des informations sur les marqueurs « poison », voir la règle 104.3d.)

702.70b

Si une créature a plusieurs occurrences d'empoisonnement, chacune se déclenche séparément.

702.71a

La transfiguration est une capacité activée. « Transfiguration [coût] » signifie « [Coût], Sacrifiez ce permanent : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature ayant la même valeur de mana que ce permanent et mettez-la sur le champ de bataille. Puis mélangez votre bibliothèque. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.72a

L'appui représente deux capacités déclenchées. « Appui de [objet] » signifie « Quand ce permanent arrive, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez un(e) autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire ».

702.72b

Les deux capacités représentées par l'appui sont liées. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

702.72c

Un permanent est « appuyé » par un autre permanent si ce dernier exile le premier comme résultat direct d'une capacité d'appui.

702.73a

Le changelin est une capacité caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet est de tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne partout, même en dehors de la partie. Voir la règle 604.3.

702.74a

L'évocation représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles la carte avec l'évocation peut être lancée et une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] plutôt que payer son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie ». Lancer un sort pour son coût d'évocation suit les règles pour payer les coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.75a

La cachette est une capacité déclenchée. « Cachette N » signifie « Quand ce permanent arrive, regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'elles face cachée et mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. La carte exilée acquiert “Le joueur qui contrôle le permanent qui a exilé cette carte peut regarder cette carte dans la zone d'exil.” »

702.75b

Auparavant, les règles de la capacité de cachette faisaient arriver le permanent engagé sur le champ de bataille, et le nombre de cartes que le joueur regardait était fixé à quatre. Les cartes imprimées avant ce changement de règles avaient le texte imprimé « Cachette » sans chiffre après le mot. Ces cartes plus anciennes ont reçu un erratum dans la référence Oracle pour avoir « Cachette 4 » et la capacité supplémentaire « [Ce permanent] arrive engagé ».

702.76a

L'incursion est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci d'une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait l'un des types de créature de ce sort. » Lancer un sort pour son coût d'incursion suit les règles pour payer les coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.77a

Le renfort est une capacité activée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N—[coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Mettez N marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. »

702.77b

Bien que la capacité de renfort ne puisse être activée que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister tant que l'objet est sur le champ de bataille et dans toutes les autres zones. Par conséquent, les objets avec le renfort sont affectés par les effets qui dépendent du fait que des objets ont une ou plusieurs capacités activées.

702.78a

La conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la conspiration est sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec la conspiration est sur la pile. « Conspiration » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez et qui partagent chacune une couleur avec lui » et « Quand vous lancez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles pour payer les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.78b

Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune est payée séparément et se déclenche en fonction de son propre paiement, et non de celui d'une autre instance de conspiration.

702.79a

La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. »

702.80a

La flétrissure est une capacité statique. Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, elles font que le contrôleur de cette source met autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature. Voir la règle 120.3.

702.80b

Si un objet n'est plus dans la zone où il est censé se trouver au moment où un effet lui fait infliger des blessures, sa dernière information connue est utilisée pour déterminer s'il avait la flétrissure.

702.80c

Les règles de la flétrissure fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec la flétrissure inflige des blessures.

702.80d

Les occurrences multiples de flétrissure sur un même objet sont redondantes.

702.81a

Le pistage est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec le pistage est dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain comme coût supplémentaire pour la lancer. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles pour payer les coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.82a

Le dévorement est une capacité statique. « Dévorement N » signifie « Au moment où cet objet arrive, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque créature sacrifiée de cette façon. »

702.82b

Certains objets ont des capacités qui font référence au nombre de créatures que le permanent a dévorées. « Il a dévoré » signifie « sacrifiée comme résultat de sa capacité de dévorement alors qu'il arrivait sur le champ de bataille ».

702.82c

Dévorement [qualité] est une variante du dévorement. « Dévorement [qualité] N » signifie « Au moment où cet objet arrive, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de permanents [qualité]. Ce permanent arrive avec N marqueurs +1/+1 sur lui pour chaque permanent sacrifié de cette façon. »

702.83a

L'exaltation est une capacité déclenchée. « Exaltation » signifie « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »

702.83b

Une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquante dans une phase de combat donnée. Voir la règle 506.5.

702.84a

L'exhumation est une capacité activée qui fonctionne tant que la carte avec l'exhumation est dans un cimetière. « Exhumation [coût] » signifie « [Coût] : Renvoyez cette carte de votre cimetière sur le champ de bataille. Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin. Si elle devait quitter le champ de bataille, exilez-la au lieu de la mettre ailleurs. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.85a

La cascade est une capacité déclenchée qui ne fonctionne que tant que le sort avec la cascade est sur la pile. « Cascade » signifie « Quand vous lancez ce sort, exilez des cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain dont la valeur de mana est inférieure à la valeur de mana de ce sort. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana si la valeur de mana du sort qui en résulte est inférieure à la valeur de mana de ce sort. Puis mettez au-dessous de votre bibliothèque, dans un ordre aléatoire, toutes les cartes exilées de cette façon qui n'ont pas été lancées. »

702.85b

Si un effet permet à un joueur d'accomplir une action avec une ou plusieurs des cartes exilées « au moment où vous appliquez la cascade », le joueur peut accomplir cette action après avoir fini d'exiler des cartes du fait de la capacité de cascade. Cette action est accomplie avant de choisir de lancer ou non la dernière carte exilée ou, si aucune carte appropriée n'a été exilée, avant de mettre les cartes exilées au-dessous de sa bibliothèque dans un ordre aléatoire.

702.85c

Si un sort a plusieurs occurrences de cascade, chacune se déclenche séparément.

702.86a

L'annihilateur est une capacité déclenchée. « Annihilateur N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, le joueur défenseur sacrifie N permanents. »

702.86b

Si une créature a plusieurs occurrences d'annihilateur, chacune se déclenche séparément.

702.87a

La montée de niveau est une capacité activée. « Montée de niveau [coût] » signifie « [Coût] : Mettez un marqueur « niveau » sur ce permanent. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.87b

Chaque carte imprimée avec une capacité de montée de niveau est appelée carte à niveaux. Elle a une disposition non standard et comprend deux symboles de niveau qui sont eux-mêmes des capacités mot-clé. Voir la règle 711, « Les cartes à niveaux ».

702.87c

Certains enchantements ont le sous-type Classe et des capacités associées qui leur donnent un niveau de classe. Ce ne sont pas les mêmes que les capacités de montée de niveau, et les niveaux de classe n'interagissent pas avec les marqueurs « niveau ». Voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».

702.88a

Le rebond apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort est sur la pile et peut créer une capacité déclenchée retardée. « Rebond » signifie « Si ce sort a été lancé depuis votre main, au lieu de le mettre dans votre cimetière alors qu'il se résout, exilez-le et, au début de votre prochain entretien, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana. »

702.88b

Lancer un sort comme effet de sa capacité de rebond suit les règles pour payer les coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.88c

Les occurrences multiples de rebond sur un même sort sont redondantes.

702.89a

L'armure d'umbra est une capacité statique qui apparaît sur certaines Auras. « Armure d'umbra » signifie « Si le permanent enchanté devait être détruit, à la place, retirez toutes les blessures marquées sur lui et détruisez cette Aura. »

702.89b

Certaines cartes plus anciennes ont été imprimées avec la capacité « armure totémique » ou faisaient référence à cette capacité. Le texte de ces cartes a été mis à jour dans la référence Oracle pour faire référence à l'armure d'umbra à la place.

702.90a

L'infection est une capacité statique.

702.90b

Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, elles font que le contrôleur de cette source donne à ce joueur autant de marqueurs « poison ». Voir la règle 120.3.

702.90c

Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, elles font que le contrôleur de cette source met autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature. Voir la règle 120.3.

702.90d

Si un objet n'est plus dans la zone où il est censé se trouver au moment où un effet lui fait infliger des blessures, sa dernière information connue est utilisée pour déterminer s'il avait l'infection.

702.90e

Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures.

702.90f

Les occurrences multiples d'infection sur un même objet sont redondantes.

702.91a

Le cri de guerre est une capacité déclenchée. « Cri de guerre » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »

702.91b

Si une créature a plusieurs occurrences de cri de guerre, chacune se déclenche séparément.

702.92a

L'arme vivante est une capacité déclenchée. « Arme vivante » signifie « Quand cet Équipement arrive, créez un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attachez-lui cet équipement. »

702.93a

La survivance est une capacité déclenchée. « Survivance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, s'il n'avait pas de marqueur +1/+1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur lui. »

702.94a

Le miracle est une capacité statique liée à une capacité déclenchée. (Voir la règle 603.11.) « Miracle [coût] » signifie « Vous pouvez révéler cette carte depuis votre main alors que vous la piochez si c'est la première carte que vous avez piochée ce tour-ci. Quand vous révélez cette carte de cette façon, vous pouvez la lancer en payant [coût] plutôt que son coût de mana. »

702.94b

Si un joueur choisit de révéler une carte en utilisant sa capacité de miracle, il joue avec cette carte révélée jusqu'à ce que cette carte quitte sa main, que cette capacité se résolve ou que cette capacité quitte la pile d'une autre façon. (Voir la règle 701.20a.)

702.95a

L'association d'âmes est un mot-clé qui représente deux capacités déclenchées. « Association d'âmes » signifie « Quand cette créature arrive, si vous contrôlez à la fois cette créature et une autre créature et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à une autre créature dissociée que vous contrôlez, aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle » et « À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive, si vous contrôlez à la fois cette créature et celle-ci et que les deux sont dissociées, vous pouvez associer cette créature à celle-ci, aussi longtemps que les deux restent des créatures sur le champ de bataille sous votre contrôle ».

702.95b

Une créature devient « associée » à une autre du fait d'une capacité d'association d'âmes. Des capacités peuvent faire référence à une créature associée, à la créature à laquelle une autre créature est associée, ou au fait qu'une créature soit associée ou non. Une créature « dissociée » est une créature qui n'est pas associée.

702.95c

Quand la capacité d'association d'âmes se résout, si l'un ou l'autre des objets qui seraient associés n'est plus une créature, n'est plus sur le champ de bataille ou n'est plus sous le contrôle du joueur qui contrôle la capacité d'association d'âmes, aucun des deux objets ne devient associé.

702.95d

Une créature ne peut être associée qu'à une seule autre créature.

702.95e

Une créature associée devient dissociée si l'un des événements suivants se produit : un autre joueur acquiert le contrôle de cette créature ou de la créature à laquelle elle est associée ; cette créature ou la créature à laquelle elle est associée cesse d'être une créature ; ou cette créature ou la créature à laquelle elle est associée quitte le champ de bataille.

702.96a

La surcharge est un mot-clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que le sort avec la surcharge est sur la pile. Surcharge [coût] signifie « Vous pouvez choisir de payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort » et « Si vous avez choisi de payer le coût de surcharge de ce sort, changez son texte en remplaçant toutes les occurrences de “ciblé(e)” par “chaque”. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de surcharge suit les règles pour payer les coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.96b

Si un joueur choisit de payer le coût de surcharge d'un sort, ce sort ne nécessitera aucune cible. Il peut affecter des objets qui n'auraient pas pu être choisis comme cibles légales si le sort avait été lancé sans que son coût de surcharge soit payé.

702.96c

La seconde capacité de la surcharge crée un effet de changement de texte. Voir la règle 612, « Les effets de changement de texte ».

702.97a

La récupération est une capacité activée qui ne fonctionne que tant que la carte avec la récupération est dans un cimetière. « Récupération [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Mettez sur une créature ciblée un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de la carte que vous avez exilée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.98a

L'emportement est un mot-clé qui représente deux capacités statiques. « Emportement » signifie « Vous pouvez faire arriver ce permanent avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui » et « Ce permanent ne peut pas bloquer tant qu'il a un marqueur +1/+1 sur lui ».

702.99a

Le cryptage apparaît sur certains éphémères et certains rituels. Il représente deux capacités. La première est une capacité de sort qui fonctionne tant que le sort avec le cryptage est sur la pile. La seconde est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec le cryptage est dans la zone d'exil. « Cryptage » signifie « Si ce sort est représenté par une carte, vous pouvez exiler cette carte, cryptée sur une créature que vous contrôlez » et « Tant que cette carte reste cryptée sur cette créature, cette créature a “À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez copier la carte cryptée et vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana.” ».

702.99b

Le terme « cryptée » décrit la relation entre la carte avec le cryptage tant qu'elle est dans la zone d'exil et la créature choisie au moment où le sort représenté par cette carte se résout.

702.99c

La carte avec le cryptage reste cryptée sur la créature choisie tant que la carte avec le cryptage reste exilée et que la créature reste sur le champ de bataille. La carte reste cryptée sur cet objet même s'il change de contrôleur ou cesse d'être une créature, tant qu'il reste sur le champ de bataille.

702.100a

L'évolution est une capacité déclenchée. « Évolution » signifie « À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez arrive, si la force de cette créature est supérieure à la force de cette créature-ci et/ou si l'endurance de cette créature est supérieure à l'endurance de cette créature-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature-ci. »

702.100b

Une créature « évolue » quand au moins un marqueur +1/+1 sont mis sur elle du fait de la résolution de sa capacité d'évolution.

702.100c

Une créature ne peut pas avoir une force ou une endurance supérieure à celle d'un permanent non-créature.

702.100d

Si une créature a plusieurs occurrences d'évolution, chacune se déclenche séparément.

702.101a

L'extorsion est une capacité déclenchée. « Extorsion » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort, vous pouvez payer {W/B}. Si vous faites ainsi, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez un nombre de points de vie égal au total de points de vie perdus de cette manière. »

702.101b

Si un permanent a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune se déclenche séparément.

702.102a

La fusion est une capacité statique présente sur certaines cartes doubles (voir la règle 709, « Les cartes doubles ») qui s'applique tant que la carte avec la fusion est dans la main d'un joueur. Si un joueur lance une carte double avec la fusion depuis sa main, ce joueur peut choisir de lancer les deux moitiés de cette carte double plutôt que d'en choisir une seule. Ce choix est fait avant de mettre la carte double avec la fusion sur la pile. Le sort obtenu est un sort divisé fusionné.

702.102b

Un sort divisé fusionné a les caractéristiques combinées de ses deux moitiés. (Voir la règle 709.4.)

702.102c

Le coût total d'un sort divisé fusionné comprend le coût de mana de chacune de ses moitiés.

702.102d

Au moment où un sort divisé fusionné se résout, le contrôleur du sort suit les instructions de la moitié de gauche, puis suit les instructions de la moitié de droite.

702.103a

La grâce représente une capacité statique qui fonctionne dans toute zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte sur laquelle elle se trouve. « Grâce [coût] » signifie « Au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir de le lancer pour son coût de grâce. Si vous faites ainsi, vous payez [coût] plutôt que son coût de mana. » Lancer un sort en employant sa capacité de grâce suit les règles de paiement des coûts alternatifs (voir 601.2b et 601.2f–h).

702.103b

Au moment où un sort lancé pour son coût de grâce est mis sur la pile, il devient un enchantement Aura et acquiert enchanter : créature. C'est un sort d'Aura de grâce, et le permanent qu'il devient au moment où il se résout sera une Aura de grâce. Ces effets durent jusqu'à ce que le sort, ou le permanent qu'il devient, cesse d'être de grâce (voir les règles 702.103e–g). Puisque le sort est un sort d'Aura, son contrôleur doit choisir pour ce sort une cible légale telle que définie par sa capacité d'enchanter : créature et par la règle 601.2c. Voir aussi la règle 303.4.

702.103c

Si un sort d'Aura de grâce est copié, la copie est elle aussi un sort d'Aura de grâce. Toute règle qui fait référence à un sort lancé pour son coût de grâce s'applique également à la copie.

702.103d

Quand on lance un sort pour son coût de grâce, seules ses caractéristiques telles que modifiées par la capacité de grâce sont évaluées pour déterminer s'il peut être lancé.

Exemple : la Tempête d'Aether est un enchantement avec la capacité « Les sorts de créature ne peuvent pas être lancés. » Cet effet n'empêche pas une carte de créature avec la grâce d'être lancée pour son coût de grâce.

Exemple : la Horde de Garruk indique, entre autres, « Vous pouvez lancer des sorts de créature depuis le dessus de votre bibliothèque. » Si vous contrôlez la Horde de Garruk et que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature avec la grâce, vous pouvez la lancer comme un sort de créature, mais vous ne pouvez pas la lancer pour son coût de grâce.

702.103e

Au moment où un sort d'Aura de grâce commence à se résoudre, si sa cible est illégale, il cesse d'être de grâce et l'effet qui en fait un sort d'Aura prend fin. Il continue à se résoudre comme un sort de créature. Voir la règle 608.3b.

702.103f

Si une Aura de grâce devient détachée, elle cesse d'être de grâce. Si une Aura de grâce est attachée à un objet ou à un joueur illégal, elle devient détachée et cesse d'être de grâce. C'est une exception à la règle 704.5m.

702.103g

Si une Aura de grâce passe en phase alors qu'elle est détachée, elle cesse d'être de grâce. Voir la règle 702.26, « Déphasage ».

702.104a

Le tribut est une capacité statique qui fonctionne au moment où la créature avec le tribut arrive sur le champ de bataille. « Tribut N » signifie « Au moment où cette créature arrive, choisissez un adversaire. Ce joueur peut mettre N marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle au moment où elle arrive. »

702.104b

Les objets avec le tribut ont des capacités déclenchées qui vérifient « si le tribut n'a pas été payé ». Cette condition est vraie si l'adversaire choisi du fait de la capacité de tribut n'a pas fait arriver la créature sur le champ de bataille avec les marqueurs +1/+1 indiqués par la capacité de tribut de cette créature.

702.105a

Le détrônement est une capacité déclenchée. « Détrônement » signifie « À chaque fois que cette créature attaque le joueur qui a le total de points de vie le plus élevé ou qui partage le total de points de vie le plus élevé, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »

702.105b

Si une créature a plusieurs occurrences de détrônement, chacune se déclenche séparément.

702.106a

L'ordre du jour caché est une capacité statique qui fonctionne au moment où une carte de conspiration avec l'ordre du jour caché est mise dans la zone de commandement. « Ordre du jour caché » signifie « Au moment où vous mettez cette carte de conspiration dans la zone de commandement, retournez-la face cachée et choisissez secrètement un nom de carte. »

702.106b

Pour choisir secrètement un nom de carte, notez ce nom sur un morceau de papier conservé avec la carte de conspiration face cachée.

702.106c

À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible une carte de conspiration face cachée que vous contrôlez dans la zone de commandement. C'est une action spéciale. Faire ainsi révélera le nom choisi. Voir la règle 116.2j.

702.106d

L'ordre du jour caché et une autre capacité de l'objet avec l'ordre du jour caché qui fait référence au « nom choisi » sont liés. La seconde capacité ne fait référence qu'au nom de carte choisi du fait de la capacité d'ordre du jour caché de cet objet. Voir la règle 607.2d.

702.106e

Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes de conspiration face cachée contrôlées par ce joueur doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes de conspiration face cachée doivent être révélées à tous les joueurs.

702.106f

Le double ordre du jour est une variante de la capacité d'ordre du jour caché. Au moment où vous mettez une carte de conspiration avec le double ordre du jour dans la zone de commandement, vous nommez secrètement deux cartes différentes plutôt qu'une seule. Vous ne révélez pas que plus d'un nom a été choisi secrètement avant de révéler les noms choisis.

702.107a

La résilience est une capacité activée. « Résilience [coût] » signifie « [Coût], {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.108a

La prouesse est une capacité déclenchée. « Prouesse » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. »

702.108b

Si une créature a plusieurs occurrences de prouesse, chacune se déclenche séparément.

702.109a

La précipitation représente trois capacités : deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte avec la précipitation est sur la pile, dont l'une peut créer une capacité déclenchée retardée, et une capacité statique qui fonctionne tant que l'objet avec la précipitation est sur le champ de bataille. « Précipitation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] plutôt que son coût de mana », « Si le coût de précipitation de ce sort a été payé, renvoyez le permanent que ce sort devient dans la main de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin » et « Tant que le coût de précipitation de ce permanent a été payé, il a la célérité ». Lancer un sort pour son coût de précipitation suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.110a

L'exploitation est une capacité déclenchée. « Exploitation » signifie « Quand cette créature arrive, vous pouvez sacrifier une créature. »

702.110b

Une créature avec l'exploitation « exploite une créature » quand le contrôleur de la capacité d'exploitation sacrifie une créature au moment où cette capacité se résout.

702.111a

La menace est une capacité d'évasion.

702.111b

Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.111c

Plusieurs occurrences de menace sur la même créature sont redondantes.

702.112a

La réputation est une capacité déclenchée. « Réputation N » signifie « Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas réputée, mettez N marqueurs +1/+1 sur elle et elle devient réputée. »

702.112b

« Réputé » est une désignation qui n'a aucun autre sens dans les règles que de servir de repère que la capacité de réputation ainsi que d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls les permanents peuvent être ou devenir réputés. Une fois qu'un permanent devient réputé, il reste réputé jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. « Réputé » n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

702.112c

Si une créature a plusieurs occurrences de réputation, chacune se déclenche séparément. La première de ces capacités à se résoudre fera devenir la créature réputée, et les capacités suivantes n'auront aucun effet. (Voir la règle 603.4)

702.113a

L'éveil apparaît sur certains éphémères et certains rituels. Il représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'éveil est sur la pile et une capacité de sort. « Éveil N—[coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort » et « Si le coût d'éveil de ce sort a été payé, mettez N marqueurs +1/+1 sur un terrain ciblé que vous contrôlez. Ce terrain devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité. C'est toujours un terrain ». Lancer un sort en employant sa capacité d'éveil suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.113b

Le contrôleur d'un sort avec l'éveil ne choisit la cible de la capacité de sort d'éveil que s'il a choisi de payer le coût d'éveil du sort. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas cette cible.

702.114a

La carence est une capacité caractéristique. « Carence » signifie « Cet objet est incolore. » Cette capacité fonctionne partout, y compris en dehors de la partie. Voir la règle 604.3.

702.115a

L'ingestion est une capacité déclenchée. « Ingestion » signifie « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile la carte du dessus de sa bibliothèque. »

702.115b

Si une créature a plusieurs occurrences d'ingestion, chacune se déclenche séparément.

702.116a

La myriade est une capacité déclenchée qui peut aussi créer une capacité déclenchée retardée. « Myriade » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant ce joueur ou un planeswalker qu'il contrôle. Si au moins un jeton sont créés de cette manière, exilez ces jetons à la fin du combat. »

702.116b

Si une créature a plusieurs occurrences de myriade, chacune se déclenche séparément.

702.117a

Le déferlement est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le déferlement est sur la pile. « Déferlement [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort au moment où vous lancez ce sort, si vous ou un de vos équipiers avez lancé un autre sort ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de déferlement suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.118a

La furtivité est une capacité d'évasion.

702.118b

Une créature avec la furtivité ne peut pas être bloquée par des créatures de force supérieure. (Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».)

702.118c

Plusieurs occurrences de furtivité sur la même créature sont redondantes.

702.119a

L'émergence représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que le sort avec l'émergence est sur la pile. « Émergence [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant une créature plutôt qu'en payant son coût de mana » et « Si vous avez choisi de payer le coût d'émergence de ce sort, son coût total est réduit d'une quantité de mana générique égale à la valeur de mana de la créature sacrifiée ». Lancer un sort en employant sa capacité d'émergence suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.119b

L'émergence de [qualité] est une variante de l'émergence. « Émergence de [qualité] [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en sacrifiant un permanent [qualité] plutôt qu'en payant son coût de mana » et « Si vous payez le coût d'émergence de ce sort, son coût total est réduit d'une quantité de mana générique égale à la valeur de mana du permanent sacrifié ».

702.119c

Vous choisissez le permanent à sacrifier au moment où vous choisissez de payer le coût d'émergence d'un sort (voir la règle 601.2b), et vous sacrifiez ce permanent au moment où vous payez le coût total (voir la règle 601.2h).

702.120a

L'intensification est une capacité statique des sorts modaux (voir la règle 700.2) qui fonctionne tant que le sort avec l'intensification est sur la pile. « Intensification [coût] » signifie « Pour chaque mode que vous choisissez après le premier au moment où vous lancez ce sort, vous payez un [coût] supplémentaire. » Payer le coût d'intensification d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2f–h.

702.121a

La mêlée est une capacité déclenchée. « Mêlée » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque adversaire que vous avez attaqué avec une créature pendant ce combat. »

702.121b

Si une créature a plusieurs occurrences de mêlée, chacune se déclenche séparément.

702.122a

Le pilotage est une capacité activée des cartes de Véhicule. « Pilotage N » signifie « Engagez n'importe quel nombre d'autres créatures dégagées que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce permanent devient une créature-artefact jusqu'à la fin du tour. »

702.122b

Une créature « pilote un Véhicule » quand elle est engagée pour payer le coût d'activation de la capacité de pilotage d'un Véhicule.

702.122c

Un Véhicule est « piloté par » une créature si cette créature a été engagée pour payer le coût d'activation de la capacité de pilotage de ce Véhicule.

702.122d

Si un effet indique qu'une créature « ne peut pas piloter de Véhicules », cette créature ne peut pas être engagée pour payer le coût de pilotage d'un Véhicule.

702.122e

Certains Véhicules ont des capacités qui se déclenchent quand ils deviennent pilotés. « À chaque fois que [ce Véhicule] devient piloté » signifie « À chaque fois qu'une capacité de pilotage de [ce Véhicule] se résout. » Si cette capacité a une clause « si » intercalée qui fait référence à des informations sur les créatures qui l'ont piloté, cela ne désigne que les créatures qui ont été engagées pour payer le coût de la capacité de pilotage qui l'a fait se déclencher.

702.123a

La fabrication est une capacité déclenchée. « Fabrication N » signifie « Quand ce permanent arrive, vous pouvez mettre N marqueurs +1/+1 sur lui. Si vous ne faites pas ainsi, créez N jetons de créature-artefact 1/1 incolore Servo. »

702.123b

Si un permanent a plusieurs occurrences de fabrication, chacune se déclenche séparément.

702.124a

Les capacités de partenariat sont des capacités mot-clé qui modifient les règles de construction de deck dans la variante Commander (voir la règle 903), et elles fonctionnent avant que la partie ne commence. Chaque capacité de partenariat vous permet de désigner deux cartes légendaires comme votre commandant plutôt qu'une seule. Chaque capacité de partenariat a ses propres conditions pour ces deux commandants. Les capacités de partenariat sont : partenariat, partenariat—[texte], partenariat avec [nom], choisissez un passé et compagnon du Docteur.

702.124b

Votre deck doit contenir exactement 100 cartes, en comptant ses deux commandants. Les deux commandants commencent la partie dans la zone de commandement.

702.124c

Une règle ou un effet qui fait référence à l'identité de couleur de votre commandant fait référence aux identités de couleur combinées de vos deux commandants. Voir la règle 903.4.

702.124d

À l'exception de la détermination de l'identité de couleur de votre commandant, les deux commandants fonctionnent indépendamment. Quand vous lancez un commandant avec le partenariat, ne tenez pas compte du nombre de fois où votre autre commandant a été lancé (voir la règle 903.8). Pour déterminer si un joueur a subi 21 blessures de combat ou plus du même commandant, considérez séparément les blessures de chacun de vos deux commandants (voir la règle 903.10a).

702.124e

Si un effet fait référence à votre commandant alors que vous avez deux commandants, il fait référence à l'un ou à l'autre. Si un effet vous fait accomplir une action sur votre commandant et qu'il pourrait les affecter tous les deux, vous choisissez lequel il désigne au moment où l'effet est appliqué.

702.124f

Les différentes capacités de partenariat sont distinctes les unes des autres et ne peuvent pas être combinées. Par exemple, vous ne pouvez pas désigner deux cartes comme votre commandant si l'une d'elles a « partenariat » et que l'autre a « partenariat avec [nom] ».

702.124g

Si une carte légendaire a plus d'une capacité de partenariat, vous pouvez choisir laquelle employer au moment de désigner votre commandant, mais vous ne pouvez pas employer les deux. En particulier, aucune capacité de partenariat ni aucune combinaison de capacités de partenariat ne peut jamais permettre à un joueur d'avoir plus de deux commandants.

702.124h

« Partenariat » signifie « Vous pouvez désigner deux cartes légendaires comme votre commandant plutôt qu'une seule si chacune d'elles a le partenariat. »

702.124i

« Partenariat—[texte] » signifie « Vous pouvez désigner deux cartes légendaires comme votre commandant plutôt qu'une seule si chacune d'elles a la même capacité “partenariat—[texte]”. » Les capacités « partenariat—[texte] » sont « partenariat—Sélection du personnage », « partenariat—Père et fils », « partenariat—Amis pour toujours » et « partenariat—Survivants ».

702.124j

« Partenariat avec [nom] » représente deux capacités. Cela signifie « Vous pouvez désigner deux cartes légendaires comme votre commandant plutôt qu'une seule si chacune a une capacité “partenariat avec [nom]” portant le nom de l'autre » et « Quand ce permanent arrive, le joueur ciblé peut chercher dans sa bibliothèque une carte appelée [nom], la révéler, la mettre dans sa main, puis mélanger ».

702.124k

« Choisissez un passé » signifie « Vous pouvez désigner deux cartes comme votre commandant plutôt qu'une seule si l'une d'elles est cette carte et que l'autre est une carte d'enchantement légendaire Passé. » Vous ne pouvez pas désigner deux cartes comme votre commandant si l'une a une capacité « choisissez un passé » et que l'autre n'est pas une carte d'enchantement légendaire Passé, et les cartes d'enchantement légendaire Passé ne peuvent pas être votre commandant à moins que vous n'ayez aussi désigné un commandant avec « choisissez un passé ».

702.124m

« Compagnon du Docteur » signifie « Vous pouvez désigner deux cartes de créature légendaire comme votre commandant plutôt qu'une seule si l'une d'elles est cette carte et que l'autre est une carte de créature légendaire Time Lord Docteur qui n'a aucun autre type de créature. »

702.124n

Si un effet fait référence à une capacité de partenariat par son nom, cela ne désigne que cette capacité de partenariat et aucune autre. Si un effet fait référence à la capacité de partenariat ou aux cartes avec le partenariat sans mentionner par son nom une variante précise de la capacité de partenariat, il ne fait référence qu'à partenariat, partenariat—[texte], partenariat avec [nom], ou aux cartes ayant l'une de ces capacités, et il ne fait référence à aucune autre variante du partenariat.

702.125a

La témérité est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la témérité est sur la pile. La témérité signifie « Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque adversaire que vous avez. »

702.125b

Les joueurs qui ont quitté la partie ne sont pas comptés pour déterminer combien d'adversaires vous avez.

702.125c

Si un sort a plusieurs occurrences de témérité, chacune d'elles s'applique.

702.126a

L'improvisation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'improvisation est sur la pile. « Improvisation » signifie « Pour chaque mana générique dans le coût total de ce sort, vous pouvez engager un artefact dégagé que vous contrôlez plutôt que payer ce mana. »

702.126b

La capacité d'improvisation n'est ni un coût supplémentaire ni un coût alternatif, et elle ne s'applique qu'après que le coût total du sort avec l'improvisation a été déterminé.

702.126c

Plusieurs occurrences d'improvisation sur le même sort sont redondantes.

702.127a

La répercussion est une capacité présente sur certaines cartes doubles (voir la règle 709, « Les cartes doubles »). Elle représente trois capacités statiques. « Répercussion » signifie « Vous pouvez lancer cette moitié de cette carte double depuis votre cimetière », « Cette moitié de cette carte double ne peut pas être lancée depuis une zone autre qu'un cimetière » et « Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, exilez-le au lieu de le mettre où que ce soit ailleurs à chaque fois qu'il devrait quitter la pile ».

702.128a

L'embaumement est une capacité activée qui fonctionne tant que la carte avec l'embaumement est dans un cimetière. « Embaumement [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'il est blanc, qu'il n'a pas de coût de mana et qu'il est un Zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.128b

Un jeton est « embaumé » s'il est créé par une capacité d'embaumement en cours de résolution.

702.129a

L'éternalisation est une capacité activée qui fonctionne tant que la carte avec l'éternalisation est dans un cimetière. « Éternalisation [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Créez un jeton qui est une copie de cette carte, excepté qu'il est noir, qu'il est 4/4, qu'il n'a pas de coût de mana et qu'il est un Zombie en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.130a

L'affliction est une capacité déclenchée. « Affliction N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, le joueur défenseur perd N points de vie. »

702.130b

Si une créature a plusieurs occurrences d'affliction, chacune se déclenche séparément.

702.131a

L'ascension sur un sort d'éphémère ou de rituel représente une capacité de sort. Elle signifie « Si vous contrôlez au moins dix permanents et que vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. »

702.131b

L'ascension sur un permanent représente une capacité statique. Elle signifie « À tout moment où vous contrôlez au moins dix permanents et où vous n'avez pas l'agrément de la cité, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie. »

702.131c

L'agrément de la cité est une désignation qui n'a aucun autre sens dans les règles que de servir de repère que d'autres règles et effets peuvent identifier. N'importe quel nombre de joueurs peuvent avoir l'agrément de la cité en même temps.

702.131d

Après qu'un joueur a gagné l'agrément de la cité, les effets continus sont réappliqués avant que la partie ne vérifie si l'état de la partie ou les événements précédents ont rempli des conditions de déclenchement.

702.132a

L'assistance est une capacité statique qui modifie les règles de paiement du sort avec l'assistance (voir les règles 601.2g-h). Si le coût total pour lancer un sort avec l'assistance comprend une composante de mana générique, avant que vous n'activiez des capacités de mana pendant que vous le lancez, vous pouvez choisir un autre joueur. Ce joueur a la possibilité d'activer des capacités de mana. Une fois que ce joueur choisit de ne plus activer de capacités de mana, vous avez la possibilité d'activer des capacités de mana. Avant que vous ne commenciez à payer le coût total du sort, le joueur que vous avez choisi peut payer n'importe quelle quantité du mana générique compris dans le coût total du sort.

702.133a

« Relancez » apparaît sur certains éphémères et certains rituels. Ce mot-clé représente deux capacités statiques : une qui fonctionne tant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et une autre qui fonctionne tant que la carte est sur la pile. « Relancez » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière si le sort obtenu est un sort d'éphémère ou de rituel, en vous défaussant d'une carte comme coût supplémentaire pour la lancer » et « Si ce sort a été lancé en employant sa capacité “Relancez”, exilez cette carte au lieu de la mettre où que ce soit ailleurs à chaque fois qu'elle devrait quitter la pile ». Lancer un sort en employant sa capacité « Relancez » suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.134a

Le mentor est une capacité déclenchée. « Mentor » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée dont la force est inférieure à la force de cette créature. »

702.134b

Si une créature a plusieurs occurrences de mentor, chacune se déclenche séparément.

702.134c

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'une créature en mentore une autre se déclenche à chaque fois qu'une capacité de mentor dont la source est la première créature et dont la cible est la seconde créature se résout.

702.135a

L'au-delà est une capacité déclenchée. « Au-delà N » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, créez N jetons de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. »

702.135b

Si un permanent a plusieurs occurrences d'au-delà, chacune se déclenche séparément.

702.136a

L'émeute est une capacité statique. « Émeute » signifie « Vous pouvez faire arriver ce permanent avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur lui. Si vous ne faites pas ainsi, il acquiert la célérité. »

702.136b

Si un permanent a plusieurs occurrences d'émeute, chacune fonctionne séparément.

702.137a

Le spectacle est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Spectacle [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. » Lancer un sort pour son coût de spectacle suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.138a

L'échappée représente une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec l'échappée est dans le cimetière d'un joueur. « Échappée [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt qu'en payant son coût de mana. » Lancer un sort en employant sa capacité d'échappée suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.138b

Un sort ou un permanent « s'est échappé » si ce sort, ou le sort qui est devenu ce permanent au moment où il s'est résolu, a été lancé depuis un cimetière avec une capacité d'échappée.

702.138c

Une capacité qui dit « [Ce permanent] s'échappe avec [au moins un marqueur d'un certain type] » signifie « Si ce permanent s'est échappé, il arrive avec [ces marqueurs]. » Cette capacité peut avoir une capacité déclenchée qui lui est liée et qui se déclenche « Quand il arrive de cette manière ». (Voir la règle 603.11.) Une telle capacité déclenchée se déclenche quand ce permanent arrive sur le champ de bataille après que son effet de remplacement a été appliqué, même si cet effet de remplacement n'a rien changé.

702.138d

Une capacité qui dit « [Ce permanent] s'échappe avec [capacité] » signifie « Si ce permanent s'est échappé, il a [capacité]. »

702.139a

Le compagnon est une capacité mot-clé qui fonctionne en dehors de la partie. Elle est libellée « Compagnon — [Condition] ». Avant que la partie ne commence, vous pouvez révéler une carte que vous possédez depuis l'extérieur de la partie et qui a une capacité de compagnon dont la condition est remplie par votre deck de départ. (Voir la règle 103.2b.) Une fois pendant la partie, à tout moment où vous avez la priorité et où la pile est vide, mais uniquement pendant une phase principale de votre tour, vous pouvez payer {3} et mettre cette carte dans votre main. C'est une action spéciale qui n'emploie pas la pile (voir la règle 116.2g). Ceci est un changement par rapport aux règles précédentes.

702.139b

Si une capacité de compagnon fait référence à votre deck de départ, elle fait référence à votre deck après que vous avez mis de côté les cartes de votre réserve. Dans une partie de Commander, c'est aussi avant que vous ayez mis de côté votre commandant.

702.139c

Une fois que vous avez accompli l'action spéciale et mis la carte avec le compagnon dans votre main, elle reste dans la partie jusqu'à ce que la partie se termine.

702.139d

Des cartes peuvent entrer dans les parties de Commander depuis l'extérieur de la partie grâce à l'action spéciale de compagnon.

702.140a

La mutation apparaît sur certaines cartes de créature. Elle représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la mutation est sur la pile. « Mutation [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que payer le coût de mana de ce sort. Si vous faites ainsi, il devient un sort de créature mutant et il cible une créature non-Humain ayant le même propriétaire que ce sort. » Lancer un sort en employant sa capacité de mutation suit les règles de paiement des coûts alternatifs (voir 601.2b et 601.2f–h).

702.140b

Au moment où un sort de créature mutant commence à se résoudre, si sa cible est illégale, il cesse d'être un sort de créature mutant et continue à se résoudre comme un sort de créature, et il sera mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort.

702.140c

Au moment où un sort de créature mutant se résout, si sa cible est légale, il n'arrive pas sur le champ de bataille. Au lieu de cela, il fusionne avec la créature ciblée et devient un seul objet représenté par plus d'une carte ou d'un jeton (voir la règle 730, « La fusion avec des permanents »). Le contrôleur du sort choisit si le sort est mis au-dessus ou au-dessous de la créature. Le permanent obtenu est un permanent muté.

702.140d

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'une créature mute se déclenche quand un sort fusionne avec une créature du fait de la résolution d'un sort de créature mutant.

702.140e

Un permanent muté a toutes les capacités de chaque carte et de chaque jeton qui le représente. Ses autres caractéristiques sont dérivées de la carte ou du jeton du dessus.

702.140f

Tout effet qui fait référence au sort de créature mutant ou qui le modifie fait référence au permanent muté avec lequel ce sort fusionne au moment où il se résout, ou modifie ce permanent.

702.141a

L'encore est une capacité activée qui fonctionne tant que la carte avec l'encore est dans un cimetière. « Encore [coût] » signifie « [Coût], exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez un jeton qui est une copie de cette carte et qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Les jetons acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.142a

La vantardise est un mot-clé qui ajoute des règles supplémentaires à la capacité activée qui la suit. « Vantardise — [Coût] : [Effet] » signifie « [Coût] : [Effet]. N'activez que si cette créature a attaqué ce tour-ci et qu'une seule fois par tour. »

702.142b

Des effets peuvent faire référence aux capacités de vantardise. Si un effet fait référence à une créature qui se vante, cela signifie que sa capacité de vantardise est activée.

702.143a

La prédiction est un mot-clé qui fonctionne tant que la carte avec la prédiction est dans la main d'un joueur. À tout moment où un joueur a la priorité pendant son tour, ce joueur peut payer {2} et exiler une carte avec la prédiction depuis sa main, face cachée. Ce joueur peut regarder cette carte tant qu'elle reste en exil. Il peut lancer cette carte une fois que le tour en cours est terminé, en payant n'importe quel coût de prédiction qu'elle a plutôt qu'en payant le coût de mana de ce sort. Lancer un sort de cette manière suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.143b

Exiler une carte en employant sa capacité de prédiction est une action spéciale, qui n'emploie pas la pile. Voir la règle 116, « Les actions spéciales ».

702.143c

Si un effet fait référence au fait de prédire une carte, cela signifie accomplir l'action spéciale associée à une capacité de prédiction. Si un effet fait référence à une carte ou à un sort qui a été prédit, cela désigne une carte mise dans la zone d'exil du fait de l'action spéciale associée à une capacité de prédiction, ou un sort qui était une carte prédite avant d'être lancé, même s'il a été lancé pour un coût autre qu'un coût de prédiction.

702.143d

Si un effet indique qu'une carte en exil devient prédite, cette carte devient une carte prédite. Cet effet peut donner à cette carte un coût de prédiction. Le propriétaire de cette carte peut la regarder tant qu'elle reste en exil, et elle peut être lancée pour n'importe quel coût de prédiction qu'elle a une fois que le tour où elle est devenue une carte prédite est terminé, même si le sort obtenu n'a pas la prédiction.

702.143e

Si un joueur possède plusieurs cartes prédites en exil, il doit s'assurer que ces cartes peuvent être facilement différenciées les unes des autres et de toute autre carte face cachée en exil que ce joueur possède. Cela comprend le fait de connaître à la fois l'ordre dans lequel ces cartes ont été mises en exil et tout coût de prédiction autre que leur coût de prédiction imprimé que ces cartes peuvent avoir.

702.143f

Si un joueur quitte la partie, toutes les cartes prédites face cachée que ce joueur possède doivent être révélées à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, toutes les cartes prédites face cachée doivent être révélées à tous les joueurs.

702.144a

La démonstration est une capacité déclenchée. « Démonstration » signifie « Quand vous lancez ce sort, vous pouvez le copier et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. Si vous copiez le sort, choisissez un adversaire. Ce joueur copie le sort et peut choisir de nouvelles cibles pour cette copie. »

702.145a

Diurne et nocturne se trouvent sur des faces opposées de certaines cartes recto-verso (voir la règle 712, « Les cartes recto-verso »).

702.145b

Diurne se trouve sur la face avant de certaines cartes recto-verso et représente trois capacités statiques. « Diurne » signifie « S'il fait nuit et que ce permanent est représenté par une carte recto-verso, il arrive transformé », « Au moment où on passe à la nuit, si ce permanent a sa face avant visible, transformez-le » et « Ce permanent ne peut pas se transformer, sauf du fait de sa capacité diurne. » Voir la règle 731, « Le jour et la nuit ».

702.145c

À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec le diurne ayant sa face avant visible et qu'il fait nuit, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état.

702.145d

À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec le diurne, s'il ne fait ni jour ni nuit, on passe au jour.

702.145e

Nocturne se trouve sur la face arrière de certaines cartes recto-verso et représente deux capacités statiques. « Nocturne » signifie « Au moment où on passe au jour, si ce permanent a sa face arrière visible, transformez-le » et « Ce permanent ne peut pas se transformer, sauf du fait de sa capacité nocturne. »

702.145f

À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec le nocturne ayant sa face arrière visible et qu'il fait jour, ce joueur transforme ce permanent. Cela se produit immédiatement et n'est pas une action basée sur un état.

702.145g

À tout moment où un joueur contrôle un permanent avec le nocturne, s'il ne fait ni jour ni nuit et qu'aucun permanent avec le diurne n'est sur le champ de bataille, on passe à la nuit.

702.146a

La perturbation est une capacité que l'on trouve sur la face avant de certaines cartes recto-verso (voir la règle 712, « Les cartes recto-verso »). « Perturbation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte transformée depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que son coût de mana. » Voir la règle 712.8c.

702.146b

Un sort recto-verso qui se résout et qui a été lancé en utilisant sa capacité de perturbation arrive sur le champ de bataille avec sa face arrière visible.

702.147a

La décomposition représente une capacité statique et une capacité déclenchée. « Décomposition » signifie « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Quand cette créature attaque, sacrifiez-la à la fin du combat. »

702.148a

Le tranchage est un mot-clé qui représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant qu'un sort avec le tranchage est sur la pile. « Tranchage [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana » et « Si le coût de tranchage de ce sort a été payé, changez son texte en retirant tout le texte se trouvant entre crochets dans le texte de règles de ce sort. » Lancer un sort pour son coût de tranchage suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.148b

La deuxième capacité du tranchage est un effet de changement de texte. Voir la règle 612, « Les effets de changement de texte ».

702.149a

L'entraînement est une capacité déclenchée. « Entraînement » signifie « À chaque fois que cette créature et au moins une autre créature avec une force supérieure à celle de cette créature attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »

702.149b

Si une créature a plusieurs occurrences d'entraînement, chacune se déclenche séparément.

702.149c

Certaines créatures avec l'entraînement ont des capacités qui se déclenchent quand elles s'entraînent. « Quand cette créature s'entraîne » signifie « Quand une capacité d'entraînement qui se résout met au moins un marqueur +1/+1 sur cette créature. »

702.150a

Le parachevé est une capacité statique que l'on trouve sur certaines cartes de planeswalker. Parachevé signifie « Si ce permanent devait arriver avec au moins un marqueur « loyauté » sur lui et que le joueur qui l'a lancé a choisi de payer des points de vie pour une partie quelconque de son coût représentée par des symboles de mana phyrexian, il arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs « loyauté » moins deux pour chacun de ces symboles de mana à la place. »

702.151a

La reconfiguration représente deux capacités activées. Reconfiguration [coût] signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à une autre créature ciblée que vous contrôlez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel » et « [Coût] : Détachez ce permanent. N'activez que si ce permanent est attaché à une créature et uniquement quand vous pourriez lancer un rituel. »

702.151b

Attacher un équipement avec la reconfiguration à une autre créature fait que cet équipement cesse d'être une créature jusqu'à ce qu'il soit détaché de cette créature.

702.152a

Le blitz représente trois capacités : deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte avec le blitz est sur la pile, dont l'une peut créer une capacité déclenchée retardée, et une capacité statique qui fonctionne tant que l'objet avec le blitz est sur le champ de bataille. « Blitz [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] plutôt que son coût de mana », « Si le coût de blitz de ce sort a été payé, sacrifiez le permanent que ce sort devient au début de la prochaine étape de fin » et « Tant que le coût de blitz de ce permanent a été payé, il a la célérité et “Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, piochez une carte.” » Lancer un sort pour son coût de blitz suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.152b

Si un sort a plusieurs occurrences de blitz, une seule peut être employée pour lancer ce sort. Si un permanent a plusieurs occurrences de blitz, chacune ne fait référence qu'aux paiements effectués pour cette capacité de blitz au moment où le sort a été lancé, et non aux paiements effectués pour d'autres occurrences de blitz.

702.153a

La victime est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la victime est sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne tant que le sort avec la victime est sur la pile. Victime N signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier une créature avec une force supérieure ou égale à N » et « Quand vous lancez ce sort, si un coût de victime a été payé pour lui, copiez-le. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de victime d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.153b

Si un sort a plusieurs occurrences de victime, chacune est payée séparément et se déclenche en fonction des paiements effectués pour elle, et non pour une autre instance de victime.

702.154a

L'enrôlement représente une capacité statique et une capacité déclenchée. Enrôlement signifie « Au moment où cette créature attaque, vous pouvez engager jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez, que vous n'avez pas choisi de faire attaquer et qui a soit la célérité, soit est restée sous votre contrôle de façon continue depuis le début de ce tour. Quand vous faites ainsi, cette créature gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée. »

702.154b

La capacité statique de l'enrôlement représente un coût optionnel pour attaquer (voir la règle 508.1g). Sa capacité déclenchée est liée à cette capacité statique (voir la règle 607.2h).

702.154c

Une créature « enrôle » une autre créature quand vous payez le coût de la capacité d'enrôlement de cette créature en engageant l'autre créature. Notez qu'il n'est pas possible qu'une créature s'enrôle elle-même.

702.154d

Plusieurs occurrences d'enrôlement sur une même créature fonctionnent indépendamment. La capacité déclenchée représentée par chaque instance d'enrôlement ne se déclenche qu'une seule fois et uniquement pour le coût associé à cette capacité d'enrôlement.

702.155a

La lecture rapide est un mot-clé que l'on trouve sur certaines cartes de Saga. « Lecture rapide » signifie « Les capacités de chapitre de cette Saga ne peuvent pas se déclencher pendant le tour où elle est arrivée sur le champ de bataille, à moins qu'elle n'ait exactement le nombre de marqueurs « sapience » indiqué dans le symbole de chapitre de cette capacité. » Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».

702.155b

Chaque Saga avec la lecture rapide a les capacités intrinsèques « Au moment où cette Saga arrive, choisissez un nombre compris entre un et le numéro du chapitre final de cette Saga » et « Cette Saga arrive avec le nombre choisi de marqueurs « sapience » sur elle. » Voir la règle 714.3b.

702.155c

Plusieurs occurrences de lecture rapide sur le même objet sont redondantes.

702.156a

La voracité est un mot-clé que l'on trouve sur certaines cartes de créature ayant {X} dans leur coût de mana. La voracité représente à la fois un effet de remplacement et une capacité déclenchée. « Voracité » signifie « Ce permanent arrive avec X marqueurs +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent arrive, si X est supérieur ou égal à 5, piochez une carte. » Voir la règle 107.3m.

702.157a

L'escouade est un mot-clé qui représente deux capacités liées. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort de créature avec l'escouade est sur la pile. La seconde est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la créature avec l'escouade arrive sur le champ de bataille. « Escouade [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le souhaitez » et « Quand cette créature arrive, si son coût d'escouade a été payé, créez un jeton qui en est une copie pour chaque fois que son coût d'escouade a été payé. » Payer le coût d'escouade d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.157b

Si un sort a plusieurs occurrences d'escouade, chacune est payée séparément. Si un permanent a plusieurs occurrences d'escouade, chacune se déclenche en fonction des paiements effectués pour cette capacité d'escouade au moment où il a été lancé, et non en fonction des paiements effectués pour une autre instance d'escouade.

702.158a

Une carte (Space Beleren) a la capacité sculpteur d'espace. Cette capacité mot-clé fait que des créatures acquièrent des désignations de secteur.

702.158b

Une désignation de secteur est une désignation qu'un permanent peut avoir. Les désignations de secteur sont secteur alpha, secteur bêta et secteur gamma. Seuls les permanents peuvent avoir une désignation de secteur. Une fois qu'un permanent a reçu une désignation de secteur, il la conserve jusqu'à ce qu'aucun joueur ne contrôle de permanent avec le sculpteur d'espace ni de capacité dont la source a le sculpteur d'espace. Une désignation de secteur ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent.

702.158c

À tout moment où un permanent avec le sculpteur d'espace et des créatures sans désignation de secteur sont sur le champ de bataille en même temps, chaque joueur qui contrôle une ou plusieurs de ces créatures et qui ne contrôle pas de permanent avec le sculpteur d'espace choisit une désignation de secteur pour chacune de ces créatures qu'il contrôle. Puis chaque autre joueur qui contrôle une ou plusieurs de ces créatures choisit une désignation de secteur pour chacune de ces créatures qu'il contrôle. C'est une action basée sur un état (voir la règle 704.5u).

702.158d

Certaines capacités comprennent une instruction de choisir un secteur ainsi qu'une instruction d'accomplir une action sur chaque créature de ce secteur. Pour ce faire, choisissez l'une des trois désignations de secteur, puis accomplissez cette action sur chaque créature ayant cette désignation de secteur.

702.158e

Deux permanents sont dans le même secteur si chacun a la même désignation de secteur.

702.159a

La visite est une capacité mot-clé que l'on trouve sur les cartes d'attraction (voir la règle 717). « Visite — [Effet] » signifie « À chaque fois que vous lancez le dé pour visiter vos attractions, si le résultat est égal à un nombre allumé sur cette attraction, [effet]. » Voir la règle 701.52, « Lancer le dé pour visiter vos attractions ».

702.159b

Certaines attractions demandent à un joueur de « réclamer le prix », ce qui est suivi d'un second paragraphe commençant par le mot « Prix » et un tiret long. Ce texte fait partie de sa capacité de visite. Pour réclamer le prix d'une attraction, accomplissez les actions indiquées après le tiret long.

702.160a

Le prototype est une capacité statique qui apparaît sur les cartes de prototype ayant un second ensemble de caractéristiques de force, d'endurance et de coût de mana. Un joueur qui lance un sort avec le prototype peut choisir de lancer cette carte « prototypée ». S'il fait ainsi, l'ensemble alternatif de ses caractéristiques de force, d'endurance et de coût de mana est employé. Voir la règle 718, « Les cartes de prototype ».

702.161a

Le métal vivant est une capacité mot-clé que l'on trouve sur certains véhicules. « Métal vivant » signifie « Pendant votre tour, ce permanent est une créature-artefact en plus de ses autres types. »

702.162a

Bien plus qu'il n'y paraît représente une capacité statique qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles le sort peut être lancé. « Bien plus qu'il n'y paraît [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte convertie en payant [coût] plutôt que son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité Bien plus qu'il n'y paraît suit les règles de paiement des coûts alternatifs (voir 601.2b et 601.2f–h). Voir la règle 701.28, « Convertir ».

702.163a

Pour Mirrodin est une capacité déclenchée. « Pour Mirrodin » signifie « Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attachez-lui cet équipement. »

702.164a

Le toxique est une capacité statique. Elle est libellée « toxique N », N étant un nombre.

702.164b

Certaines règles et certains effets font référence à la « valeur totale de toxique » d'une créature. La valeur totale de toxique d'une créature est la somme de toutes les valeurs N des capacités de toxique qu'elle a.

Exemple : si une créature avec le toxique 2 acquiert le toxique 1 du fait d'un autre effet, sa valeur totale de toxique est de 3.

702.164c

Les blessures de combat infligées à un joueur par une créature avec le toxique font que le contrôleur de cette créature donne à ce joueur un nombre de marqueurs « poison » égal à la valeur totale de toxique de cette créature, en plus des autres résultats de ces blessures. Voir la règle 120.3.

702.165a

La main-forte est une capacité déclenchée. « Main-forte N » signifie « Quand cette créature arrive, mettez N marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si c'est une autre créature, elle acquiert aussi jusqu'à la fin du tour les capacités de cette créature qui ne sont pas des capacités de main-forte et qui sont imprimées en dessous de celle-ci. » Les cartes avec la main-forte ont une ou plusieurs capacités imprimées après la capacité de main-forte. (Certaines cartes avec la main-forte ont aussi des capacités imprimées avant la capacité de main-forte.)

702.165b

Si un permanent arrive sur le champ de bataille en tant que copie d'un permanent ayant une capacité de main-forte, ou si un jeton qui est une copie de ce permanent est créé, l'ordre des capacités imprimées sur lui est conservé.

702.165c

Seules les capacités imprimées sur l'objet avec la main-forte sont conférées par sa capacité de main-forte. Les capacités acquises par un permanent, que ce soit du fait d'un effet de copie, d'un effet qui confère une capacité à un permanent ou d'un effet qui crée un jeton ayant certaines capacités, ne sont pas conférées par une capacité de main-forte.

702.165d

Les capacités conférées par une capacité de main-forte sont déterminées au moment où la capacité est mise sur la pile. Elles ne changent pas si le permanent avec la main-forte perd des capacités après que la capacité a été mise sur la pile mais avant qu'elle ne se résolve.

702.166a

La négociation est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec la négociation est sur la pile. « Négociation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton. » Payer le coût de négociation d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.166b

Si le contrôleur d'un sort annonce son intention de payer le coût de négociation de ce sort, ce sort a été « négocié ». Voir la règle 601.2b.

702.166c

Les objets avec la négociation ont des capacités supplémentaires qui précisent ce qui se passe s'ils ont été négociés. Ces capacités sont liées à la capacité de négociation imprimée sur cet objet : elles ne peuvent faire référence qu'à cette capacité de négociation précise. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

702.166d

Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si ce sort a été négocié et que cette partie de la capacité comprend des cibles, le contrôleur du sort ne choisit ces cibles que si ce sort a été négocié. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Voir la règle 601.2c.

702.167a

Façonner représente une capacité activée. Cette capacité est libellée « Façonnez avec [matériaux] [coût] », [matériaux] étant une description d'un ou de plusieurs objets. Elle signifie « [Coût], Exilez ce permanent, Exilez [matériaux] parmi les permanents que vous contrôlez et/ou les cartes de votre cimetière : Renvoyez cette carte sur le champ de bataille, transformée, sous le contrôle de son propriétaire. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.167b

Si un objet dans les [matériaux] d'une capacité de façonnage est décrit en n'employant qu'un type ou un sous-type de carte sans le mot « carte », cela désigne soit un permanent sur le champ de bataille qui est de ce type ou de ce sous-type, soit une carte dans un cimetière qui est de ce type ou de ce sous-type. C'est une exception à la règle 109.2.

702.167c

Une capacité d'un permanent peut faire référence aux cartes exilées utilisées pour le façonner. Cela désigne les cartes en exil qui ont été exilées pour payer le coût d'activation de la capacité de façonnage qui a mis ce permanent sur le champ de bataille.

702.168a

Le déguisement est une capacité statique qui fonctionne dans toutes les zones depuis lesquelles vous pourriez jouer la carte sur laquelle elle se trouve, et l'effet de déguisement fonctionne à tout moment où la carte est face cachée. « Déguisement [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte comme une créature 2/2 face cachée avec la parade {2}, sans nom, sans sous-type et sans coût de mana, en payant {3} plutôt que de payer son coût de mana. » (Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».)

702.168b

Pour lancer une carte en utilisant sa capacité de déguisement, retournez la carte face cachée et annoncez que vous employez une capacité de déguisement. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée avec la parade {2}, sans nom, sans sous-type et sans coût de mana. Tous les effets ou interdictions qui s'appliqueraient au fait de lancer une carte ayant ces caractéristiques (et non les caractéristiques de la carte face visible) s'appliquent au fait de lancer cette carte. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus », et la règle 707, « Copier les objets ».) Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée ayant les mêmes caractéristiques), et payez {3} plutôt que de payer son coût de mana. Cela suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez employer une capacité de déguisement pour lancer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la lancer. Quand le sort se résout, il arrive sur le champ de bataille avec les mêmes caractéristiques que celles qu'avait le sort. L'effet de déguisement s'applique à l'objet face cachée où qu'il soit, et il prend fin quand le permanent est retourné face visible.

702.168c

Vous ne pouvez normalement pas lancer une carte face cachée. Une capacité de déguisement vous permet de le faire.

702.168d

À tout moment où vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent face cachée que vous contrôlez ayant une capacité de déguisement. C'est une action spéciale ; elle n'emploie pas la pile (voir la règle 116). Pour ce faire, montrez à tous les joueurs quel serait le coût de déguisement de ce permanent s'il était face visible, payez ce coût, puis retournez le permanent face visible. (Si le permanent n'avait pas de coût de déguisement s'il était face visible, il ne peut pas être retourné face visible de cette façon.) L'effet de déguisement qui s'y applique prend fin, et il retrouve ses caractéristiques normales. Les capacités relatives à l'arrivée de ce permanent sur le champ de bataille ne se déclenchent pas quand il est retourné face visible et n'ont aucun effet, car ce permanent est déjà arrivé sur le champ de bataille.

702.168e

Si le coût de déguisement d'un permanent comprend X, d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi faire référence à X. La valeur de X dans ces capacités est égale à la valeur de X choisie au moment où l'action spéciale de déguisement a été accomplie.

702.168f

Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée », pour plus d'informations sur la façon de lancer des cartes ayant une capacité de déguisement.

702.169a

Résolue est une capacité mot-clé que l'on trouve sur les cartes d'affaire. Voir la règle 719, « Les cartes d'affaire ». « Résolue » est suivi d'un texte de capacité. Ensemble, ils représentent une capacité statique, une capacité déclenchée ou une capacité activée.

702.169b

Pour une capacité statique, « Résolue — [Texte de capacité] » signifie « Tant que cette affaire est résolue, [texte de capacité]. »

702.169c

Pour une capacité déclenchée, « Résolue — [Texte de capacité] » signifie « [Texte de capacité]. Cette capacité ne se déclenche que si cette affaire est résolue. »

702.169d

Pour une capacité activée, « Résolue — [Texte de capacité] » signifie « [Texte de capacité]. N'activez que si cette affaire est résolue. »

702.170a

Le complot est une capacité mot-clé qui fonctionne tant que la carte avec le complot est dans la main d'un joueur. « Complot [coût] » signifie « À tout moment où vous avez la priorité pendant votre phase principale, tant que la pile est vide, vous pouvez exiler cette carte depuis votre main et payer [coût]. Elle devient une carte complotée. »

702.170b

Exiler une carte en utilisant sa capacité de complot est une action spéciale, qui n'emploie pas la pile. Voir la règle 116, « Les actions spéciales ».

702.170c

En plus de l'action spéciale de complot, certains sorts et certaines capacités font qu'une carte en exil devient complotée.

702.170d

Le propriétaire d'une carte complotée peut la lancer depuis l'exil sans payer son coût de mana pendant sa phase principale, tant que la pile est vide, lors de n'importe quel tour postérieur à celui où elle est devenue complotée. Lancer un sort de cette façon suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h. Une carte complotée peut être lancée de cette façon même si elle n'a pas la capacité de complot pendant qu'elle est en exil.

702.170e

Si un effet fait référence au fait de comploter une carte, cela signifie accomplir l'action spéciale associée à une capacité de complot.

702.170f

Un effet peut permettre à la capacité de complot d'une carte de fonctionner dans une zone autre que la main d'un joueur. Dans ce cas, la carte est exilée depuis la zone où elle se trouve au moment où l'action est accomplie, plutôt que depuis la main de son propriétaire.

702.171a

Seller est une capacité activée. « Seller N » signifie « Engagez n'importe quel nombre d'autres créatures dégagées que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N : Ce permanent devient sellé jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.171b

Sellé est une désignation qui n'a aucune signification de règles autre que celle de servir de repère que des sorts et des capacités peuvent identifier. Seuls les permanents peuvent être ou devenir sellés. Une fois qu'un permanent est devenu sellé, il reste sellé jusqu'à la fin du tour ou jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. Le fait d'être sellé ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent.

702.171c

Une créature « selle » un permanent au moment où elle est engagée pour payer le coût d'activation de la capacité de sellage de ce permanent.

702.172a

L'impétuosité est une capacité statique que l'on trouve sur certains sorts modaux (voir la règle 700.2) et qui s'applique tant que le sort est sur la pile. Impétuosité signifie « Choisissez au moins un mode. En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez les coûts associés à ces modes. »

702.172b

Les cartes ayant la capacité d'impétuosité ont une icône en forme de signe plus dans le coin supérieur droit de la carte et emploient un signe plus (+) plutôt que les puces traditionnelles. Ces symboles sont un rappel visuel indiquant que cette carte nécessite un coût supplémentaire pour être lancée, et ils n'ont pas de signification de règles supplémentaire.

702.173a

La course libre est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Course libre [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci d'une créature qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était une créature Assassin ou un commandant sous votre contrôle. » Lancer un sort pour son coût de course libre suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.174a

Le cadeau est un mot-clé qui représente deux capacités. Il est libellé « Faites cadeau de [quelque chose] ». La première capacité est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec le cadeau est sur la pile, et la seconde est soit une capacité qui fonctionne tant que la carte avec le cadeau est sur la pile, soit une capacité déclenchée qui fonctionne tant que la carte avec le cadeau est sur le champ de bataille. La première capacité est toujours « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez choisir un adversaire. » Payer le coût de cadeau d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h. La seconde capacité dépend du [quelque chose] indiqué ainsi que du fait que l'objet ayant cette capacité soit un permanent ou un sort d'éphémère ou de rituel.

702.174b

Sur un permanent, la seconde capacité représentée par le cadeau est « Quand ce permanent arrive, si son coût de cadeau a été payé, [effet]. » Sur un sort d'éphémère ou de rituel, la seconde capacité représentée par le cadeau est « Si le coût de cadeau de ce sort a été payé, [effet]. » L'effet précis est défini par le [quelque chose] indiqué.

702.174c

Certains effets se déclenchent à chaque fois qu'un joueur fait un cadeau. Une telle capacité se déclenche à chaque fois qu'un sort d'éphémère ou de rituel que ce joueur contrôle et dont le coût de cadeau a été payé se résout. Elle se déclenche aussi à chaque fois que la capacité déclenchée de cadeau d'un permanent que ce joueur contrôle se résout.

702.174d

« Faites cadeau d'une Nourriture » signifie que l'effet est « Le joueur choisi crée un jeton Nourriture. »

702.174e

« Faites cadeau d'une carte » signifie que l'effet est « Le joueur choisi pioche une carte. »

702.174f

« Faites cadeau d'un poisson engagé » signifie que l'effet est « Le joueur choisi crée un jeton de créature 1/1 bleue Poisson, engagé. »

702.174g

« Faites cadeau d'un tour supplémentaire » signifie que l'effet est « Le joueur choisi joue un tour supplémentaire après celui-ci. »

702.174h

« Faites cadeau d'un Trésor » signifie que l'effet est « Le joueur choisi crée un jeton Trésor. »

702.174i

« Faites cadeau d'une pieuvre » signifie que l'effet est « Le joueur choisi crée un jeton de créature 8/8 bleue Pieuvre. »

702.174j

Pour les sorts d'éphémère et de rituel, l'effet d'une capacité de cadeau se produit toujours avant toutes les autres capacités de sort de la carte. Si le sort est contrecarré ou quitte la pile d'une autre façon avant de se résoudre, l'effet de cadeau ne se produit pas.

702.174k

Si le contrôleur d'un sort annonce son intention de payer le coût de cadeau de ce sort, le cadeau de ce sort a été promis.

702.174m

Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si son cadeau a été promis, et que cette partie de la capacité comprend des cibles, le contrôleur du sort ne choisit ces cibles que si le cadeau a été promis.

702.175a

La progéniture représente deux capacités. « Progéniture [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaire au moment où vous lancez ce sort » et « Quand ce permanent arrive, si son coût de progéniture a été payé, créez un jeton qui en est une copie, excepté qu'il est 1/1. »

702.175b

Si un sort a plusieurs occurrences de progéniture, chacune est payée séparément et se déclenche en fonction des paiements effectués pour elle, et non pour une autre instance de progéniture.

702.176a

L'imminence est un mot-clé qui représente quatre capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'imminence est sur la pile. La deuxième est une capacité statique qui crée un effet de remplacement pouvant s'appliquer au permanent avec l'imminence au moment où il arrive sur le champ de bataille depuis la pile. La troisième est une capacité statique qui fonctionne sur le champ de bataille. La quatrième est une capacité déclenchée qui fonctionne sur le champ de bataille. « Imminence N—[coût] » signifie « Vous pouvez choisir de payer [coût] plutôt que de payer le coût de mana de ce sort », « Si vous avez choisi de payer le coût d'imminence de ce permanent, il arrive avec N marqueurs « temps » sur lui », « Tant que le coût d'imminence de ce permanent a été payé et qu'il a un marqueur « temps » sur lui, ce n'est pas une créature » et « Au début de votre étape de fin, si le coût d'imminence de ce permanent a été payé et qu'il a un marqueur « temps » sur lui, retirez-lui un marqueur « temps ». » Lancer un sort pour son coût d'imminence suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.177a

L'épuisement est un mot-clé qui ajoute des règles supplémentaires à la capacité activée qui le suit. « Épuisement — [Coût] : [Effet] » signifie « [Coût] : [Effet]. N'activez qu'une seule fois. »

702.177b

Un effet peut vous permettre d'accomplir une action tant que vous n'avez pas activé de capacité d'épuisement ce tour-ci. Un tel effet ne permet cette action que si vous n'avez pas commencé à activer une capacité d'épuisement ce tour-ci.

Exemple : le Pompiste elfe a une capacité d'épuisement qui coûte du mana et a aussi une capacité qui indique « Pendant votre tour, tant que vous n'avez pas activé de capacité d'épuisement ce tour-ci, vous pouvez activer des capacités d'épuisement comme si elles n'avaient pas été activées. » Rapine, le pionnier a une capacité d'épuisement qui est aussi une capacité de mana. Si vous avez déjà activé ces deux capacités lors d'un tour précédent, vous ne pouvez pas activer la capacité de mana de Rapine pendant le processus d'activation de la capacité d'épuisement du Pompiste elfe, car vous avez déjà commencé à activer une autre capacité d'épuisement.

702.178a

Une capacité de vitesse maximale est une capacité statique. « Vitesse maximale — [Capacité] » signifie « Tant que votre vitesse est de 4, cet objet a “[Capacité].” » Voir la règle 702.179, « Allumez les moteurs ».

702.178b

Si une capacité conférée par une capacité de vitesse maximale indique depuis quelles zones elle fonctionne, la capacité de vitesse maximale qui confère cette capacité fonctionne depuis ces zones. (Voir la règle 113.6c.)

702.179a

Allumez les moteurs est une capacité statique. Si un joueur contrôle un permanent avec Allumez les moteurs et que ce joueur n'a pas de vitesse, sa vitesse devient 1. C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.

702.179b

Les joueurs n'ont pas de vitesse tant qu'une règle ou un effet ne fixe pas leur vitesse à une valeur précise.

702.179c

Si un joueur n'a pas de vitesse et qu'il reçoit l'instruction d'augmenter sa vitesse d'une certaine valeur, sa vitesse devient cette valeur.

702.179d

Il existe une capacité déclenchée inhérente associée au fait qu'un joueur ait une vitesse supérieure ou égale à 1. Cette capacité n'a pas de source et est contrôlée par ce joueur. Cette capacité est « À chaque fois qu'un ou plusieurs adversaires perdent des points de vie pendant votre tour, si votre vitesse est inférieure à 4, votre vitesse augmente de 1. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois à chaque tour. »

702.179e

Des règles et des effets peuvent faire référence au fait qu'un joueur ait sa « vitesse maximale ». Un joueur a sa vitesse maximale si sa vitesse est de 4.

702.179f

Certains effets font référence à la vitesse d'un joueur. Si ce joueur n'a pas de vitesse, sa vitesse est de 0 pour les besoins d'un effet qui fait référence à la vitesse.

702.180a

L'harmonisation représente trois capacités statiques : une qui fonctionne tant que la carte est dans le cimetière d'un joueur et deux qui fonctionnent tant que le sort avec l'harmonisation est sur la pile. « Harmonisation [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] et en engageant jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez plutôt que de payer le coût de mana de ce sort », « Si vous lancez ce sort en utilisant sa capacité d'harmonisation, son coût total est réduit d'une quantité de mana générique égale à la force de la créature engagée » et « Si le coût d'harmonisation a été payé, exilez cette carte au lieu de la mettre ailleurs à tout moment où elle devrait quitter la pile. » Lancer un sort en utilisant sa capacité d'harmonisation suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.180b

Vous choisissez quelle créature engager au moment où vous choisissez de payer le coût d'harmonisation d'un sort (voir la règle 601.2b), puis vous engagez cette créature au moment où vous payez le coût total.

702.181a

La mobilisation est une capacité déclenchée. « Mobilisation N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, créez N jetons de créature 1/1 rouge Guerrier. Ces jetons arrivent engagés et attaquants. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin. »

702.182a

Le choix de job est une capacité déclenchée. « Choix de job » signifie « Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis attachez-lui cet équipement. »

702.183a

Les niveaux de difficulté sont une capacité statique que l'on trouve sur certains sorts modaux (voir la règle 700.2) et qui s'applique tant que le sort est sur la pile. Niveaux de difficulté signifie « Choisissez l'un. En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez le coût associé à ce mode. »

702.184a

La station est une capacité activée. « Station » signifie « Engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Mettez sur ce permanent un nombre de marqueurs « charge » égal à la force de la créature engagée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

702.184b

Chaque carte imprimée avec une capacité de station est appelée carte de station. Elle a une présentation non standard et comprend des symboles de station qui sont eux-mêmes des capacités mot-clé. Voir la règle 721, « Les cartes de station ».

702.184c

Des capacités statiques peuvent modifier le résultat d'une capacité de station en lui faisant employer une caractéristique autre que la force de la créature engagée pour déterminer le nombre de marqueurs mis sur le permanent ayant la capacité de station.

Exemple : le Garde de la tapisserie a une capacité qui indique « Chaque créature que vous contrôlez avec une endurance supérieure à sa force met des permanents en station en employant son endurance plutôt que sa force. »

702.185a

Le warp représente deux capacités statiques qui fonctionnent tant que la carte avec le warp est sur la pile, dont l'une peut créer une capacité déclenchée retardée. « Warp [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte depuis votre main en payant [coût] plutôt que son coût de mana » et « Si le coût de warp de ce sort a été payé, exilez le permanent que ce sort devient au début de la prochaine étape de fin. Son propriétaire peut lancer cette carte une fois le tour en cours terminé, tant qu'elle reste exilée. » Lancer un sort pour son coût de warp suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.185b

Certains effets font référence à des cartes « warpées » en exil. Une carte warpée en exil est une carte qui a été exilée par la capacité déclenchée retardée créée par une capacité de warp.

702.185c

Certains effets font référence au fait qu'« un sort a été warpé ce tour-ci ». Cela signifie qu'un sort a été lancé pour son coût de warp ce tour-ci.

702.186a

∞ (le symbole mathématique de l'infini) est un mot-clé que l'on trouve sur les cartes Infinity. « ∞ » est suivi d'un texte de capacité. Ensemble, ils représentent une capacité statique.

702.186b

« ∞ — [Capacité] » signifie « Tant que ce permanent est maîtrisé, il a [capacité]. » Voir la règle 701.64, « Maîtriser ».

702.187a

Le désordre est une capacité statique qui fonctionne tant que la carte avec le désordre est dans le cimetière d'un joueur.

702.187b

« Désordre [coût] » signifie « Tant que vous vous êtes défaussé de cette carte ce tour-ci, vous pouvez la lancer depuis votre cimetière en payant [coût] plutôt que de payer son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de désordre suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.187c

« Désordre » sans coût signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière si vous vous en êtes défaussé ce tour-ci. »

702.188a

Le lanceur de toile est une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le lanceur de toile est sur la pile. « Lanceur de toile [coût] » signifie « Vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en renvoyant une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire plutôt que de payer son coût de mana. » Lancer un sort en utilisant sa capacité de lanceur de toile suit les règles de paiement des coûts alternatifs des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.189a

La Maîtrise du Feu est une capacité déclenchée. « Maîtrise du Feu N » signifie « À chaque fois que cette créature attaque, ajoutez N {R}. Jusqu'à la fin du combat, vous ne perdez pas ce mana quand des étapes et des phases se terminent. »

702.189b

Une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur maîtrise le feu se déclenche à chaque fois qu'une capacité de Maîtrise du Feu qu'il contrôle se résout.

702.190a

L'infiltration est un mot-clé qui représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec l'infiltration est sur la pile. « Infiltration [coût] » signifie « À tout moment où vous pourriez lancer un éphémère pendant votre étape de déclaration des bloqueurs, vous pouvez lancer ce sort en payant [coût] et en renvoyant une créature non-bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire plutôt que de payer le coût de mana de ce sort. »

702.190b

Un sort de permanent dont le coût d'infiltration a été payé arrive sur le champ de bataille engagé et attaquant (voir la règle 506.3a). Il attaquera le même joueur, le même planeswalker ou la même bataille que la créature qui a été renvoyée dans la main de son propriétaire pour payer le coût d'infiltration du sort devenu ce permanent.

702.191a

L'incrémentation est une capacité déclenchée. « Incrémentation » signifie « À chaque fois que vous lancez un sort, si ce permanent est une créature et que la quantité de mana dépensée pour lancer ce sort est supérieure à la force de cette créature ou à son endurance, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »

702.191b

Si une créature a plusieurs occurrences d'incrémentation, chacune se déclenche séparément.

702.192a

Le paradigme représente deux capacités de sort, dont l'une crée une capacité déclenchée retardée. Paradigme signifie « Si c'est la première fois qu'un sort que vous contrôlez ayant le nom de ce sort se résout dans cette partie, au début de chacune de vos phases principales d'avant-combat pour le reste de la partie, créez une copie de cet objet en exil. Vous pouvez lancer la copie sans payer son coût de mana » et « Exilez ce sort. » Voir la règle 707.10.

702.193a

Le pouvoir est un mot-clé qui ajoute des règles supplémentaires à la capacité activée qui le suit. « Pouvoir — [Coût] : [Effet] » signifie « [Coût] : [Effet]. Si ce permanent est arrivé ce tour-ci, le coût de cette capacité est réduit du coût de mana de ce permanent. N'activez qu'une seule fois. »

702.193b

Le mana générique dans le coût de mana du permanent réduit le mana générique dans le coût d'activation de sa capacité de pouvoir. Le mana coloré et le mana incolore dans le coût de mana du permanent réduisent le mana du même type, et tout excédent réduit d'autant le mana générique. (Voir la règle 118.7.)

702.194a

Le travail d'équipe représente une capacité statique qui fonctionne tant que le sort avec le travail d'équipe est sur la pile. « Travail d'équipe N » signifie « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures que vous contrôlez dont la force totale est supérieure ou égale à N. » Payer le coût de travail d'équipe d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires des règles 601.2b et 601.2f–h.

702.194b

Des capacités peuvent faire référence à un sort lancé « avec le travail d'équipe » ou à une expression similaire. Ces expressions font référence au fait que le joueur qui a lancé le sort a annoncé son intention de payer le coût de travail d'équipe du sort au moment où il l'a lancé.

702.194c

Si une partie de la capacité d'un sort n'a d'effet que si le travail d'équipe a été employé pour le lancer, et que cette partie de la capacité comprend des cibles, le contrôleur du sort ne choisit ces cibles que si le travail d'équipe a été employé pour lancer ce sort. Sinon, le sort est lancé comme s'il n'avait pas ces cibles. Voir la règle 601.2c.

703. Les actions basées sur le tour

703.1

Les actions basées sur le tour sont des actions de jeu qui se produisent automatiquement quand certaines étapes ou phases commencent, ou quand chaque étape et chaque phase se termine. Les actions basées sur le tour n'emploient pas la pile.

703.1a

Les capacités qui guettent le début d'une étape ou d'une phase précise sont des capacités déclenchées, pas des actions basées sur le tour. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

703.2

Les actions basées sur le tour ne sont contrôlées par aucun joueur.

703.3

À chaque fois qu'une étape ou une phase commence, si c'est une étape ou une phase à laquelle une action basée sur le tour est associée, ces actions basées sur le tour sont automatiquement traitées en premier. Cela se produit avant que les actions basées sur un état ne soient vérifiées, avant que les capacités déclenchées ne soient mises sur la pile et avant que les joueurs ne reçoivent la priorité.

703.4

Les actions basées sur le tour sont les suivantes :

703.4a

Immédiatement après le début de l'étape de dégagement, tous les permanents passés en phase qui ont le déphasage que le joueur actif contrôle passent hors phase, et tous les permanents hors phase que le joueur actif contrôlait au moment de leur déphasage passent en phase. Tout cela se produit simultanément. Voir la règle 502.1.

703.4b

Immédiatement après que l'action de déphasage a été effectuée pendant l'étape de dégagement, si la partie a la désignation jour ou la désignation nuit, elle vérifie si cette désignation doit changer. Si ce n'est ni le jour ni la nuit, cette vérification n'a pas lieu. Voir la règle 502.2.

703.4c

Immédiatement après que la partie a vérifié si sa désignation jour ou nuit doit changer pendant l'étape de dégagement ou, si la partie n'a pas de désignation jour ou nuit, immédiatement après que l'action de déphasage a été effectuée pendant l'étape de dégagement, le joueur actif détermine lesquels des permanents qu'il contrôle vont se dégager. Puis il les dégage tous simultanément. Voir la règle 502.3.

703.4d

Immédiatement après le début de l'étape de pioche, le joueur actif pioche une carte. Voir la règle 504.1.

703.4e

Dans une partie d'Archenemy (voir la règle 904), immédiatement après le début de la phase principale précombat de l'archennemi, ce joueur met à exécution la carte du dessus de son deck de machinations. Voir la règle 701.32.

703.4f

Immédiatement après le début de la phase principale précombat d'un joueur, ce joueur met un marqueur « sapience » sur chaque enchantement Saga qu'il contrôle ayant une ou plusieurs capacités de chapitre. Dans une partie d'Archenemy, cela se produit après l'action de machination de l'archennemi. Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».

703.4g

Immédiatement après que l'action consistant à placer des marqueurs « sapience » a été effectuée, si le joueur actif contrôle des Attractions, ce joueur lance le dé pour visiter ses Attractions. Voir la règle 701.52, « Lancer le dé pour visiter vos Attractions ».

703.4h

Immédiatement après le début de l'étape de début de combat, si la partie jouée est une partie multijoueur dans laquelle les adversaires du joueur actif ne deviennent pas tous automatiquement des joueurs défenseurs, le joueur actif choisit l'un de ses adversaires. Ce joueur devient le joueur défenseur. Voir la règle 507.1.

703.4i

Immédiatement après le début de l'étape de déclaration des attaquants, le joueur actif déclare les attaquants. Voir la règle 508.1.

703.4j

Immédiatement après le début de l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur déclare les bloqueurs. Voir la règle 509.1.

703.4k

Immédiatement après le début de l'étape des blessures de combat, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, annonce comment chaque créature attaquante ou bloqueuse qu'il contrôle répartit ses blessures de combat. Voir la règle 510.1.

703.4m

Immédiatement après que les blessures de combat ont été réparties pendant l'étape des blessures de combat, toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Voir la règle 510.2.

703.4n

Immédiatement après le début de l'étape de nettoyage, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d'assez de cartes pour ramener la taille de sa main à ce nombre. Voir la règle 514.1.

703.4p

Immédiatement après que le joueur actif s'est défaussé de cartes (si nécessaire) pendant l'étape de nettoyage, toutes les blessures sont retirées des permanents et tous les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » prennent fin. Ces actions se produisent simultanément. Voir la règle 514.2.

703.4q

Au moment où chaque étape ou phase se termine, tout mana non dépensé restant dans la réserve de mana d'un joueur se vide. Voir la règle 500.5.

704. Les actions basées sur un état

704.1

Les actions basées sur un état sont des actions de jeu qui se produisent automatiquement à chaque fois que certaines conditions (listées ci-dessous) sont remplies. Les actions basées sur un état n'emploient pas la pile.

704.1a

Les capacités qui guettent un état de jeu précis sont des capacités déclenchées, pas des actions basées sur un état. (Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».)

704.2

Les actions basées sur un état sont vérifiées tout au long de la partie et ne sont contrôlées par aucun joueur.

704.3

À chaque fois qu'un joueur recevrait la priorité (voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité »), le jeu vérifie si l'une des conditions listées pour les actions basées sur un état est remplie, puis accomplit toutes les actions basées sur un état applicables simultanément, en un seul événement. Si des actions basées sur un état sont accomplies à la suite d'une vérification, la vérification est répétée ; sinon, toutes les capacités déclenchées qui attendent d'être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée. Une fois qu'aucune action basée sur un état n'a plus été accomplie à la suite d'une vérification et qu'aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Ce processus se produit également pendant l'étape de nettoyage (voir la règle 514), à ceci près que si aucune action basée sur un état n'est accomplie à la suite de la première vérification de l'étape et qu'aucune capacité déclenchée n'attend d'être mise sur la pile, alors aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

704.4

Contrairement aux capacités déclenchées, les actions basées sur un état ne prêtent aucune attention à ce qui se produit pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.

Exemple : un joueur contrôle Maro, une créature dotée de la capacité « La force et l'endurance de Maro sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main », et il lance un sort dont l'effet est « Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes. » Maro aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort, mais sera revenu à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, Maro survivra quand les actions basées sur un état seront vérifiées. En revanche, une capacité qui se déclenche quand le joueur n'a plus de carte en main est mise sur la pile après la résolution du sort, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.

704.5

Les actions basées sur un état sont les suivantes :

704.5a

Si un joueur a un total de points de vie de 0 ou moins, ce joueur perd la partie.

704.5b

Si un joueur a essayé de piocher une carte dans une bibliothèque ne contenant aucune carte depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, ce joueur perd la partie.

704.5c

Si un joueur a dix marqueurs « poison » ou plus, ce joueur perd la partie. Ignorez cette règle dans les parties de Géant à deux têtes ; voir la règle 704.6b à la place.

704.5d

Si un jeton se trouve dans une zone autre que le champ de bataille, il cesse d'exister.

704.5e

Si la copie d'un sort se trouve dans une zone autre que la pile, elle cesse d'exister. Si la copie d'une carte se trouve dans une zone autre que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister.

704.5f

Si une créature a une endurance de 0 ou moins, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

704.5g

Si une créature a une endurance supérieure à 0, qu'elle a des blessures marquées sur elle et que le total des blessures marquées sur elle est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures létales et elle est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5h

Si une créature a une endurance supérieure à 0 et qu'elle a subi des blessures d'une source ayant le contact mortel depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

704.5i

Si un planeswalker a une loyauté de 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

704.5j

Si au moins deux permanents légendaires ayant le même nom sont contrôlés par le même joueur, ce joueur en choisit un et les autres sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. C'est ce qu'on appelle la « règle de la légende ».

704.5k

Si au moins deux permanents ont le surtype « du monde », tous sauf celui qui a le surtype « du monde » depuis le moins longtemps sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d'égalité pour la plus courte durée, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. C'est ce qu'on appelle la « règle du monde ».

704.5m

Si une Aura est attachée à un objet ou à un joueur illégal, ou n'est attachée à aucun objet ni à aucun joueur, cette Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

704.5n

Si un Équipement ou une Fortification est attaché à un permanent illégal ou à un joueur, il devient détaché de ce permanent ou de ce joueur. Il reste sur le champ de bataille.

704.5p

Si une bataille ou une créature est attachée à un objet ou à un joueur, elle devient détachée et reste sur le champ de bataille. De même, si un permanent qui n'est ni une bataille ni une créature et qui n'est ni une Aura, ni un Équipement, ni une Fortification est attaché à un objet ou à un joueur, il devient détaché et reste sur le champ de bataille.

704.5q

Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, N étant le plus petit des deux nombres de marqueurs +1/+1 et de marqueurs -1/-1 sur lui.

704.5r

Si un permanent doté d'une capacité indiquant qu'il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d'une certaine sorte sur lui a plus de N marqueurs de cette sorte sur lui, tous ces marqueurs sauf N lui sont retirés.

704.5s

Si le nombre de marqueurs « sapience » sur un permanent Saga ayant une ou plusieurs capacités de chapitre est supérieur ou égal à son numéro de chapitre final et qu'il n'est pas la source d'une capacité de chapitre qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur de cette Saga la sacrifie. Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».

704.5t

Si le marqueur d'aventure d'un joueur se trouve sur la pièce la plus basse d'une carte de donjon et que cette carte de donjon n'est pas la source d'une capacité de pièce qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le propriétaire de la carte de donjon la retire de la partie. Voir la règle 309, « Les donjons ».

704.5u

Si un permanent ayant le sculpteur d'espace et des créatures sans désignation de secteur se trouvent sur le champ de bataille, chaque joueur qui contrôle au moins une de ces créatures et qui ne contrôle pas de permanent ayant le sculpteur d'espace choisit une désignation de secteur pour chacune de ces créatures qu'il contrôle. Puis, chaque autre joueur qui contrôle au moins une de ces créatures choisit une désignation de secteur pour chacune de ces créatures qu'il contrôle. Voir la règle 702.158, « Sculptage spatial ».

704.5v

Si une bataille a une défense de 0 et qu'elle n'est pas la source d'une capacité qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.

704.5w

Si une bataille n'a aucun joueur de la partie désigné comme son protecteur et qu'aucune créature attaquante n'attaque actuellement cette bataille, le contrôleur de cette bataille choisit un joueur approprié pour en être le protecteur, en fonction de son type de bataille. Si aucun joueur ne peut être choisi de cette façon, la bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire. Voir la règle 310, « Les batailles ».

704.5x

Si le contrôleur d'un Siège est également son protecteur désigné, ce joueur choisit un adversaire pour devenir son protecteur. Si aucun joueur ne peut être choisi de cette façon, la bataille est mise dans le cimetière de son propriétaire. Voir la règle 310, « Les batailles ».

704.5y

Si un permanent a plusieurs Rôles contrôlés par le même joueur attachés à lui, chacun de ces Rôles, sauf celui dont l'horodatage est le plus récent, est mis dans le cimetière de son propriétaire.

704.5z

Si un joueur contrôle un permanent ayant allumez les moteurs et que ce joueur n'a pas de vitesse, la vitesse de ce joueur devient 1. Voir la règle 702.179, « Allumez les moteurs ! ».

704.6

Certaines variantes de jeu comportent des actions basées sur un état supplémentaires qui ne s'appliquent pas normalement :

704.6a

Dans une partie de Géant à deux têtes, si une équipe a un total de points de vie de 0 ou moins, cette équipe perd la partie. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».

704.6b

Dans une partie de Géant à deux têtes, si une équipe a quinze marqueurs « poison » ou plus, cette équipe perd la partie. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».

704.6c

Dans une partie de Commander, un joueur à qui un même commandant a infligé 21 blessures de combat ou plus au cours de la partie perd la partie. Voir la règle 903, « Commander ».

704.6d

Dans une partie de Commander, si un commandant se trouve dans un cimetière ou en exil et que cet objet a été mis dans cette zone depuis la dernière fois que les actions basées sur un état ont été vérifiées, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement. Voir la règle 903, « Commander ».

704.6e

Dans une partie d'Archenemy, si une carte de machination non continue est face visible dans la zone de commandement et qu'aucune capacité déclenchée d'une machination n'est sur la pile ni n'attend d'être mise sur la pile, cette carte de machination est retournée face cachée et mise au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. Voir la règle 904, « Archenemy ».

704.6f

Dans une partie de Planechase, si une carte de phénomène est face visible dans la zone de commandement et qu'elle n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur planaire planeswalke. Voir la règle 901, « Planechase ».

704.7

Si plusieurs actions basées sur un état devaient avoir le même résultat en même temps, un seul effet de remplacement les remplacera toutes.

Exemple : vous contrôlez le Miroir de la liche, qui indique « Si vous deviez perdre la partie, à la place, mélangez votre main, votre cimetière et tous les permanents que vous possédez dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes et votre total de points de vie devient 20. » Il y a une carte dans votre bibliothèque et votre total de points de vie est de 1. Un sort vous fait piocher deux cartes et perdre 2 points de vie. La prochaine fois que les actions basées sur un état seront vérifiées, vous perdriez la partie du fait de la règle 704.5a et de la règle 704.5b. À la place, le Miroir de la liche remplace cette défaite et vous continuez à jouer.

704.8

Si une action basée sur un état a pour résultat qu'un permanent quitte le champ de bataille en même temps que d'autres actions basées sur un état sont accomplies, la dernière information connue de ce permanent est tirée de l'état de jeu tel qu'il était avant que l'une quelconque de ces actions basées sur un état ne soit accomplie.

Exemple : vous contrôlez le Louveteau, une créature 1/1 avec la survivance, et il a un marqueur +1/+1 sur lui. Un sort met trois marqueurs -1/-1 sur le Louveteau. Avant que les actions basées sur un état ne soient accomplies, le Louveteau a un marqueur +1/+1 et trois marqueurs -1/-1 sur lui. Après que les actions basées sur un état ont été accomplies, le Louveteau se trouve dans le cimetière. Quand il était sur le champ de bataille pour la dernière fois, il avait un marqueur +1/+1 sur lui, donc la survivance ne se déclenchera pas.

705. Lancer une pièce

705.1

Certaines cartes font référence au lancer d'une pièce. Une pièce employée pour un lancer doit être un objet à deux côtés dont les côtés se distinguent facilement et qui a autant de chances de tomber sur l'un que sur l'autre. Si la pièce qui est lancée n'a pas de côté « face » ou « pile » évident, désignez un côté comme étant « face » et l'autre côté comme étant « pile ». D'autres méthodes de tirage au sort peuvent remplacer le lancer d'une pièce du moment qu'il y a deux résultats possibles d'égale probabilité et que tous les joueurs sont d'accord avec ce remplacement. Par exemple, le joueur peut lancer un dé ayant un nombre pair de faces et annoncer « impair » ou « pair », ou lancer un dé ayant un nombre pair de faces et désigner qu'« impair » signifie « face » et que « pair » signifie « pile ».

705.2

Certains effets qui ordonnent à un joueur de lancer une pièce ne s'intéressent qu'au fait que la pièce tombe sur face ou sur pile. Aucun joueur ne gagne ni ne perd un lancer de pièce pour ce genre d'effet. Pour tous les autres effets qui ordonnent à un joueur de lancer une pièce, le joueur qui lance la pièce annonce « face » ou « pile ». Si son annonce correspond au résultat, ce joueur gagne le lancer. Sinon, ce joueur perd le lancer. Seul le joueur qui lance la pièce gagne ou perd le lancer ; aucun autre joueur n'est concerné.

705.3

Un effet peut indiquer qu'un lancer de pièce a un certain résultat et/ou qu'un certain joueur gagne un lancer de pièce. Dans ce cas, ignorez les résultats réels de ce lancer et employez les résultats indiqués à la place. Cela peut faire qu'un joueur gagne un lancer qui n'aurait pas pu être gagné autrement.

706. Lancer un dé

706.1

Un effet qui ordonne à un joueur de lancer un dé précise quel genre de dé lancer et combien de ces dés lancer.

706.1a

Un tel effet peut faire référence à un « dé à N faces », à des « dés à N faces » ou à un ou plusieurs « dN », N étant un entier positif. Dans ces cas-là, le dé doit avoir N résultats possibles d'égale probabilité, numérotés de 1 à N. Par exemple, un d20 est un dé à vingt faces dont les résultats possibles vont de 1 à 20.

706.1b

Les joueurs peuvent se mettre d'accord pour employer une autre méthode de lancer de dé, y compris un substitut numérique, du moment que la méthode employée a le même nombre de résultats d'égale probabilité que le dé indiqué dans l'instruction.

706.2

Après le lancer, le nombre indiqué sur la face supérieure du dé avant tout modificateur est le résultat naturel. L'instruction peut comprendre des modificateurs au lancer qui s'ajoutent au résultat naturel ou qui s'en soustraient. Des modificateurs peuvent aussi provenir d'autres sources. Après avoir pris en compte tous les modificateurs applicables, le nombre final est le résultat du lancer de dé.

706.2a

Les modificateurs peuvent être optionnels et/ou avoir des coûts associés. Si un modificateur a un coût de mana associé, le joueur qui a lancé le dé a l'occasion d'activer des capacités de mana avant de l'appliquer.

706.2b

Si au moins deux effets tentent de modifier le résultat naturel, le joueur qui a lancé le dé en choisit un à appliquer, en suivant ces étapes : premièrement, prenez en compte tous les effets qui modifient le résultat d'un lancer de dé en relançant ce dé. Deuxièmement, prenez en compte tous les effets qui modifient le résultat d'un lancer de dé en augmentant ou en diminuant ce résultat d'une quantité indiquée.

706.3

Certaines capacités qui ordonnent à un joueur de lancer un ou plusieurs dés comprennent une table de résultats.

706.3a

La table de résultats se présente sous la forme d'une liste ou d'un tableau à plusieurs bandes. Chaque élément de la liste ou chaque bande comprend des résultats possibles et un effet associé à ces résultats. Les résultats possibles indiqués peuvent être un nombre unique, un intervalle de nombres avec deux bornes sous la forme « N1–N2 », ou un intervalle avec une seule borne sous la forme « N+ ». Chacun signifie « Si le résultat était dans cet intervalle, [effet]. » Après un lancer de dé, employez le résultat pour déterminer quel effet listé sur la table de résultats se produit, s'il y en a un.

706.3b

Une instruction de lancer un ou plusieurs dés, toutes les instructions de modifier ce lancer imprimées dans le même paragraphe, toutes les instructions supplémentaires basées sur le résultat du lancer et la table de résultats associée font toutes partie d'une seule et même capacité.

706.3c

Certains effets des tables de résultats comprennent le texte « Relancez le dé. » Ce lancer supplémentaire emploie le même genre et le même nombre de dés que ceux demandés à l'origine, y compris tous les modificateurs applicables.

706.4

Certaines capacités qui ordonnent à un joueur de lancer un ou plusieurs dés ne comprennent pas de table de résultats. Le texte de ces capacités indique comment employer les résultats des lancers de dés, le cas échéant.

706.5

Une carte (Celebr-8000) a une capacité qui ordonne à un joueur de lancer deux dés et qui a un effet supplémentaire si ce joueur « a fait un double ». Un joueur a fait un double si le résultat de chacun de ces lancers est égal à l'autre.

706.6

Si un joueur reçoit l'instruction d'ignorer un lancer, ce lancer est considéré comme ne s'étant jamais produit. Aucune capacité ne se déclenche à cause du lancer ignoré, et aucun effet ne s'applique à ce lancer. Si ce joueur a reçu l'instruction d'ignorer le lancer le plus bas et que plusieurs résultats sont à égalité pour être le plus bas, ce joueur choisit lequel de ces lancers est ignoré.

706.7

Dans une partie de Planechase, lancer le dé planaire fait se déclencher toute capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur lance un ou plusieurs dés. Cependant, tout effet qui fait référence à un résultat numérique d'un lancer de dé, y compris ceux qui échangent les résultats de ce lancer avec une autre valeur ou qui comparent les résultats de ce lancer à d'autres lancers ou à un nombre donné, ignore le lancer du dé planaire. Voir la règle 901, « Planechase ».

706.8

Une carte (Centaur of Attention) a une capacité qui ordonne à un joueur de lancer des dés et de « stocker » ces résultats sur elle, et une autre capacité qui permet à un joueur de relancer n'importe quel nombre de ces résultats.

706.8a

Stocker le résultat d'un lancer de dé sur un permanent signifie noter à la fois le genre de dé lancé et le résultat de ce lancer. Ces informations notées sont considérées comme un « résultat stocké » de ce permanent, et le résultat est la « valeur » de ce résultat stocké.

706.8b

Pour relancer un ou plusieurs résultats stockés d'un permanent, lancez un dé du genre noté pour chacun d'eux. Si un même genre de dé est noté pour plus d'un de ces résultats, lancez autant de dés de ce genre. Les résultats que vous avez relancés cessent d'être des résultats stockés, et vous stockez les résultats de chacun des nouveaux lancers de dés sur ce permanent.

706.8c

Si un permanent a une capacité qui stocke des résultats sur lui et une autre capacité qui fait référence aux résultats stockés, ces capacités sont liées. (Voir la règle 607.2e.)

707. Copier les objets

707.1

Certains objets deviennent une « copie » d'un sort, d'un permanent ou d'une carte, ou transforment un autre objet en une telle copie. Certains effets créent un jeton qui est une copie d'un autre objet. (Certaines cartes plus anciennes ont été imprimées avec la phrase « cherchez une copie ». Cette section ne traite pas de ces cartes, qui ont reçu un nouveau texte dans la référence de cartes Oracle.)

707.2

Quand on copie un objet, la copie acquiert les valeurs copiables des caractéristiques de l'objet original et, pour un objet sur la pile, les choix faits quand il a été lancé ou activé (mode, cibles, valeur de X, s'il a été kické, la façon dont il affectera plusieurs cibles, et ainsi de suite). Les valeurs copiables sont les valeurs dérivées du texte imprimé sur l'objet (ce texte étant le nom, le coût de mana, l'indicateur de couleur, le type de carte, le sous-type, le surtype, le texte de règles, la force, l'endurance et/ou la loyauté), telles que modifiées par d'autres effets de copie, par son statut face cachée et par les capacités du type « alors que . . . arrive » et « alors que . . . est retourné face visible » qui fixent la force et l'endurance (et qui peuvent aussi fixer des caractéristiques supplémentaires). Les autres effets (y compris les effets de changement de type et de changement de texte), le statut, les marqueurs et les autocollants ne sont pas copiés.

Exemple : le Bâton chimérique est un artefact qui indique « {X} : Cet artefact devient une créature-artefact X/X Construction jusqu'à la fin du tour. » Le Clone est une créature qui indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille. » Après qu'un Bâton est devenu une créature-artefact 5/5 Construction, un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de ce Bâton. Le Clone est un artefact, et non une créature-artefact 5/5 Construction. (La copie a cependant la capacité du Bâton, et elle deviendra une créature si cette capacité est activée.)

Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un Démon grimaçant face cachée (une créature avec la mue {2}{B}{B}). Le Clone est une créature 2/2 incolore sans nom, sans types, sans capacités et sans coût de mana. Il sera toujours face visible. Son contrôleur ne peut pas payer {2}{B}{B} pour le retourner face visible.

707.2a

Une copie acquiert la couleur de l'objet qu'elle copie parce que cette valeur est dérivée de son coût de mana ou de son indicateur de couleur. Une copie acquiert les capacités de l'objet qu'elle copie parce que ces valeurs sont dérivées de son texte de règles. Une copie ne se retrouve pas avec deux valeurs de chaque capacité (c'est-à-dire qu'elle ne copie pas les capacités de l'objet et son texte de règles, ce texte de règles définissant ensuite un nouvel ensemble de capacités).

707.2b

Une fois qu'un objet a été copié, changer les valeurs copiables de l'objet original ne fait pas changer la copie.

707.2c

Si une capacité statique engendre un effet continu qui est un effet de copie, les valeurs copiables que cet effet confère ne sont déterminées qu'au moment où cet effet commence à s'appliquer pour la première fois.

707.3

Les valeurs copiables de la copie deviennent les informations copiées, telles que modifiées par le statut de la copie (voir la règle 110.5). Les objets qui copient cet objet emploient les nouvelles valeurs copiables.

Exemple : le Doppelganger Vésuvéen indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'elle ne copie pas la couleur de cette créature et qu'elle a “Au début de votre entretien, vous pouvez faire que cette créature devienne une copie de la créature ciblée, excepté qu'elle ne copie pas la couleur de cette créature et qu'elle a cette capacité.” » Un Doppelganger Vésuvéen arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un Ours runegriffe (une créature 2/2 verte Ours sans capacités). Puis un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie du Doppelganger. Le Clone est un Ours 2/2 bleu appelé Ours runegriffe qui a la capacité déclenchée d'entretien du Doppelganger.

Exemple : Tomoya the Revealer (une carte à retourner qui est retournée) devient une copie de Nezumi Shortfang (une carte à retourner qui n'est pas retournée). Les caractéristiques de Tomoya deviennent les caractéristiques de Stabwhisker the Odious, qui est la version retournée de Nezumi Shortfang.

Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature avec la mue) devient une copie d'un Lorien cassebranche face visible (une créature 4/1 verte avec le piétinement et la mue {G}). Les caractéristiques du Démon deviennent les caractéristiques du Lorien cassebranche. Cependant, comme cette créature est face cachée, elle reste une créature 2/2 incolore sans nom, sans types, sans capacités et sans coût de mana. Elle peut être retournée face visible pour {G}. Si elle est retournée face visible, elle a les caractéristiques du Lorien cassebranche.

Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature avec la mue) devient une copie de Ceux qui vagabondent (une créature 1/1 bleue Esprit qui n'a pas la mue). Ce sera un exemplaire de Ceux qui vagabondent face cachée. Il reste une créature 2/2 incolore sans nom, sans types, sans capacités et sans coût de mana. Son contrôleur ne peut pas le retourner face visible en tant qu'action spéciale. Si un effet le retourne face visible, il a les caractéristiques de Ceux qui vagabondent.

707.4

Certains effets font qu'un permanent qui copie un permanent copie un objet différent tout en restant sur le champ de bataille. Ce changement ne fait pas se déclencher les capacités d'arrivée sur le champ de bataille ni les capacités de départ du champ de bataille. Cela ne change pas non plus les effets ne relevant pas de la copie qui affectent actuellement ce permanent.

Exemple : le Changeforme instable indique « À chaque fois qu'une autre créature arrive, cette créature devient une copie de cette créature-là, excepté qu'elle a cette capacité. » Il est affecté par la Croissance gigantesque, qui indique « La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. » Si une créature arrive sur le champ de bataille plus tard dans ce tour, le Changeforme instable devient une copie de cette créature, mais il continue de bénéficier du +3/+3 de la Croissance gigantesque.

707.5

Un objet qui arrive sur le champ de bataille « comme une copie » ou « qui est une copie » d'un autre objet devient une copie en arrivant sur le champ de bataille. Il n'arrive pas sur le champ de bataille pour devenir ensuite une copie de ce permanent. Si le texte qui est copié comprend des capacités qui remplacent l'événement d'arrivée sur le champ de bataille (comme les capacités du type « arrive avec » ou « alors que [ce permanent] arrive »), ces capacités prennent effet. De plus, toutes les capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille de la copie ont une chance de se déclencher.

Exemple : le Béhémoth de Linciel indique « Évanescence 2 (Cette créature arrive avec deux marqueurs « évanescence » sur elle. Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur « évanescence ». Si vous ne pouvez pas, sacrifiez-la.) » et « Cette créature arrive engagée. » Un Clone qui arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un Béhémoth de Linciel arrive lui aussi sur le champ de bataille engagé avec deux marqueurs « évanescence » sur lui.

Exemple : le Mur d'augures indique « Quand cette créature arrive, piochez une carte. » Un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie du Mur d'augures. Le Clone a la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille du Mur, donc le contrôleur du Clone pioche une carte.

707.6

Quand on copie un permanent, les choix qui ont été faits pour ce permanent ne sont pas copiés. À la place, si un objet arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un autre permanent, le contrôleur de cet objet fait pour lui tous les choix du type « alors que [ce permanent] arrive sur le champ de bataille ».

Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de l'Automate évolutif. L'Automate évolutif indique, entre autres, « Au moment où cette créature arrive, choisissez un type de créature. » Le Clone ne copie pas le choix de type de créature de l'Automate ; c'est plutôt le contrôleur du Clone qui fait un nouveau choix.

707.7

Si une paire de capacités liées est copiée, ces capacités sont liées l'une à l'autre de la même façon sur l'objet qui les a copiées. Une capacité ne fait référence qu'aux actions qui ont été entreprises ou aux objets qui ont été affectés par l'autre. Elles ne peuvent être liées à aucune autre capacité, quelles que soient les autres capacités que la copie peut avoir actuellement ou avoir eues par le passé. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».

707.8

Quand on copie un permanent assimilé ou un autre permanent recto-verso, employez les valeurs copiables de la face actuellement visible pour déterminer les caractéristiques de la copie. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».

707.8a

Si un effet crée un jeton qui est une copie d'un permanent recto-verso ou d'une carte recto-verso qui n'est pas sur le champ de bataille, le jeton obtenu est un jeton recto-verso qui a à la fois une face avant et une face arrière. Les caractéristiques de chaque face sont déterminées par les valeurs copiables de la même face du permanent ou de la carte dont il est une copie, telles que modifiées par tous les autres effets de copie qui s'appliquent à cet objet. Si le jeton est une copie d'un permanent recto-verso dont la face arrière est visible, le jeton arrive sur le champ de bataille avec sa face arrière visible. Cette règle ne s'applique pas aux jetons qui sont créés avec leur propre ensemble de caractéristiques et qui arrivent sur le champ de bataille comme une copie d'un objet recto-verso à cause d'un effet de remplacement.

Exemple : le Déserteur affligé est la face avant d'une carte recto-verso, et le nom de sa face arrière est Saccageur loup-garou. Si un effet crée un jeton qui est une copie de ce permanent, le jeton a lui aussi les deux mêmes faces et peut se transformer. Il arrive sur le champ de bataille avec la même face visible que le permanent dont il est une copie.

Exemple : le Clone n'est pas une carte recto-verso, donc un jeton qui est créé comme une copie d'un Clone n'est pas un jeton recto-verso, même s'il arrive sur le champ de bataille comme une copie d'un permanent à cause de l'effet de remplacement du Clone.

707.9

Les effets de copie peuvent comprendre des modifications ou des exceptions au processus de copie.

707.9a

Certains effets de copie font que la copie acquiert une capacité dans le cadre du processus de copie. Cette capacité fait partie des valeurs copiables de la copie, au même titre que toutes les autres capacités qui ont été copiées.

Exemple : les Elfes quirionais arrivent sur le champ de bataille et un Changeforme instable les copie. Les valeurs copiables du Changeforme correspondent maintenant à celles des Elfes, excepté que le Changeforme a aussi la capacité « À chaque fois qu'une autre créature arrive, cette créature devient une copie de cette créature-là, excepté qu'elle a cette capacité. » Puis un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie du Changeforme instable. Le Clone copie les nouvelles valeurs copiables du Changeforme, y compris la capacité que le Changeforme s'est donnée à lui-même quand il a copié les Elfes.

707.9b

Certains effets de copie modifient une caractéristique dans le cadre du processus de copie. L'ensemble final des valeurs de cette caractéristique fait partie des valeurs copiables de la copie.

Exemple : la Copie d'artefact est un enchantement qui indique « Vous pouvez faire que cet enchantement arrive comme une copie de n'importe quel artefact sur le champ de bataille, excepté qu'il est un enchantement en plus de ses autres types. » Elle arrive sur le champ de bataille comme une copie du Djaggernaut. Les valeurs copiables de la Copie d'artefact correspondent maintenant à celles du Djaggernaut avec une modification : ses types sont maintenant artefact, créature et enchantement.

707.9c

Certains effets de copie indiquent explicitement qu'ils ne copient pas certaines caractéristiques et que les objets affectés conservent à la place leurs valeurs originales. Les effets de copie peuvent aussi simplement indiquer que certaines caractéristiques ne sont pas copiées.

707.9d

Quand on applique un effet de copie qui ne copie pas une certaine caractéristique, qui conserve une ou plusieurs valeurs originales pour une certaine caractéristique, ou qui fournit un ensemble précis de valeurs pour une certaine caractéristique, toute capacité caractéristique (voir la règle 604.3) de l'objet copié qui définit cette caractéristique n'est pas copiée. Si cette caractéristique est la couleur, tout indicateur de couleur (voir la règle 204) de cet objet n'est pas copié non plus. Cette règle ne s'applique pas aux effets de copie dont les exceptions indiquent que l'objet est d'un certain type de carte, d'un certain surtype et/ou d'un certain sous-type « en plus de ses autres types ». Dans ces cas-là, toute capacité caractéristique qui définit le type de carte, le surtype et/ou le sous-type est copiée.

Exemple : le Gargantuesque de vif-argent est une créature qui indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'elle est 7/7. » Le Gargantuesque de vif-argent arrive sur le champ de bataille comme une copie du Tarmogoyf, qui a une capacité caractéristique qui définit sa force et son endurance. Le Gargantuesque de vif-argent n'a pas cette capacité. Il sera 7/7.

Exemple : la Mimique de Mirelac est une créature qui indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie d'une créature que vous contrôlez, excepté qu'elle est un Changeforme et Gredin en plus de ses autres types. » La Mimique de Mirelac arrive comme une copie d'une créature avec le changelin. La Mimique de Mirelac a le changelin et a tous les types de créature.

707.9e

Certains effets de remplacement qui engendrent des effets de copie comprennent une exception qui est un effet supplémentaire plutôt qu'une modification des caractéristiques de l'objet affecté. Si un autre effet de copie est appliqué à cet objet après l'application de l'effet de copie comportant cette exception, l'effet de cette exception ne se produit pas.

Exemple : l'Ego altéré indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté qu'elle arrive avec X marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle. » Vous choisissez de la faire arriver sur le champ de bataille comme une copie du Clone, qui indique « Vous pouvez faire que cette créature arrive comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille », pour lequel aucune créature n'a été choisie quand il est arrivé sur le champ de bataille. Si vous choisissez ensuite une créature à copier alors que vous appliquez l'effet de remplacement que l'Ego altéré acquiert en copiant le Clone, l'effet de remplacement de l'Ego altéré ne le fait pas arriver sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur lui.

707.9f

Certaines exceptions au processus de copie ne s'appliquent que si la copie est ou a certaines caractéristiques. Pour déterminer si une telle exception s'applique, considérez quelles seraient les caractéristiques du permanent obtenu si l'effet de copie était appliqué sans cette exception, en tenant compte de toutes les autres exceptions que cet effet comprend.

Exemple : la Moritte des Frimas indique, entre autres, « Vous pouvez faire que Moritte arrive comme une copie d'un permanent que vous contrôlez, excepté qu'elle est légendaire et neigeuse en plus de ses autres types et que, si c'est une créature, elle arrive avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle et elle a le changelin. » La Moritte des Frimas copie un terrain qui est devenu une créature jusqu'à la fin du tour. Elle arriverait comme un permanent non-créature, donc elle n'arrive pas avec deux marqueurs +1+1 supplémentaires sur elle et elle n'a pas le changelin, même si elle devient une créature plus tard dans le tour.

707.9g

Certains effets de remplacement qui engendrent des effets de copie sont liés à des capacités déclenchées écrites dans le même paragraphe. (Voir la règle 603.11.) Si un autre effet de copie est appliqué à cet objet après l'application de l'effet de copie comportant la capacité déclenchée liée, cette capacité ne se déclenche pas.

707.10

Copier un sort, une capacité activée ou une capacité déclenchée signifie en mettre une copie sur la pile ; une copie d'un sort n'est pas lancée et une copie d'une capacité activée n'est pas activée. Une copie d'un sort ou d'une capacité copie à la fois les caractéristiques de ce sort ou de cette capacité et toutes les décisions prises pour lui ou pour elle, y compris les modes, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires ou alternatifs. (Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».) Les choix qui sont normalement faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Si un effet de la copie fait référence aux objets employés pour payer ses coûts, il emploie les objets employés pour payer les coûts du sort ou de la capacité d'origine. Une copie d'un sort est possédée par le joueur sous le contrôle duquel elle a été mise sur la pile. Une copie d'un sort ou d'une capacité est contrôlée par le joueur sous le contrôle duquel elle a été mise sur la pile. Une copie d'un sort est elle-même un sort, même si aucune carte de sort ne lui est associée. Une copie d'une capacité est elle-même une capacité.

Exemple : un joueur lance la Fourche en ciblant un Charme d'émeraude. La Fourche indique « Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé, excepté que la copie est rouge. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. » Le Charme d'émeraude est un éphémère vert à modes. Quand la Fourche se résout, elle met sur la pile une copie du Charme d'émeraude, excepté que la copie est rouge et non verte. La copie a le même mode que celui qui avait été choisi pour le Charme d'émeraude d'origine. Elle n'a pas nécessairement la même cible, mais uniquement parce que la Fourche permet de choisir de nouvelles cibles.

Exemple : le Jet est un éphémère qui indique « En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature » et « Le Jet inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée à n'importe quelle cible. » Pour déterminer combien de blessures inflige une copie du Jet, on vérifie la force de la créature sacrifiée pour payer le Jet d'origine.

Exemple : l'Infusion de solariane est un rituel qui indique « Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour lancer ce sort et X points de vie si {W} a été dépensé pour le lancer. » Comme le mana n'est pas un objet, une copie de l'Infusion de solariane ne vous fait gagner aucun point de vie, quel que soit le mana qui a été dépensé pour lancer le sort d'origine.

707.10a

Si une copie d'un sort se trouve dans une zone autre que la pile, elle cesse d'exister. Si une copie d'une carte se trouve dans une zone autre que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister. Ce sont des actions basées sur un état. Voir la règle 704.

707.10b

Une copie d'une capacité a la même source que la capacité d'origine. Si la capacité fait référence à sa source par son nom, la copie fait référence à ce même objet et non à un autre objet portant le même nom. La copie est considérée comme étant la même capacité par les effets qui comptent combien de fois cette capacité s'est résolue pendant le tour.

707.10c

Certains effets copient un sort ou une capacité et indiquent que son contrôleur peut choisir de nouvelles cibles pour la copie. Le joueur peut laisser inchangé n'importe quel nombre de ces cibles, même si ces cibles seraient illégales. Si le joueur choisit de changer une partie ou la totalité des cibles, les nouvelles cibles doivent être légales. Une fois que le joueur a décidé quelles seront les cibles de la copie, celle-ci est mise sur la pile avec ces cibles.

707.10d

Certains effets copient un sort ou une capacité pour chaque joueur ou objet qu'il « pourrait cibler ». Les copies sont mises sur la pile avec ces cibles dans l'ordre choisi par leur contrôleur. Si le sort ou la capacité a plus d'une cible, chacune de ses cibles doit être le même joueur ou le même objet. Si ce joueur ou cet objet n'est pas une cible légale pour chaque occurrence du mot « ciblé », aucune copie n'est créée pour ce joueur ou cet objet.

707.10e

Certains effets copient un sort ou une capacité et précisent une nouvelle cible pour la copie. Si le sort ou la capacité a plus d'une cible, chacune des cibles de la copie doit être ce joueur ou cet objet. Si ce joueur ou cet objet n'est pas une cible légale pour chaque occurrence du mot « ciblé », la copie n'est pas créée. Dans le cas où un effet de remplacement fait que la copie cible plus d'un objet, le contrôleur de la copie en choisit un pour être la nouvelle cible. La cible choisie doit être une cible légale pour ce sort ou cette capacité.

Exemple : l'Héroïsme au front est un enchantement avec la capacité « À chaque fois que vous lancez un sort qui ne cible qu'une seule créature que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 rouge Soldat avec la célérité, puis copiez ce sort. La copie cible ce jeton. » La Procession consécratrice est un enchantement avec la capacité « Si un effet devait créer au moins un jeton sous votre contrôle, il crée deux fois ce nombre de jetons à la place. » Si vous contrôlez les deux et que vous lancez la Consécration en ciblant une créature que vous contrôlez, la capacité de l'Héroïsme au front se déclenche. Alors que cette capacité se résout, vous créez deux jetons de créature 1/1 rouge Soldat avec la célérité, puis vous copiez la Consécration et la copie cible l'un de ces jetons, de votre choix. La copie ne cible pas les deux jetons.

707.10f

Certains effets copient un sort de permanent. Alors que cette copie se résout, elle cesse d'être une copie d'un sort et devient un permanent-jeton. (Voir la règle 608.3f.)

707.10g

Si un effet crée une copie d'un sort de permanent recto-verso, la copie est elle aussi un sort de permanent recto-verso qui a à la fois une face avant et une face arrière. Les caractéristiques de sa face avant et de sa face arrière sont déterminées par les valeurs copiables de la même face du sort dont elle est une copie, telles que modifiées par tous les autres effets de copie. Si le sort dont elle est une copie a sa face arrière visible, la copie est créée avec sa face arrière visible. Le jeton qui est mis sur le champ de bataille alors que ce sort se résout est un jeton recto-verso.

707.11

Si un effet fait référence à un permanent par son nom, cet effet continue de suivre ce permanent même s'il change de nom ou devient une copie d'autre chose.

Exemple : un Changeforme instable copie une Olivia Voldaren. Olivia Voldaren indique « {1}{R} : Olivia Voldaren inflige 1 blessure à une autre créature ciblée. Cette créature devient un Vampire en plus de ses autres types. Mettez un marqueur +1/+1 sur Olivia Voldaren. » Si cette capacité du Changeforme est activée, le Changeforme inflige 1 blessure et vous mettez un marqueur +1/+1 sur lui, même s'il n'est plus une copie d'Olivia Voldaren à ce moment-là.

707.12

Un effet qui ordonne à un joueur de lancer une copie d'un objet (et pas seulement de copier un sort) suit les règles de lancement des sorts, excepté que la copie est créée dans la zone même où se trouve l'objet, puis lancée pendant qu'un autre sort ou une autre capacité est en cours de résolution. Lancer une copie d'un objet suit les étapes 601.2a–h de la règle 601, « Lancer les sorts », après quoi la copie devient lancée. Une fois lancée, la copie est un sort sur la pile et, comme n'importe quel autre sort, elle peut se résoudre ou être contrecarrée.

707.12a

Un effet qui crée plusieurs copies et qui indique qu'un joueur « peut lancer » ces objets permet à ce joueur de choisir individuellement, pour chacun de ces objets, s'il le lance ou non.

707.13

Une carte (Garth le borgne) ordonne à un joueur de créer une copie d'une carte définie par son nom plutôt que par la désignation d'un objet à copier. Pour ce faire, le joueur emploie la référence de cartes Oracle pour déterminer les caractéristiques de la copie et il crée cette copie en dehors de la partie.

707.14

Une carte (Magar of the Magic Strings) ordonne à un joueur de noter le nom d'une carte particulière se trouvant dans un cimetière et de créer une copie de la carte portant le nom noté. Pour ce faire, employez les caractéristiques de cette carte telle qu'elle existait en dernier lieu dans le cimetière pour déterminer les valeurs copiables de la copie. (Voir la règle 608.2h.)

708. Les sorts et permanents face cachée

708.1

Certaines cartes permettent aux sorts et aux permanents d'être face cachée.

708.2

Les sorts face cachée et les permanents face cachée n'ont aucune caractéristique en dehors de celles listées par la capacité ou les règles qui ont permis à ce sort ou à ce permanent d'être face cachée. Toutes les caractéristiques listées sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus », et la règle 707, « Copier les objets ».)

708.2a

Si un permanent face visible est retourné face cachée par un sort ou une capacité qui ne liste aucune caractéristique pour cet objet, il devient une créature 2/2 face cachée sans texte, sans nom, sans sous-types et sans coût de mana. Un permanent qui arrive sur le champ de bataille face cachée a lui aussi ces caractéristiques, à moins que l'effet qui l'a mis sur le champ de bataille face cachée ou qui a permis qu'il soit lancé face cachée n'en dispose autrement. Ces valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet.

708.2b

Un permanent face cachée ne peut pas être retourné face cachée. Si un sort ou une capacité tente de retourner face cachée un permanent face cachée, rien ne se produit et cet effet ne change aucune de ses caractéristiques ni leurs valeurs copiables.

708.3

Les objets qui sont mis sur le champ de bataille face cachée sont retournés face cachée avant d'arriver sur le champ de bataille, si bien que les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de ce permanent ne se déclenchent pas (si elles sont déclenchées) et n'ont aucun effet (si elles sont statiques).

708.4

Les objets qui sont lancés face cachée sont retournés face cachée avant d'être mis sur la pile, si bien que les effets qui s'intéressent aux caractéristiques d'un sort ne voient que les caractéristiques du sort face cachée. Tous les effets ou toutes les interdictions qui s'appliqueraient au lancement d'un objet ayant ces caractéristiques (et non les caractéristiques de l'objet face visible) s'appliquent au lancement de cet objet. Le permanent que devient ce sort est un permanent face cachée.

708.5

À tout moment, vous pouvez regarder un sort face cachée que vous contrôlez sur la pile ou un permanent face cachée que vous contrôlez (même s'il est hors phase). Vous ne pouvez pas regarder les cartes face cachée se trouvant dans une autre zone, ni les sorts ou les permanents face cachée contrôlés par un autre joueur.

708.6

Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée ou plusieurs permanents face cachée, vous devez vous assurer à tout moment que vos sorts et permanents face cachée peuvent être facilement distingués les uns des autres. Cela comprend, entre autres, le fait de savoir quelle capacité ou quelles règles ont fait que ces permanents sont face cachée, l'ordre dans lequel les sorts ont été lancés, l'ordre dans lequel les permanents face cachée sont arrivés sur le champ de bataille, quelle(s) créature(s) ont attaqué au tour précédent, et toute autre différence entre les sorts ou les permanents face cachée. Les méthodes courantes pour distinguer les objets face cachée les uns des autres consistent à employer des marqueurs ou des dés pour marquer les différents objets, ou à placer clairement ces objets en ordre sur la table.

708.7

La capacité ou les règles qui permettent à un permanent d'être face cachée peuvent aussi permettre au contrôleur de ce permanent de le retourner face visible. Les sorts ne peuvent normalement pas être retournés face visible.

708.8

Alors qu'un permanent face cachée est retourné face visible, ses valeurs copiables redeviennent ses valeurs copiables normales. Tous les effets qui ont été appliqués au permanent face cachée s'appliquent encore au permanent face visible. Toutes les capacités relatives à l'arrivée de ce permanent sur le champ de bataille ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet, car ce permanent est déjà arrivé sur le champ de bataille.

708.9

Si un permanent face cachée ou un composant face cachée d'un permanent fusionné passe du champ de bataille à une autre zone, son propriétaire doit le révéler à tous les joueurs alors qu'il le déplace. Si un sort face cachée passe de la pile à une zone autre que le champ de bataille, son propriétaire doit le révéler à tous les joueurs alors qu'il le déplace. Si un joueur quitte la partie, tous les permanents face cachée, tous les composants face cachée de permanents fusionnés et tous les sorts face cachée possédés par ce joueur doivent être révélés à tous les joueurs. À la fin de chaque partie, tous les permanents face cachée, tous les composants face cachée de permanents fusionnés et tous les sorts face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.

708.10

Si un permanent face cachée devient une copie d'un autre permanent, ses valeurs copiables deviennent les valeurs copiables de ce permanent, telles que modifiées par son statut face cachée. Ses caractéristiques restent donc les mêmes : les caractéristiques listées par la capacité ou les règles qui ont permis qu'il soit retourné face cachée. Cependant, s'il est retourné face visible, ses valeurs copiables deviennent les valeurs qu'il a copiées sur l'autre permanent. Voir la règle 707.3.

708.11

Si un permanent face cachée devait avoir une capacité du type « Au moment où [ce permanent] est retourné face visible . . . » après avoir été retourné face visible, cette capacité est appliquée pendant que ce permanent est en train d'être retourné face visible, et non après.

708.12

Si un sort ou une capacité qui ordonne à un joueur de révéler un permanent face cachée a besoin d'informations sur l'objet révélé, il emploie les caractéristiques de cet objet en ignorant tous les effets continus qui pourraient s'y appliquer.

709. Les cartes doubles

709.1

Les cartes doubles ont deux faces de carte sur une seule carte. Le dos d'une carte double est le dos normal des cartes Magic.

709.2

Bien que les cartes doubles aient deux moitiés qui peuvent être lancées, chaque carte double n'est qu'une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché une carte double ou s'en est défaussé a pioché une carte ou s'en est défaussé, et non deux.

709.3

Un joueur choisit quelle moitié d'une carte double il lance avant de la mettre sur la pile.

709.3a

Seule la moitié choisie est évaluée pour savoir si elle peut être lancée. Seule cette moitié est considérée comme étant mise sur la pile.

709.3b

Tant qu'elle est sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié qui est lancée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont traitées comme si elles n'existaient pas.

709.3c

Un effet peut créer une copie d'une carte double et permettre à un joueur de lancer cette copie. Cette copie conserve les caractéristiques des deux moitiés, séparées en les deux mêmes moitiés que sur la carte d'origine. (Voir la règle 707.12.)

709.4

Dans toutes les zones sauf la pile, les caractéristiques d'une carte double sont celles de ses deux moitiés combinées.

709.4a

Chaque carte double a deux noms. Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte et que ce joueur veut choisir le nom d'une carte double, il doit choisir l'un de ces noms et non les deux. Un objet a le nom choisi si l'un de ses noms est le nom choisi.

709.4b

Le coût de mana d'une carte double est la combinaison des coûts de mana de ses deux moitiés. Les couleurs et la valeur de mana d'une carte double sont déterminées à partir de son coût de mana combiné. Un effet qui fait spécifiquement référence aux symboles présents dans le coût de mana d'une carte double voit les symboles séparés plutôt que le coût de mana dans son ensemble.

Exemple : le coût de mana d'Assault//Battery est {3}{R}{G}. C'est une carte rouge et verte avec une valeur de mana de 5. Si vous lancez Assault, le sort obtenu est un sort rouge avec une valeur de mana de 1.

Exemple : le coût de mana de Feu//Glace est {2}{U}{R}. Il a le même coût de mana que l'Augure de vapeur, mais un effet comme celui de Jegantha, la Source voit qu'il contient deux fois le symbole de mana {1}.

709.4c

Une carte double a chaque type de carte indiqué sur l'une ou l'autre de ses moitiés et chaque capacité présente dans le cadre de texte de chaque moitié.

709.4d

Les caractéristiques d'un sort double fusionné sur la pile sont elles aussi celles de ses deux moitiés combinées (voir la règle 702.102, « Fusion »).

709.5

Certaines cartes doubles sont des cartes de permanent ayant une seule ligne de type partagée. Une ligne de type partagée sur un tel objet représente deux capacités statiques qui fonctionnent sur le champ de bataille. Ce sont « Tant que ce permanent n'a pas la désignation “moitié gauche déverrouillée”, il n'a ni le nom, ni le coût de mana, ni le texte de règles de la moitié gauche de cet objet » et « Tant que ce permanent n'a pas la désignation “moitié droite déverrouillée”, il n'a ni le nom, ni le coût de mana, ni le texte de règles de la moitié droite de cet objet ». Ces capacités, ainsi que le fait de savoir dans quelle moitié de ce permanent se trouve une caractéristique, font partie des valeurs copiables de cet objet.

709.5a

Chaque moitié d'une carte double ayant une ligne de type partagée partage les types et les sous-types listés sur la ligne de type partagée de cette carte.

709.5b

L'existence de chaque moitié d'un objet ayant une ligne de type partagée fait partie des valeurs copiables de cet objet, même si cet objet est un sort sur la pile. C'est une exception à la règle 709.3b.

709.5c

« Moitié gauche déverrouillée » et « moitié droite déverrouillée » sont des désignations qu'un permanent sur le champ de bataille peut avoir. Ensemble, elles sont appelées les désignations de déverrouillage. Une moitié donnée d'un permanent est dite « déverrouillée » si elle a la désignation de déverrouillage appropriée. Sinon, cette moitié est dite « verrouillée ».

709.5d

Un permanent ayant une ligne de type partagée reçoit la désignation « moitié gauche déverrouillée » alors qu'il arrive sur le champ de bataille si sa moitié gauche a été lancée comme un sort. Il reçoit la désignation « moitié droite déverrouillée » alors qu'il arrive sur le champ de bataille si sa moitié droite a été lancée comme un sort. S'il arrive sur le champ de bataille et qu'aucune de ses moitiés n'a été lancée comme un sort, il arrive sans aucune désignation de déverrouillage.

709.5e

Un joueur qui contrôle un permanent ayant au moins une moitié verrouillée peut payer le coût de mana d'une moitié verrouillée de ce permanent pour donner à ce permanent la désignation de déverrouillage appropriée. Ce coût est appelé « coût de déverrouillage ». C'est une action spéciale (voir la règle 116). Un joueur peut entreprendre cette action à n'importe quel moment où il a la priorité et où la pile est vide, pendant une phase principale de son tour.

709.5f

Certains sorts et certaines capacités ordonnent à un joueur de « déverrouiller » une moitié d'un permanent. Pour déverrouiller une moitié d'un permanent, un joueur choisit une moitié verrouillée de ce permanent, et ce permanent reçoit la désignation de déverrouillage appropriée.

709.5g

Certains sorts et certaines capacités ordonnent à un joueur de « verrouiller » une moitié d'un permanent. Pour verrouiller une moitié d'un permanent, un joueur choisit une moitié déverrouillée de ce permanent, et ce permanent perd la désignation de déverrouillage appropriée.

709.5h

Certaines capacités se déclenchent quand un joueur déverrouille une moitié particulière d'un permanent. Ces capacités se déclenchent quand ce permanent reçoit la désignation de déverrouillage appropriée, qu'il ait reçu cette désignation en arrivant sur le champ de bataille ou après être arrivé sur le champ de bataille.

709.5i

Certaines capacités se déclenchent quand un joueur « déverrouille entièrement » un permanent ayant une ligne de type partagée. Une telle capacité se déclenche quand ce permanent a l'une des deux désignations de déverrouillage et reçoit l'autre, ou quand il n'a aucune des deux désignations et acquiert les deux.

709.5j

Certaines cartes font référence à une « porte » d'un permanent pièce. Une porte est une moitié de ce permanent.

710. Les cartes à retourner

710.1

Les cartes à retourner ont un cadre de carte en deux parties sur une seule carte. Le texte qui apparaît à l'endroit sur la carte définit les caractéristiques normales de la carte. Des caractéristiques alternatives supplémentaires apparaissent à l'envers sur la carte. Le dos d'une carte à retourner est le dos normal des cartes Magic.

710.1a

La moitié supérieure d'une carte à retourner contient le nom normal, le cadre de texte, la ligne de type, la force et l'endurance de la carte. Le cadre de texte contient généralement une capacité qui fait « retourner » le permanent si certaines conditions sont réunies.

710.1b

La moitié inférieure d'une carte à retourner contient un nom, un cadre de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont employées que si le permanent est sur le champ de bataille et seulement s'il est retourné.

710.1c

La couleur et le coût de mana d'une carte à retourner ne changent pas si le permanent est retourné. De plus, tous les changements qui lui sont apportés par des effets externes continuent de s'appliquer.

710.2

Dans toutes les zones autres que le champ de bataille, ainsi que sur le champ de bataille avant que le permanent ne se retourne, une carte à retourner n'a que les caractéristiques normales de la carte. Une fois qu'un permanent est retourné, son nom, son cadre de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux ne s'appliquent plus, et ce sont les versions alternatives de ces caractéristiques qui s'appliquent à la place.

Exemple : Akki Lavarunner est une créature non-légendaire qui se retourne en une créature légendaire appelée Tok-Tok, Volcano Born. Un effet qui indique « Cherchez dans votre bibliothèque une carte légendaire » ne peut pas trouver cette carte à retourner. Un effet qui indique « Les créatures légendaires gagnent +2/+2 » n'affecte pas Akki Lavarunner, mais il affecte Tok-Tok.

710.3

Vous devez vous assurer qu'il est clair à tout moment qu'un permanent que vous contrôlez est retourné ou non, aussi bien quand il est dégagé que quand il est engagé. Les méthodes courantes pour distinguer les permanents retournés des permanents non retournés consistent à employer des pièces ou des dés pour marquer les objets retournés.

710.4

Retourner un permanent est un processus à sens unique. Une fois qu'un permanent est retourné, il est impossible qu'il redevienne non retourné. Cependant, si un permanent retourné quitte le champ de bataille, il ne garde aucune mémoire de son statut. Voir la règle 110.5.

710.5

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte et que ce joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte à retourner, il peut le faire.

711. Les cartes à niveaux

711.1

Chaque carte à niveaux a un cadre de texte à bandes et trois cases de force/endurance. Le cadre de texte d'une carte à niveaux contient deux symboles de niveau.

711.2

Un symbole de niveau est une capacité mot-clé qui représente une capacité statique. Le symbole de niveau comprend soit un intervalle de nombres, indiqué ici par « N1-N2 », soit un nombre unique suivi d'un signe plus, indiqué ici par « N3+ ». Toutes les capacités imprimées dans la même bande du cadre de texte qu'un symbole de niveau font partie de sa capacité statique. Il en va de même pour la case de force/endurance imprimée dans cette bande, indiquée ici par « [F/E] ».

711.2a

« {NIVEAU N1-N2} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a au moins N1 marqueurs « niveau » sur elle, mais pas plus de N2 marqueurs « niveau » sur elle, elle a une force et une endurance de base [F/E] et elle a [capacités]. »

711.2b

« {NIVEAU N3+} [Capacités] [F/E] » signifie « Tant que cette créature a N3 marqueurs « niveau » ou plus sur elle, elle a une force et une endurance de base [F/E] et elle a [capacités]. »

711.3

Les bandes du cadre de texte n'ont aucune signification de jeu autre que de délimiter clairement quelles capacités et quelle case de force/endurance sont associées à quel symbole de niveau. Chaque carte à niveaux ne contient qu'un seul cadre de texte.

711.4

Toute capacité d'une carte à niveaux qui n'est pas précédée d'un symbole de niveau est traitée normalement. En particulier, chaque permanent à niveaux a sa capacité de montée de niveau (voir la règle 702.87) à tout moment ; elle peut être activée quel que soit le nombre de marqueurs « niveau » sur ce permanent.

711.5

Si le nombre de marqueurs « niveau » sur une créature à niveaux est inférieur à N1 (le premier nombre imprimé dans son symbole {NIVEAU N1-N2}), elle a la force et l'endurance indiquées par sa case de force/endurance la plus haute.

711.6

Dans toutes les zones autres que le champ de bataille, une carte à niveaux a la force et l'endurance indiquées par sa case de force/endurance la plus haute.

711.7

Certains enchantements ont le sous-type Classe et des capacités associées qui leur donnent un niveau de classe. Ce ne sont pas des capacités de montée de niveau et les niveaux de classe n'interagissent pas avec les marqueurs « niveau ». Voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».

712. Les cartes recto-verso

712.1

Une carte recto-verso a une face de carte Magic sur l'un de ses côtés et, sur l'autre, soit une face de carte Magic, soit la moitié d'une face de carte surdimensionnée. (Elle n'a pas de dos de carte Magic.) Il existe trois sortes de cartes recto-verso : les cartes recto-verso non modales (auparavant appelées « cartes recto-verso transformables »), les cartes recto-verso modales et les cartes d'assimilation.

712.2

Les cartes recto-verso non modales ont une face de carte Magic sur chaque côté et comprennent, sur l'une de leurs faces ou sur les deux, des capacités qui permettent à la carte de se « transformer » ou de se « convertir » (d'être retournée sur son autre face) et/ou qui permettent à la carte d'être lancée ou d'arriver sur le champ de bataille « transformée » ou « convertie » (avec sa face arrière visible).

712.2a

La face avant d'une carte recto-verso non modale est marquée par un symbole de face avant dans son coin supérieur gauche. Sur les cartes imprimées à partir de la sortie de La Guerre fratricide™, ce symbole est un unique triangle blanc pointant vers le haut à l'intérieur d'un cercle noir. Les cartes recto-verso non modales imprimées dans des éditions plus anciennes ont des symboles de face avant différents. Sur les cartes recto-verso de Magic Origines™ et de l'Édition de base 2019, le symbole de face avant est une icône de planeswalker modifiée. Sur les cartes du bloc Innistrad®, de l'édition Ténèbres sur Innistrad et de l'édition Innistrad : chasse de minuit, ainsi que sur Ulrich de la Krallenhorde dans l'édition La Lune hermétique™, le symbole de face avant est un soleil. Sur les autres cartes recto-verso de La Lune hermétique, le symbole de face avant est une pleine lune. Sur les cartes d'Ixalan® et des Combattants d'Ixalan™, le symbole de face avant est une rose des vents. Sur les cartes recto-verso de Kamigawa® : la dynastie Neon, le symbole de face avant est un éventail fermé.

712.2b

La face arrière d'une carte recto-verso non modale est marquée par un symbole de face arrière dans son coin supérieur gauche ou supérieur droit. Sur les cartes imprimées à partir de la sortie de La Guerre fratricide, ce symbole est un unique triangle blanc pointant vers le bas à l'intérieur d'un cercle noir. Les cartes recto-verso non modales imprimées dans des éditions plus anciennes ont des symboles de face avant différents. Sur les cartes recto-verso de Magic Origines et de l'Édition de base 2019, le symbole de face arrière est une icône de planeswalker complète. Sur les cartes du bloc Innistrad, de l'édition Ténèbres sur Innistrad et de l'édition Innistrad : chasse de minuit, ainsi que sur Ulrich, alpha incontesté dans l'édition La Lune hermétique, le symbole de face arrière est un croissant de lune. Sur les autres cartes recto-verso de La Lune hermétique, le symbole de face arrière est une image stylisée d'Emrakul. Sur les cartes d'Ixalan et des Combattants d'Ixalan, le symbole de face arrière est une icône de terrain. Sur les cartes recto-verso de Kamigawa : la dynastie Neon, le symbole de face arrière est un éventail ouvert.

712.2c

La face avant d'une carte recto-verso non modale dont la face arrière est une créature a la force et l'endurance de la face arrière imprimées en gris au-dessus de la case de force et d'endurance. C'est du texte de rappel, qui n'a aucun effet sur le jeu.

712.3

Les cartes recto-verso modales ont une face de carte Magic sur chaque côté. Ces faces sont généralement indépendantes l'une de l'autre, mais elles peuvent avoir, sur l'une ou l'autre face, une capacité qui leur permet de se « transformer » ou de se « convertir ».

712.3a

La face avant d'une carte recto-verso modale est marquée par un symbole de face avant dans son coin supérieur gauche. Le symbole de face avant est un unique triangle noir à l'intérieur d'une goutte couchée.

712.3b

La face arrière d'une carte recto-verso modale est marquée par un symbole de face arrière dans son coin supérieur gauche. Le symbole de face arrière est deux triangles blancs à l'intérieur d'une goutte couchée.

712.3c

Chaque face d'une carte recto-verso modale comprend, dans son coin inférieur gauche, une barre d'indication donnant des informations sur la face opposée. C'est du texte de rappel, qui n'a aucun effet sur le jeu.

712.4

Les cartes d'assimilation ont une face de carte Magic sur l'un de leurs côtés et la moitié d'une face de carte surdimensionnée sur l'autre.

712.4a

Une carte de chaque paire d'assimilation a une capacité qui exile à la fois cet objet et son homologue, puis les assimile. Pour assimiler les deux cartes d'une paire d'assimilation, mettez-les sur le champ de bataille avec leurs faces arrière visibles et combinées (voir la règle 701.42, « Assimiler »). Le permanent obtenu est un objet unique représenté par deux cartes.

712.4b

Les faces arrière d'une paire d'assimilation ne servent qu'à déterminer les caractéristiques du permanent assimilé que cette paire devient sur le champ de bataille. Si une règle ou un effet fait référence à la face arrière d'une carte d'assimilation alors qu'elle ne fait pas partie d'un permanent assimilé sur le champ de bataille, il ne parvient pas à en déterminer les caractéristiques, quelles que soient les parties du permanent assimilé qui sont représentées sur la face arrière de cette carte.

712.4c

Contrairement aux autres cartes recto-verso, les cartes d'assimilation ne peuvent être ni transformées ni converties. Toute instruction de le faire est ignorée.

712.5

Il existe sept paires d'assimilation précises.

712.5a

Les Charognards de minuit et les Rats du graf s'assimilent pour former l'Hôte bruyant.

712.5b

La Garnison de Hanweir et les Remparts de Hanweir s'assimilent pour former Hanweir, le comté grouillant.

712.5c

Bruna, la lumière pâlissante et Gisela, la lame brisée s'assimilent pour former Brisela, voix des cauchemars.

712.5d

Phyrexian Dragon Engine et Mishra, arrogé par Gix s'assimilent pour former Mishra, Lost to Phyrexia.

712.5e

The Mightstone and Weakstone, d'une part, et Urza, seigneur protecteur, d'autre part, s'assimilent pour former Urza, Planeswalker.

712.5f

Argoth, Sanctum of Nature et Titania, Voix de Gaia s'assimilent pour former Titania, Gaea Incarnate.

712.5g

Fang, l'Cie intrépide et Vanille, l'Cie enthousiaste s'assimilent pour former Ragnarok, délivrance divine.

712.6

Les joueurs qui ont le droit de regarder une carte recto-verso peuvent en regarder les deux côtés.

712.7

Les joueurs doivent s'assurer que les cartes recto-verso se trouvant dans des zones cachées sont indiscernables des autres cartes de la même zone. Pour ce faire, le propriétaire d'une carte recto-verso peut employer des protège-cartes complètement opaques et/ou une carte de substitution (voir la règle 713). Les tournois homologués ont des règles supplémentaires pour jouer avec des cartes recto-verso. Voir la règle 100.6.

712.8

Chaque face d'une carte recto-verso qui n'est pas une carte d'assimilation a son propre ensemble de caractéristiques. La face avant de chaque carte d'assimilation et la face combinée formée par une paire d'assimilation ont chacune leur propre ensemble de caractéristiques.

712.8a

Tant qu'une carte recto-verso est en dehors de la partie ou dans une zone autre que le champ de bataille ou la pile, elle n'a que les caractéristiques de sa face avant.

712.8b

Une carte d'assimilation sur la pile n'a que les caractéristiques de sa face avant.

712.8c

Normalement, un sort recto-verso non modal a sa face avant visible tant qu'il est sur la pile et n'a que les caractéristiques de sa face avant. Cependant, si un effet permet à un joueur de lancer une carte recto-verso non modale « transformée » ou « convertie », le sort obtenu a sa face arrière visible et n'a que les caractéristiques de sa face arrière. Sa valeur de mana est calculée en employant le coût de mana de sa face avant.

712.8d

Tant qu'un permanent recto-verso a sa face avant visible, il n'a que les caractéristiques de sa face avant.

712.8e

Tant qu'un permanent recto-verso non modal a sa face arrière visible, il n'a que les caractéristiques de sa face arrière. Cependant, sa valeur de mana est calculée en employant le coût de mana de sa face avant. Si un permanent copie la face arrière d'un permanent recto-verso non modal (même si l'objet représentant cette copie est lui-même un permanent recto-verso), la valeur de mana de ce permanent est 0. Voir la règle 202.3b.

712.8f

Tant qu'un sort recto-verso modal est sur la pile ou qu'un permanent recto-verso modal est sur le champ de bataille, il n'a que les caractéristiques de la face qui est visible.

712.8g

Tant que les deux cartes d'une paire d'assimilation sont sur le champ de bataille en tant que permanent assimilé, l'objet représenté par ces cartes n'a que les caractéristiques de la face arrière combinée, et sa valeur de mana est la somme des valeurs de mana de ses faces avant. Si un permanent copie un permanent assimilé, la valeur de mana de la copie est 0. Voir la règle 202.3c.

712.9

Seuls les permanents représentés par des jetons recto-verso et par des cartes recto-verso qui ne sont pas des cartes d'assimilation peuvent se transformer ou se convertir. (Voir la règle 701.27, « Transformer », et la règle 701.28, « Convertir ».) Si un sort ou une capacité ordonne à un joueur de transformer ou de convertir un permanent qui n'est pas représenté par un jeton recto-verso ou par une carte recto-verso, rien ne se produit.

Exemple : un Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de la Meute sangsauvage (la face arrière d'une carte recto-verso). Le Clone est une copie de la Meute sangsauvage. Comme le Clone n'est pas lui-même une carte recto-verso, il ne peut pas se transformer.

Exemple : un joueur lance la Cytoforme, faisant qu'un Hors-la-loi de Kruin (la face avant d'une carte recto-verso) devient une copie de l'Avant-garde d'élite (une créature 2/1 Humain et Soldat) jusqu'à la fin du tour. Ce joueur lance ensuite la Brumelune, qui indique, entre autres, « Transformez tous les Humains. » Comme la copie de l'Avant-garde d'élite est une carte recto-verso, elle se transforme. Le permanent obtenu a sa face arrière visible, mais il reste une copie de l'Avant-garde d'élite pendant ce tour.

712.10

Si un sort ou une capacité ordonne à un joueur de transformer ou de convertir un permanent et que la face en laquelle ce permanent se transformerait ou se convertirait est une face de carte d'éphémère ou de rituel, ou s'il s'agit d'un jeton recto-verso qui a été créé avec une face d'éphémère ou de rituel, rien ne se produit.

712.11

Par défaut, un sort recto-verso est lancé avec sa face avant visible. Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».

712.11a

Si une carte recto-verso ou une copie d'une carte recto-verso est lancée comme un sort « transformé » ou « converti », elle est mise sur la pile avec sa face arrière visible.

712.11b

Un joueur qui lance une carte recto-verso modale ou une copie d'une carte recto-verso modale comme un sort choisit quelle face il lance avant de la mettre sur la pile.

712.11c

Seule la face qui sera visible sur la pile est évaluée pour déterminer si elle peut être lancée. Seule cette face est considérée comme étant mise sur la pile.

712.11d

Si une capacité de la face avant d'une carte recto-verso permet qu'elle soit lancée « transformée » ou « convertie », cette capacité est elle aussi prise en compte lors de l'évaluation de ce sort pour déterminer s'il peut être lancé. C'est une exception à la règle 712.11c.

712.12

Un joueur qui joue une carte recto-verso modale ou une copie d'une carte recto-verso modale en tant que terrain choisit l'une de ses faces qui est un terrain avant de la mettre sur le champ de bataille. Elle arrive sur le champ de bataille avec cette face visible. Voir la règle 305, « Les terrains ».

712.13

Par défaut, un sort recto-verso en cours de résolution qui devient un permanent est mis sur le champ de bataille avec la même face visible que celle qui était visible sur la pile.

712.13a

Certaines capacités peuvent faire qu'un sort recto-verso ayant sa face avant visible sur la pile arrive sur le champ de bataille transformé ou converti. Si la face arrière de la carte qui représente ce sort est une face d'éphémère ou de rituel, ou si ce sort est une copie d'une carte recto-verso créée avec une face arrière d'éphémère ou de rituel, il n'arrive pas sur le champ de bataille et il est mis dans le cimetière de son propriétaire à la place.

Exemple : un joueur contrôle à la fois la Treille de mycosynthèse et la Marche des machines, dont les effets combinés font de tous les permanents des créatures-artefacts en plus de leurs autres types. Il contrôle aussi sur le champ de bataille un Clone qui est une copie de l'Admiratrice d'oiseaux, une créature avec le diurne. C'est actuellement la nuit, mais ce permanent ne peut pas se transformer parce qu'il n'est pas représenté par une carte recto-verso. Son contrôleur lance le Reflet mystique en le ciblant, puis lance l'Invasion de Kylem, une bataille Siège dont la face arrière est un rituel. Comme l'Invasion de Kylem arrive sur le champ de bataille en tant que créature, l'effet de remplacement du Reflet mystique s'y applique et elle tente d'arriver sur le champ de bataille comme une copie de l'Admiratrice d'oiseaux. Comme c'est la nuit, la capacité de diurne la ferait normalement arriver avec sa face arrière visible. Cependant, comme sa face arrière est un rituel, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire à la place.

712.14

Par défaut, une carte recto-verso mise sur le champ de bataille depuis une zone autre que la pile arrive sur le champ de bataille avec sa face avant visible.

712.14a

Si un sort ou une capacité met une carte recto-verso sur le champ de bataille « transformée » ou « convertie », elle arrive sur le champ de bataille avec sa face arrière visible. Si un joueur reçoit l'instruction de mettre sur le champ de bataille, transformée ou convertie, une carte qui n'est pas une carte recto-verso, cette carte reste dans sa zone actuelle.

712.14b

Si un joueur reçoit l'instruction de mettre une carte recto-verso modale sur le champ de bataille et que sa face avant n'est pas une carte de permanent, cette carte reste dans sa zone actuelle.

712.14c

Si une carte d'assimilation est en train d'être assimilée avec son homologue, ces cartes arrivent sur le champ de bataille en tant que permanent unique avec leurs faces arrière visibles.

712.15

Si un effet permet à un joueur de lancer une carte recto-verso comme un sort de créature face cachée, ou si une carte recto-verso arrive sur le champ de bataille face cachée, elle a les caractéristiques que lui donne la règle ou l'effet qui l'a fait être face cachée. Cette carte reste cachée, en employant une carte de substitution face cachée (voir la règle 713) et/ou des protège-cartes opaques. Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».

712.15a

Tant qu'il est face cachée, un permanent recto-verso ne peut ni se transformer ni se convertir. S'il est retourné face visible, il a sa face avant visible.

712.16

Les permanents assimilés et les autres permanents recto-verso ne peuvent pas être retournés face cachée. Si un sort ou une capacité tente de retourner face cachée un permanent recto-verso, rien ne se produit et cet effet ne change aucune de ses caractéristiques ni leurs valeurs copiables.

712.17

Une carte recto-verso qui est exilée face cachée reste cachée, en employant une carte de substitution face cachée et/ou des protège-cartes opaques. Voir la règle 713, « Les cartes de substitution ».

712.18

Quand un permanent recto-verso se transforme ou se convertit, il ne devient pas un nouvel objet. Tous les effets qui s'appliquaient à ce permanent continuent de s'y appliquer.

Exemple : un effet donne +2/+2 jusqu'à la fin du tour au Forgeron du village (la face avant d'une carte recto-verso), puis le Forgeron du village se transforme en Crocdefer. Crocdefer continue de bénéficier du +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

712.19

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte, ce joueur peut choisir le nom de l'une ou l'autre face d'une carte recto-verso, mais pas les deux. Ce joueur peut choisir le nom de la face arrière combinée d'une paire d'assimilation.

712.20

Si une carte recto-verso devait avoir une capacité du type « Au moment où [ce permanent] se transforme . . . » après s'être transformée ou convertie, cette capacité est appliquée pendant que ce permanent est en train de se transformer ou de se convertir, et non après.

712.21

Si un permanent assimilé quitte le champ de bataille, un permanent quitte le champ de bataille et deux cartes sont mises dans la zone appropriée.

Exemple : l'Hôte bruyant, un permanent assimilé, meurt. Une capacité qui se déclenche « à chaque fois qu'une créature meurt » se déclenche une fois. Une capacité qui se déclenche « à chaque fois qu'une carte est mise dans un cimetière depuis n'importe où » se déclenche deux fois.

712.21a

Si un permanent assimilé est mis dans le cimetière ou la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur peut ranger les deux cartes dans l'ordre de son choix. S'il est mis dans la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur n'en révèle pas l'ordre.

712.21b

Si un joueur exile un permanent assimilé, ce joueur détermine à ce moment-là l'ordre relatif des horodatages des deux cartes. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 613.7m.

Exemple : le Répliquant est une carte avec les capacités « Quand le Répliquant arrive, vous pouvez exiler une créature non-jeton ciblée » et « Tant qu'une carte exilée avec le Répliquant est une carte de créature, le Répliquant a la force, l'endurance et les types de créature de la dernière carte de créature exilée avec le Répliquant. Il est toujours un Changeforme. » Alors que la première capacité du Répliquant exile l'Hôte bruyant, un permanent assimilé, le contrôleur du Répliquant choisit si la dernière carte de créature exilée est les Charognards de minuit ou les Rats du graf.

712.21c

Si un effet peut trouver le nouvel objet que devient un permanent assimilé alors qu'il quitte le champ de bataille, il trouve les deux cartes. (Voir la règle 400.7.) Si cet effet fait que des actions sont entreprises sur ces cartes, les mêmes actions sont entreprises sur chacune d'elles.

Exemple : le Parcours fantasmagorique est un éphémère qui indique « Exilez une créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle. » Un joueur lance le Parcours fantasmagorique en ciblant l'Hôte bruyant, un permanent assimilé. L'Hôte bruyant est exilé. Au début de la prochaine étape de fin, les Charognards de minuit et les Rats du graf sont tous deux renvoyés sur le champ de bataille, chacun avec un marqueur +1/+1 sur lui.

Exemple : le Décès trompeur est une Aura avec la capacité « Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. » Un Hôte bruyant enchanté par le Décès trompeur meurt. La capacité déclenchée renvoie à la fois les Charognards de minuit et les Rats du graf sur le champ de bataille.

Exemple : la Cuve de mimétisme est un artefact qui indique, entre autres, « À chaque fois qu'une créature non-jeton meurt, vous pouvez exiler cette carte. » Un Hôte bruyant meurt. Alors que la capacité déclenchée de la Cuve de mimétisme se résout, son contrôleur fait un choix unique et les deux cartes qui représentaient l'Hôte bruyant sont soit exilées, soit non exilées.

712.21d

Si plusieurs effets de remplacement pouvaient s'appliquer à l'événement du départ du champ de bataille d'un permanent assimilé ou de sa mise dans la nouvelle zone, appliquer l'un de ces effets de remplacement à l'une des deux cartes affecte les deux cartes. Si le permanent assimilé est un commandant, il peut être exempté de cette règle ; voir les règles 903.9b–c.

Exemple : la Ligne ley du vide est un enchantement qui indique, entre autres, « Si une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire depuis n'importe où, exilez-la à la place. » La Roue du soleil et de la lune est une Aura avec enchanter : joueur et la capacité « Si une carte devait être mise dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe où, cette carte est révélée et mise au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Si le contrôleur de l'Hôte bruyant est affecté par les effets des deux cartes, ce joueur choisit un effet à appliquer à l'événement et les Charognards de minuit et les Rats du graf sont tous deux déplacés vers la zone appropriée.

712.21e

Si un effet a besoin de connaître le nombre d'objets qui ont changé de zone, un permanent assimilé parmi ces objets compte comme un objet qui s'est déplacé. Si l'effet a besoin de connaître le nombre de cartes qui ont changé de zone, ce permanent assimilé compte comme deux cartes qui se sont déplacées.

713. Les cartes de substitution

713.1

Une carte de substitution est un accessoire de jeu qui peut être employé pour représenter une carte recto-verso ou une carte d'assimilation. Une carte de substitution a un dos de carte de Magic normal.

713.2

Chaque carte de substitution doit indiquer clairement au moins le nom de la face avant de la carte qu'elle représente. D'autres informations figurant sur la carte imprimée (par exemple le type de carte, le coût de mana, et la force et l'endurance) peuvent aussi être inscrites sur la carte de substitution.

713.2a

Certaines cartes de substitution énumèrent les noms et les coûts de mana des cartes qu'elles peuvent représenter. Un seul des cercles à cocher doit être coché pour indiquer quelle carte la carte de substitution représente. Ce style de carte de substitution se trouvait dans les produits Magic parus de 2011 à 2018.

713.2b

Certaines cartes de substitution représentent une seule carte précise, indiquée sur elles. Ce style de carte de substitution se trouvait dans l'édition de base 2019, et il représente la carte Nicol Bolas, le dévastateur.

713.2c

Certaines cartes de substitution peuvent représenter n'importe quelle carte recto-verso modale. Ces cartes de substitution comportent les symboles de face avant et de face arrière sur la face avant de la carte. Pour employer l'une d'elles, inscrivez le nom de chaque face de la carte qu'elle représente. Ce style de carte de substitution se trouve dans l'édition Renaissance de Zendikar.

713.3

Si une carte de substitution est utilisée dans un deck, la carte qu'elle représente est mise de côté avant le début de la partie (voir la règle 103.2a) et doit rester disponible pendant toute la partie. Une carte de substitution ne peut pas être incluse dans un deck à moins qu'elle ne représente une carte recto-verso ou une carte d'assimilation.

713.4

Pour tout ce qui concerne le jeu, la carte de substitution est considérée comme étant la carte qu'elle représente.

713.5

Si la carte de substitution est face visible dans une zone publique, elle devrait être mise de côté et la carte recto-verso ou la carte d'assimilation qu'elle représente devrait être employée à sa place.

714. Les cartes de Saga

714.1

Chaque carte de Saga a un cadre de texte à bandes contenant un certain nombre de symboles de chapitre. Son illustration est orientée verticalement sur le côté droit de la carte, et sa ligne de type longe le bas de la carte.

714.1a

Les enchantements de Saga qui ont aussi le type créature sont imprimés à la fois avec une case de force et d'endurance et avec un cadre de texte supplémentaire sous la ligne de type. Toutes les capacités figurant dans ce cadre de texte sont indépendantes de ses symboles de chapitre.

714.2

Un symbole de chapitre est une capacité mot-clé qui représente une capacité déclenchée appelée capacité de chapitre.

714.2a

Un symbole de chapitre comprend un chiffre romain, indiqué ici « {rN} ». Le chiffre I représente 1, II représente 2, III représente 3, et ainsi de suite.

714.2b

« {rN}—[Effet] » signifie « Quand au moins un marqueur « sapience » sont mis sur cette Saga, si le nombre de marqueurs « sapience » sur elle était inférieur à N et est devenu au moins N, [effet]. »

714.2c

« {rN1}, {rN2}—[Effet] » signifie la même chose que « {rN1}—[Effet] » et « {rN2}—[Effet] ».

714.2d

Le numéro de chapitre final d'une Saga est la valeur la plus élevée parmi les capacités de chapitre qu'elle a. Si une Saga n'a d'une façon ou d'une autre aucune capacité de chapitre, son numéro de chapitre final est 0.

714.2e

La capacité de chapitre finale d'une Saga est la capacité de chapitre dont le symbole de chapitre comporte son numéro de chapitre final.

714.3

Les Sagas emploient des marqueurs « sapience » pour suivre leur progression.

714.3a

Chaque Saga sans la lecture rapide a la capacité intrinsèque « Cette Saga arrive avec un marqueur « sapience » sur elle. » Cette capacité crée un effet de remplacement (voir la règle 614.1c).

714.3b

Chaque Saga avec la lecture rapide a les capacités intrinsèques « Au moment où cette Saga arrive, choisissez un nombre compris entre un et le numéro de chapitre final de cette Saga » et « Cette Saga arrive avec le nombre choisi de marqueurs « sapience » sur elle. » (Voir la règle 702.155, « Lecture rapide ».) Ces capacités créent des effets de remplacement (voir la règle 614.1c).

714.3c

Au moment où la phase principale précombat d'un joueur commence, ce joueur met un marqueur « sapience » sur chaque Saga qu'il contrôle ayant au moins une capacité de chapitre. Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

714.4

Si le nombre de marqueurs « sapience » sur un permanent de Saga ayant au moins une capacité de chapitre est supérieur ou égal à son numéro de chapitre final, et que ce permanent n'est pas la source d'une capacité de chapitre qui s'est déclenchée mais n'a pas encore quitté la pile, le contrôleur de cette Saga la sacrifie. Cette action basée sur un état n'emploie pas la pile.

715. Les cartes d'aventure

715.1

Les cartes d'aventure ont un cadre de carte en deux parties, avec un cadre plus petit inséré dans leur cadre de texte.

715.2

Le texte qui apparaît dans le cadre inséré à gauche définit des caractéristiques alternatives que l'objet peut avoir tant qu'il est un sort. Les caractéristiques normales de la carte apparaissent comme d'habitude, mais avec un cadre de texte plus petit à droite.

715.2a

Si un effet fait référence à une carte, un sort ou un permanent qui « a une aventure », il fait référence à un objet qui a les caractéristiques alternatives d'un sort d'aventure, même si l'objet ne les emploie pas actuellement.

715.2b

L'existence et les valeurs de ces caractéristiques alternatives font partie des valeurs copiables de l'objet.

715.2c

Bien que les cartes d'aventure soient imprimées avec plusieurs ensembles de caractéristiques, chaque carte d'aventure n'est qu'une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché une carte d'aventure ou qui s'en est défaussé a pioché ou défaussé une carte, et non deux.

715.3

Au moment où un joueur joue une carte d'aventure, il choisit s'il la joue normalement ou en tant qu'aventure.

715.3a

Quand on lance une carte d'aventure en tant qu'aventure, seules les caractéristiques alternatives sont évaluées pour déterminer si elle peut être lancée.

715.3b

Tant qu'il est sur la pile en tant qu'aventure, le sort n'a que ses caractéristiques alternatives.

715.3c

Si un sort d'aventure est copié, la copie est aussi une aventure. Elle a les caractéristiques alternatives du sort et non les caractéristiques normales de la carte qui représente le sort d'aventure. Toute règle ou tout effet qui fait référence à un sort lancé en tant qu'aventure fait aussi référence à la copie.

715.3d

Plutôt que de mettre dans le cimetière de son propriétaire un sort qui a été lancé en tant qu'aventure au moment où il se résout, son contrôleur l'exile. Tant que cette carte reste exilée, ce joueur peut la jouer. Elle ne peut pas être lancée en tant qu'aventure de cette façon, bien que d'autres effets qui permettent à un joueur de la lancer puissent lui permettre de la lancer en tant qu'aventure.

715.4

Dans toutes les zones sauf la pile, et tant qu'elle est sur la pile autrement qu'en tant qu'aventure, une carte d'aventure n'a que ses caractéristiques normales.

715.5

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte et que ce joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte d'aventure, il peut le faire.

716. Les cartes de Classe

716.1

Chaque carte de Classe a un cadre de texte à bandes contenant deux barres de niveau de classe. Son illustration est orientée verticalement sur le côté gauche de la carte, et sa ligne de type longe le bas de la carte.

716.2

Une barre de niveau de classe est une capacité mot-clé qui représente à la fois une capacité activée et une capacité statique. Une barre de niveau de classe comprend le coût d'activation de sa capacité activée et un numéro de niveau. Toutes les capacités imprimées dans la même section du cadre de texte que la barre de niveau de classe font partie de sa capacité statique.

716.2a

« [Coût] : Niveau N — [Capacités] » signifie « [Coût] : Le niveau de cette Classe devient N. N'activez que si cette Classe est de niveau N-1 et uniquement quand vous pourriez lancer un rituel » et « Tant que cette Classe est de niveau N ou plus, elle a [capacités]. »

716.2b

Un niveau est une désignation que n'importe quel permanent peut avoir. Une Classe conserve son niveau même si elle cesse d'être une Classe. Les niveaux ne sont pas une caractéristique copiable.

716.2c

L'expression « acquérir un niveau de Classe » signifie « activer une capacité indiquée par une barre de niveau de classe ».

716.2d

Si une règle ou un effet fait référence au niveau d'un permanent et que ce permanent n'a pas de niveau, il est traité comme si son niveau était 1.

716.3

Toute capacité imprimée sur une carte de Classe qui n'est pas précédée d'une barre de niveau de classe est traitée normalement. En particulier, la Classe a en permanence la capacité imprimée dans la section supérieure de son cadre de texte. Cette capacité peut affecter la partie si c'est une capacité statique, elle peut se déclencher si c'est une capacité déclenchée, et elle peut être activée si c'est une capacité activée.

716.4

Certaines cartes de créature plus anciennes, appelées cartes à niveaux, ont des capacités de montée de niveau qui leur ajoutent des marqueurs « niveau ». Ce n'est pas la même chose que les capacités de niveau de classe. Les marqueurs « niveau » n'interagissent pas avec les cartes de Classe, et les niveaux de classe n'interagissent pas avec les cartes à niveaux. Voir la règle 702.87, « Montée de niveau », et la règle 711, « Les cartes à niveaux ».

717. Les cartes d'attraction

717.1

Attraction est un sous-type d'artefact que l'on ne trouve que sur des cartes de Magic non traditionnelles. Chaque attraction a un dos de carte « Astrotorium » plutôt qu'un dos de carte de Magic traditionnel, et comporte une colonne de nombres entourés sur le côté droit de son cadre de texte. Sur ces cartes, les nombres écrits en blanc sur un fond de couleur vive sont dits « allumés ». Notez que plusieurs cartes d'attraction ayant le même nom anglais peuvent avoir des nombres allumés différents. Vous pouvez consulter les combinaisons de lumières possibles de chaque carte d'attraction sur Gatherer.Wizards.com.

717.2

Les cartes d'attraction ne commencent pas la partie dans le deck d'un joueur et ne comptent pas dans les tailles de deck maximale ou minimale. Au lieu de cela, un joueur qui choisit de jouer avec des cartes d'attraction commence la partie avec un deck d'attractions supplémentaire qui se trouve dans la zone de commandement. Chaque deck d'attractions est mélangé avant que la partie ne commence (voir la règle 103.3a).

717.2a

En construit, un deck d'attractions doit contenir au moins dix cartes d'attraction, et chaque carte d'un deck d'attractions doit avoir un nom anglais différent.

717.2b

En limité, un deck d'attractions doit contenir au moins trois cartes d'attraction issues du pool de ce joueur, et il peut contenir plusieurs cartes d'attraction ayant le même nom anglais.

717.3

Des effets peuvent faire qu'une carte d'attraction arrive sur le champ de bataille depuis la zone de commandement. Voir la règle 701.51, « Ouvrir une attraction ».

717.4

Au moment où la phase principale précombat d'un joueur commence, un joueur qui contrôle au moins une attraction lance le dé pour visiter ses attractions. Voir les règles 703.4g et 701.52, « Lancer le dé pour visiter vos attractions ». Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile.

717.5

Chaque carte d'attraction a une capacité qui commence, dans son texte de règles, par le mot « Visite » suivi d'un tiret long. C'est une capacité de visite. Une capacité de visite se déclenche à chaque fois que vous lancez le dé pour visiter vos attractions et que le résultat correspond à l'un des nombres allumés. Voir la règle 702.159, « Visite ».

717.6

Si une carte ayant un dos de carte Astrotorium devait être mise depuis n'importe où dans une zone autre que le champ de bataille, l'exil ou la zone de commandement, son propriétaire la met à la place dans la zone de commandement. Cet effet de remplacement peut s'appliquer plus d'une fois au même événement. C'est une exception à la règle 614.5.

717.6a

Toutes les cartes appartenant à un même joueur qui ont été mises de cette façon dans la zone de commandement sont conservées en un seul tas face visible, séparé du deck d'attractions de chaque joueur. Ce tas est appelé familièrement la « décharge » de ce joueur. Ce tas n'est pas une zone à part entière.

718. Les cartes de prototype

718.1

Les cartes de prototype ont un cadre en deux parties, avec un cadre plus petit inséré sous la ligne de type de la carte. Le cadre inséré contient la capacité mot-clé prototype ainsi qu'un second ensemble de caractéristiques de force, d'endurance et de coût de mana.

718.2

Le coût de mana, la force et l'endurance figurant dans le cadre inséré représentent des caractéristiques alternatives que l'objet peut avoir tant qu'il est un sort ou tant qu'il est un permanent sur le champ de bataille. Les caractéristiques normales de la carte apparaissent comme d'habitude.

718.2a

L'existence et les valeurs de ces caractéristiques alternatives font partie des valeurs copiables de l'objet.

718.3

Au moment où un joueur lance une carte de prototype, il choisit s'il la lance normalement ou s'il la lance en tant que sort prototypé en employant la capacité mot-clé prototype (voir la règle 702.160, « Prototype »).

718.3a

Lorsqu'on lance un sort prototypé, n'employez que sa force, son endurance et son coût de mana alternatifs pour évaluer ces caractéristiques et déterminer s'il peut être lancé.

718.3b

Un sort prototypé et le permanent qu'il devient n'ont tous deux que son ensemble alternatif de caractéristiques de force, d'endurance et de coût de mana. Si ce coût de mana comprend au moins un symbole de mana coloré, le sort et le permanent qu'il devient sont aussi de cette couleur ou de ces couleurs (voir la règle 105.2).

718.3c

Si un sort prototypé est copié, la copie est aussi un sort prototypé. Elle a la force, l'endurance et le coût de mana alternatifs du sort, et non la force, l'endurance et le coût de mana normaux de la carte qui représente le sort prototypé. Toute règle ou tout effet qui fait référence à un sort prototypé fait aussi référence à la copie.

718.3d

Si un permanent qui était un sort prototypé est copié, la copie a la force, l'endurance et le coût de mana alternatifs du permanent, et non la force et l'endurance normales de la carte qui représente ce permanent. Toute règle ou tout effet qui fait référence à un permanent qui était un sort prototypé fait aussi référence à la copie.

718.4

Dans toutes les zones sauf la pile et le champ de bataille, et tant qu'elle est sur la pile ou sur le champ de bataille sans avoir été lancée en tant que sort prototypé, une carte de prototype n'a que ses caractéristiques normales.

718.5

Les caractéristiques d'une carte de prototype autres que sa force, son endurance et son coût de mana (et autres que sa couleur) restent les mêmes, qu'elle ait été lancée en tant que sort prototypé ou lancée normalement.

719. Les cartes d'affaire

719.1

L'illustration de chaque carte d'affaire est orientée verticalement sur le côté gauche de la carte, et sa ligne de type longe le bas de la carte.

719.2

Le cadre des cartes d'affaire n'a aucune signification supplémentaire pour les règles.

719.3

Les cartes d'affaire ont deux capacités mot-clé spéciales qui apparaissent avant un tiret long et qui représentent une capacité déclenchée et une capacité qui peut être statique, déclenchée ou activée.

719.3a

« À résoudre — [Condition] » signifie « Au début de votre étape de fin, si [condition] et si cette affaire n'est pas résolue, cette affaire devient résolue. »

719.3b

« Résolue » est une désignation qu'un permanent peut avoir. Elle n'a aucune signification pour les règles, si ce n'est de servir de repère que des sorts et des capacités peuvent identifier. Une fois qu'un permanent devient résolu, il le reste jusqu'à ce qu'il quitte le champ de bataille. La désignation « résolue » n'est ni une capacité ni une partie des valeurs copiables du permanent.

719.3c

Si une affaire a la désignation « résolue », « Résolue — [Texte de capacité] » est une capacité qui peut affecter la partie si c'est une capacité statique, qui peut se déclencher si c'est une capacité déclenchée, et qui peut être activée si c'est une capacité activée. Voir la règle 702.169, « Résolue ».

720. Les cartes de présage

720.1

Les cartes de présage ont un cadre de carte en deux parties, avec un cadre plus petit inséré dans leur cadre de texte.

720.2

Le texte qui apparaît dans le cadre inséré à gauche définit des caractéristiques alternatives que l'objet peut avoir tant qu'il est un sort. Les caractéristiques normales de la carte apparaissent comme d'habitude, mais avec un cadre de texte plus petit à droite.

720.2a

Si un effet fait référence à une carte, un sort ou un permanent qui « a un présage », il fait référence à un objet qui a les caractéristiques alternatives d'un sort de présage, même si l'objet ne les emploie pas actuellement.

720.2b

L'existence et les valeurs de ces caractéristiques alternatives font partie des valeurs copiables de l'objet.

720.2c

Bien que les cartes de présage soient imprimées avec plusieurs ensembles de caractéristiques, chaque carte de présage n'est qu'une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché une carte de présage ou qui s'en est défaussé a pioché ou défaussé une carte, et non deux.

720.3

Au moment où un joueur lance une carte de présage, il choisit s'il la lance normalement ou en tant que présage.

720.3a

Quand on lance une carte de présage en tant que présage, seules les caractéristiques alternatives sont évaluées pour déterminer si elle peut être lancée.

720.3b

Tant qu'il est sur la pile en tant que présage, le sort n'a que ses caractéristiques alternatives.

720.3c

Si un sort de présage est copié, la copie est aussi un présage. Elle a les caractéristiques alternatives du sort et non les caractéristiques normales de la carte qui représente le sort de présage. Toute règle ou tout effet qui fait référence à un sort lancé en tant que présage fait aussi référence à la copie.

720.3d

Au moment où un sort de présage se résout, son contrôleur le mélange dans la bibliothèque de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de son propriétaire lorsqu'il se résout.

720.4

Dans toutes les zones sauf la pile, et tant qu'elle est sur la pile autrement qu'en tant que présage, une carte de présage n'a que ses caractéristiques normales.

720.5

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte et que ce joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte de présage, il peut le faire.

721. Les cartes de station

721.1

Chaque carte de station a un cadre de texte à bandes et peut avoir une ou plusieurs cases de force et d'endurance. Le cadre de texte d'une carte de station contient un ou deux symboles de station. Les cartes de station ont aussi généralement la capacité mot-clé station (voir la règle 702.184).

721.2

Un symbole de station représente une capacité statique. Le symbole de station comprend un nombre unique suivi d'un signe plus, indiqué ici « {N+} ». Toutes les capacités imprimées dans la même bande du cadre de texte qu'un symbole de station font partie de sa capacité statique. Il en va de même des cases de force et d'endurance imprimées dans cette bande, indiquées ici « [F/E] ».

721.2a

« {N+}[capacités] » signifie « Tant que ce permanent a au moins N marqueurs « charge » sur lui, il a [capacités]. »

721.2b

« {N+}[capacités][F/E] » signifie « Tant que ce permanent a au moins N marqueurs « charge » sur lui, il a [capacités] et est une créature avec une force et une endurance de base [F/E] en plus de ses autres types. »

721.2c

Tant qu'elles sont dans une zone autre que le champ de bataille, les cartes de station n'ont ni force ni endurance.

721.3

Les bandes du cadre de texte n'ont aucune signification pour le jeu autre que de délimiter clairement quelles capacités et quelle case de force et d'endurance sont associées à quel symbole de station. Chaque carte de station ne contient qu'un seul cadre de texte.

721.4

Toute capacité qu'une carte de station a et qui n'est pas précédée d'un symbole de station est traitée normalement. En particulier, chaque carte de station a en permanence sa capacité de station (voir la règle 702.184). Cette capacité peut être activée quel que soit le nombre de marqueurs « charge » sur elle.

722. Les cartes de préparation

722.1

Les cartes de préparation ont un cadre de carte en deux parties, avec un cadre plus petit inséré dans leur cadre de texte.

722.2

Le texte qui apparaît dans le cadre inséré à droite définit des caractéristiques alternatives que l'objet peut avoir tant qu'il est un sort. Les caractéristiques normales de la carte apparaissent comme d'habitude, mais avec un cadre de texte plus petit à gauche.

722.2a

Le cadre inséré d'une carte de préparation est appelé « sort de préparation ». Si une règle ou un effet fait référence à une carte, un sort ou un permanent qui a un sort de préparation, il fait référence à un objet pour lequel ces caractéristiques alternatives existent, même si l'objet ne les emploie pas actuellement.

722.2b

L'existence et les valeurs de ces caractéristiques alternatives font partie des valeurs copiables de l'objet.

722.2c

Bien que les cartes de préparation soient imprimées avec plusieurs ensembles de caractéristiques, chaque carte de préparation n'est qu'une seule carte. Par exemple, un joueur qui a pioché une carte de préparation ou qui s'en est défaussé a pioché ou défaussé une carte, et non deux.

722.3

Les cartes de préparation ne peuvent pas être lancées en employant les caractéristiques alternatives figurant dans leur cadre inséré. Ces caractéristiques servent plutôt à définir les caractéristiques de copies qui peuvent être lancées.

722.3a

Certains sorts et certaines capacités font qu'un permanent ayant un sort de préparation devient préparé, ou indiquent qu'un permanent arrive préparé. Si ce permanent a les caractéristiques alternatives d'un sort de préparation, cela donne au permanent la désignation « préparé ». « Préparé » est une désignation qui sert de repère que des règles et des effets peuvent identifier. Un permanent ne peut pas acquérir cette désignation à moins d'avoir un sort de préparation. De plus, un permanent ne peut pas acquérir cette désignation s'il l'a déjà.

722.3b

Une règle ou un effet peut faire qu'un permanent devienne « dépréparé ». Cela retire la désignation « préparé » de ce permanent.

722.3c

Au moment où un permanent ayant un sort de préparation acquiert la désignation « préparé » ou passe en phase en étant préparé, son contrôleur crée une copie de cet objet en exil, sauf que cette copie n'a que les caractéristiques du sort de préparation de ce permanent, en ignorant les autres exceptions au processus de copie qui s'appliquent à ce permanent. Ces caractéristiques deviennent les caractéristiques normales de la copie. Cette copie reste en exil tant que le permanent préparé reste sur le champ de bataille et a la désignation « préparé ». C'est une exception à la règle 704.5e. Tant que la copie reste en exil, le contrôleur du permanent préparé peut lancer la copie. Ce permanent perd la désignation « préparé » au moment où le sort devient lancé (voir la règle 601.2i).

Exemple : un joueur lance l'Homologue croassant en ciblant une Aviatrice encourageante. L'Homologue croassant est un éphémère qui indique notamment « Créez un jeton qui est une copie d'une créature non-Grenouille ciblée, excepté que c'est une grenouille 1/1 verte. » L'Aviatrice encourageante est une carte de créature de préparation qui indique notamment « À chaque fois que cette créature attaque, elle devient préparée. » Son sort de préparation est un éphémère appelé Saut qui indique « La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. » Le joueur attaque ensuite avec le jeton copie de l'Aviatrice encourageante. Au moment où le jeton copie de l'Aviatrice encourageante devient préparé, la copie créée en exil est un éphémère bleu appelé Saut qui indique « La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. » Elle n'est pas verte, et elle n'a ni la force et l'endurance 1/1 ni le type de créature Grenouille.

722.3d

Si un sort de préparation est copié, la copie est aussi un sort de préparation. Toute règle ou tout effet qui fait référence à un sort lancé en tant que sort de préparation fait aussi référence à la copie.

722.4

Dans toutes les zones, une carte de préparation n'a que ses caractéristiques normales.

722.5

Si un effet ordonne à un joueur de choisir un nom de carte et que ce joueur veut choisir le nom alternatif d'une carte de préparation, il peut le faire.

723. Contrôler un autre joueur

723.1

Certaines cartes permettent à un joueur de contrôler un autre joueur pendant le prochain tour de ce joueur. Cet effet s'applique au prochain tour que le joueur affecté prend réellement. Le joueur affecté est contrôlé pendant tout le tour ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.

723.1a

Plusieurs effets de contrôle de joueur qui affectent le même joueur se remplacent les uns les autres. C'est le dernier à avoir été créé qui fonctionne.

723.1b

Si un tour est sauté, tout effet de contrôle de joueur en attente patiente jusqu'à ce que le joueur qui serait affecté prenne réellement un tour.

723.2

Deux cartes (Word of Command et l'Agente de l'opposition) permettent à un joueur de contrôler un autre joueur pendant une durée limitée.

723.3

Seul le contrôle du joueur change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs normaux. Un joueur qui est contrôlé pendant son tour reste le joueur actif.

723.4

Si une information sur un objet de la partie serait visible pour le joueur contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et pour le contrôleur de ce joueur. Si une information sur des cartes en dehors de la partie serait visible pour le joueur contrôlé, elle n'est visible que pour ce joueur, et non pour le contrôleur de ce joueur.

Exemple : le contrôleur d'un joueur peut voir la main de ce joueur ainsi que la face des créatures face cachée qu'il contrôle.

723.5

Pendant qu'il contrôle un autre joueur, un joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que le joueur contrôlé a le droit de faire ou que les règles ou des objets lui demandent de faire. Cela inclut les choix et les décisions concernant ce qu'il joue, ainsi que les choix et les décisions demandés par des sorts et des capacités.

Exemple : le contrôleur d'un autre joueur décide quels sorts ce joueur lance et ce que ces sorts ciblent, et prend toutes les décisions requises quand ces sorts se résolvent.

Exemple : le contrôleur d'un autre joueur décide lesquelles des créatures de ce joueur attaquent, quel joueur ou planeswalker chacune d'elles attaque, et comment ces créatures attaquantes assignent leurs blessures de combat.

723.5a

Le contrôleur d'un autre joueur ne peut employer que les ressources de ce joueur (cartes, mana, et ainsi de suite) pour payer des coûts pour ce joueur.

Exemple : si le contrôleur d'un joueur décide que le joueur contrôlé lancera un sort ayant un coût supplémentaire consistant à défausser des cartes, les cartes sont défaussées de la main du joueur contrôlé.

723.5b

Le contrôleur d'un autre joueur ne peut pas faire pour ce joueur des choix ni prendre pour lui des décisions qui ne sont pas demandés par les règles ou par des objets. Il ne peut pas non plus faire pour ce joueur les choix ou les décisions qui relèveraient des règles de tournoi.

Exemple : le joueur qui est contrôlé décide encore lui-même s'il part aux toilettes, s'il échange une carte avec quelqu'un d'autre, s'il accepte une égalité intentionnelle ou s'il appelle un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction.

723.6

Le contrôleur d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder la partie à tout moment, même s'il est contrôlé par un autre joueur. Voir la règle 104.3a.

723.7

L'effet qui donne le contrôle d'un joueur à un autre joueur peut restreindre les actions que le joueur contrôlé a le droit d'entreprendre ou préciser des actions que le joueur contrôlé doit entreprendre.

723.8

Un joueur qui contrôle un autre joueur continue également de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.

723.9

Un effet peut donner à un joueur le contrôle de lui-même. Ce joueur fera ses propres choix et prendra ses propres décisions normalement.

724. Terminer les tours et les phases

724.1

Certaines cartes terminent le tour. Quand un effet termine le tour, suivez ces étapes dans l'ordre, car elles diffèrent du processus normal de résolution des sorts et des capacités (voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités »).

724.1a

S'il existe des capacités déclenchées qui se sont déclenchées avant que ce processus ne commence mais qui n'ont pas encore été mises sur la pile, ces capacités cessent d'exister. Elles ne seront pas mises sur la pile. Cette règle ne s'applique pas aux capacités qui se déclenchent pendant ce processus (voir la règle 724.1f).

724.1b

Exilez tous les objets sur la pile, y compris l'objet en cours de résolution. Tous les objets qui ne sont ni sur le champ de bataille ni dans la zone de commandement et qui ne sont pas représentés par des cartes cesseront d'exister la prochaine fois que les actions basées sur un état seront vérifiées (voir la règle 704, « Les actions basées sur un état »).

724.1c

Vérifiez les actions basées sur un état. Aucun joueur ne reçoit la priorité et aucune capacité déclenchée n'est mise sur la pile.

724.1d

La phase et/ou l'étape en cours se termine. Si cela se produit pendant le combat, retirez toutes les créatures et tous les planeswalkers du combat. La partie saute directement à l'étape de nettoyage ; sautez toutes les phases ou étapes situées entre cette phase ou cette étape et l'étape de nettoyage. Si un effet termine le tour pendant l'étape de nettoyage, une nouvelle étape de nettoyage commence.

724.1e

Même si le tour se termine, les capacités déclenchées « au début de l'étape de fin » ne se déclenchent pas, car l'étape de fin est sautée.

724.1f

Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant ce processus, donc les capacités déclenchées ne sont pas mises sur la pile. Si des capacités déclenchées se sont déclenchées depuis le début de ce processus, ces capacités sont mises sur la pile pendant l'étape de nettoyage, puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Il y aura ensuite une autre étape de nettoyage avant que le tour ne se termine enfin. Si aucune capacité déclenchée ne s'est déclenchée pendant ce processus, aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de nettoyage. Voir la règle 514, « L'étape de nettoyage ».

724.2

Une carte (Mandat de paix) termine la phase de combat. Quand un effet termine la phase de combat, suivez ces étapes dans l'ordre, car elles diffèrent du processus normal de résolution des sorts et des capacités (voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités »).

724.2a

S'il existe des capacités déclenchées qui se sont déclenchées avant que ce processus ne commence mais qui n'ont pas encore été mises sur la pile, ces capacités cessent d'exister. Elles ne seront pas mises sur la pile. Cette règle ne s'applique pas aux capacités qui se déclenchent pendant ce processus (voir la règle 724.2f).

724.2b

Exilez tous les objets sur la pile, y compris l'objet en cours de résolution. Tous les objets qui ne sont ni sur le champ de bataille ni dans la zone de commandement et qui ne sont pas représentés par des cartes cesseront d'exister la prochaine fois que les actions basées sur un état seront vérifiées (voir la règle 704, « Les actions basées sur un état »).

724.2c

Vérifiez les actions basées sur un état. Aucun joueur ne reçoit la priorité et aucune capacité déclenchée n'est mise sur la pile.

724.2d

La phase de combat en cours se termine. Retirez toutes les créatures et tous les planeswalkers du combat. Les effets qui durent « jusqu'à la fin du combat » expirent. La partie saute directement à la phase suivante, généralement la phase principale postcombat ; sautez toutes les étapes situées entre cette étape et cette phase.

724.2e

Même si la phase de combat se termine, les capacités déclenchées « à la fin du combat » ne se déclenchent pas, car l'étape de fin de combat est sautée.

724.2f

Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant ce processus, donc les capacités déclenchées ne sont pas mises sur la pile. Si des capacités déclenchées se sont déclenchées depuis le début de ce processus, ces capacités sont mises sur la pile pendant la phase suivante, puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

724.2g

Si un effet tente de terminer la phase de combat à un moment qui n'est pas une phase de combat, rien ne se produit.

725. Le monarque

725.1

Le monarque est une désignation qu'un joueur peut avoir. Il n'y a pas de monarque dans une partie tant qu'un effet n'a pas ordonné à un joueur de devenir le monarque.

725.2

Deux capacités déclenchées inhérentes sont associées au fait d'être le monarque. Ces capacités déclenchées n'ont aucune source et sont contrôlées par le joueur qui était le monarque au moment où ces capacités se sont déclenchées. C'est une exception à la règle 113.8. Le texte complet de ces capacités est « Au début de l'étape de fin du monarque, ce joueur pioche une carte » et « À chaque fois qu'une créature inflige des blessures de combat au monarque, son contrôleur devient le monarque ».

725.3

Un seul joueur peut être le monarque à la fois. Au moment où un joueur devient le monarque, le monarque actuel cesse d'être le monarque.

725.4

Si le monarque quitte la partie, le joueur actif devient le monarque au moment même où ce joueur quitte la partie. Si le joueur actif est en train de quitter la partie ou s'il n'y a pas de joueur actif, le joueur suivant dans l'ordre du tour qui peut devenir le monarque devient le monarque. Si aucun joueur encore présent dans la partie ne peut devenir le monarque, la partie continue sans monarque.

725.5

Si le résultat d'un effet continu généré par une capacité statique est déterminé en fonction de qui est actuellement le monarque, mais qu'il n'y a pas de monarque dans la partie au moment où cet effet commence à s'appliquer, cet effet ne fait rien jusqu'à ce qu'un joueur devienne le monarque. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».

726. L'initiative

726.1

L'initiative est une désignation qu'un joueur peut avoir. Il n'y a pas d'initiative dans une partie tant qu'un effet n'a pas ordonné à un joueur de prendre l'initiative. On dit d'un joueur qui a actuellement la désignation d'initiative qu'il a l'initiative.

726.2

Trois capacités déclenchées inhérentes sont associées au fait d'avoir l'initiative. Ces capacités déclenchées n'ont aucune source et sont contrôlées par le joueur qui avait l'initiative au moment où ces capacités se sont déclenchées. C'est une exception à la règle 113.8. Le texte complet de ces capacités est « Au début de l'entretien du joueur qui a l'initiative, ce joueur s'aventure dans Undercity », « À chaque fois qu'une ou plusieurs créatures qu'un joueur contrôle infligent des blessures de combat au joueur qui a l'initiative, le contrôleur de ces créatures prend l'initiative » et « À chaque fois qu'un joueur prend l'initiative, ce joueur s'aventure dans Undercity ». Voir la règle 701.49, « Aventurez-vous dans le donjon ».

726.3

Un seul joueur peut avoir l'initiative à la fois. Au moment où un joueur prend l'initiative, le joueur qui a actuellement l'initiative cesse de l'avoir.

726.4

Si le joueur qui a l'initiative quitte la partie, le joueur actif prend l'initiative au moment même où ce joueur quitte la partie. Si le joueur actif est en train de quitter la partie ou s'il n'y a pas de joueur actif, le joueur suivant dans l'ordre du tour prend l'initiative.

726.5

Si le joueur qui a actuellement l'initiative reçoit l'ordre de prendre l'initiative, cela fait se déclencher la dernière capacité déclenchée de la règle 726.2, mais ne crée pas une seconde désignation d'initiative.

727. Redémarrer la partie

727.1

Une carte (Karn libéré) redémarre la partie. Une partie qui est redémarrée se termine immédiatement. Aucun joueur de cette partie ne la gagne, ne la perd, ni ne fait égalité. Tous les joueurs présents dans cette partie au moment où elle s'est terminée commencent alors une nouvelle partie en suivant les procédures exposées dans la règle 103, « Commencer la partie », avec l'exception suivante :

727.1a

Le joueur qui commence dans la nouvelle partie est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui a redémarré la partie.

727.2

Toutes les cartes de Magic impliquées dans la partie qui a été redémarrée au moment où elle s'est terminée, y compris les permanents hors phase et les cartes de Magic non traditionnelles, sont impliquées dans la nouvelle partie, même si ces cartes n'étaient pas impliquées à l'origine dans la partie redémarrée. La possession des cartes dans la nouvelle partie ne change pas, quel que soit l'endroit où elles se trouvent quand la nouvelle partie commence.

Exemple : un joueur lance le Souhait vivant, ce qui amène une carte de créature dans la partie depuis l'extérieur de la partie. Puis cette partie est redémarrée. La carte de créature fera partie de la bibliothèque de ce joueur quand la nouvelle partie commencera.

727.3

Comme chaque joueur pioche sept cartes quand la nouvelle partie commence, tout joueur ayant moins de sept cartes dans sa bibliothèque perdra la partie quand les actions basées sur un état seront vérifiées pendant l'étape d'entretien du premier tour, quels que soient les mulligans qu'il prend. (Voir la règle 704, « Les actions basées sur un état ».)

727.4

L'effet qui redémarre la partie finit de se résoudre juste avant l'étape de dégagement du premier tour. Si le sort ou la capacité qui a généré cet effet comporte des instructions supplémentaires, ces instructions sont suivies à ce moment-là. Aucun joueur n'a la priorité, et toutes les capacités déclenchées qui se déclenchent en conséquence iront sur la pile la prochaine fois qu'un joueur recevra la priorité, généralement pendant l'étape d'entretien du premier tour.

727.5

Des effets peuvent exempter certaines cartes de la procédure qui redémarre la partie. Ces cartes ne sont pas dans le deck de leur propriétaire quand la nouvelle partie commence.

727.5a

Dans une partie de Commander, un commandant qui a été exempté de la procédure qui redémarre la partie ne commencera pas la nouvelle partie dans la zone de commandement. Il reste toutefois le commandant de ce deck pour la nouvelle partie. Voir la règle 903, « Commander ».

727.6

Si une sous-partie de Magic (voir la règle 729) est redémarrée, la partie principale n'est pas affectée. Les effets de la partie principale qui font référence au gagnant ou au perdant de la sous-partie font désormais référence au gagnant ou au perdant de la sous-partie redémarrée.

727.7

Si une partie multijoueur utilisant l'option de portée d'influence limitée (voir la règle 801) est redémarrée, tous les joueurs de la partie sont impliqués, quelle que soit la portée d'influence du joueur qui contrôle la capacité qui a redémarré la partie.

728. Les marqueurs « radiation »

728.1

Les marqueurs « radiation » sont un type de marqueur qu'un joueur peut avoir (voir la règle 122, « Les marqueurs »). Une capacité déclenchée inhérente est associée aux marqueurs « radiation ». Cette capacité n'a aucune source et est contrôlée par le joueur actif. C'est une exception à la règle 113.8. Le texte complet de cette capacité est « Au début de la phase principale précombat de chaque joueur, si ce joueur a au moins un marqueur « radiation », ce joueur meule un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « radiation » qu'il a. Pour chaque carte non-terrain meulée de cette façon, ce joueur perd 1 point de vie et retire un marqueur « radiation » de lui-même ».

728.1a

Une carte qui fait référence à une perte de points de vie « à cause des radiations » fait référence à des points de vie perdus du fait de la capacité déclenchée associée aux marqueurs « radiation ».

729. Les sous-parties

729.1

Une carte (Shahrazad) permet aux joueurs de jouer une sous-partie de Magic.

729.1a

Une « sous-partie » est une partie de Magic entièrement distincte créée par un effet. C'est essentiellement une partie à l'intérieur d'une partie. La « partie principale » est la partie dans laquelle le sort ou la capacité qui a créé la sous-partie a été lancé ou activé. La partie principale est temporairement interrompue pendant que la sous-partie est en cours. Elle reprend quand la sous-partie se termine.

729.1b

Aucun effet ni aucune définition créés dans la partie principale ou dans la sous-partie n'ont de signification dans l'autre, sauf tel que défini par l'effet qui a créé la sous-partie. Par exemple, l'effet peut indiquer que quelque chose se produit dans la partie principale pour le gagnant ou le perdant de la sous-partie.

729.2

Quand la sous-partie commence, un ensemble entièrement nouveau de zones de jeu est créé. Chaque joueur prend toutes les cartes de sa bibliothèque de la partie principale, les déplace dans sa bibliothèque de la sous-partie et les mélange. Aucune autre carte se trouvant dans une zone de la partie principale n'est déplacée vers la zone correspondante de la sous-partie, sauf tel que précisé dans les règles 729.2a–c. Déterminez au hasard quel joueur joue en premier. La sous-partie se déroule comme une partie normale, en suivant toutes les autres règles de la règle 103, « Commencer la partie ».

729.2a

Quand une sous-partie commence, si un ou plusieurs decks supplémentaires de cartes non traditionnelles sont utilisés, chaque joueur déplace chacun de ses decks supplémentaires de la zone de commandement de la partie principale vers la zone de commandement de la sous-partie et le mélange. (Les cartes non traditionnelles face visible restent dans la zone de commandement de la partie principale.)

729.2b

Quand une sous-partie d'une partie de Vanguard commence, chaque joueur déplace sa carte de Vanguard de la zone de commandement de la partie principale vers la zone de commandement de la sous-partie.

729.2c

Quand une sous-partie d'une partie de Commander commence, chaque joueur déplace son commandant de la zone de commandement de la partie principale (s'il s'y trouve) vers la zone de commandement de la sous-partie.

729.3

Comme chaque joueur pioche sept cartes quand une partie commence, tout joueur ayant moins de sept cartes dans son deck perdra la sous-partie quand les actions basées sur un état seront vérifiées pendant l'étape d'entretien du premier tour, quels que soient les mulligans qu'il prend. (Voir la règle 704, « Les actions basées sur un état ».)

729.4

Tous les objets de la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie principale sont considérés comme étant en dehors de la sous-partie (à l'exception de ceux qui sont spécifiquement amenés dans la sous-partie). Tous les joueurs qui ne sont pas actuellement dans la sous-partie sont considérés comme étant en dehors de la sous-partie.

729.4a

Certains effets peuvent amener des cartes dans une partie depuis l'extérieur de celle-ci. Si une carte est amenée dans une sous-partie depuis une partie principale, les capacités de la partie principale qui se déclenchent quand des objets quittent une zone de la partie principale se déclenchent, mais elles ne seront mises sur la pile que lorsque la partie principale reprendra.

729.4b

Les marqueurs qu'un joueur a dans la partie principale ne sont pas considérés comme faisant partie de la sous-partie, bien que ce joueur les ait toujours quand la partie principale reprend. De même, tous les marqueurs qu'un joueur obtient pendant une sous-partie cesseront d'exister quand la sous-partie se terminera.

729.5

À la fin d'une sous-partie, chaque joueur prend toutes les cartes traditionnelles qu'il possède et qui sont dans la sous-partie, autres que celles se trouvant dans la zone de commandement de la sous-partie, les met dans sa bibliothèque de la partie principale, puis les mélange. Cela inclut les cartes se trouvant dans la zone d'exil de la sous-partie et les cartes qui représentent des permanents hors phase au moment où la sous-partie se termine. Sauf tel que précisé dans les règles 729.5a–c, tous les autres objets de la sous-partie cessent d'exister, tout comme les zones créées pour la sous-partie. La partie principale reprend au point où elle avait été interrompue : d'abord, le sort ou la capacité qui a créé la sous-partie finit de se résoudre, même s'il a été créé par une carte de sort qui n'est plus sur la pile. Ensuite, si des capacités de la partie principale se sont déclenchées pendant que la sous-partie était en cours parce que des cartes avaient été retirées de la partie principale, ces capacités sont mises sur la pile.

Exemple : si une carte a été amenée dans la sous-partie depuis la partie principale ou depuis l'extérieur de la partie principale, cette carte sera mise dans la bibliothèque de la partie principale de son propriétaire quand la sous-partie se terminera.

729.5a

À la fin d'une sous-partie, chaque carte non traditionnelle qui ne se trouve pas dans un deck supplémentaire et qui a commencé la sous-partie dans un deck supplémentaire est retournée face cachée et mise au-dessous de ce deck. Puis chaque joueur déplace chacun de ses decks supplémentaires de la zone de commandement de la sous-partie vers la zone de commandement de la partie principale et le mélange.

729.5b

À la fin d'une sous-partie d'une partie de Vanguard, chaque joueur déplace sa carte de Vanguard de la zone de commandement de la sous-partie vers la zone de commandement de la partie principale. C'est une exception à la règle 313.2.

729.5c

À la fin d'une sous-partie d'une partie de Commander, chaque joueur déplace son commandant de la zone de commandement de la sous-partie (s'il s'y trouve) vers la zone de commandement de la partie principale.

729.6

Une sous-partie peut être créée à l'intérieur d'une sous-partie. La sous-partie existante devient la partie principale par rapport à la nouvelle sous-partie.

730. La fusion avec des permanents

730.1

Un mot-clé fait fusionner un objet avec un permanent. Voir la règle 702.140, « Mutation ».

730.2

Pour faire fusionner un objet avec un permanent, placez cet objet sur ou sous ce permanent. Ce permanent devient un permanent fusionné représenté par la carte ou la copie qui représentait cet objet, en plus de tous les autres composants qui le représentaient.

730.2a

Un permanent fusionné n'a que les caractéristiques de son composant du dessus, sauf indication contraire de l'effet qui les a fait fusionner. C'est un effet copiable dont l'horodatage est le moment où les objets ont fusionné. (Voir la règle 613.2.)

730.2b

Au moment où un objet fusionne avec un permanent, cet objet quitte sa zone précédente et devient une partie d'un objet sur le champ de bataille, mais le permanent obtenu n'est pas considéré comme venant d'arriver sur le champ de bataille.

730.2c

Comme un permanent fusionné est le même objet qu'auparavant, il ne vient pas de passer sous le contrôle d'un joueur, tous les effets continus qui l'affectaient continuent de le faire, et ainsi de suite.

730.2d

Si un permanent fusionné contient un jeton, le permanent obtenu n'est un jeton que si le composant du dessus est un jeton.

730.2e

Si un permanent fusionné contient des composants face visible et des composants face cachée, le statut du permanent est déterminé par son composant du dessus. Si un permanent face cachée devient un permanent face visible à la suite de la fusion d'un objet avec lui, les autres effets ne le considèrent pas comme ayant été retourné face visible.

730.2f

Si un permanent fusionné est retourné face cachée, chaque composant face visible qui le représente est retourné face cachée. Si un permanent fusionné face cachée est retourné face visible, chaque composant face cachée qui le représente est retourné face visible.

730.2g

Un permanent fusionné face cachée qui contient une carte d'éphémère ou de rituel ne peut pas être retourné face visible. Si un tel permanent devait être retourné face visible, son contrôleur le révèle et le laisse face cachée. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face visible ne se déclenchent pas.

730.2h

Si un permanent fusionné contient une carte à retourner (voir la règle 710), les caractéristiques alternatives de ce composant sont employées à la place de ses caractéristiques normales si le permanent fusionné est retourné.

730.2i

Un permanent fusionné n'est pas un permanent recto-verso, même s'il contient un ou plusieurs composants recto-verso. Si un permanent fusionné contient un ou plusieurs composants recto-verso qui peuvent se transformer (voir la règle 712), transformer ou convertir ce permanent fait que chacun de ces composants recto-verso est tourné de façon que son autre face soit visible.

730.2j

Un permanent fusionné face visible qui contient un composant recto-verso ne peut pas être retourné face cachée. Si un sort ou une capacité tente de retourner face cachée un permanent fusionné face visible qui contient un composant recto-verso, rien ne se produit et cet effet ne change aucune de ses caractéristiques ni aucune de leurs valeurs copiables.

730.3

Si un permanent fusionné quitte le champ de bataille, un seul permanent quitte le champ de bataille et chacun des composants individuels est mis dans la zone appropriée.

730.3a

Si un permanent fusionné est mis dans le cimetière ou la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur peut arranger les nouveaux objets dans l'ordre de son choix. S'il est mis dans la bibliothèque de son propriétaire, ce joueur ne révèle pas l'ordre.

730.3b

Si un joueur exile un permanent fusionné, ce joueur détermine à ce moment-là l'ordre relatif des horodatages des cartes. C'est une exception à la procédure décrite dans la règle 613.7m.

730.3c

Si un effet peut trouver le nouvel objet que devient un permanent fusionné en quittant le champ de bataille, il trouve tous ces objets. (Voir la règle 400.7.) Si cet effet fait que des actions sont entreprises sur ces objets, les mêmes actions sont entreprises sur chacun d'eux.

730.3d

Si plusieurs effets de remplacement pouvaient s'appliquer à l'événement d'un permanent fusionné quittant le champ de bataille ou étant mis dans la nouvelle zone, appliquer l'un de ces effets de remplacement à l'objet l'applique à tous les composants de l'objet. Si le permanent fusionné est un commandant, il peut être exempté de cette règle ; voir les règles 903.9b–c.

730.3e

Si un effet de remplacement s'applique à une « carte » mise dans une zone sans inclure également les jetons, cet effet s'applique à tous les composants du permanent fusionné si celui-ci n'est pas un jeton, y compris aux composants qui sont des jetons. Si le permanent fusionné est un jeton mais que certains de ses composants sont des cartes, le permanent fusionné et ses composants qui sont des jetons sont mis dans la zone appropriée, et les composants qui sont des cartes sont déplacés par l'effet de remplacement.

731. Le jour et la nuit

731.1

Le jour et la nuit sont des désignations que la partie elle-même peut avoir. La partie commence sans aucune de ces désignations. « on passe au jour » et « on passe à la nuit » font référence au fait que la partie acquiert la désignation jour ou la désignation nuit. Il peut faire jour ou nuit grâce aux capacités mot-clé diurne et nocturne (voir la règle 702.145). D'autres effets peuvent aussi faire qu'il fait jour ou nuit. Une fois que le jour s'est levé ou que la nuit est tombée, la partie aura exactement l'une de ces désignations à partir de ce moment-là.

731.1a

Les expressions « on passe du jour à la nuit » et « on passe de la nuit au jour » font référence au fait que la partie perd la première désignation et acquiert la seconde.

731.2

Dans la deuxième partie de l'étape de dégagement, la partie vérifie le tour précédent pour voir si la désignation jour/nuit de la partie doit changer. Voir la règle 502, « L'étape de dégagement ».

731.2a

S'il fait jour et que le joueur actif du tour précédent n'a lancé aucun sort pendant ce tour, on passe à la nuit. Les parties multijoueurs utilisant l'option des tours d'équipe partagés (voir la règle 805) emploient une règle modifiée : s'il fait jour et qu'aucun joueur de l'équipe active du tour précédent n'a lancé de sort pendant ce tour, on passe à la nuit.

731.2b

S'il fait nuit et que le joueur actif du tour précédent a lancé deux sorts ou plus pendant le tour précédent, on passe au jour. Les parties multijoueurs utilisant l'option des tours d'équipe partagés (voir la règle 805) emploient une règle modifiée : s'il fait nuit et qu'un joueur de l'équipe active du tour précédent a lancé deux sorts ou plus pendant ce tour, on passe au jour.

731.2c

S'il ne fait ni jour ni nuit, cette vérification n'a pas lieu et il continue de ne faire ni jour ni nuit.

732. Prendre des raccourcis

732.1

Quand ils jouent une partie, les joueurs emploient généralement des raccourcis mutuellement compris plutôt que d'identifier explicitement chaque choix de jeu (entreprendre une action ou passer la priorité) qu'un joueur fait.

732.1a

Les règles régissant les raccourcis sont largement informelles. Tant que chaque joueur de la partie comprend l'intention de chacun des autres joueurs, tout système de raccourcis qu'ils emploient est acceptable.

732.1b

Il arrive que la partie se retrouve dans un état où un ensemble d'actions pourrait être répété indéfiniment (créant ainsi une « boucle »). Dans ce cas, les règles sur les raccourcis peuvent servir à déterminer combien de fois ces actions sont répétées sans avoir à les accomplir réellement, et comment la boucle est brisée.

732.1c

Les tournois emploient une version modifiée des règles régissant les raccourcis et les boucles. Ces règles figurent dans les Règles de tournoi de Magic: The Gathering (disponibles sur WPN.wizards.com/en/rules-documents). Chaque fois que les Règles de tournoi contredisent les présentes règles pendant un tournoi, les Règles de tournoi prévalent.

732.2

Prendre un raccourci suit la procédure ci-dessous.

732.2a

À tout moment de la partie, le joueur qui a la priorité peut proposer un raccourci en décrivant une séquence de choix de jeu, pour tous les joueurs, qui peuvent être légalement faits en fonction de l'état actuel de la partie et des résultats prévisibles de cette séquence de choix. Cette séquence peut être une série de choix non répétitive, une boucle qui se répète un nombre déterminé de fois, plusieurs boucles ou des boucles imbriquées, et elle peut même s'étendre sur plusieurs tours. Elle ne peut pas inclure d'actions conditionnelles, où le résultat d'un événement de jeu détermine l'action suivante d'un joueur. Le point final de cette séquence doit être un endroit où un joueur a la priorité, sans qu'il s'agisse nécessairement du joueur qui propose le raccourci.

Exemple : un joueur contrôle une créature enchantée par la Présence de Gond, qui confère à cette créature la capacité « {T} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier », et un autre joueur contrôle le Signal d'alarme, qui indique notamment « À chaque fois qu'une créature arrive, dégagez toutes les créatures. » Quand ce joueur a la priorité, il peut proposer « je vais créer un million de jetons », en indiquant la séquence consistant à activer la capacité de la créature, tous les joueurs passant la priorité, à laisser la capacité de la créature se résoudre et créer un jeton (ce qui fait se déclencher la capacité du Signal d'alarme), le contrôleur du Signal d'alarme mettant cette capacité déclenchée sur la pile, tous les joueurs passant la priorité, la capacité déclenchée du Signal d'alarme se résolvant, tous les joueurs passant la priorité jusqu'à ce que le joueur qui propose le raccourci ait la priorité, puis à répéter cette séquence 999 999 fois de plus, en terminant juste après la résolution de la dernière capacité créant un jeton.

732.2b

Chaque autre joueur, dans l'ordre du tour en commençant après le joueur qui a proposé le raccourci, peut soit accepter la séquence proposée, soit la raccourcir en nommant un endroit où il fera un choix de jeu différent de ce qui a été proposé. (Le joueur n'a pas besoin de préciser à ce moment-là quel sera ce nouveau choix.) Cet endroit devient le nouveau point final de la séquence proposée.

Exemple : le joueur actif pioche une carte pendant son étape de pioche, puis dit « à vous ». Le joueur non-actif a en main l'Entrée en lice (un éphémère qui indique « Une créature ciblée attaque ce tour-ci si possible ») et dit « j'aimerais lancer un sort pendant votre étape de début de combat ». Le raccourci actuellement proposé est que tous les joueurs passent la priorité à chaque occasion pendant le tour jusqu'à ce que le joueur non-actif ait la priorité pendant l'étape de début de combat.

732.2c

Une fois que le dernier joueur a accepté ou raccourci la proposition de raccourci, le raccourci est pris. La partie avance jusqu'au dernier point final proposé, tous les choix de jeu contenus dans la proposition de raccourci ayant été faits. Si le raccourci a été raccourci par rapport à la proposition initiale, le joueur qui a maintenant la priorité doit faire un choix de jeu différent de ce qui avait été proposé à l'origine pour ce joueur.

732.3

Il arrive qu'une boucle soit fragmentée, c'est-à-dire que chaque joueur impliqué dans la boucle accomplisse une action indépendante qui aboutit à atteindre plusieurs fois le même état de jeu. Si cela se produit, le joueur actif (ou, si le joueur actif n'est pas impliqué dans la boucle, le premier joueur dans l'ordre du tour qui l'est) doit alors faire un choix de jeu différent afin que la boucle ne continue pas.

Exemple : dans une partie à deux joueurs, le joueur actif contrôle une créature ayant la capacité « {0} : Cette créature acquiert le vol », le joueur non-actif contrôle un permanent ayant la capacité « {0} : Une créature ciblée perd le vol », et rien dans la partie ne se soucie du nombre de fois qu'une capacité a été activée. Supposons que le joueur actif active la capacité de sa créature, qu'elle se résolve, puis que le joueur non-actif active la capacité de son permanent en ciblant cette créature, et qu'elle se résolve. Cela ramène la partie à un état de jeu dans lequel elle se trouvait auparavant. Le joueur actif doit faire un choix de jeu différent (autrement dit, n'importe quoi d'autre que d'activer de nouveau la capacité de sa créature). La créature n'a pas le vol. Notez que le joueur non-actif aurait pu empêcher la boucle fragmentée simplement en n'activant pas la capacité de son permanent, auquel cas la créature aurait eu le vol. Le joueur non-actif a toujours le choix final et est donc en mesure de déterminer si la créature a le vol.

732.4

Si une boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie est une égalité. (Voir les règles 104.4b et 104.4f.)

732.5

Aucun joueur ne peut être forcé d'accomplir une action qui mettrait fin à une boucle, en dehors des actions demandées par les objets impliqués dans la boucle.

Exemple : un joueur contrôle le Sceau de nettoiement, un enchantement qui indique « Sacrifiez le Sceau de nettoiement : Détruisez un artefact ou un enchantement ciblé. » Une boucle obligatoire impliquant un artefact commence. Le joueur n'est pas forcé de sacrifier le Sceau de nettoiement pour détruire l'artefact et mettre fin à la boucle.

732.6

Si une boucle contient un effet qui indique « [A] à moins que [B] », où [A] et [B] sont chacun des actions, aucun joueur ne peut être forcé d'accomplir [B] pour briser la boucle. Si aucun joueur ne choisit d'accomplir [B], la boucle continuera comme si [A] était obligatoire.

733. Gérer les actions illégales

733.1

Si un joueur entreprend une action illégale ou commence à entreprendre une action mais ne peut pas la terminer légalement, la totalité de l'action est annulée et tous les paiements déjà effectués sont remboursés. Aucune capacité ne se déclenche et aucun effet ne s'applique du fait d'une action annulée. Si l'action consistait à lancer un sort, le sort retourne dans la zone d'où il venait. Chaque joueur peut également annuler les capacités de mana légales qu'il a activées pendant qu'il faisait le coup illégal, à moins que le mana de ces capacités, ou de toute capacité de mana déclenchée qu'elles ont fait se déclencher, n'ait été dépensé sur une autre capacité de mana qui n'a pas été annulée. Les joueurs ne peuvent pas annuler des actions qui ont déplacé des cartes vers une bibliothèque, déplacé des cartes d'une bibliothèque vers une zone autre que la pile, fait mélanger une bibliothèque ou fait révéler des cartes d'une bibliothèque.

733.2

Lors de l'annulation de sorts et de capacités illégaux, le joueur qui avait la priorité la conserve et peut entreprendre une autre action ou passer. Ce joueur peut refaire l'action annulée d'une façon légale ou entreprendre toute autre action autorisée par les règles.

800. Généralités

800.1

Une partie multijoueur est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Cette section contient des règles optionnelles supplémentaires qui peuvent être employées pour le jeu multijoueur.

800.2

Ces règles consistent en une série d'options qui peuvent être ajoutées à une partie multijoueur et en un certain nombre de variantes de jeu multijoueur. Une même partie peut employer plusieurs options mais une seule variante.

800.3

De nombreux tournois de Magic multijoueur ont des règles supplémentaires qui ne figurent pas ici, y compris des règles de construction de deck. Voir la version la plus récente des Magic: The Gathering Tournament Rules pour plus d'informations. On peut les trouver sur WPN.wizards.com/en/rules-documents.

800.4

Contrairement aux parties à deux joueurs, les parties multijoueurs peuvent continuer après qu'un ou plusieurs joueurs ont quitté la partie.

800.4a

Quand un joueur quitte la partie, tous les objets (voir la règle 109) possédés par ce joueur quittent la partie et tous les effets qui donnent à ce joueur le contrôle d'objets ou de joueurs se terminent. Puis, si ce joueur contrôlait des objets sur la pile qui ne sont pas représentés par des cartes, ces objets cessent d'exister. Puis, s'il reste des objets contrôlés par ce joueur, ces objets sont exilés. Ce n'est pas une action basée sur un état. Cela se produit dès que le joueur quitte la partie. Si le joueur qui a quitté la partie avait la priorité au moment où il l'a quittée, la priorité passe au joueur suivant dans l'ordre du tour qui est encore dans la partie.

Exemple : Alex lance le Contrôle mental, une Aura qui indique « Vous contrôlez la créature enchantée », sur le Griffon d'assaut de Bianca. Si Alex quitte la partie, le Contrôle mental aussi, et le Griffon d'assaut revient sous le contrôle de Bianca. Si, à la place, c'est Bianca qui quitte la partie, le Griffon d'assaut aussi, et le Contrôle mental est mis dans le cimetière d'Alex.

Exemple : Alex lance l'Acte de trahison, qui indique, en partie, « Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour », en ciblant l'Ours runegriffe de Bianca. Si Alex quitte la partie, l'effet de changement de contrôle de l'Acte de trahison se termine et l'Ours runegriffe revient sous le contrôle de Bianca.

Exemple : Alex lance la Subornation, qui indique « Cherchez dans la bibliothèque d'un adversaire ciblé une carte de créature et mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque », en ciblant Bianca. Alex met l'Ange de Serra sur le champ de bataille depuis la bibliothèque de Bianca. Si Bianca quitte la partie, l'Ange de Serra quitte aussi la partie. Si, à la place, c'est Alex qui quitte la partie, l'Ange de Serra est exilé.

Exemple : Alex contrôle la Chambre de genèse, qui indique « À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature crée un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr. » Si Alex quitte la partie, tous les jetons Myr de ce type qui sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle d'Alex quittent la partie, et tous les jetons Myr de ce type qui sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle de n'importe quel autre joueur restent dans la partie.

800.4b

Si un objet devait passer sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, il n'y passe pas. Si un jeton devait être créé sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, aucun jeton n'est créé. Si un objet devait être mis sur le champ de bataille ou sur la pile sous le contrôle d'un joueur qui a quitté la partie, cet objet reste dans sa zone actuelle. Si un joueur devait être contrôlé par un joueur qui a quitté la partie, il ne l'est pas.

800.4c

Si un effet qui donne à un joueur encore dans la partie le contrôle d'un objet se termine, qu'aucun autre effet ne donne le contrôle de cet objet à un autre joueur dans la partie, et que le joueur qui contrôlait cet objet par défaut a quitté la partie, l'objet est exilé. Ce n'est pas une action basée sur un état. Cela se produit dès que l'effet de changement de contrôle se termine.

800.4d

Si un objet qui serait possédé par un joueur ayant quitté la partie devait être créé dans une zone quelconque, il n'est pas créé. Si une capacité déclenchée qui serait contrôlée par un joueur ayant quitté la partie devait être mise sur la pile, elle n'est pas mise sur la pile.

Exemple : le Glissement astral est un enchantement qui indique « À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez exiler une créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez cette créature sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. » Pendant le tour d'Alex, Bianca emploie la capacité du Glissement astral pour exiler le Spectre hypnotiseur d'Alex. Avant la fin de ce tour, Bianca quitte la partie. Au début de l'étape de fin, la capacité déclenchée retardée engendrée par le Glissement astral qui devrait renvoyer le Spectre hypnotiseur sur le champ de bataille se déclenche, mais elle n'est pas mise sur la pile. Le Spectre hypnotiseur ne revient jamais sur le champ de bataille.

800.4e

Si des blessures de combat devaient être assignées à un joueur qui a quitté la partie, ces blessures ne sont pas assignées.

800.4f

Si un objet nécessite qu'un joueur ayant quitté la partie paie un coût ou choisisse de payer ou non un coût, ce coût n'est pas payé.

800.4g

Si un objet nécessite qu'un joueur ayant quitté la partie fasse un choix autre que celui de payer ou non un coût, le contrôleur de l'objet choisit un autre joueur pour faire ce choix. Si le choix d'origine devait être fait par un adversaire du contrôleur de l'objet, ce joueur choisit un autre adversaire si possible.

800.4h

Si une règle nécessite qu'un joueur ayant quitté la partie fasse un choix, le joueur suivant dans l'ordre du tour fait ce choix.

800.4i

Si un effet nécessite des informations sur un joueur précis, l'effet emploie les informations actuelles sur ce joueur s'il est encore dans la partie ; sinon, l'effet emploie les dernières informations connues sur ce joueur avant qu'il ne quitte la partie. Si un effet nécessite des informations de la partie sur les actions que les joueurs ont entreprises, l'effet peut trouver les actions qui ont été entreprises par un joueur ayant quitté la partie. Si un effet nécessite des informations de la partie sur les actions que les joueurs ont entreprises pendant leur « dernier tour », il ne peut trouver les actions entreprises par un joueur ayant quitté la partie que jusqu'au moment où le premier tour de ce joueur après son départ aurait commencé.

800.4j

Si un joueur quitte la partie pendant son tour, ce tour continue jusqu'à son terme sans joueur actif. Si le joueur actif devait recevoir la priorité, à la place, c'est le joueur suivant dans l'ordre du tour qui reçoit la priorité, ou l'objet du dessus de la pile qui se résout, ou la phase ou l'étape qui se termine, selon ce qui est approprié.

800.4k

Si un joueur ayant quitté la partie devait commencer un tour, ce tour ne commence pas.

800.4m

Quand un joueur quitte la partie, tous les effets continus dont la durée s'étend jusqu'au prochain tour de ce joueur ou jusqu'à un moment précis de ce tour durent jusqu'au moment où ce tour aurait commencé. Ils n'expirent pas immédiatement et ne durent pas non plus indéfiniment.

800.4n

Quand un joueur quitte la partie, les objets que ce joueur possède dans la zone d'enjeu ne quittent pas la partie. C'est une exception à la règle 800.4a. Voir la règle 407, « L'enjeu ».

800.4p

Dans une partie de Planechase, si le joueur désigné comme contrôleur planaire devait quitter la partie, à la place, le joueur suivant dans l'ordre du tour qui ne quitterait pas la partie devient le contrôleur planaire, puis l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Voir la règle 311.5.

800.5

À moins qu'une variante ou une option choisie n'en dispose autrement, l'ordre des places est déterminé par n'importe quelle méthode agréée par tous. Par exemple, les joueurs peuvent convenir de rester là où ils étaient avant le début de la partie, de lancer des dés pour déterminer l'ordre des places, et ainsi de suite.

800.6

Dans une partie multijoueur, le premier mulligan que prend un joueur ne compte pas dans le nombre de cartes que ce joueur mettra au-dessous de sa bibliothèque, ni dans le nombre de mulligans que ce joueur peut prendre. Les mulligans suivants sont comptés normalement dans ces nombres.

800.7

Dans une partie multijoueur autre qu'une partie de Géant à deux têtes, le joueur qui commence ne saute pas l'étape de pioche de son premier tour. Dans une partie de Géant à deux têtes, l'équipe qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour. Voir la règle 103.8.

801. L'option de portée d'influence limitée

801.1

La portée d'influence limitée est une option qui peut s'appliquer à la plupart des parties multijoueurs. Elle est toujours employée dans la variante Empereur (voir la règle 809), et elle est souvent employée pour les parties comptant cinq joueurs ou plus.

801.2

La portée d'influence d'un joueur est la distance maximale à partir de ce joueur, mesurée en sièges de joueurs, sur laquelle ce joueur peut agir. Les joueurs situés à ce nombre de sièges ou moins de ce joueur sont dans la portée d'influence de ce joueur. Les objets contrôlés par des joueurs situés dans la portée d'influence d'un joueur sont eux aussi dans la portée d'influence de ce joueur. La portée d'influence concerne les sorts, les capacités, les effets, l'infliction de blessures, l'attaque, les choix à faire et le fait de gagner la partie.

801.2a

Les portées d'influence limitées les plus couramment choisies sont 1 siège et 2 sièges. Des joueurs différents peuvent avoir des portées d'influence différentes.

Exemple : une portée d'influence de 1 signifie que seuls vous et les joueurs assis directement à côté de vous êtes dans votre portée d'influence.

Exemple : une portée d'influence de 2 signifie que vous et les deux joueurs à votre gauche et les deux joueurs à votre droite êtes dans votre portée d'influence.

801.2b

Un joueur est toujours dans sa propre portée d'influence.

801.2c

Les joueurs précis qui se trouvent dans la portée d'influence de chaque joueur sont déterminés au moment où chaque tour commence.

Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob et Carissa est assise à la droite de Rob. Carissa n'est pas dans la portée d'influence d'Alex. Si Rob quitte la partie, Carissa entrera dans la portée d'influence d'Alex au début du tour suivant.

801.2d

Un objet est dans la portée d'influence d'un joueur s'il est contrôlé par ce joueur ou par un autre joueur situé à ce nombre de sièges ou moins de ce joueur. De plus, une bataille est dans la portée d'influence d'un joueur si elle est protégée par ce joueur ou par un autre joueur situé à ce nombre de sièges ou moins de ce joueur.

801.3

Les créatures ne peuvent attaquer que les adversaires situés dans la portée d'influence de leur contrôleur, les planeswalkers contrôlés par ces adversaires et les batailles protégées par ces adversaires. Si aucun adversaire ne se trouve dans la portée d'influence d'un joueur, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent pas attaquer.

801.4

Les objets et les joueurs situés hors de la portée d'influence d'un joueur ne peuvent pas être les cibles des sorts et des capacités que ce joueur contrôle.

801.5

Certaines cartes demandent aux joueurs de faire des choix. Ces cartes fonctionnent différemment quand l'option de portée d'influence limitée est employée.

801.5a

Si un joueur doit choisir un objet ou un joueur, il doit en choisir un qui soit dans sa portée d'influence.

Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob. Alex active la capacité des Envoûteuses de Cuombajj, qui indique « {T} : Les Envoûteuses de Cuombajj infligent 1 blessure à n'importe quelle cible et 1 blessure à n'importe quelle cible choisie par un adversaire », en ciblant Rob et en choisissant Rob comme l'adversaire qui désigne l'autre cible. Rob doit choisir une cible qui soit à la fois dans sa portée d'influence et dans la portée d'influence du contrôleur des Envoûteuses de Cuombajj. Il doit donc se choisir lui-même, choisir Alex, ou choisir une créature contrôlée par lui-même ou par Alex.

801.5b

Si un joueur doit choisir entre une ou plusieurs options (et non entre un ou plusieurs objets ou joueurs), il peut choisir parmi ces options même si celles-ci font référence à des objets ou à des joueurs situés hors de sa portée d'influence.

Exemple : Alex, qui a une portée d'influence de 2, est assis à la gauche de Rob, et Carissa, qui a une portée d'influence de 1, est assise à la droite de Rob. Alex lance un sort qui indique « Un adversaire choisit l'un — Vous piochez deux cartes ; ou chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour », et choisit Carissa pour faire ce choix. Carissa peut choisir le mode même si Alex est hors de sa portée.

801.5c

Si un effet nécessite un choix et qu'aucun joueur susceptible de faire ce choix ne se trouve dans la portée d'influence de son contrôleur, c'est le joueur approprié le plus proche à la gauche de son contrôleur qui fait ce choix.

Exemple : dans une partie d'Empereur où tous les joueurs ont une portée d'influence de 1, un empereur lance Fait ou fiction, qui indique « Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière ». Puisque aucun adversaire ne se trouve dans la portée d'influence de l'empereur, c'est l'adversaire le plus proche à la gauche de l'empereur qui sépare les cartes en tas.

801.6

Un joueur ne peut pas activer les capacités activées d'un objet situé hors de sa portée d'influence.

801.7

Une capacité déclenchée ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit entièrement dans la portée d'influence du contrôleur de sa source.

Exemple : dans une partie où tous les joueurs ont une portée d'influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob. Rob contrôle deux Auras attachées à l'Ours runegriffe d'Alex : l'une avec la condition de déclenchement « À chaque fois que la créature enchantée devient bloquée » et l'autre avec la condition de déclenchement « À chaque fois que la créature enchantée devient bloquée par une créature ». L'Ours runegriffe d'Alex attaque le joueur à la gauche d'Alex et devient bloqué. La capacité de la première Aura de Rob se déclenche, parce que l'événement entier (l'Ours runegriffe devient bloqué) se produit dans la portée d'influence de Rob. En revanche, la capacité de la seconde Aura de Rob ne se déclenche pas, parce que cet événement inclut la créature bloqueuse, qui est hors de la portée de Rob.

801.7a

Si un événement déclencheur inclut un objet qui sort de la portée d'influence d'un joueur ou qui y entre, employez l'état de jeu d'avant ou d'après l'événement, selon ce qui est approprié, pour déterminer si la capacité déclenchée se déclenchera. Voir les règles 603.6 et 603.10.

Exemple : Carissa et Alex sont hors de la portée d'influence l'un de l'autre. Carissa contrôle un Ours runegriffe dont Alex est le propriétaire, et ils contrôlent chacun un Démon extracteur, une créature qui indique notamment « À chaque fois qu'une autre créature quitte le champ de bataille, vous pouvez faire que le joueur ciblé meule deux cartes ». L'Ours runegriffe est détruit et est mis dans le cimetière d'Alex. La capacité du Démon extracteur d'Alex ne se déclenche pas, parce que l'événement « quitter le champ de bataille » s'est produit hors de la portée d'influence d'Alex. La capacité du Démon extracteur de Carissa se déclenche, elle, même si la créature va dans un cimetière situé hors de sa portée, parce que l'événement « quitter le champ de bataille » s'est produit dans sa portée.

801.8

Une Aura ne peut pas enchanter un objet ou un joueur situé hors de la portée d'influence de son contrôleur. Si une Aura est attachée à un objet ou à un joueur illégal, cette Aura est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'action basée sur un état. Voir la règle 704.

801.9

Un Équipement ne peut pas équiper un objet situé hors de la portée d'influence de son contrôleur, et une Fortification ne peut pas fortifier un objet situé hors de la portée d'influence de son contrôleur. Si un Équipement ou une Fortification est attaché à un permanent illégal, il devient détaché de ce permanent mais reste sur le champ de bataille. C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.

801.10

Les sorts et les capacités ne peuvent pas affecter les objets et les joueurs situés hors de la portée d'influence de leur contrôleur. Les parties de l'effet qui tentent d'affecter un objet ou un joueur hors de portée ne font rien. Le reste de l'effet fonctionne normalement.

Exemple : dans une partie à six joueurs où chaque joueur a une portée d'influence de 1, Alex lance le Pyroclasme, qui indique « Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature ». Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature contrôlée par Alex, par le joueur à la gauche d'Alex et par le joueur à la droite d'Alex. Aucune autre créature ne reçoit de blessures.

801.11

Si un sort ou une capacité a besoin d'informations sur la partie, il n'obtient que les informations provenant de la portée d'influence de son contrôleur. Il ne voit pas les objets ni les événements situés hors de la portée d'influence de son contrôleur.

Exemple : dans une partie à six joueurs où chaque joueur a une portée d'influence de 1, Alex contrôle le Blason, qui indique « Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature sur le champ de bataille qui partage au moins un type de créature avec elle ». Le Blason renforcera les créatures d'Alex en fonction des seules créatures contrôlées par Alex, par le joueur à la gauche d'Alex et par le joueur à la droite d'Alex. Il ne prendra pas les autres créatures en compte.

Exemple : dans la même partie, Rob est assis à la droite d'Alex. Le Blason renforcera les créatures de Rob en fonction des créatures contrôlées par les joueurs situés dans la portée d'influence d'Alex, y compris le joueur assis à la gauche d'Alex, qui est hors de la portée d'influence de Rob.

801.12

La « règle du monde » (voir la règle 704.5k) ne s'applique à un permanent que si d'autres permanents ayant le surtype « du monde » se trouvent dans la portée d'influence de son contrôleur.

801.13

Les effets de remplacement et les effets de prévention guettent la survenue d'un événement particulier, puis remplacent totalement ou partiellement cet événement. L'option de portée d'influence limitée peut faire que l'événement modifié contienne des instructions qui ne peuvent pas être exécutées, auquel cas le joueur ignore simplement les instructions impossibles. Voir la règle 614, « Les effets de remplacement », et la règle 615, « Les effets de prévention ».

801.13a

Si un effet de remplacement essaie de faire qu'un sort ou une capacité affecte un objet ou un joueur situé hors de la portée d'influence de son contrôleur, cette partie de l'événement ne fait rien.

Exemple : Alex lance la Hache de lave (« La Hache de lave inflige 5 blessures à un joueur ou un planeswalker ciblé. ») en ciblant Rob. En réponse, Rob lance la Manœuvre du capitaine (« Les X prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à une créature, un planeswalker ou un joueur ciblé sont infligées à la place à une autre créature, un autre planeswalker ou un autre joueur ciblé. ») avec X égal à 3, en ciblant Carissa. Carissa n'est pas dans la portée d'influence d'Alex. Quand la Hache de lave se résout, elle inflige 2 blessures à Rob et aucune blessure à Carissa.

801.13b

Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient des blessures qui devraient être infligées par une source, il ne peut affecter que les sources situées dans la portée d'influence du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient des blessures qui devraient être infligées à un permanent ou à un joueur, il ne peut affecter que les permanents et les joueurs situés dans la portée d'influence du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité crée un effet qui prévient des blessures sans que ni la source ni le destinataire potentiel de ces blessures ne soit précisé, il ne prévient ces blessures que si la source et le destinataire de ces blessures se trouvent tous deux dans la portée d'influence du contrôleur de ce sort ou de cette capacité.

Exemple : Rob est dans la portée d'influence d'Alex, mais Carissa n'y est pas. Alex contrôle un enchantement qui indique « Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ». Carissa attaque Rob avec une créature. La créature inflige ses blessures de combat à Rob.

Exemple : Rob est dans la portée d'influence d'Alex, mais Carissa n'y est pas. Carissa lance la Salve d'éclair (« La Salve d'éclair inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. ») en ciblant Rob. En réponse, Alex lance les Mains réparatrices (« Prévenez, ce tour-ci, les 4 prochaines blessures qui devraient être infligées à n'importe quelle cible. ») en ciblant Rob. Les blessures infligées à Rob sont prévenues.

Exemple : Rob est dans la portée d'influence d'Alex, mais Carissa n'y est pas. Carissa attaque Rob avec une créature, et Rob bloque avec une créature. Alex lance le Brouillard (« Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci. »). Les créatures de Carissa et de Rob s'infligent mutuellement leurs blessures de combat.

801.14

Si un effet indique qu'un joueur gagne la partie, tous les adversaires de ce joueur situés dans la portée d'influence de ce joueur perdent la partie à la place.

801.15

Si l'effet d'un sort ou d'une capacité indique que la partie est une égalité, la partie est une égalité pour le contrôleur de ce sort ou de cette capacité et pour tous les joueurs situés dans la portée d'influence de ce joueur. Ils quittent la partie. Tous les joueurs restants continuent la partie.

801.16

Si la partie entre d'une manière ou d'une autre dans une « boucle » d'actions obligatoires, répétant une séquence d'événements sans moyen de l'arrêter, la partie est une égalité pour chaque joueur qui contrôle un objet impliqué dans cette boucle, ainsi que pour chaque joueur situé dans la portée d'influence de l'un de ces joueurs. Ils quittent la partie. Tous les joueurs restants continuent la partie.

801.17

Les effets qui redémarrent la partie (voir la règle 727) sont exemptés de l'option de portée d'influence limitée. Tous les joueurs présents dans la partie participeront à la nouvelle partie.

801.18

Dans les parties de Planechase multijoueurs autres que les parties de Grande mêlée, les cartes de plan et les cartes de phénomène sont exemptées de l'option de portée d'influence limitée. Leurs capacités, et les effets de ces capacités, affectent tous les objets et tous les joueurs appropriés de la partie. Voir la règle 901, « Planechase ».

802. L'option d'attaque de plusieurs joueurs

802.1

Certaines parties multijoueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs autres joueurs. Si cette option est employée, un joueur peut aussi choisir de n'attaquer qu'un seul joueur pendant un combat donné.

802.2

Au moment où la phase de combat commence, le joueur attaquant ne choisit pas un adversaire pour devenir le joueur défenseur. À la place, tous les adversaires du joueur attaquant sont des joueurs défenseurs pendant la phase de combat.

802.2a

Toute règle, tout objet ou tout effet qui fait référence à un « joueur défenseur » désigne un joueur défenseur précis, et non l'ensemble des joueurs défenseurs. Si la capacité d'une créature attaquante fait référence à un joueur défenseur, ou si un sort ou une capacité fait référence à la fois à une créature attaquante et à un joueur défenseur, alors, sauf indication contraire, le joueur défenseur ainsi désigné est le joueur que cette créature attaque, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaque, ou le protecteur de la bataille que ce joueur attaque. Si cette créature n'attaque plus, le joueur défenseur ainsi désigné est le joueur que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat, ou le protecteur de la bataille que ce joueur attaquait avant que cette créature ne soit retirée du combat. Si un sort ou une capacité peut s'appliquer à plusieurs créatures attaquantes, le joueur défenseur approprié est déterminé individuellement pour chacune de ces créatures attaquantes. S'il y a plusieurs joueurs défenseurs qui pourraient être choisis, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit un.

Exemple : Rob attaque Alex avec l'Ours runegriffe et attaque Carissa avec une créature ayant la traversée des montagnes. Le fait que la créature ayant la traversée des montagnes puisse être bloquée ou non dépend uniquement du fait que Carissa contrôle ou non une Montagne.

802.3

Au moment où le joueur attaquant déclare chaque créature attaquante, il choisit ce que cette créature attaque : un joueur défenseur, un planeswalker contrôlé par un joueur défenseur ou une bataille protégée par un joueur défenseur. Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».

802.3a

Les restrictions et les obligations qui ne concernent pas le fait d'attaquer un joueur précis sont évaluées sur l'ensemble du groupe des créatures attaquantes. Les restrictions et les obligations qui concernent le fait d'attaquer un joueur précis ne s'appliquent qu'aux créatures attaquant ce joueur. L'ensemble du groupe des créatures attaquantes doit malgré tout être légal. Voir la règle 508.1.

802.3b

Les créatures d'un regroupement ne peuvent pas attaquer des joueurs différents. Voir la règle 702.22, « Regroupement ».

802.4

Si plus d'un joueur est attaqué, contrôle un planeswalker qui est attaqué ou protège une bataille qui est attaquée, chaque joueur défenseur déclare ses bloqueurs dans l'ordre APNAP au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence. (Voir la règle 101.4 et la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».) Le premier joueur défenseur déclare tous ses blocages, puis le deuxième joueur défenseur, et ainsi de suite.

802.4a

Un joueur défenseur ne peut bloquer qu'avec des créatures qu'il contrôle. Ces créatures ne peuvent bloquer que des créatures attaquant ce joueur, attaquant un planeswalker que ce joueur contrôle ou attaquant une bataille que ce joueur protège.

802.4b

Pour déterminer si les blocages d'un joueur défenseur sont légaux, ignorez toutes les créatures attaquant d'autres joueurs et toutes les créatures bloqueuses contrôlées par d'autres joueurs.

802.5

Les blessures de combat sont réparties dans l'ordre APNAP. À cela près, l'étape des blessures de combat se déroule exactement comme dans une partie à deux joueurs. Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».

803. Les options d'attaque à gauche et à droite

803.1

Certaines parties multijoueurs emploient les règles optionnelles d'attaque à gauche ou d'attaque à droite.

803.1a

Si l'option d'attaque à gauche est employée, un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire assis immédiatement à sa gauche, un planeswalker que ce joueur contrôle ou une bataille que ce joueur protège. Si l'adversaire le plus proche à la gauche d'un joueur est à plus d'un siège de distance, ce joueur ne peut pas attaquer.

803.1b

Si l'option d'attaque à droite est employée, un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire assis immédiatement à sa droite, un planeswalker que ce joueur contrôle ou une bataille que ce joueur protège. Si l'adversaire le plus proche à la droite d'un joueur est à plus d'un siège de distance, ce joueur ne peut pas attaquer.

804. L'option de déploiement des créatures

804.1

La variante Empereur emploie toujours l'option de déploiement des créatures, et celle-ci peut être employée dans les autres variantes qui permettent aux joueurs de s'affronter en équipes. Les formats multijoueurs dans lesquels les joueurs s'affrontent individuellement n'emploient généralement pas cette option.

804.2

Chaque créature a la capacité « {T} : Un coéquipier ciblé acquiert le contrôle de cette créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. »

805. L'option des tours d'équipe partagés

805.1

Certaines parties multijoueurs entre équipes emploient l'option des tours d'équipe partagés. Elle est toujours employée dans la variante Géant à deux têtes (voir la règle 810) et dans la variante conviviale Archenemy (voir la règle 904). Elle ne peut être employée que si les membres de chaque équipe sont assis sur des sièges adjacents.

805.2

Au sein de chaque équipe, le joueur assis sur le siège le plus à droite du point de vue de cette équipe est le joueur principal. Si les joueurs d'une équipe ne parviennent pas à se mettre d'accord sur un choix, comme les créatures qui attaquent ou l'ordre dans lequel les capacités déclenchées sont mises sur la pile, c'est le joueur principal qui fait ce choix.

805.3

Les méthodes décrites dans la règle 103.1 sont employées pour déterminer quelle équipe prendra le premier tour. L'équipe ainsi déterminée est l'équipe qui commence.

805.3a

Le processus de gestion des mulligans est modifié en conséquence. D'abord, chaque joueur de l'équipe qui commence, dans l'ordre que cette équipe préfère, déclare s'il prend un mulligan. Puis les joueurs de chaque autre équipe font de même dans l'ordre du tour. Les coéquipiers peuvent se concerter pour prendre leurs décisions. Tous les mulligans sont ensuite pris en même temps. Les coéquipiers peuvent se concerter pour choisir quelles cartes, s'il y en a, mettre au-dessous de leur bibliothèque. Un joueur peut prendre un mulligan même après qu'un coéquipier a décidé de garder sa main de départ. Voir la règle 103.5.

805.3b

Le processus de gestion des cartes qui permettent à un joueur de commencer la partie avec elles sur le champ de bataille est modifié en conséquence. D'abord, chaque joueur de l'équipe qui commence, dans l'ordre que cette équipe préfère, peut mettre sur le champ de bataille tout ou partie de ces cartes depuis sa main de départ. Les coéquipiers peuvent se concerter pour prendre leurs décisions. Puis chaque joueur de chaque autre équipe fait de même dans l'ordre du tour.

805.4

Ce sont les équipes qui prennent des tours, et non les joueurs individuellement.

805.4a

L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. Chaque autre équipe est une équipe non active.

805.4b

Chaque joueur d'une équipe pioche une carte pendant l'étape de pioche de cette équipe.

805.4c

Chaque joueur d'une équipe peut jouer un terrain pendant chacun des tours de cette équipe.

805.4d

Une capacité qui se déclenche au début d'une étape ou d'une phase peut se déclencher plusieurs fois si elle se déclenche au début de l'étape ou de la phase de « chaque joueur » ou de « chaque adversaire ». Ces capacités se déclenchent une fois pour chaque joueur approprié si la condition de déclenchement de la capacité, son effet ou sa clause « si » intercalée fait référence à « ce joueur », « cet adversaire » ou à une formulation similaire.

805.5

Ce sont les équipes qui ont la priorité, et non les joueurs individuellement.

805.5a

Un joueur peut lancer un sort, activer une capacité ou accomplir une action spéciale quand son équipe a la priorité.

805.5b

Si une équipe a la priorité et qu'aucun joueur de cette équipe ne souhaite rien faire, cette équipe passe. Si toutes les équipes passent successivement (c'est-à-dire si toutes les équipes passent sans qu'aucun joueur n'accomplisse d'action entre-temps), l'objet du dessus de la pile se résout, puis l'équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand toutes les équipes passent successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante commence.

805.6

La règle de l'ordre APNAP (« Active Player, Nonactive Player », voir la règle 101.4) est modifiée si l'option des tours d'équipe partagés est employée. Si plusieurs équipes devaient faire des choix et/ou accomplir des actions en même temps, l'équipe active fait d'abord tous les choix qui lui incombent, puis chaque équipe non active fait de même dans l'ordre du tour. Si plusieurs joueurs devaient faire des choix et/ou accomplir des actions en même temps, chaque joueur de l'équipe active fait d'abord tous les choix qui lui incombent, dans l'ordre que cette équipe préfère, puis les joueurs de chaque équipe non active font de même dans l'ordre du tour. Une fois tous les choix faits, les actions se produisent simultanément.

805.6a

Si plusieurs joueurs reçoivent l'instruction de piocher des cartes dans une partie employant l'option des tours d'équipe partagés, chaque joueur de l'équipe active effectue d'abord ses pioches, dans l'ordre que cette équipe préfère, puis chaque joueur de chaque équipe non active fait de même dans l'ordre du tour.

805.7

Si plusieurs capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'une équipe a reçu la priorité, les membres de l'équipe active mettent sur la pile toutes les capacités déclenchées que l'un d'entre eux contrôle, dans l'ordre de leur choix, puis les membres de chaque équipe non active font de même dans l'ordre du tour.

805.8

Si un effet donne un tour supplémentaire à un joueur ou ajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, c'est l'équipe de ce joueur qui prend ce tour, cette phase ou cette étape supplémentaire. Si un effet fait qu'un joueur saute une étape, une phase ou un tour, c'est l'équipe de ce joueur qui le fait. Si un même effet fait que plusieurs joueurs d'une même équipe ajoutent ou sautent la même étape, la même phase ou le même tour, cette équipe n'ajoute ou ne saute cette étape, cette phase ou ce tour qu'une seule fois. Si un effet fait qu'un joueur contrôle un autre joueur, le premier joueur contrôle l'équipe du joueur affecté.

805.9

Toute capacité qui fait référence au « joueur actif » désigne un joueur actif précis, et non l'ensemble des joueurs actifs. Le contrôleur de la capacité choisit lequel elle désigne au moment où son effet est appliqué.

805.10

L'option des tours d'équipe partagés emploie des règles de combat différentes de celles des autres options multijoueurs.

805.10a

Les créatures de chaque équipe attaquent l'autre équipe en groupe. Pendant la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chaque joueur de l'équipe active est un joueur attaquant. De même, l'équipe non active est l'équipe défenseuse et chaque joueur de l'équipe non active est un joueur défenseur.

805.10b

Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, l'équipe active déclare les attaquantes. Pour chaque créature attaquante, l'équipe attaquante annonce quel joueur défenseur, quel planeswalker ou quelle bataille cette créature attaque. L'équipe active n'a qu'une seule attaque combinée, et cet ensemble de créatures attaquantes doit être légal dans son entier. Voir la règle 508.1.

805.10c

Toute règle, tout objet ou tout effet qui fait référence à un « joueur attaquant » désigne un joueur attaquant précis, et non l'ensemble des joueurs attaquants. Si la capacité d'une créature bloqueuse fait référence à un joueur attaquant, ou si un sort ou une capacité fait référence à la fois à une créature bloqueuse et à un joueur attaquant, alors, sauf indication contraire, le joueur attaquant ainsi désigné est le joueur qui contrôle la créature attaquante que cette créature bloqueuse bloque. Si un sort ou une capacité peut s'appliquer à plusieurs créatures bloqueuses, le joueur attaquant approprié est déterminé individuellement pour chacune de ces créatures bloqueuses. S'il y a plusieurs joueurs attaquants qui pourraient être choisis, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit un.

805.10d

Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, l'équipe défenseuse déclare les bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer des créatures attaquant n'importe quel joueur de l'équipe défenseuse, attaquant un planeswalker contrôlé par l'un de ces joueurs ou attaquant une bataille protégée par l'un de ces joueurs. L'équipe défenseuse n'a qu'un seul blocage combiné, et cet ensemble de créatures bloqueuses doit être légal dans son entier. Voir la règle 509.1.

805.10e

Toute règle, tout objet ou tout effet qui fait référence à un « joueur défenseur » désigne un joueur défenseur précis, et non l'ensemble des joueurs défenseurs. Si la capacité d'une créature attaquante fait référence à un joueur défenseur, ou si un sort ou une capacité fait référence à la fois à une créature attaquante et à un joueur défenseur, alors, sauf indication contraire, le joueur défenseur ainsi désigné est le joueur que cette créature attaque, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaque, ou le protecteur de la bataille que cette créature attaque. Si cette créature n'attaque plus, le joueur défenseur ainsi désigné est le joueur que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat, le contrôleur du planeswalker que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat, ou le protecteur de la bataille que cette créature attaquait avant d'être retirée du combat. Si un sort ou une capacité peut s'appliquer à plusieurs créatures attaquantes, le joueur défenseur approprié est déterminé individuellement pour chacune de ces créatures attaquantes. S'il y a plusieurs joueurs défenseurs qui pourraient être choisis, le contrôleur du sort ou de la capacité en choisit un.

805.10f

Au moment où l'étape des blessures de combat commence, l'équipe active annonce comment chaque créature attaquante répartira ses blessures de combat. Puis l'équipe défenseuse annonce comment chaque créature bloqueuse répartira ses blessures de combat. Voir la règle 510.1.

806. La variante chacun pour soi

806.1

Dans les parties multijoueurs Chacun pour soi, un groupe de joueurs s'affrontent individuellement les uns contre les autres.

806.2

Les options multijoueurs employées, quelles qu'elles soient, sont déterminées avant le début de la partie. La variante Chacun pour soi emploie les options par défaut suivantes.

806.2a

L'option de portée d'influence limitée n'est généralement pas employée dans les parties Chacun pour soi. Si elle l'est, chaque joueur a la même portée d'influence, qui est déterminée avant le début de la partie. Voir la règle 801, « L'option de portée d'influence limitée ».

806.2b

Une et une seule des options d'attaque à gauche, d'attaque à droite et d'attaque de plusieurs joueurs doit être employée. Voir la règle 803, « Les options d'attaque à gauche et à droite », et la règle 802, « L'option d'attaque de plusieurs joueurs ».

806.2c

L'option de déploiement des créatures n'est pas employée dans la variante Chacun pour soi.

806.3

Les joueurs sont placés au hasard autour de la table.

807. La variante grande mêlée

807.1

La variante Grande mêlée est une modification de la variante Chacun pour soi, dans laquelle un groupe de joueurs s'affrontent individuellement les uns contre les autres. La Grande mêlée n'est normalement employée que dans les parties commencées avec dix joueurs ou plus.

807.2

Les options multijoueurs employées, quelles qu'elles soient, sont décidées avant le début de la partie. La variante Grande mêlée emploie les options par défaut suivantes.

807.2a

Chaque joueur a une portée d'influence de 1 (voir la règle 801).

807.2b

L'option d'attaque à gauche est employée (voir la règle 803).

807.2c

Les options d'attaque de plusieurs joueurs et de déploiement des créatures ne sont pas employées dans la variante Grande mêlée.

807.3

Les joueurs sont placés au hasard.

807.4

La variante Grande mêlée permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps. Des marqueurs de tour mobiles permettent de savoir quels joueurs sont en train de jouer leur tour. Chaque marqueur de tour représente le tour d'un joueur actif.

807.4a

Il y a un marqueur de tour par tranche complète de quatre joueurs dans la partie.

Exemple : une partie de Grande mêlée à seize joueurs comporte quatre marqueurs de tour. Une partie à quinze joueurs en comporte trois.

807.4b

Le joueur qui commence la partie reçoit le premier marqueur de tour. Le joueur assis quatre sièges à sa gauche (le cinquième joueur) prend le deuxième marqueur de tour, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les marqueurs de tour aient été distribués. Chaque marqueur de tour se voit attribuer un numéro de cette façon. Puis tous les joueurs qui ont un marqueur de tour commencent leur tour en même temps.

807.4c

Après qu'un joueur a fini son tour, il passe le marqueur de tour au joueur situé à sa gauche. Si un joueur qui a un marqueur de tour quitte la partie pendant son tour, le joueur situé à sa gauche prend le marqueur de tour après la fin de ce tour. Si un joueur qui a un marqueur de tour quitte la partie avant le début de son tour, le joueur situé à sa gauche prend le marqueur de tour immédiatement.

807.4d

Un joueur qui reçoit un marqueur de tour ne peut pas commencer son tour si l'un des joueurs assis dans les trois sièges à sa gauche a un marqueur de tour. Si c'est le cas, ce joueur attend que le joueur assis quatre sièges à sa gauche prenne l'autre marqueur de tour.

807.4e

Si un joueur quitte la partie et que son départ réduirait le nombre de marqueurs de tour dans la partie, le marqueur de tour situé immédiatement à la droite du joueur parti est désigné pour être retiré. Si plusieurs joueurs quittent la partie simultanément, que leur départ réduirait le nombre de marqueurs de tour dans la partie et que plusieurs marqueurs de tour pourraient être retirés, c'est le marqueur portant le numéro le plus petit qui est désigné pour être retiré. Un marqueur de tour peut être désigné pour être retiré plusieurs fois.

807.4f

Pour déterminer si le départ d'un ou plusieurs joueurs réduirait le nombre de marqueurs de tour dans la partie (voir la règle 807.4e), ne tenez pas compte des marqueurs de tour déjà désignés pour être retirés.

807.4g

Si un joueur en train de jouer son tour a un marqueur de tour qui a été désigné pour être retiré, ce marqueur de tour est retiré au lieu d'être passé après la fin de ce tour. Si un joueur qui n'est pas en train de jouer son tour a un marqueur de tour qui a été désigné pour être retiré, ce marqueur de tour est retiré immédiatement. Si un marqueur de tour retiré avait été désigné pour être retiré plusieurs fois, le marqueur de tour situé à sa droite est désigné pour être retiré autant de fois moins une.

807.4h

Si un ou plusieurs joueurs assis les uns à côté des autres quittent la partie, les joueurs qui se trouvaient de part et d'autre de ces sièges n'entrent pas dans la portée d'influence l'un de l'autre avant le début du tour suivant.

807.4i

Si un effet fait qu'un joueur ayant un marqueur de tour joue un tour supplémentaire après le tour en cours, ce joueur garde le marqueur de tour et commence son tour suivant après la fin du tour en cours, à moins qu'un autre marqueur de tour ne se trouve alors trop près d'un côté ou de l'autre. Si un marqueur de tour se trouve dans les trois places à la gauche de ce joueur, le tour supplémentaire attend pour commencer que le joueur assis quatre places à sa gauche prenne l'autre marqueur de tour. Si un marqueur de tour se trouve dans les trois places à la droite de ce joueur, ce joueur passe le marqueur de tour à sa gauche à la fin du tour au lieu de le garder, et il jouera le tour supplémentaire juste avant son tour suivant.

807.4j

Si un effet devait faire qu'un joueur joue un tour supplémentaire après le tour en cours, mais que ce joueur n'aurait pas de marqueur de tour au début de ce tour, ce joueur jouera à la place le tour supplémentaire juste avant son tour suivant.

Exemple : pendant son tour, Alex lance Time Walk, ce qui lui fait jouer un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant ce même tour, le joueur assis à la gauche d'Alex quitte la partie, ce qui réduit le nombre de marqueurs de tour. Après la fin du tour en cours d'Alex, son marqueur de tour est retiré. Il ne jouera le tour supplémentaire de Time Walk que juste avant son tour normal, la prochaine fois qu'il recevra un marqueur de tour.

807.5

Au lieu d'avoir une seule pile, les parties de Grande mêlée contiennent plusieurs piles. Chaque marqueur de tour représente sa propre pile.

807.5a

Un joueur ne reçoit la priorité pour la pile d'un marqueur de tour donné que si ce marqueur de tour est dans sa portée d'influence ou si un objet sur cette pile est contrôlé par un joueur situé dans sa portée d'influence.

807.5b

Si un joueur a la priorité pour plusieurs piles et qu'il lance un sort, active une capacité, ou qu'une capacité déclenchée qu'il contrôle se déclenche, ce joueur doit préciser sur laquelle de ces piles le sort ou la capacité est mis. Si un objet sur l'une de ces piles a provoqué le déclenchement de la capacité déclenchée, le joueur doit la mettre sur cette pile. Si un sort ou une capacité en cours de résolution sur l'une de ces piles fait qu'un joueur lance un sort ou crée une copie d'un sort, le nouveau sort doit être mis sur la même pile. Si un sort ou une capacité cible un objet sur l'une de ces piles, il doit être mis sur la même pile que sa cible ; il ne peut pas cibler des objets sur plusieurs piles.

808. La variante équipe contre équipe

808.1

Les parties Équipe contre équipe se jouent avec deux équipes ou plus. Chaque équipe peut compter n'importe quel nombre de joueurs.

808.2

Chaque équipe s'assoit d'un même côté de la table. Chaque équipe décide de l'ordre dans lequel ses joueurs sont assis.

808.3

Les options multijoueurs employées, quelles qu'elles soient, sont déterminées avant le début de la partie. La variante Équipe contre équipe emploie les options par défaut suivantes.

808.3a

L'option d'attaque de plusieurs joueurs est employée (voir la règle 802).

808.3b

Les options de déploiement des créatures et de portée d'influence limitée ne sont généralement pas employées dans la variante Équipe contre équipe.

808.4

Pour déterminer quel joueur commence, choisissez une équipe au hasard. Si cette équipe a un nombre impair de joueurs, le joueur qui occupe le siège central commence. Si cette équipe a un nombre pair de joueurs, le joueur situé à gauche de son milieu commence. L'ordre du tour se poursuit vers la gauche des joueurs.

808.5

Dans la variante Équipe contre équipe, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les coéquipiers peuvent consulter les mains les uns des autres et discuter de leur stratégie à tout moment. Les coéquipiers ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents les uns des autres.

809. La variante Empereur

809.1

La variante Empereur oppose deux équipes ou plus, composées de trois joueurs chacune.

809.2

Chaque équipe s'assoit d'un même côté de la table. Chaque équipe décide de l'ordre dans lequel elle est assise. Chaque équipe a un empereur, qui est assis au milieu de son équipe. Les autres joueurs de l'équipe sont des généraux, dont le rôle est de protéger l'empereur.

809.3

La variante Empereur emploie les options par défaut suivantes.

809.3a

La portée d'influence est limitée à 2 pour les empereurs et à 1 pour les généraux. Voir la règle 801, « L'option de portée d'influence limitée ».

809.3b

Les parties d'Empereur emploient l'option de déploiement des créatures (voir la règle 804).

809.3c

Un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire assis immédiatement à côté de lui, un planeswalker contrôlé par un joueur assis immédiatement à côté de lui, ou une bataille protégée par un joueur assis immédiatement à côté de lui.

Exemple : au début d'une partie d'Empereur, aucun des deux empereurs ne peut attaquer d'adversaire, bien que les deux généraux adverses soient tous les deux dans leur portée d'influence.

809.4

Déterminez au hasard quel empereur commence. L'ordre du tour se poursuit vers la gauche des joueurs.

809.5

La variante Empereur comporte les précisions suivantes concernant le fait de gagner et de perdre la partie. Toutes les autres règles relatives à la fin de la partie s'appliquent également. (Voir la règle 104.)

809.5a

Une équipe gagne la partie si son empereur gagne la partie.

809.5b

Une équipe perd la partie si son empereur perd la partie.

809.5c

La partie est une égalité pour une équipe si la partie est une égalité pour son empereur.

809.6

La variante Empereur peut aussi se jouer avec n'importe quel nombre d'équipes de taille égale. Si les équipes comptent plus de trois joueurs, la portée d'influence de chaque joueur doit être ajustée.

809.6a

La portée d'influence de chaque général doit être le nombre minimum qui permet à un général d'une équipe adverse de commencer la partie dans sa portée d'influence. La portée d'influence de chaque empereur doit être le nombre minimum qui permet à deux généraux d'équipes adverses de commencer la partie dans sa portée d'influence. Les joueurs doivent être placés de telle sorte qu'aucun empereur ne commence la partie dans la portée d'influence d'un autre empereur.

Exemple : dans une partie d'Empereur opposant deux équipes de quatre joueurs chacune, la disposition des joueurs (dans le sens horaire ou antihoraire autour de la table) doit être la suivante : général 1 de l'équipe A, empereur de l'équipe A, général 2 de l'équipe A, général 3 de l'équipe A, général 1 de l'équipe B, empereur de l'équipe B, général 2 de l'équipe B, général 3 de l'équipe B. Chaque empereur a une portée d'influence de 3. Chaque général 2 a une portée d'influence de 2. Chaque général 1 et chaque général 3 ont une portée d'influence de 1.

809.7

Dans la variante Empereur, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les coéquipiers peuvent consulter les mains les uns des autres et discuter de leur stratégie à tout moment. Les coéquipiers ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents les uns des autres.

810. La variante Géant à deux têtes

810.1

Les parties de Géant à deux têtes se jouent avec deux équipes de deux joueurs chacune.

810.2

La variante Géant à deux têtes emploie l'option des tours d'équipe partagés. (Voir la règle 805.)

810.3

Chaque équipe s'assoit d'un même côté de la table. Chaque équipe décide de l'ordre dans lequel ses joueurs sont assis.

810.4

Chaque équipe a un total de points de vie partagé, qui commence à 30 points de vie.

810.5

À l'exception du total de points de vie et des marqueurs « poison », les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante Géant à deux têtes. Les coéquipiers peuvent consulter les mains les uns des autres et discuter de leur stratégie à tout moment. Les coéquipiers ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents les uns des autres.

810.6

L'équipe qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour.

810.7

La variante Géant à deux têtes emploie les règles de combat de l'option des tours d'équipe partagés (voir la règle 805.10). C'est un changement par rapport aux règles précédentes.

810.8

La variante Géant à deux têtes emploie les règles normales pour gagner ou perdre la partie (voir la règle 104), avec les ajouts et les précisions qui suivent.

810.8a

Les joueurs gagnent et perdent la partie uniquement en tant qu'équipe, et non individuellement. Si l'un des deux joueurs d'une équipe perd la partie, l'équipe perd la partie. Si l'un des deux joueurs d'une équipe gagne la partie, toute l'équipe gagne la partie. Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas gagner la partie, l'équipe de ce joueur ne peut pas gagner la partie. Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas perdre la partie, l'équipe de ce joueur ne peut pas perdre la partie.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur contrôle la Transcendance, qui indique notamment « Vous ne perdez pas la partie parce que vous avez 0 point de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur est inférieur ou égal à 0, cette équipe ne perd pas la partie.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur essaie de piocher une carte alors qu'il n'y a plus aucune carte dans sa bibliothèque. Ce joueur perd la partie, donc toute son équipe perd la partie.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur contrôle l'Ange de platine, qui indique « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. » Ni ce joueur ni son coéquipier ne peuvent perdre la partie tant que l'Ange de platine est sur le champ de bataille, et aucun des deux joueurs de l'équipe adverse ne peut gagner la partie.

810.8b

Si un joueur concède, son équipe quitte la partie immédiatement. Cette équipe perd la partie.

810.8c

Si le total de points de vie d'une équipe est inférieur ou égal à 0, cette équipe perd la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

810.8d

Si une équipe a quinze marqueurs « poison » ou plus, cette équipe perd la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

810.9

Les blessures, les pertes de points de vie et les gains de points de vie s'appliquent à chaque joueur individuellement. Le résultat est reporté sur le total de points de vie partagé de l'équipe.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur lance la Ride de flammes, qui indique « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe reçoit au total 8 blessures.

810.9a

Si un coût ou un effet a besoin de connaître la valeur du total de points de vie d'un joueur pris individuellement, ce coût ou cet effet emploie le total de points de vie de son équipe à la place.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur d'une équipe qui a 17 points de vie est ciblé par le Flambeau de l'Immortalité, qui indique notamment « Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. » Ce joueur gagne 17 points de vie, donc l'équipe se retrouve à 34 points de vie.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur contrôle le Test d'endurance, un enchantement qui indique « Au début de votre entretien, si vous avez au moins 50 points de vie, vous gagnez la partie. » Au début de l'entretien de ce joueur, l'équipe de ce joueur gagne la partie si le total de points de vie de son équipe est supérieur ou égal à 50.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur d'une équipe qui a 11 points de vie contrôle le Mal sournois, un enchantement qui indique « Payez la moitié de vos points de vie, arrondie au supérieur : le Mal sournois devient une créature 4/4 Horreur avec le vol. » Pour activer la capacité, ce joueur doit payer 6 points de vie. L'équipe se retrouve à 5 points de vie.

810.9b

Si un coût ou un effet permet aux deux membres d'une équipe de payer des points de vie simultanément, le total des points de vie qu'ils paient ne peut pas dépasser le total de points de vie de leur équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)

810.9c

Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à un nombre précis, ce joueur gagne ou perd la quantité de points de vie nécessaire pour arriver à ce nouveau total. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la quantité de points de vie que ce joueur a gagnés ou perdus.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, un joueur d'une équipe qui a 25 points de vie est ciblé par une capacité qui indique « Le total de points de vie d'un joueur ciblé devient 10. » Le total de points de vie de ce joueur est considéré comme étant de 25, donc ce joueur perd 15 points de vie. L'équipe se retrouve à 10 points de vie.

810.9d

Si un effet devait fixer à un nombre le total de points de vie de chaque joueur d'une équipe, cette équipe choisit l'un de ses membres. Dans cette équipe, seul ce joueur est affecté.

Exemple : dans une partie de Géant à deux têtes, une équipe a 7 points de vie et l'autre en a 13. Un joueur lance À charge de revanche, qui indique « Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs. » Chaque équipe choisit l'un de ses membres pour être affecté. Il en résulte que le joueur choisi dans l'équipe qui a 13 points de vie perd 6 points de vie, si bien que le total de points de vie de cette équipe se retrouve à 7.

810.9e

Un joueur ne peut pas échanger son total de points de vie avec celui de son coéquipier. Si un effet devait provoquer un tel échange, l'échange n'a pas lieu.

810.9f

Si un effet ordonne à un joueur de redistribuer les totaux de points de vie d'un nombre quelconque de joueurs, ce joueur ne peut pas affecter de cette façon plus d'un membre de chaque équipe.

810.9g

Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas gagner de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut gagner de points de vie.

810.9h

Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas perdre de points de vie, aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut perdre de points de vie ni payer une quantité de points de vie autre que 0.

810.10

Les effets qui font que des joueurs reçoivent des marqueurs « poison » s'appliquent à chaque joueur individuellement. Les marqueurs « poison » sont partagés par l'équipe.

810.10a

Si un effet a besoin de savoir combien de marqueurs « poison » a un joueur pris individuellement, cet effet emploie le nombre de marqueurs « poison » qu'a l'équipe de ce joueur. Si un effet a besoin de savoir combien de marqueurs « poison » ont les adversaires d'un joueur, cet effet emploie le nombre de marqueurs « poison » qu'ont les équipes adverses.

810.10b

Si un effet indique qu'un joueur perd des marqueurs « poison », l'équipe de ce joueur perd autant de marqueurs « poison ».

810.10c

Si un effet indique qu'un joueur ne peut pas recevoir de marqueurs « poison », aucun joueur de l'équipe de ce joueur ne peut recevoir de marqueurs « poison ».

810.10d

Si une règle ou un effet a besoin de savoir quels types de marqueurs a un joueur pris individuellement, cet effet emploie les types de marqueurs qu'a ce joueur et les types de marqueurs qu'a l'équipe de ce joueur. Un joueur est « empoisonné » si l'équipe de ce joueur a au moins un marqueur « poison ».

810.11

La variante Géant à deux têtes peut aussi se jouer avec des équipes de taille égale de plus de deux joueurs. Pour chaque joueur qu'une équipe compte au-delà du deuxième, le total de points de vie de départ de cette équipe est augmenté de 15 et le nombre de marqueurs « poison » nécessaires pour que cette équipe perde la partie est augmenté de cinq. (Ces variantes sont appelées Géant à trois têtes, Géant à quatre têtes, et ainsi de suite.)

811. La variante équipes alternées

811.1

Les parties Équipes alternées se jouent avec deux équipes ou plus de taille égale.

811.2

Les options multijoueurs employées, quelles qu'elles soient, sont déterminées avant le début de la partie. La variante Équipes alternées emploie les options par défaut suivantes.

811.2a

La portée d'influence recommandée est de 2. Voir la règle 801, « L'option de portée d'influence limitée ».

811.2b

Une et une seule des options d'attaque à gauche, d'attaque à droite et d'attaque de plusieurs joueurs doit être employée. Voir la règle 803, « Les options d'attaque à gauche et à droite », et la règle 802, « L'option d'attaque de plusieurs joueurs ».

811.2c

L'option de déploiement des créatures n'est normalement pas employée dans la variante Équipes alternées.

811.3

Au début de la partie, les joueurs sont placés de telle sorte que personne ne soit assis à côté d'un coéquipier et que chaque équipe soit répartie de façon régulière.

Exemple : dans une partie Équipes alternées à trois équipes, A, B et C, la disposition autour de la table au début de la partie est A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, et ainsi de suite.

811.4

Un joueur ne peut pas attaquer les adversaires qui ne sont pas assis à côté de lui, les planeswalkers qui ne sont pas contrôlés par des adversaires assis à côté de lui, ni les batailles qui ne sont pas protégées par des adversaires assis à côté de lui.

811.5

Dans la variante Équipes alternées, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les coéquipiers ne peuvent pas consulter les mains les uns des autres à moins d'être assis côte à côte. Les coéquipiers peuvent discuter de leur stratégie à tout moment. Les coéquipiers ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents les uns des autres.

900. Généralités

900.1

Cette section contient des règles optionnelles supplémentaires qui peuvent être employées pour certaines variantes conviviales du jeu. Elle n'est en aucun cas exhaustive.

900.2

Les variantes conviviales détaillées ici emploient des zones, des règles, des cartes et d'autres accessoires de jeu supplémentaires qui ne sont pas employés dans les parties de Magic traditionnelles.

901. Planechase

901.1

Dans la variante Planechase, les cartes de plan et les cartes de phénomène ajoutent des capacités supplémentaires et de l'aléatoire à la partie. La variante Planechase emploie toutes les règles normales d'une partie de Magic, auxquelles s'ajoutent les règles suivantes.

901.2

Une partie de Planechase peut être une partie à deux joueurs ou une partie multijoueur. La configuration multijoueur par défaut est la variante Chacun pour soi avec l'option d'attaque de plusieurs joueurs et sans l'option de portée d'influence limitée. Voir la règle 806, « La variante chacun pour soi ».

901.3

En plus du matériel de jeu normal, chaque joueur a besoin d'un deck planaire supplémentaire d'au moins dix cartes de plan et/ou de phénomène, et la partie nécessite un dé planaire. Un deck planaire ne peut pas contenir plus de deux cartes de phénomène. Chaque carte d'un deck planaire doit avoir un nom anglais différent. (Voir la règle 311, « Les plans », et la règle 312, « Les phénomènes ».)

901.3a

Un dé planaire est un dé à six faces. Une face porte le symbole Planeswalker. Une face porte le symbole du chaos. Les autres faces sont vierges.

901.4

Toutes les cartes de plan et de phénomène restent dans la zone de commandement pendant toute la partie, aussi bien tant qu'elles font partie d'un deck planaire que tant qu'elles sont face visible.

901.5

Une fois que tous les joueurs ont gardé leur main de départ et employé les capacités des cartes qui leur permettent d'accomplir une action avec ces cartes depuis leur main de départ, le joueur qui commence retire la carte du dessus de son deck planaire de ce deck planaire et la retourne face visible. S'il s'agit d'une carte de phénomène, le joueur met cette carte au-dessous de son deck planaire et répète ce processus jusqu'à ce qu'une carte de plan soit retournée face visible. (Voir la règle 103.7.) Aucune capacité d'une carte retournée face visible de cette façon ne se déclenche pendant ce processus. La carte de plan face visible devient le plan de départ.

901.6

Le propriétaire d'une carte de plan ou de phénomène est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans son deck planaire. Le contrôleur d'une carte de plan ou de phénomène face visible est le joueur désigné comme contrôleur planaire. Normalement, le contrôleur planaire est le joueur actif, quel qu'il soit. Cependant, si le contrôleur planaire actuel devait quitter la partie, c'est à la place le joueur suivant dans l'ordre du tour qui ne quitterait pas la partie qui devient le contrôleur planaire, puis l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Le nouveau contrôleur planaire conserve cette désignation jusqu'à ce qu'il quitte la partie ou qu'un joueur différent devienne le joueur actif, selon ce qui se produit en premier.

901.7

Toutes les capacités d'une carte de plan ou d'une carte de phénomène face visible dans la zone de commandement fonctionnent depuis cette zone. Les capacités statiques de la carte affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

901.7a

Une carte de plan ou une carte de phénomène face visible qui est retournée face cachée devient un nouvel objet.

901.8

Les parties de Planechase comportent une capacité déclenchée intrinsèque appelée « capacité de transplanement ». Le texte complet de cette capacité est « À chaque fois que vous obtenez le symbole Planeswalker sur le dé planaire, transplanez-vous. » (Voir la règle 701.31, « Se transplaner ».) Cette capacité n'a pas de source et elle est contrôlée par le joueur dont le lancer du dé planaire l'a fait se déclencher. C'est une exception à la règle 113.8.

901.9

À tout moment où le joueur actif a la priorité et où la pile est vide, mais uniquement pendant une phase principale de son tour, ce joueur peut lancer le dé planaire. Accomplir cette action coûte au joueur une quantité de mana égale au nombre de fois où il a déjà accompli cette action pendant ce tour. C'est une action spéciale et elle n'emploie pas la pile. Notez que ce nombre ne sera pas égal au nombre de fois où le joueur a lancé le dé planaire pendant ce tour si un effet l'a fait lancer le dé planaire pendant ce tour. (Voir la règle 116.2i.)

901.9a

Si le résultat du lancer est une face vierge, rien ne se produit. Le joueur actif reçoit la priorité.

901.9b

Si le résultat du lancer est le symbole du chaos, le chaos s'ensuit (voir la règle 311.7). Le joueur actif reçoit la priorité.

901.9c

Si le résultat du lancer est le symbole Planeswalker, la « capacité de transplanement » se déclenche et est mise sur la pile. Le joueur actif reçoit la priorité. (Voir la règle 901.8.)

901.9d

Lancer le dé planaire fait se déclencher toutes les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un joueur lance un ou plusieurs dés. Cependant, tout effet qui fait référence au résultat numérique du lancer d'un dé, y compris ceux qui comparent le résultat de ce lancer à d'autres lancers ou à un nombre donné, ignore le lancer du dé planaire. Voir la règle 706, « Lancer un dé ».

901.10

Quand un joueur quitte la partie, tous les objets qu'il possède quittent la partie, à l'exception des capacités provenant de phénomènes. (Voir la règle 800.4a.) Si cela inclut une carte de plan ou une carte de phénomène face visible, le contrôleur planaire retourne face visible la carte du dessus de son deck planaire. Ce n'est pas une action basée sur un état. Cela se produit dès que le joueur quitte la partie.

901.10a

Si un plan quitte la partie alors qu'une « capacité de transplanement » est sur la pile, cette capacité cesse d'exister.

901.10b

Les capacités provenant de phénomènes possédés par un joueur qui a quitté la partie restent sur la pile, contrôlées par le nouveau contrôleur planaire.

901.11

Après le début de la partie, si un joueur retire la carte du dessus de son deck planaire de ce deck planaire et la retourne face visible, ce joueur s'est « transplané ». Les effets continus dont la durée s'étend jusqu'à ce qu'un joueur se transplane prennent fin. Les capacités qui se déclenchent quand un joueur se transplane se déclenchent. Voir la règle 701.31.

901.11a

Un joueur peut se transplaner à la suite de la « capacité de transplanement » (voir la règle 901.8), parce que le propriétaire d'une carte de plan ou d'une carte de phénomène face visible quitte la partie (voir la règle 901.10), ou parce que la capacité déclenchée d'un phénomène quitte la pile (voir la règle 704.6f). Des capacités peuvent aussi ordonner à un joueur de se transplaner.

901.11b

La carte de plan qui est retournée face visible est le plan vers lequel le joueur se transplane. La carte de plan ou la carte de phénomène qui est retournée face cachée, ou qui quitte la partie, est le plan ou le phénomène depuis lequel le joueur se transplane.

901.11c

Si un joueur se transplane alors qu'il y a plus d'une carte de plan face visible, ce joueur se transplane depuis tous ces plans.

901.12

Une partie de Planechase en Géant à deux têtes emploie toutes les règles de la variante multijoueur Géant à deux têtes et toutes les règles de la variante conviviale Planechase, auxquelles s'ajoutent les règles suivantes.

901.12a

Chaque joueur a son propre deck planaire.

901.12b

Le contrôleur planaire est normalement le joueur principal de l'équipe active. Cependant, si l'équipe du contrôleur planaire actuel devait quitter la partie, c'est à la place le joueur principal de l'équipe suivante dans l'ordre du tour qui ne quitterait pas la partie qui devient le contrôleur planaire, puis l'équipe de l'ancien contrôleur planaire quitte la partie. Le nouveau contrôleur planaire conserve cette désignation jusqu'à ce qu'il quitte la partie ou qu'une équipe différente devienne l'équipe active, selon ce qui se produit en premier.

901.12c

Même si le plan ou le phénomène face visible n'est contrôlé que par un seul joueur, toute capacité de ce plan ou de ce phénomène qui fait référence à « vous » s'applique aux deux membres de l'équipe du contrôleur planaire.

901.12d

Puisque chaque membre de l'équipe active est un joueur actif, chacun d'eux peut lancer le dé planaire. Le coût que chaque joueur doit payer pour lancer le dé planaire dépend du nombre de fois où ce joueur en particulier a déjà lancé le dé planaire pendant ce tour.

901.13

Dans les formats multijoueurs autres que Grande mêlée, les cartes de plan et les cartes de phénomène sont exemptées de l'option de portée d'influence limitée. Leurs capacités, et les effets de ces capacités, affectent tous les objets et tous les joueurs concernés dans la partie. (Voir la règle 801, « L'option de portée d'influence limitée ».)

901.14

Dans les parties de Planechase en Grande mêlée, plusieurs cartes de plan ou cartes de phénomène peuvent être face visible en même temps.

901.14a

Avant le premier tour de la partie, chaque joueur qui commencera la partie avec un marqueur de tour établit un plan de départ (voir la règle 901.5). Chacun d'eux est un contrôleur planaire.

901.14b

Si un joueur devait quitter la partie et que son départ réduirait le nombre de marqueurs de tour présents dans la partie, ce joueur cesse d'abord d'être un contrôleur planaire (mais aucun autre joueur ne devient contrôleur planaire), puis ce joueur quitte la partie. Chaque carte de plan ou carte de phénomène face visible qu'il contrôlait est mise au-dessous du deck planaire de son propriétaire. Aucun joueur n'est considéré comme s'étant transplané.

901.15

Option du deck planaire unique

901.15a

Une autre option consiste à disputer une partie de Planechase avec un seul deck planaire commun. Dans ce cas, le nombre de cartes du deck planaire doit être d'au moins quarante ou d'au moins dix fois le nombre de joueurs dans la partie, selon ce qui est le plus petit. Le deck planaire ne peut pas contenir un nombre de cartes de phénomène supérieur au double du nombre de joueurs dans la partie. Chaque carte du deck planaire doit avoir un nom anglais différent.

901.15b

Dans une partie de Planechase employant l'option du deck planaire unique, le contrôleur planaire est considéré comme le propriétaire de toutes les cartes du deck planaire.

901.15c

Si une règle ou une capacité fait référence au deck planaire d'un joueur, le deck planaire commun est employé.

902. Vanguard

902.1

Dans la variante Vanguard, une carte de Vanguard permet à chaque joueur d'incarner un personnage célèbre. Chaque joueur a une carte de Vanguard face visible dont les capacités et les autres caractéristiques affectent la partie. La variante Vanguard emploie toutes les règles normales d'une partie de Magic, avec les ajouts suivants.

902.2

Une partie de Vanguard peut être une partie à deux joueurs ou une partie multijoueur.

902.3

En plus du matériel de jeu normal, chaque joueur a besoin d'une carte de Vanguard. Chaque carte de Vanguard est placée face visible à côté de la bibliothèque de son propriétaire avant le début de la partie. Toutes les cartes de Vanguard restent dans la zone de commandement pendant toute la partie.

902.4

Le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 20, augmenté ou diminué du modificateur de points de vie de sa carte de Vanguard.

Exemple : le modificateur de points de vie de la carte de Vanguard d'un joueur est de -3. Le total de points de vie de départ de ce joueur est de 17.

902.5

La taille de main initiale de chaque joueur est de sept cartes, augmentée ou diminuée du modificateur de main de sa carte de Vanguard.

902.5a

Si un joueur prend un mulligan dans une partie de Vanguard, comme dans une partie normale, ce joueur mélange sa main dans sa bibliothèque, puis pioche une nouvelle main égale à sa taille de main initiale. (Dans une partie multijoueur, le premier mulligan d'un joueur porte sur le même nombre de cartes qu'il avait auparavant.) Voir la règle 103.5.

Exemple : le modificateur de main de la carte de Vanguard d'un joueur est de +2. Ce joueur commence la partie avec une main de 9 cartes. Si ce joueur prend trois mulligans avant de garder sa main, il pioche une nouvelle main de neuf cartes et en met trois au-dessous de sa bibliothèque.

902.5b

La taille de main maximale d'un joueur est de sept, augmentée ou diminuée du modificateur de main de sa carte de Vanguard.

Exemple : le modificateur de main de la carte de Vanguard d'un joueur est de -1. La taille de main maximale de ce joueur est de six. Si ce joueur a plus de six cartes en main au début de son étape de nettoyage, il se défaussera de toutes sauf six.

902.6

Le propriétaire d'une carte de Vanguard est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans la zone de commandement. Le contrôleur d'une carte de Vanguard face visible est son propriétaire.

902.7

Les capacités d'une carte de Vanguard face visible dans la zone de commandement fonctionnent depuis cette zone. Les capacités statiques de la carte affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

903. Commander

903.1

Dans la variante Commander, une variante créée et popularisée par les joueurs, chaque deck est dirigé par une créature légendaire désignée comme le commandant de ce deck. La variante Commander emploie toutes les règles normales d'une partie de Magic, auxquelles s'ajoutent les règles suivantes.

903.2

Une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multijoueur. La configuration multijoueur par défaut est la variante Chacun pour soi avec l'option d'attaque de plusieurs joueurs et sans l'option de portée d'influence limitée. Voir la règle 806, « La variante chacun pour soi ».

903.3

Chaque deck a une carte légendaire désignée comme son commandant. Cette carte doit être soit (a) une carte de créature, soit (b) une carte de Véhicule, soit (c) une carte de Vaisseau spatial ayant une ou plusieurs cases de force/endurance. Cette désignation n'est pas une caractéristique de l'objet représenté par la carte ; c'est plutôt un attribut de la carte elle-même. La carte conserve cette désignation même lorsqu'elle change de zone.

Exemple : un commandant qui a été retourné face cachée (à cause de l'effet d'Ixidron, par exemple) est toujours un commandant. Un commandant qui copie une autre carte (à cause de l'effet de la Cytoforme, par exemple) est toujours un commandant. Un permanent qui copie un commandant (comme une Doublure, par exemple, copiant un commandant dans le cimetière d'un joueur) n'est pas un commandant.

903.3a

Certaines cartes ont une capacité indiquant que la carte peut être votre commandant. Cette capacité modifie les règles de construction de deck et elle fonctionne avant que la partie ne commence. Voir aussi la règle 113.6n.

903.3b

Si le commandant d'un joueur est une carte d'assimilation et qu'elle est assimilée avec l'autre membre de sa paire d'assimilation, le permanent assimilé qui en résulte est le commandant de ce joueur.

903.3c

Si le commandant d'un joueur est un composant d'un permanent fusionné, le permanent fusionné qui en résulte est le commandant de ce joueur.

903.3d

Si un effet fait référence au fait de contrôler un commandant, il fait référence à un permanent sur le champ de bataille qui est un commandant. Si un effet fait référence au fait de lancer un commandant, il fait référence à un sort qui est un commandant. Si un effet fait référence à un commandant dans une zone précise, il fait référence à une carte dans cette zone qui est un commandant.

903.3e

Si un effet fait référence à une caractéristique de « votre commandant », il peut trouver le commandant du joueur concerné et voir ses caractéristiques actuelles, telles que modifiées par les effets continus et les autres règles, dans toutes les zones, y compris la bibliothèque et la main de ce joueur.

903.4

La variante Commander emploie l'identité de couleur pour déterminer quelles cartes peuvent figurer dans un deck dirigé par un commandant donné. L'identité de couleur d'une carte est la couleur ou les couleurs de tous les symboles de mana présents dans le coût de mana ou dans le texte de règles de cette carte, plus toutes les couleurs définies par ses capacités caractéristiques (voir la règle 604.3) ou par son indicateur de couleur (voir la règle 204).

Exemple : Bosh, golem de fer est une créature-artefact légendaire avec le coût de mana {8} et la capacité « {3}{R}, Sacrifiez un artefact : Bosh, golem de fer inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à la valeur de mana de l'artefact sacrifié. » L'identité de couleur de Bosh est le rouge.

903.4a

L'identité de couleur est établie avant que la partie ne commence. Si une règle ou un effet fait référence à l'identité de couleur d'un objet de la partie représenté par une carte, elle emploie l'identité de couleur établie pour cette carte au moment où la partie a commencé.

903.4b

Si un commandant a une capacité statique qui fait qu'un joueur choisit sa couleur avant que la partie ne commence, ce choix s'applique pendant la construction du deck et pendant toute la partie, même lorsque le commandant change de zone. Ce choix affecte l'identité de couleur du commandant. Le joueur révèle ce choix au moment où il met son commandant dans la zone de commandement avant le début de la partie. Voir les règles 103.2c et 607.2p.

903.4c

Le texte de rappel est ignoré pour déterminer l'identité de couleur d'une carte. Voir la règle 207.2.

903.4d

La face arrière d'une carte recto-verso (voir la règle 712) est prise en compte pour déterminer l'identité de couleur d'une carte. C'est une exception à la règle 712.8a.

Exemple : l'Érudit civilisé est la face avant d'une carte recto-verso avec le coût de mana {2}{U}. La Brute homicide est la face arrière de cette carte recto-verso et elle a un indicateur de couleur rouge. L'identité de couleur de la carte est bleue et rouge.

903.4e

Si une carte a des caractéristiques alternatives, comme celles des cartes d'aventure (voir la règle 715, « Les cartes d'aventure »), ces caractéristiques sont prises en compte pour déterminer l'identité de couleur de la carte.

903.4f

Si une capacité fait référence aux couleurs ou au nombre de couleurs de l'identité de couleur d'un commandant, cette qualité est indéfinie si ce joueur n'a pas de commandant. Cette partie de la capacité ne fait rien. Les coûts qui font référence à cette qualité ne peuvent pas être payés.

903.5

Chaque deck de Commander est soumis aux règles de construction de deck suivantes.

903.5a

Chaque deck doit contenir exactement 100 cartes, en comptant son commandant. Autrement dit, la taille minimale du deck et sa taille maximale sont toutes les deux de 100.

903.5b

En dehors des terrains de base, chaque carte d'un deck de Commander doit avoir un nom anglais différent. Pour la construction de deck, les cartes aux noms interchangeables ont le même nom anglais (voir la règle 201.3).

903.5c

Une carte ne peut figurer dans un deck de Commander que si toutes les couleurs de son identité de couleur se trouvent aussi dans l'identité de couleur du commandant de ce deck.

Exemple : Moût, la Mère-pilleuse est une créature légendaire avec le coût de mana {4}{R/G}{R/G}. L'identité de couleur de Moût est le rouge et le vert. Chaque carte d'un deck de Commander dirigé par Moût doit être uniquement rouge, uniquement verte, à la fois rouge et verte, ou bien sans couleur. Chaque symbole de mana présent dans le coût de mana ou dans le texte de règles d'une carte de ce deck doit être uniquement rouge, uniquement vert, à la fois rouge et vert, ou bien sans couleur.

903.5d

Une carte ayant un type de terrain de base ne peut figurer dans un deck de Commander que si chaque couleur de mana qu'elle pourrait produire figure dans l'identité de couleur du commandant.

Exemple : l'identité de couleur de Moût, la Mère-pilleuse est le rouge et le vert. Un deck de Commander dirigé par Moût peut contenir des cartes de terrain ayant les types de terrain de base Montagne et/ou Forêt. Il ne peut contenir aucune carte de terrain ayant les types de terrain de base Plaine, Île ou Marais.

903.5e

Les parties de Commander n'emploient pas de réserve.

903.6

Au début de la partie, chaque joueur met son commandant depuis son deck, face visible, dans la zone de commandement. Puis chaque joueur mélange les cartes restantes de son deck de façon à ce qu'elles soient dans un ordre aléatoire. Ces cartes deviennent la bibliothèque du joueur.

903.7

Une fois que le joueur qui commence a été déterminé, chaque joueur fixe son total de points de vie à 40 et pioche une main de sept cartes.

903.8

Un joueur peut lancer un commandant qu'il possède depuis la zone de commandement. Un commandant lancé depuis la zone de commandement coûte {2} de plus pour chaque fois où le joueur qui le lance l'a déjà lancé depuis la zone de commandement au cours de cette partie. Ce coût supplémentaire est appelé de façon informelle la « taxe de commandement ».

903.9

Un commandant peut retourner dans la zone de commandement pendant une partie de Commander.

903.9a

Si un commandant est dans un cimetière ou en exil et que cet objet a été mis dans cette zone depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement. C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.

903.9b

Si un commandant devait être mis dans la main ou dans la bibliothèque de son propriétaire depuis n'importe où, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place. Cet effet de remplacement peut s'appliquer plusieurs fois au même événement. C'est une exception à la règle 614.5.

903.9c

Si un commandant est un permanent assimilé ou un permanent fusionné et que son propriétaire choisit de le mettre dans la zone de commandement en employant l'effet de remplacement décrit dans la règle 903.9b, ce permanent et chaque composant le représentant qui n'est pas un commandant sont mis dans la zone appropriée, et la carte qui le représente et qui est un commandant est mise dans la zone de commandement.

903.10

La variante Commander comprend la précision suivante concernant le fait de gagner et de perdre la partie. Toutes les autres règles concernant la fin de la partie s'appliquent également. (Voir la règle 104.)

903.10a

Un joueur à qui un même commandant a infligé 21 blessures de combat ou plus au cours de la partie perd la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

903.11

En dehors des règles, des actions spéciales et des effets qui font spécifiquement entrer dans une partie de Commander des cartes extérieures à la partie, les cartes traditionnelles extérieures à la partie ne peuvent pas être introduites dans une partie de Commander.

903.11a

Si un joueur est autorisé à faire entrer une carte extérieure à la partie dans une partie de Commander, il ne peut pas introduire une carte de cette façon si elle a le même nom qu'une carte qu'il avait dans son deck de départ, si elle a le même nom qu'une carte qu'il possède dans la partie en cours, ou si une couleur de son identité de couleur ne figure pas dans l'identité de couleur du commandant de ce joueur.

903.12a

Le Brawl est une option permettant de jouer une partie de Commander dans un style différent. Les parties de Brawl emploient les règles normales de la variante Commander, avec les modifications suivantes.

903.12b

Les decks de Brawl sont généralement construits avec des cartes du format Standard.

903.12c

Chaque deck a une carte légendaire désignée comme son commandant. Cette carte doit être soit (a) une carte de créature, soit (b) une carte de planeswalker, soit (c) une carte de Véhicule, soit (d) une carte de Vaisseau spatial ayant une ou plusieurs cases de force/endurance.

903.12d

Le deck d'un joueur doit contenir exactement 60 cartes, en comptant son commandant. Autrement dit, la taille minimale du deck et sa taille maximale sont toutes les deux de 60.

903.12e

Si le commandant d'un joueur n'a aucune couleur dans son identité de couleur, le deck de ce joueur peut contenir n'importe quel nombre de terrains de base d'un seul type de terrain de base de son choix. C'est une exception à la règle 903.5d.

903.12f

Dans une partie de Brawl à deux joueurs, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 25. Dans une partie de Brawl multijoueur, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 30.

903.12g

Dans toute partie de Brawl, le premier mulligan qu'un joueur prend ne compte pas dans le nombre de cartes que ce joueur mettra au-dessous de sa bibliothèque, ni dans le nombre de mulligans que ce joueur peut prendre. Les mulligans suivants comptent normalement dans ces nombres.

903.12h

Les parties de Brawl n'emploient pas l'action basée sur un état décrite dans la règle 704.6c, qui fait perdre la partie à un joueur à qui un commandant a infligé 21 blessures de combat ou plus.

903.13a

Le Commander Draft est une option permettant de jouer une partie de Commander dans un style différent. Il consiste en un draft (une façon de jouer en limité dans laquelle les joueurs choisissent des cartes dans des boosters scellés pour constituer leur deck), suivi d'une partie multijoueur. L'option Commander Draft emploie par défaut des boosters Commander Legends.

903.13b

Un draft consiste généralement en trois rondes de draft. Pendant chaque ronde de draft, chaque joueur ouvre un booster, drafte deux cartes en les plaçant dans une pile face cachée devant lui, puis passe les cartes restantes au joueur suivant. Chaque joueur drafte ensuite deux cartes dans le booster qu'on lui a passé et passe les cartes restantes. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes de cette ronde de draft aient été draftées.

903.13c

Pendant la première et la troisième ronde de draft, les boosters sont passés vers la gauche de chaque joueur. Pendant la deuxième ronde de draft, les boosters sont passés vers la droite de chaque joueur.

903.13d

Pendant le draft, un joueur ne peut regarder que les cartes du booster dans lequel il est en train de drafter et les cartes qu'il a déjà draftées. Un joueur ne peut pas révéler ses cartes draftées aux autres joueurs, sauf si une capacité lui en donne l'instruction.

903.13e

Une fois le draft terminé, les cartes qu'un joueur a draftées deviennent le pool de cartes de ce joueur. Si le draft comportait des boosters de draft Commander Legends ou Commander Masters, chaque joueur peut ajouter à son pool de cartes jusqu'à deux cartes nommées Le Joueur de Flûte prismatique, mais uniquement si ces cartes servent de commandant à ce joueur. Si le draft comportait des boosters de draft Commander Legends: Battle for Baldur's Gate®, chaque joueur peut ajouter à son pool de cartes jusqu'à deux cartes nommées Sans visage, mais uniquement si ces cartes servent de commandant à ce joueur.

903.13f

La construction d'un deck de Commander Draft suit les mêmes règles que la construction d'un deck de Commander (voir la règle 903.5), avec trois exceptions : (1) le deck d'un joueur doit contenir au moins 60 cartes et il n'y a pas de taille maximale de deck ; (2) le deck d'un joueur peut contenir n'importe quel nombre de cartes du pool de ce joueur portant le même nom ; (3) si le draft comportait des boosters de draft Commander Masters, toute carte qui peut être à elle seule le commandant d'un joueur et dont l'identité de couleur comprend une couleur ou moins est considérée comme ayant la capacité de partenariat pour la construction de deck. (Voir la règle 702.124, « Partenariat ».)

903.13g

Les parties de Commander Draft suivent les mêmes règles que les parties de Commander. Voir les règles 903.6 à 903.11.

904. Archenemy

904.1

Dans la variante Archenemy, une équipe de joueurs affronte un unique adversaire renforcé par de puissantes cartes de machination. La variante Archenemy emploie toutes les règles normales d'une partie de Magic, auxquelles s'ajoutent les règles suivantes.

904.2

La configuration par défaut d'une partie d'Archenemy est la variante multijoueur Équipe contre équipe (voir la règle 808) comportant exactement deux équipes. L'option d'attaque de plusieurs joueurs (voir la règle 802) et l'option des tours d'équipe partagés (voir la règle 805) sont employées ; aucune autre option multijoueur n'est employée.

904.2a

L'une des équipes se compose d'un seul joueur, qui est désigné comme l'archennemi.

904.2b

L'autre équipe se compose de n'importe quel nombre de joueurs.

904.3

En plus du matériel de jeu normal, l'archennemi a besoin d'un deck de machinations supplémentaire d'au moins vingt cartes de machination. Un deck de machinations ne peut pas contenir plus de deux exemplaires d'une carte portant un nom anglais donné. (Voir la règle 314, « Les machinations ».)

904.4

Toutes les cartes de machination restent dans la zone de commandement pendant toute la partie, aussi bien tant qu'elles font partie d'un deck de machinations que tant qu'elles sont face visible.

904.5

Le total de points de vie de départ de l'archennemi est de 40. Le total de points de vie de départ de chacun des autres joueurs est de 20.

904.6

Plutôt qu'un joueur déterminé aléatoirement, c'est l'archennemi qui prend le premier tour de la partie.

904.7

Le propriétaire d'une carte de machination est le joueur qui a commencé la partie avec elle dans la zone de commandement. Le contrôleur d'une carte de machination face visible est son propriétaire.

904.8

Toutes les capacités d'une carte de machination face visible dans la zone de commandement fonctionnent depuis cette zone. Les capacités statiques de la carte affectent la partie, ses capacités déclenchées peuvent se déclencher et ses capacités activées peuvent être activées.

904.9

Immédiatement après le début de la phase principale précombat de l'archennemi, à chacun de ses tours, ce joueur retire la carte du dessus de son deck de machinations de ce deck de machinations et la retourne face visible. C'est ce qu'on appelle « mettre cette machination à exécution ». (Voir la règle 701.32.) Cette action basée sur le tour n'emploie pas la pile. Les capacités de cette carte de machination qui se déclenchent « Quand vous mettez cette machination à exécution » se déclenchent.

904.10

Si une carte de machination non continue est face visible dans la zone de commandement et qu'aucune capacité déclenchée d'une machination n'est sur la pile ni en attente d'être mise sur la pile, cette carte de machination est retournée face cachée et mise au-dessous du deck de machinations de son propriétaire la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

904.11

Une fois qu'une carte de machination continue a été mise à exécution, elle reste face visible dans la zone de commandement jusqu'à ce qu'une capacité fasse qu'elle soit abandonnée (voir la règle 701.33).

904.12

Option Supervillain Rumble

904.12a

Une autre option consiste, pour les joueurs, à disputer une partie Chacun pour soi dans laquelle chaque joueur a son propre deck de machinations. L'option d'attaque de plusieurs joueurs (voir la règle 802) est employée ; aucune autre option multijoueur n'est employée.

904.12b

Chaque joueur de cette partie est un archennemi.

904.12c

Comme dans une partie Chacun pour soi normale, le joueur qui commence est déterminé aléatoirement. Toutes les autres règles qui s'appliquent à l'archennemi dans une partie d'Archenemy s'appliquent à chaque joueur dans une partie de Supervillain Rumble.

904.13

Option Archenemy Commander

904.13a

Une autre option consiste, pour les joueurs, à disputer une partie de Commander (voir la règle 903, « Commander ») en employant les règles d'Archenemy. Les règles normales du Commander s'appliquent, telles que modifiées par les règles d'Archenemy, avec les exceptions suivantes.

904.13b

L'archennemi commence avec 60 points de vie. L'équipe adverse a un total de points de vie partagé qui commence à 60 points de vie, plutôt que des totaux de points de vie individuels. L'emploi d'un total de points de vie partagé est détaillé dans les règles 810.8 et 810.9 de la variante Géant à deux têtes.

904.13c

Les marqueurs « poison » ne sont pas partagés. Si l'archennemi a dix marqueurs « poison » ou plus, il perd la partie. Si un membre quelconque de l'équipe adverse a dix marqueurs « poison » ou plus, il perd la partie. (C'est une action basée sur un état. Voir la règle 704.)

904.13d

Le deck de machinations de l'archennemi doit contenir au moins dix cartes, et chaque carte doit avoir un nom anglais différent.

905. Conspiracy Draft

905.1

La variante Conspiracy Draft consiste en un draft (une façon de jouer en limité dans laquelle les joueurs choisissent des cartes dans des boosters scellés pour constituer leur deck), suivi d'une partie multijoueur. La variante Conspiracy Draft emploie par défaut des boosters Magic: The Gathering—Conspiracy® et/ou Conspiracy: Take the Crown.

905.1a

Un draft consiste généralement en trois rondes de draft. Pendant chaque ronde de draft, chaque joueur ouvre un booster, drafte une carte en la plaçant dans une pile face cachée devant lui, puis passe les cartes restantes au joueur suivant. Chaque joueur drafte ensuite une carte dans le booster qu'on lui a passé et passe les cartes restantes. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes de cette ronde de draft aient été draftées.

905.1b

Pendant la première et la troisième ronde de draft, les boosters sont passés vers la gauche de chaque joueur. Pendant la deuxième ronde de draft, les boosters sont passés vers la droite de chaque joueur.

905.1c

Pendant le draft, un joueur ne peut regarder que les cartes du booster dans lequel il est en train de drafter, les cartes qu'il a déjà draftées, les cartes qui sont actuellement révélées comme décrit dans la règle 905.2b et les cartes qui ont été draftées face visible comme décrit dans la règle 905.2c. Un joueur ne peut pas révéler ses cartes draftées aux autres joueurs, sauf si une capacité lui en donne l'instruction.

905.1d

Après le draft et après toutes les actions qui peuvent être accomplies pendant ou après le draft, toutes les cartes qu'un joueur a draftées deviennent le pool de cartes de ce joueur. Le joueur constitue son deck uniquement à partir de ces cartes et de n'importe quel nombre de cartes de terrain de base. Voir les règles 100.2b et 100.4b.

905.2

Certaines cartes ont des capacités qui fonctionnent pendant le draft.

905.2a

Pendant un draft, il n'y a ni joueur actif ni système de priorité. Si plusieurs joueurs souhaitent accomplir une action en même temps pendant le draft et ne peuvent pas se mettre d'accord sur un ordre, ces actions sont accomplies dans un ordre aléatoire.

905.2b

Certaines cartes ordonnent aux joueurs de les révéler au moment où elles sont draftées, puis de noter une information, comme un nombre ou une couleur. D'autres capacités peuvent faire référence à cette information pendant la partie. N'importe quel joueur peut regarder cette information à tout moment pendant le draft ou pendant la partie. Une fois l'information notée, la carte draftée est retournée face cachée et ajoutée à la pile de cartes draftées du joueur.

905.2c

Certaines cartes ordonnent aux joueurs de les drafter face visible. Chacune de ces cartes reste face visible jusqu'à ce que le draft soit terminé, jusqu'à ce qu'un effet ordonne au joueur qui l'a draftée de la retourner face cachée, ou jusqu'à ce qu'elle quitte la pile de cartes draftées de ce joueur. Tant que la carte est face visible, tous les joueurs peuvent la regarder.

905.3

Une partie de Conspiracy Draft est une partie multijoueur. La configuration multijoueur par défaut est la variante Chacun pour soi avec l'option d'attaque de plusieurs joueurs et sans l'option de portée d'influence limitée. Voir la règle 806, « La variante chacun pour soi ».

905.4

Au début de la partie, avant que les decks ne soient mélangés, chaque joueur peut mettre n'importe quel nombre de cartes de conspiration depuis sa réserve dans la zone de commandement.

905.4a

Les cartes de conspiration ayant l'ordre du jour caché sont mises face cachée dans la zone de commandement. À tout moment où un joueur a la priorité, il peut retourner face visible une carte de conspiration face cachée qu'il contrôle. Voir la règle 702.106, « Ordre du jour caché ».

905.5

Le propriétaire d'une carte de conspiration est le joueur qui l'a mise dans la zone de commandement au début de la partie. Le contrôleur d'une carte de conspiration est son propriétaire.

905.6

Une fois que le joueur qui commence a été déterminé, chaque joueur fixe son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.