Le vocabulaire

Les mots de Magic: The Gathering

Le jargon que vous entendez en boutique, en stream ou sur les cartes, expliqué simplement. Chaque définition est vérifiée sur les règles officielles de l'éditeur. Et pour aller plus loin, les 685 entrées du glossaire officiel sont là aussi, en français.

A

À bordure argentée (silver-bordered)officiel
Les cartes de certaines éditions ainsi que certaines cartes promotionnelles sont imprimées avec une bordure argentée. Les cartes à bordure argentée sont destinées au jeu convivial et peuvent comporter des caractéristiques et des textes que ces règles ne couvrent pas.
À la fin du tour (obsolète) (at end of turn (obsolete))officiel
Une condition de déclenchement imprimée sur des capacités qui se déclenchaient au début de l'étape de fin (qui n'est pas la dernière chose à se produire dans le tour). Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'indiquer « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin ». Voir la règle 513, « L'étape de fin ».
À la place (instead)officiel
Les effets qui emploient le mot « à la place » sont des effets de remplacement. Le mot « à la place » indique ce par quoi un événement sera remplacé. Voir la règle 614, « Les effets de remplacement ».
À moins que (unless)officiel
Un mot (« à moins que ») employé pour indiquer un certain type de coût. Voir la règle 118.12a.
Abandonner (abandon)officiel
Retourner face cachée une carte de machination continue face visible et la mettre au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. Voir la règle 701.33, « Abandonner ».
Absorption (absorb)officiel
Une capacité mot-clé qui prévient des blessures. Voir la règle 702.64, « Absorption ».
Achever un donjon (complete a dungeon)officiel
Retirer une carte de donjon de la partie, une fois qu'un joueur vient d'atteindre la pièce la plus basse de cette carte de donjon. Voir la règle 309, « Les donjons ».
Action illégale (illegal action)officiel
Une action qui enfreint les règles du jeu et/ou des obligations ou des restrictions créées par des effets. Voir la règle 733, « Gérer les actions illégales ».
Action mot-clé (keyword action)officiel
Un verbe, comme « détruire » ou « lancer », employé comme terme de jeu plutôt que dans son sens ordinaire. Voir la règle 701, « Les actions mot-clé ».
Action spéciale (special action)officiel
Une action qu'un joueur peut entreprendre et qui n'emploie pas la pile. Voir la règle 116, « Les actions spéciales ».
Actions basées sur le tour (turn-based actions)officiel
Des actions de jeu qui se produisent automatiquement quand certaines étapes ou phases commencent, ou quand chaque étape ou phase se termine. Voir la règle 703, « Les actions basées sur le tour ».
Actions basées sur un état (state-based actions)officiel
Des actions de jeu qui se produisent automatiquement à chaque fois que certaines conditions sont remplies. Voir la règle 704, « Les actions basées sur un état ».
Activer (activate)officiel
Mettre une capacité activée sur la pile et en payer les coûts, afin qu'elle finisse par se résoudre et produire son effet. Voir la règle 602, « Activer les capacités activées ».
Adapter (adapt)officiel
Une action mot-clé qui met des marqueurs +1/+1 sur une créature qui n'en a pas encore. Voir la règle 701.46, « Adapter ».
Adversaire (opponent)officiel
Quelqu'un contre qui un joueur joue. Voir les règles 102.2 et 102.3.
Affaire (case)officiel
Un sous-type d'enchantement. Les affaires ont une capacité « À résoudre » qui fixe une condition que leur contrôleur doit remplir pour que la capacité « Résolue » prenne effet. Voir la règle 719, « Les cartes d'affaire ».
Affinité (affinity)officiel
Une capacité mot-clé qui réduit la quantité de mana que vous devez dépenser pour lancer un sort. Voir la règle 702.41, « Affinité ».
Affliction (afflict)officiel
Une capacité mot-clé qui fait perdre des points de vie au joueur défenseur quand il bloque. Voir la règle 702.130, « Affliction ».
Aggro
Un style de deck qui cherche à gagner très vite avec des créatures peu chères et des sorts de blessures directes. Il vise à finir la partie avant que l'adversaire n'installe son jeu.
Agrément de la cité (city’s blessing)officiel
Une désignation qu'un joueur peut avoir. Le mot-clé ascension fait qu'un joueur reçoit cette désignation dès lors qu'il contrôle dix permanents. Voir la règle 702.131, « Ascension ».
Allumez les moteurs (start your engines!)officiel
Une capacité mot-clé qui donne à un joueur une vitesse de 1 s'il n'a pas de vitesse. Une fois qu'un joueur a de la vitesse, sa vitesse augmente une fois pendant chacun de ses tours quand un adversaire perd des points de vie. Voir la règle 702.179, « Allumez les moteurs ».
Amasser (amass)officiel
Une action mot-clé qui vous donne un jeton de créature Zombie et Armée, ou qui agrandit une Armée que vous avez déjà. Voir la règle 701.47, « Amasser ».
Amplification (amplify)officiel
Une capacité mot-clé qui peut faire qu'une créature arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle. Voir la règle 702.38, « Amplification ».
Annihilateur (annihilator)officiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature particulièrement brutale quand elle attaque. Voir la règle 702.86, « Annihilateur ».
Appliquer gangrène (blight)officiel
Une action mot-clé. « Appliquer gangrène N » signifie mettre N marqueurs -1/-1 sur une créature que vous contrôlez. Voir la règle 701.68, « Appliquer gangrène ».
Apprendre (learn)officiel
Une action mot-clé qui permet à un joueur d'ajouter une carte de leçon à sa main depuis l'extérieur de la partie ou de se défausser d'une carte pour piocher une carte. Voir la règle 701.48, « Apprendre ».
Appui, appuyé (champion, championed)officiel
L'« appui » est une capacité mot-clé qui permet à une créature d'en remplacer temporairement une autre. Un permanent est « appuyé » par un autre permanent si ce dernier exile le premier comme conséquence directe d'une capacité d'appui. Voir la règle 702.72, « Appui ».
Archenemyofficiel
1. Une variante conviviale dans laquelle une équipe de joueurs affronte un adversaire unique, renforcé par de puissantes cartes de machination. Voir la règle 904, « Archenemy ». 2. Un joueur d'une partie d'Archenemy qui joue avec un deck de machinations.
Archenemy Commanderofficiel
Une partie de Commander qui suit une version modifiée des règles d'Archenemy. Voir la règle 903, « Commander », et la règle 904, « Archenemy ».
Arme vivante (living weapon)officiel
Une capacité mot-clé qui crée un jeton de créature 0/0 noire Phyrexian et Germe, puis attache à ce jeton l'Équipement qui a cette capacité. Voir la règle 702.92, « Arme vivante ».
Armure d'umbra (umbra armor)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une Aura de protéger le permanent qu'elle enchante. Voir la règle 702.89, « Armure d'umbra ».
Armure de totem (obsolète) (totem armor (obsolete))officiel
Une capacité mot-clé obsolète qui a été renommée. Voir la règle 702.89, « Armure d'umbra ».
Arrive sur le champ de bataille (enters the battlefield)officiel
Un permanent non-jeton arrive sur le champ de bataille quand il y est déplacé depuis une autre zone. Un jeton arrive sur le champ de bataille au moment où il est créé. Voir les règles 403.3, 603.6a, 603.6d et 614.12. Cette expression a été raccourcie en simplement « arrive » dans le texte de règles des cartes, dans la plupart des contextes.
Arriver (enter)officiel
Dans le texte de règles, arriver sur le champ de bataille. Voir « Arrive sur le champ de bataille ».
Artefact
Un objet posé sur le champ de bataille : équipement, machine, talisman de mana… Il est généralement incolore, donc jouable dans n'importe quel deck.
Règle officielleUn type de carte. Un artefact est un permanent. Voir la règle 301, « Les artefacts ».
Ascension (ascend)officiel
Un mot-clé qui fait qu'un joueur reçoit l'agrément de la cité dès lors qu'il contrôle dix permanents. Voir la règle 702.131, « Ascension ».
Assembler (assemble)officiel
Assembler est une action mot-clé de l'extension Unstable qui met des appareils sur le champ de bataille. Les cartes et les mécaniques de l'extension Unstable ne sont pas incluses dans ces règles.
Assigner les blessures de combat (assign combat damage)officiel
Déterminer comment une créature attaquante ou une créature bloqueuse va infliger ses blessures de combat. Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».
Assimiler (meld)officiel
Retourner les deux cartes d'une paire d'assimilation de façon que leurs faces arrière soient visibles et combinées en une seule carte de Magic surdimensionnée. Voir la règle 701.42, « Assimiler ».
Assistance (assist)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un autre joueur de vous aider à payer un sort. Voir la règle 702.132, « Assistance ».
Association d'âmes (soulbond)officiel
Une capacité mot-clé qui rend les créatures meilleures en les associant deux à deux. Voir la règle 702.95, « Association d'âmes ».
Associé (paired)officiel
Un terme qui décrit une créature ayant été affectée par une capacité d'association d'âmes. Voir la règle 702.95, « Association d'âmes ».
Attacher (attach)officiel
Prendre une Aura, un Équipement ou une Fortification là où il se trouve et le mettre sur un objet ou sur un joueur indiqué. Voir la règle 701.3, « Attacher ».
Attaque et n'est pas bloquée (attacks and isn’t blocked)officiel
Une capacité qui se déclenche quand une créature « attaque et n'est pas bloquée » se déclenche quand cette créature devient une créature attaquante non bloquée. Voir la règle 509.1h.
Attaquer (attack)officiel
Envoyer une créature au combat de façon offensive. Une créature peut attaquer un joueur ou un planeswalker. Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».
Attaquer seule (attack alone)officiel
Une créature « attaque seule » si elle est la seule créature déclarée comme attaquante pendant l'étape de déclaration des attaquants. Une créature « est seule à attaquer » si elle attaque et qu'aucune autre créature n'attaque. Voir la règle 506.5.
Attractionofficiel
Un type d'artefact que l'on ne trouve que sur des cartes de Magic non traditionnelles de l'extension Unfinity. Voir la règle 717, « Les cartes d'attraction », la règle 701.51, « Ouvrir une attraction », et la règle 701.52, « Lancer le dé pour visiter vos attractions ».
Au-delà (afterlife)officiel
Une capacité mot-clé qui laisse derrière elle des jetons de créature Esprit quand certaines créatures meurent. Voir la règle 702.135, « Au-delà ».
Auraofficiel
Un sous-type d'enchantement. Les sorts d'Aura ciblent des objets ou des joueurs, et les permanents d'Aura sont attachés à des objets ou à des joueurs. Voir la règle 303, « Les enchantements », et la règle 702.5, « Enchanter ».
Autocollant (sticker)officiel
Un repère placé sur un objet, qui modifie ses caractéristiques ou interagit avec une règle ou un effet. Voir la règle 123, « Autocollants ».
Avantage de cartes (card advantage)
Le fait d'avoir plus de ressources disponibles que votre adversaire, par exemple en piochant deux cartes ou en détruisant deux créatures avec un seul sort. Les joueurs disent souvent qu'une carte « fait de la value ».

B

Bannissement
Décision officielle qui interdit une carte devenue trop forte dans un format donné. Les mises à jour sont annoncées régulièrement et changent parfois complètement les decks à jouer.
Barre de titre secondaire (secondary title bar)officiel
Une ligne de nom plus petite qui porte le nom d'une carte tel qu'il figure dans la référence de cartes Oracle, quand cette carte a un nom alternatif dans son coin supérieur gauche. Voir la règle 201.6.
Bataille (battle)
Type de carte apparu en 2023 avec L'invasion des machines : une bataille est confiée à un adversaire qui la protège, et vous devez l'attaquer pour la conquérir. Le sous-type principal est le Siège.
Règle officielleUn type de carte. Une bataille est un permanent. Voir la règle 310, « Les batailles ».
Bibliothèque
Votre pioche, face cachée devant vous. Si vous devez piocher alors qu'elle est vide, vous perdez la partie.
Règle officielle1. Une zone. La bibliothèque d'un joueur est l'endroit d'où ce joueur pioche ses cartes. 2. L'ensemble des cartes de la bibliothèque d'un joueur. Voir la règle 401, « La bibliothèque ».
Bien plus qu'il n'y paraît (more than meets the eye)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à certaines cartes d'être lancées converties. Voir la règle 702.162, « Bien plus qu'il n'y paraît », et la règle 701.28, « Convertir ».
Blessures (damage)officiel
Les objets peuvent infliger des « blessures » aux créatures, aux planeswalkers et aux joueurs. C'est généralement néfaste pour l'objet ou le joueur qui reçoit ces blessures. Voir la règle 120, « Les blessures ».
Blessures de combat (combat damage)
Les dégâts infligés simultanément par les créatures attaquantes et bloqueuses. En français officiel, on parle toujours de blessures, pas de « dégâts ».
Règle officielleLes blessures infligées pendant l'étape des blessures de combat par les créatures attaquantes et les créatures bloqueuses, en conséquence du combat. Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».
Blessures en excès (excess damage)officiel
Des blessures infligées à une créature en quantité supérieure à ce qui constituerait des blessures létales, ou des blessures infligées à un planeswalker en quantité supérieure à sa loyauté. Voir la règle 120.4a.
Blessures létales (lethal damage)officiel
Une quantité de blessures supérieure ou égale à l'endurance d'une créature. Voir les règles 120.4a, 120.6, 510.1 et 704.5g.
Blitzofficiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur des cartes de créature et qui leur permet d'être lancées pour un coût alternatif. Voir la règle 702.152, « Blitz ».
Bloquer (block)officiel
Envoyer une créature au combat de façon défensive. Une créature peut bloquer une créature attaquante. Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».
Bloquer seule (block alone)officiel
Une créature « bloque seule » si elle est la seule créature déclarée comme bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Une créature « est seule à bloquer » si elle bloque et qu'aucune autre créature ne bloque. Voir la règle 506.5.
Booster (booster pack)officiel
Un ensemble de cartes de Magic non ouvertes provenant d'une extension donnée. Les boosters sont employés dans les formats de limité. Voir la règle 100.2b.
Boucle (loop)officiel
Un ensemble d'actions qui pourraient être répétées indéfiniment. Voir la règle 732, « Prendre des raccourcis ».
Brawlofficiel
Une option de la variante conviviale Commander. Voir la règle 903.12, « L'option Brawl ».
Brûlure de mana (obsolète) (mana burn (obsolete))officiel
D'anciennes versions des règles indiquaient que le mana non dépensé faisait perdre des points de vie à un joueur ; c'est ce qu'on appelait la « brûlure de mana ». Cette règle n'existe plus.
Bury (obsolète) (bury (obsolete))officiel
Un terme qui signifiait « mettez [un permanent] dans le cimetière de son propriétaire ». En général, les cartes imprimées avec le terme « bury » ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'indiquer « Détruisez [un permanent]. Il ne peut pas être régénéré. » ou « Sacrifiez [un permanent]. »
Bushidoofficiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature meilleure au combat. Voir la règle 702.45, « Bushido ».

C

Cachette (hideaway)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de mettre de côté une carte secrète. Voir la règle 702.75, « Cachette ».
Cadeau (gift)officiel
Une capacité mot-clé qui permet au joueur qui lance un sort de choisir un adversaire pour recevoir un avantage au moment où le sort se résout ou quand le permanent ayant cette capacité arrive. Voir la règle 702.174, « Cadeau ».
Cadre de texte (text box)officiel
Une partie d'une carte. Le cadre de texte est imprimé sur la moitié inférieure de la carte et contient le texte de règles, le texte de rappel et le texte d'ambiance de la carte. Voir la règle 207, « Le cadre de texte ».
Capacité (ability)officiel
1. Le texte d'un objet qui explique ce que cet objet fait ou peut faire. 2. Une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce genre de capacité est un objet. Voir la règle 113, « Les capacités », et la section 6, « Les sorts, les capacités et les effets ».
Capacité activée (activated ability)officiel
Un genre de capacité. Les capacités activées sont libellées « [Coût] : [Effet.] [Instructions d'activation (le cas échéant).] » Voir la règle 113, « Les capacités », et la règle 602, « Activer les capacités activées ».
Capacité caractéristique (characteristic-defining ability)officiel
Un genre de capacité statique qui transmet des informations sur les caractéristiques d'un objet, informations qui se trouveraient normalement ailleurs sur cet objet (comme dans son coût de mana, sa ligne de type ou sa case de force et d'endurance). Voir la règle 604.3.
Capacité d'évasion (evasion ability)officiel
Une capacité qui restreint quelles créatures peuvent bloquer une créature attaquante. Voir les règles 509.1b–c.
Capacité de chaos (chaos ability)officiel
Une capacité d'une carte de plan qui se déclenche « À chaque fois que le chaos survient » dans la variante conviviale Planechase. Voir la règle 311.7.
Capacité de loyauté (loyalty ability)officiel
Une capacité activée comportant un symbole de loyauté dans son coût. Voir la règle 606, « Les capacités de loyauté ».
Capacité de mana (mana ability)officiel
Une capacité activée ou déclenchée qui pourrait produire du mana et qui n'emploie pas la pile. Voir la règle 605, « Les capacités de mana ».
Capacité de pièce (room ability)officiel
Une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'un joueur déplace son marqueur d'aventure dans une pièce d'une carte de donjon. Voir la règle 309, « Les donjons ».
Capacité de sort (spell ability)officiel
Une sorte de capacité. Les capacités de sort sont des capacités que l'on suit comme des instructions pendant qu'un sort d'éphémère ou de rituel se résout. Voir la règle 113.3a.
Capacité déclenchée (triggered ability)officiel
Une sorte de capacité. Les capacités déclenchées commencent par le mot « quand », « à chaque fois que » ou « au ». Elles sont libellées « [Condition de déclenchement], [effet]. » Voir la règle 113, « Les capacités », et la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».
Capacité déclenchée réflexive (reflexive triggered ability)officiel
Une capacité qui se déclenche en fonction d'actions entreprises plus tôt pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Voir la règle 603.12.
Capacité déclenchée retardée (delayed triggered ability)officiel
Une capacité créée par des effets générés au moment où certains sorts ou certaines capacités se résolvent, ou au moment où certains effets de remplacement sont appliqués, et qui fait quelque chose plus tard plutôt qu'à cet instant-là. Voir la règle 603.7.
Capacité mot-clé (keyword ability)officiel
Un terme de jeu, comme « vol » ou « célérité », employé comme raccourci pour une capacité plus longue ou pour un groupe de capacités. Voir la règle 702, « Les capacités mot-clé ».
Capacité statique (static ability)officiel
Une sorte de capacité. Les capacités statiques font quelque chose en permanence, plutôt que d'être activées ou déclenchées. Voir la règle 113, « Les capacités », et la règle 604, « Gérer les capacités statiques ».
Capacités liées (linked abilities)officiel
Deux capacités imprimées sur le même objet, de telle sorte que l'une d'elles fait que des actions sont entreprises ou que des objets sont affectés, et que l'autre fait directement référence à ces actions ou à ces objets. Voir la règle 607, « Les capacités liées ».
Caractéristiques (characteristics)officiel
Les informations qui définissent un objet. Voir la règle 109.3.
Carence (devoid)officiel
Une capacité caractéristique qui rend un objet incolore. Voir la règle 702.114, « Carence ».
Carte (card)officiel
Le composant standard du jeu. Les cartes de Magic peuvent être traditionnelles ou non traditionnelles. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes. Dans le texte des sorts ou des capacités, le terme « carte » ne sert qu'à désigner une carte qui n'est ni sur le champ de bataille ni sur la pile, comme une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir la règle 108, « Les cartes ».
Carte (jeton) (map)officiel
Un jeton Carte est un jeton d'artefact incolore Carte avec « {1}, {T}, sacrifiez ce jeton : Une créature ciblée que vous contrôlez explore. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » Voir la règle 701.44, « Explorer ». Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Carte d'aventure (adventurer card)officiel
Des cartes dotées, sur une seule carte, d'un cadre de carte en deux parties (dont l'une est insérée sur la gauche), et dont les caractéristiques alternatives comprennent le type de sort aventure. Voir la règle 715, « Les cartes d'aventure ».
Carte de Magic non traditionnelle (nontraditional magic card)officiel
Une carte qui n'est pas incluse dans les decks des joueurs. Elle peut être surdimensionnée ou avoir un dos de carte autre qu'un dos « Deckmaster ». Voir la règle 108.2.
Carte de Magic traditionnelle (traditional magic card)officiel
Une carte de Magic qui mesure environ 2,5 pouces (6,3 centimètres) sur 3,5 pouces (8,8 centimètres) et qui fait partie des decks des joueurs. Voir la règle 108.2.
Carte de permanent (permanent card)officiel
Une carte qui pourrait être mise sur le champ de bataille. Voir la règle 110.4a.
Carte de préparation (preparation card)officiel
Des cartes ayant, sur une seule carte, un cadre de carte en deux parties (dont l'une est insérée à droite). Voir la règle 722, « Les cartes de préparation ».
Carte de présage (omen card)officiel
Des cartes ayant, sur une seule carte, un cadre de carte en deux parties (dont l'une est insérée à gauche), et dont les caractéristiques alternatives comprennent le type de sort Présage. Voir la règle 720, « Les cartes de présage ».
Carte de prototype (prototype card)officiel
Des cartes ayant, sur une seule carte, un cadre de carte en deux parties (dont l'une est insérée sous la ligne de type). Voir la règle 718, « Les cartes de prototype ».
Carte de substitution (substitute card)officiel
Un accessoire de jeu ayant un dos de carte Magic, qui peut servir à représenter une carte recto-verso ou une carte d'assimilation. Voir la règle 713, « Les cartes de substitution ».
Carte hybride (hybrid card)officiel
Une carte ayant un ou plusieurs symboles de mana hybrides dans son coût de mana. Voir la règle 202.2f.
Carte recto-verso non modale (nonmodal double-faced card)officiel
Une sorte de carte recto-verso. Les cartes recto-verso non modales sont par défaut lancées avec leur face avant visible, mais elles peuvent d'une façon ou d'une autre se transformer sur leur face arrière. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».
Cartes à niveaux (leveler cards)officiel
Des cartes ayant un cadre de texte à bandes et trois cases de force/endurance. Voir la règle 711, « Les cartes à niveaux ».
Cartes à retourner (flip cards)officiel
Des cartes ayant un cadre de carte en deux parties (dont l'une est imprimée à l'envers) sur une seule carte. Voir la règle 710, « Les cartes à retourner ».
Cartes d'assimilation (meld cards)officiel
Des cartes ayant une face de carte Magic sur l'un de leurs côtés et la moitié d'une face de carte Magic surdimensionnée sur l'autre. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».
Cartes de station (station cards)officiel
Des cartes ayant un cadre de texte à bandes, un ou plusieurs symboles de station et la capacité station. Voir la règle 721, « Les cartes de station ».
Cartes doubles (split cards)officiel
Des cartes ayant deux faces de carte sur une seule carte. Voir la règle 709, « Les cartes doubles ».
Cartes recto-verso (double-faced cards)officiel
Des cartes ayant deux faces, une de chaque côté de la carte, et pas de dos de carte Magic. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».
Cartes recto-verso modales (modal double-faced cards)officiel
Une sorte de carte recto-verso. Les cartes recto-verso modales peuvent être jouées avec l'une ou l'autre de leurs deux faces visible. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».
Cartes recto-verso transformantes (obsolète) (transforming double-faced cards (obsolete))officiel
Un ancien nom des cartes recto-verso non modales. Voir la règle 712, « Les cartes recto-verso ».
Cascadeofficiel
Une capacité mot-clé qui peut permettre à un joueur de lancer gratuitement un sort supplémentaire pris au hasard. Voir la règle 702.85, « Cascade ».
Caster (obsolète) (caster (obsolete))officiel
Un terme obsolète qui désignait le joueur qui avait lancé un sort. En général, les cartes imprimées avec le terme « caster » ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'indiquer « contrôleur ».
Casting Cost (obsolète) (casting cost (obsolete))officiel
Un terme obsolète pour désigner le coût de mana. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Célérité (haste)
Une créature avec la célérité peut attaquer et être engagée dès le tour où elle arrive en jeu. Sans célérité, elle doit attendre votre tour suivant : c'est ce qu'on appelle le mal d'invocation.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à une créature d'ignorer la règle du « mal d'invocation ». Voir la règle 702.10, « Célérité », et la règle 302.6.
Chacun pour soi (free-for-all)officiel
Une variante multijoueur dans laquelle un groupe de joueurs s'affrontent individuellement les uns contre les autres. Voir la règle 806, « La variante chacun pour soi ».
Champ de bataille
La zone de jeu commune où arrivent les permanents : créatures, terrains, artefacts, enchantements, planeswalkers et batailles. Tout ce qui y est posé est visible de tous.
Règle officielleUne zone. Le champ de bataille est la zone dans laquelle existent les permanents. On l'appelait auparavant la zone « en jeu ». Voir la règle 403, « Le champ de bataille ».
Changelin (changeling)officiel
Une capacité caractéristique qui accorde à l'objet qui la possède tous les types de créature. Voir la règle 702.73, « Changelin ».
Changer une cible (change a target)officiel
Choisir une nouvelle cible légale pour un sort ou une capacité. Voir la règle 115.7.
Chercher (search)officiel
Regarder toutes les cartes d'une zone donnée et éventuellement y trouver une carte qui correspond à une description donnée. Voir la règle 701.23, « Chercher ».
Choisissez un passé (choose a background)officiel
Une variante de la capacité de partenariat qui permet à deux cartes de permanent légendaires d'être votre commandant dans la variante Commander, plutôt qu'à une seule, si l'une d'elles a la capacité « choisissez un passé » et que l'autre est une carte d'enchantement de passé. Voir la règle 702.124, « Partenariat », et la règle 903, « Commander ».
Choix de job (job select)officiel
Une capacité mot-clé qui crée un jeton de créature 1/1 incolore Héros, puis attache à ce jeton l'Équipement ayant cette capacité. Voir la règle 702.182, « Choix de job ».
Cible (target)officiel
Un objet ou un joueur présélectionné qu'un sort ou une capacité affectera. Voir la règle 115, « Les cibles ».
Cible illégale (illegal target)officiel
Une cible qui n'existe plus ou qui ne satisfait plus aux spécifications indiquées par le sort ou la capacité qui la cible. Voir la règle 608.2b.
Cimetière
Votre défausse, face visible : les cartes détruites, défaussées ou utilisées y arrivent. Beaucoup de cartes permettent d'y récupérer des choses.
Règle officielle1. Une zone. Le cimetière d'un joueur est sa pile de défausse. 2. L'ensemble des cartes dans le cimetière d'un joueur. Voir la règle 404, « Le cimetière ».
Clan (kindred)officiel
Un type de carte. Qu'une carte de clan soit un permanent ou non dépend de son autre type de carte. Voir la règle 308, « Les cartes de clan ».
Classe (class)officiel
Un sous-type d'enchantement. Les Classes ont plusieurs capacités de niveau de classe qui augmentent leur niveau et leur accordent de nouvelles capacités. Voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».
Clause « si » intercalée (intervening “if” clause)officiel
Une condition formulée d'une manière particulière, vérifiée au moment où une capacité déclenchée se déclencherait et de nouveau au moment où elle se résoudrait. Voir la règle 603.4.
Coéquipier (teammate)officiel
Dans une partie multijoueur entre équipes, les coéquipiers d'un joueur sont les autres joueurs de son équipe. Voir la règle 102.3.
Combat
La phase où vous déclarez vos attaquants, où l'adversaire déclare ses bloqueurs, puis où les blessures sont infligées. Une créature bloquée n'atteint plus le joueur, sauf si elle a le piétinement.
Combattre (fight)officiel
Quand deux créatures se combattent, chacune inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force. Voir la règle 701.14, « Se battre ».
Combo
Un deck construit autour de deux ou trois cartes qui, réunies, gagnent immédiatement la partie ou créent une boucle infinie. Tout le deck sert à trouver ces pièces.
Commanderofficiel
1. Une variante conviviale dans laquelle chaque deck est mené par une carte légendaire (généralement une créature). Voir la règle 903, « Commander ». 2. Une désignation donnée à une carte légendaire du deck de chaque joueur dans la variante conviviale Commander.
Commander (EDH)
Format multijoueur très populaire : un deck de 100 cartes toutes différentes, mené par une créature légendaire — le commandant — que vous pouvez relancer depuis la zone de commandement. Chacun démarre à 40 points de vie.
Règle officielleUn ancien nom de la variante conviviale Commander. Voir la règle 903, « Commander ».
Commander Draftofficiel
Une variante conviviale dans laquelle les joueurs participent à un booster draft puis disputent des parties multijoueurs. Voir la règle 903.13, « Commander Draft ».
Comme si (as though)officiel
Un libellé employé pour indiquer que, dans un but précis, la partie traite une condition comme si elle était vraie alors qu'elle ne l'est pas. Voir la règle 609.4.
Compagnon (companion)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de choisir une carte de créature depuis l'extérieur de la partie comme compagnon, si la restriction de la capacité de compagnon de cette carte est remplie. Une fois qu'un joueur a choisi un compagnon, ce joueur peut payer {3} pour le mettre dans sa main, une seule fois au cours de la partie. Voir la règle 702.139, « Compagnon ».
Compagnon du Docteur (doctor’s companion)officiel
Une capacité de partenariat qui permet à un joueur de jouer avec deux cartes de créature légendaire comme son commandant si l'une d'elles a le compagnon du Docteur et que l'autre est un Time Lord Docteur qui n'a aucun autre type de créature.
Complot (plot)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'exiler des cartes de sa main et de les lancer sans payer leur coût de mana lors de tours ultérieurs. Voir la règle 702.170, « Complot ».
Comploté (plotted)officiel
Une carte exilée en employant l'action spéciale de complot devient complotée. D'autres effets peuvent aussi rendre complotée une carte en exil. Voir la règle 702.170, « Complot ».
Compte comme (obsolète) (counts as (obsolete))officiel
Certaines cartes plus anciennes ont été imprimées avec un texte indiquant que la carte « compte comme » quelque chose. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle indiquant que la carte est réellement cette chose.
Concéder (concede)officiel
Quitter la partie. Concéder une partie fait immédiatement que ce joueur quitte cette partie et perd cette partie. Voir la règle 104, « Finir la partie ».
Condition de déclenchement (trigger condition)officiel
La première partie d'une capacité déclenchée, constituée de « quand », « à chaque fois que » ou « au » suivi d'un événement déclencheur. Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».
Confronter (clash)officiel
Disputer un mini-concours mettant en jeu les cartes du dessus des bibliothèques des joueurs. Voir la règle 701.30, « Confronter ».
Conniver (connive)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'un joueur pioche une carte, se défausse d'une carte, puis met un marqueur +1/+1 sur une créature si une carte non-terrain a été défaussée de cette façon. Voir la règle 701.50, « Conniver ».
Conspiracy Draftofficiel
Une variante conviviale dans laquelle les joueurs participent à un booster draft puis disputent des parties multijoueurs. Voir la règle 905, « Conspiracy Draft ».
Conspiration (capacité) (conspire)officiel
Une capacité mot-clé qui crée une copie d'un sort. Voir la règle 702.78, « Conspiration ».
Conspiration (type de carte) (conspiracy)officiel
Un type de carte employé dans les formats de limité, comme le Conspiracy Draft. Une carte de conspiration n'est pas un permanent. Voir la règle 315, « Les conspirations ».
Construit (constructed)
Les formats où vous arrivez avec un deck préparé à l'avance, d'au moins 60 cartes et au maximum quatre exemplaires de chaque carte : Standard, Modern, Pioneer, Legacy…
Règle officielleUne façon de jouer dans laquelle chaque joueur constitue son propre deck à l'avance. Voir la règle 100.2a.
Contact mortel (deathtouch)
La moindre blessure infligée par une source avec le contact mortel suffit à détruire une créature, quelle que soit son endurance. Une 1/1 peut ainsi tuer un dragon.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui rend particulièrement efficaces les blessures infligées par un objet. Voir la règle 702.2, « Contact mortel ».
Contempler (behold)officiel
Une action mot-clé qui permet à un joueur de choisir un permanent qu'il contrôle ayant une qualité particulière, ou de révéler une carte ayant cette qualité depuis sa main, généralement pour payer un coût ou pour obtenir un effet supplémentaire. Voir la règle 701.4, « Contempler ».
Continu (ongoing)officiel
Un surtype qui n'apparaît que sur les cartes de machination. Voir la règle 205.4, « Les surtypes ».
Continuous Artifact (obsolète) (continuous artifact (obsolete))officiel
Un terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts sans capacité activée. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'indiquer simplement « Artefact ».
Contrecarrer (counter)
Annuler un sort adverse pendant qu'il est encore sur la pile : il ne prend jamais effet et part au cimetière. Attention à ne pas confondre avec le marqueur, que l'anglais appelle aussi counter.
Règle officielle1. Annuler un sort ou une capacité de sorte qu'il ne se résolve pas et qu'aucun de ses effets ne se produise. Voir la règle 701.6, « Contrecarrer ». 2. Un repère placé sur un objet ou sur un joueur, qui modifie ses caractéristiques ou qui interagit avec une règle ou une capacité. Voir la règle 122, « Les marqueurs ».
Contrôle
Un style de deck qui répond à tout — contrecarrer, détruire, nettoyer le plateau — pour gagner en fin de partie avec une ou deux cartes décisives. Les parties sont longues.
Contrôle, contrôleur (control, controller)officiel
Le « contrôle » est le système qui détermine qui peut employer un objet dans la partie. Le « contrôleur » d'un objet est le joueur qui le contrôle à cet instant. Voir la règle 108.4.
Contrôler un autre joueur (control another player)officiel
Faire tous les choix et prendre toutes les décisions que ce joueur a le droit de faire, ou qu'on lui demande de faire, du fait des règles ou d'objets quelconques. Voir la règle 723, « Contrôler un autre joueur ».
Convertir (convert)officiel
Retourner une carte recto-verso de façon que son autre face soit visible. Voir la règle 701.28, « Convertir ».
Convocation (convoke)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'engager des créatures plutôt que de payer du mana pour lancer un sort. Voir la règle 702.51, « Convocation ».
Copie (copy)officiel
1. Créer un nouvel objet dont les valeurs copiables ont été définies comme étant celles d'un autre objet. 2. Un objet dont les valeurs copiables ont été définies comme étant celles d'un autre objet. Voir la règle 707, « Copier les objets ».
Couche (layer)officiel
Un système employé pour déterminer dans quel ordre les effets continus sont appliqués. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ». Voir aussi Dépendance, Ordre d'horodatage.
Couleur (color)officiel
1. Une caractéristique d'un objet. Voir la règle 105, « Les couleurs », et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ». 2. Un attribut que le mana peut avoir. Voir la règle 106, « Le mana ».
Courbe de mana
La répartition des coûts des cartes de votre deck, du moins cher au plus cher. Une bonne courbe vous permet de jouer quelque chose d'utile à chaque tour, sans temps mort.
Course libre (freerunning)officiel
Une capacité mot-clé qui permet de lancer certains sorts pour un coût alternatif. Voir la règle 702.173, « Course libre ».
Coût (cost)officiel
Une action ou un paiement nécessaire pour accomplir une autre action, ou pour empêcher une autre action de se produire. Voir la règle 118, « Les coûts ».
Coût alternatif (alternative cost)officiel
Un coût qu'un sort peut avoir et que son contrôleur peut payer au lieu de payer son coût de mana. Voir la règle 118, « Les coûts », et la règle 601, « Lancer les sorts ».
Coût converti de mana (obsolète) (converted mana cost (obsolete))officiel
Un terme obsolète pour désigner la valeur de mana. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Coût d'activation (activation cost)officiel
Tout ce qui apparaît avant les deux-points dans le texte d'une capacité activée. Il doit être payé pour activer la capacité. Voir la règle 118, « Les coûts », et la règle 602, « Activer les capacités activées ».
Coût de mana (mana cost)officiel
Une caractéristique, et une partie de carte. Le coût de mana d'une carte est indiqué par les symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Voir la règle 107.4 et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».
Coût supplémentaire (additional cost)officiel
Un coût qu'un sort peut avoir et que son contrôleur peut payer (ou, dans certains cas, doit payer) en plus de son coût de mana pour lancer ce sort. Voir la règle 118, « Les coûts », et la règle 601, « Lancer les sorts ».
Coût total (total cost)officiel
Le coût total est ce qu'un joueur doit réellement payer, en pratique, pour lancer un sort ou activer une capacité activée : le coût de mana, le coût d'activation ou le coût alternatif, augmenté de toutes les augmentations de coût (y compris les coûts supplémentaires) et diminué de toutes les réductions de coût. Voir la règle 601.2f.
Créature
Le type de carte qui attaque et bloque. Ses deux chiffres indiquent sa force (les blessures qu'elle inflige) et son endurance (ce qu'elle peut encaisser).
Règle officielleUn type de carte. Une créature est un permanent. Voir la règle 302, « Les créatures ».
Créature attaquante (attacking creature)officiel
Une créature qui a été déclarée dans le cadre d'une attaque légale pendant la phase de combat (une fois payés les éventuels coûts pour attaquer), ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille en attaquant. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou jusqu'à ce que la phase de combat se termine, selon ce qui se produit en premier. Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».
Créature bloquée (blocked creature)officiel
Une créature attaquante qu'une autre créature bloque, ou qu'un effet fait devenir bloquée. Elle reste une créature bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, jusqu'à ce qu'un effet indique qu'elle devient non bloquée, ou jusqu'à ce que la phase de combat se termine, selon ce qui se produit en premier. Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».
Créature bloqueuse (blocking creature)officiel
Une créature qui a été déclarée dans le cadre d'un blocage légal pendant la phase de combat (une fois payés les éventuels coûts pour bloquer), ou une créature qui a été mise sur le champ de bataille en train de bloquer. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou jusqu'à ce que la phase de combat se termine, selon ce qui se produit en premier. Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».
Créature non-bloquée (unblocked creature)officiel
Une créature attaquante pour laquelle aucune créature n'a été déclarée bloqueuse, à moins qu'un effet ne l'ait rendue bloquée. Elle reste une créature non-bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, selon ce qui se produit en premier. Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».
Créature-artefact (artifact creature)officiel
Une combinaison d'artefact et de créature, soumise aux règles des deux. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 302, « Les créatures ».
Crédit d'illustration (illustration credit)officiel
Des informations imprimées directement sous le cadre de texte, qui n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 213, « Les informations sous le cadre de texte ».
Créer (create)officiel
Créer un jeton consiste à mettre un jeton sur le champ de bataille. Voir la règle 701.7, « Créer ».
Cri de guerre (battle cry)officiel
Une capacité mot-clé qui rend meilleures au combat les autres créatures attaquantes. Voir la règle 702.91, « Cri de guerre ».
Crimeofficiel
Cibler un adversaire, quoi que ce soit que cet adversaire contrôle et/ou des cartes se trouvant dans le cimetière d'un adversaire constitue un crime. Voir la règle 700.13.
Cryptage (cipher)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de crypter une carte sur une créature et de lancer cette carte à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur. Voir la règle 702.99, « Cryptage ».
Cryptée (encoded)officiel
Un terme qui décrit la relation entre un permanent et une carte exilée par une capacité de cryptage. Voir la règle 702.99, « Cryptage ».

D

De base (basic)officiel
Un surtype normalement pertinent sur les terrains. Tout terrain avec ce surtype est un terrain de base. Voir la règle 205.4, « Les surtypes ».
Dé planaire (planar die)officiel
Un dé à six faces spécialisé, nécessaire pour jouer à la variante conviviale Planechase. Voir la règle 901.3.
Débordement (flanking)officiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature meilleure au combat. Voir la règle 702.25, « Débordement ».
Débourser (expend)officiel
Un mot que l'on trouve sur certaines capacités qui tiennent compte de la quantité de mana qu'un joueur a dépensée pour lancer des sorts ce tour-ci. Voir la règle 700.14.
Deckofficiel
L'ensemble des cartes avec lequel un joueur commence la partie ; il devient la bibliothèque de ce joueur. Voir la règle 100, « Généralités », et la règle 103, « Commencer la partie ».
Deck d'attractions (attraction deck)officiel
Un deck optionnel d'au moins trois (en limité) ou dix (en construit) cartes d'attraction, qui peut servir à jouer avec certaines cartes de l'extension Unfinity. Voir la règle 717.2.
Deck de départ (starting deck)officiel
Une fois qu'un joueur a mis sa réserve de côté, le deck qui lui reste devient son deck de départ. Voir la règle 103.2a.
Deck de machinations (scheme deck)officiel
Un deck d'au moins vingt cartes de machination, nécessaire pour jouer à la variante conviviale Archenemy. Voir la règle 904.3.
Deck planaire (planar deck)officiel
Un deck d'au moins dix cartes de plan, nécessaire pour jouer à la variante conviviale Planechase. Voir la règle 901.3.
Déclarer les attaquants (declare attackers)officiel
Choisir un ensemble de créatures qui vont attaquer, déclarer si chaque créature attaque le joueur défenseur ou un planeswalker que ce joueur contrôle, et payer les éventuels coûts nécessaires pour permettre à ces créatures d'attaquer. Voir la règle 508.1.
Déclarer les bloqueurs (declare blockers)officiel
Choisir un ensemble de créatures qui vont bloquer, déclarer quelle créature attaquante chaque créature bloque, et payer les éventuels coûts nécessaires pour permettre à ces créatures de bloquer. Voir la règle 509.1.
Déclencheur d'état (state trigger)officiel
Un déclencheur d'état est une capacité déclenchée qui se déclenche quand un état de la partie est vrai, plutôt que quand un événement se produit. Voir la règle 603.8.
Déclencheurs de changement de zone (zone-change triggers)officiel
Des événements déclencheurs qui font intervenir des objets changeant de zone. Voir la règle 603.6.
Décomposition (decayed)officiel
Une capacité mot-clé qui signifie « Cette créature ne peut pas bloquer » et « Quand cette créature attaque, sacrifiez-la à la fin du combat. » Voir la règle 702.147, « Décomposition ».
Découvrir (discover)officiel
Une capacité mot-clé qui peut permettre à un joueur de lancer un sort aléatoire gratuitement. Voir la règle 701.57, « Découvrir ».
Défausser
Mettre une carte de votre main au cimetière, soit parce qu'un effet vous y oblige, soit parce que vous dépassez sept cartes en fin de tour.
Règle officielleDéplacer une carte de la main de son propriétaire vers le cimetière de ce joueur. Voir la règle 701.9, « Défausser ».
Défense (defense)officiel
1. Une partie de carte que seules les cartes de bataille possèdent. La défense d'une carte de bataille est imprimée dans son coin inférieur droit. Voir la règle 210, « La défense ». 2. Une caractéristique que seules les batailles peuvent avoir. Voir la règle 310, « Les batailles ».
Défense talismanique (hexproof)
Le permanent ne peut pas être la cible des sorts et des capacités de vos adversaires, mais vous pouvez toujours le cibler vous-même. C'est la traduction officielle de hexproof.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui empêche un permanent ou un joueur d'être ciblé par un adversaire. Voir la règle 702.11, « Défense talismanique ».
Défenseur (defender)
Une créature avec défenseur ne peut jamais attaquer : elle sert uniquement à bloquer. C'est la capacité des murs.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui empêche une créature d'attaquer. Voir la règle 702.3, « Défenseur ».
Déferlement (surge)officiel
Une capacité mot-clé qui fournit un coût alternatif pour lancer une carte si vous ou un de vos équipiers avez lancé un autre sort pendant le même tour. Voir la règle 702.117, « Déferlement ».
Dégagé (untapped)officiel
Un statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 701.26, « Engager et dégager ». Voir aussi Engagé.
Dégager (untap)officiel
Ramener un permanent en position verticale depuis une position de côté. Voir la règle 701.26, « Engager et dégager ».
Déguisement (disguise)officiel
Une capacité mot-clé qui permet de lancer une carte face cachée en tant que créature 2/2 avec la parade {2}. Voir la règle 702.168, « Déguisement », et la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».
Déluge (storm)officiel
Une capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Voir la règle 702.40, « Déluge ».
Déluge de cimetière (gravestorm)officiel
Une capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Voir la règle 702.69, « Déluge de cimetière ».
Démonstration (demonstrate)officiel
Une capacité déclenchée que l'on trouve sur certains sorts, qui permet à leur contrôleur de les copier et de choisir un adversaire qui les copie également. Voir la règle 702.144, « Démonstration ».
Dépendance (dependency)officiel
Un système qui peut servir à déterminer dans quel ordre les effets continus d'une même couche ou d'une même sous-couche sont appliqués. Voir la règle 613.8. Voir aussi Ordre d'horodatage.
Déphasage (phasing)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un permanent est parfois traité comme s'il n'existait pas. Voir la règle 702.26, « Déphasage ».
Déplacer (move)officiel
Retirer un marqueur d'un objet et le mettre sur un autre objet. Voir la règle 122.5. Certaines cartes anciennes employaient le mot « déplacer » à propos des Auras ; ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle et emploient désormais le mot « attacher ».
Dépréparé (unprepared)officiel
Un permanent qui devient dépréparé perd la désignation « préparé ». Voir la règle 722, « Les cartes de préparation ». Voir aussi Préparé.
Dernière information connue (last known information)officiel
Des informations sur un objet qui n'est plus dans la zone où il est censé se trouver, ou des informations sur un joueur qui n'est plus dans la partie. Ces informations reflètent la dernière existence de cet objet dans cette zone ou la dernière existence de ce joueur dans la partie. Voir les règles 113.7a, 608.2b, 608.2h et 800.4h.
Désordre (mayhem)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de jouer depuis votre cimetière, pour un coût alternatif, les cartes dont vous vous êtes défaussé ce tour-ci. Voir la règle 702.187, « Désordre ».
Destin (fateseal)officiel
Manipuler certaines des cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Voir la règle 701.29, « Destin ».
Détacher (unattach)officiel
Écarter un Équipement de la créature à laquelle il est attaché, de façon que l'Équipement soit sur le champ de bataille sans équiper quoi que ce soit. Voir la règle 701.3d.
Détenir (detain)officiel
Une action mot-clé qui empêche temporairement un permanent d'attaquer, de bloquer et de voir ses capacités activées activées. Voir la règle 701.35, « Détenir ».
Détrônement (dethrone)officiel
Une capacité mot-clé qui met un marqueur +1/+1 sur une créature quand elle attaque le joueur qui a le plus de points de vie. Voir la règle 702.105, « Détrônement ».
Détruire (destroy)officiel
Déplacer un permanent du champ de bataille vers le cimetière de son propriétaire. Voir la règle 701.8, « Détruire ».
Déverrouillé (unlocked)officiel
Une moitié d'un permanent double est « déverrouillée » si elle a la désignation de déverrouillage correspondante. Voir la règle 709.5.
Déverrouiller (unlock)officiel
Donner une désignation de déverrouillage à un permanent ayant une ou plusieurs moitiés verrouillées. Voir la règle 709.5f.
Devient (becomes)officiel
Un mot employé dans certains événements déclencheurs pour indiquer un changement de statut ou de caractéristiques. Voir la règle 603.2e.
Dévorement (devour)officiel
Une capacité mot-clé qui peut faire qu'une créature arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle. Voir la règle 702.82, « Dévorement ».
Dévotion (devotion)officiel
Une valeur numérique qu'un joueur possède, égale au nombre de symboles de mana d'une certaine couleur parmi les coûts de mana des permanents que ce joueur contrôle. Voir la règle 700.5.
Digne (worthy)officiel
Un terme de règles employé pour décrire une créature qui est légendaire, qui n'est pas un Méchant et qui est rouge et/ou blanche. Voir la règle 700.16.
Disparition (vanishing)officiel
Une capacité mot-clé qui limite la durée pendant laquelle un permanent reste sur le champ de bataille. Voir la règle 702.63, « Disparition ».
Distorsion (shadow)officiel
Une capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée et les créatures qu'elle peut bloquer. Voir la règle 702.28, « Distorsion ».
Diurne (daybound)officiel
Une capacité que l'on trouve sur la face avant de certaines cartes recto-verso. Les cartes avec diurne et nocturne sont face visible quand c'est le jour et face cachée quand c'est la nuit. Voir la règle 702.145, « Diurne et Nocturne », et la règle 731, « Le jour et la nuit ».
Donjon (dungeon)officiel
Un type de carte que l'on trouve sur les cartes de Magic non traditionnelles. Une carte de donjon n'est pas un permanent. Voir la règle 309, « Les donjons ».
Double initiative (double strike)
La créature inflige ses blessures deux fois : une première fois avec les créatures ayant l'initiative, puis une seconde fois avec les autres.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à une créature d'infliger deux fois ses blessures de combat. Voir la règle 702.4, « Double initiative ».
Double ordre du jour (double agenda)officiel
Une variante de la capacité d'ordre du jour caché. Voir la règle 702.106, « Ordre du jour caché ».
Doubler (double)officiel
Une action mot-clé employée dans des contextes variés. Voir la règle 701.10, « Doubler ».
Draftofficiel
1. Un format de limité dans lequel les joueurs choisissent des cartes une par une depuis des boosters, puis constituent un deck uniquement à partir des cartes choisies et de cartes de terrain de base. 2. Choisir une carte pendant un draft et la mettre dans votre pool de cartes.
Dragage (dredge)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de renvoyer une carte de son cimetière dans sa main. Voir la règle 702.52, « Dragage ».
Duplication (replicate)officiel
Une capacité mot-clé qui crée des copies d'un sort. Voir la règle 702.56, « Duplication ».

E

Échange d'aura (aura swap)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'échanger une Aura sur le champ de bataille contre une Aura de votre main. Voir la règle 702.65, « Échange d'aura ».
Échanger (exchange)officiel
Échanger deux choses, comme des objets, des ensembles d'objets ou des totaux de points de vie. Voir la règle 701.12, « Échanger ».
Échappée (escape)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte depuis son cimetière. Voir la règle 702.138, « Échappée ».
Écho (echo)officiel
Une capacité mot-clé qui impose un coût pour garder un permanent sur le champ de bataille. Voir la règle 702.30, « Écho ».
Effet (effect)officiel
Quelque chose qui se produit dans la partie par suite d'un sort ou d'une capacité. Voir la règle 609, « Les effets ».
Effet continu (continuous effect)officiel
Un effet qui modifie les caractéristiques d'objets, qui modifie le contrôle d'objets, ou qui affecte des joueurs ou les règles du jeu, pendant une durée déterminée ou indéterminée. Voir la règle 611, « Les effets continus ».
Effet de changement de texte (text-changing effect)officiel
Un effet continu qui modifie le texte apparaissant dans le cadre de texte et/ou sur la ligne de type d'un objet. Voir la règle 612, « Les effets de changement de texte ».
Effet de changement de type (type-changing effect)officiel
Un effet qui modifie le type de carte, le sous-type et/ou le surtype d'un objet. Voir les règles 205.1a–b, 305.7 et 613.1d.
Effet de prévention (prevention effect)officiel
Une sorte d'effet continu qui guette un événement de blessures qui devrait se produire et prévient totalement ou partiellement les blessures qui seraient infligées. Voir la règle 615, « Les effets de prévention ».
Effet de redirection (redirection effect)officiel
Une sorte d'effet de remplacement qui fait que des blessures qui seraient infligées à une créature, un planeswalker ou un joueur sont infligées à la place à une autre créature, un autre planeswalker ou un autre joueur. Voir la règle 614.9.
Effet de remplacement (replacement effect)officiel
Une sorte d'effet continu qui guette un événement précis qui devrait se produire et remplace totalement ou partiellement cet événement par un événement différent. Voir la règle 614, « Les effets de remplacement ».
Effet ponctuel (one-shot effect)officiel
Un effet qui fait quelque chose une seule fois et qui n'a pas de durée. Voir la règle 610, « Les effets ponctuels ». Voir aussi Effets continus.
Embaumement (embalm)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'exiler une carte de créature de son cimetière pour créer une version jeton momifiée de cette carte. Voir la règle 702.128, « Embaumement ».
Emblème (emblem)officiel
Un emblème est un marqueur employé pour représenter un objet doté d'une ou de plusieurs capacités, mais d'aucune autre caractéristique. Voir la règle 114, « Les emblèmes ».
Émergence (emerge)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer un sort pour moins cher en sacrifiant une créature. Voir la règle 702.119, « Émergence ».
Émeute (riot)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de choisir si certaines créatures arrivent sur le champ de bataille avec la célérité ou avec un marqueur +1/+1. Voir la règle 702.136, « Émeute ».
Empereur (emperor)officiel
Le joueur du milieu de chaque équipe dans une partie d'Empereur. Voir la règle 809, « La variante Empereur ».
Empoisonné (poisoned)officiel
Le fait d'avoir au moins un marqueur « poison ». Voir la règle 122, « Les marqueurs ».
Empoisonnement (poisonous)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un joueur reçoit des marqueurs « poison ». Voir la règle 702.70, « Empoisonnement ».
Emportement (unleash)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une créature d'arriver sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle et qui l'empêche de bloquer tant qu'elle a un marqueur +1/+1 sur elle. Voir la règle 702.98, « Emportement ».
Empreinte (imprint)officiel
« Empreinte » était autrefois une capacité mot-clé. C'est désormais un mot de capacité, sans signification au sens des règles. Toutes les cartes qui ont été imprimées avec le mot-clé empreinte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
En dehors de la partie (outside the game)officiel
Un objet est « en dehors de la partie » s'il ne se trouve dans aucune des zones de la partie. Voir la règle 400.11.
En jeu (obsolète) (in play (obsolete))officiel
Un terme obsolète désignant le champ de bataille. Les cartes qui ont été imprimées avec un texte contenant les expressions « en jeu », « depuis le jeu », « dans le jeu » ou similaires font référence au champ de bataille et ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Champ de bataille.
En phase, hors phase (phased in, phased out)officiel
Un statut qu'un permanent peut avoir. En phase est le statut par défaut. Les permanents hors phase sont traités comme s'ils n'existaient pas. Voir la règle 110.5 et la règle 702.26, « Déphasage ». (« Hors phase » était une zone dans d'anciennes versions des règles.)
En réponse à (in response to)officiel
Un sort d'éphémère qui a été lancé, ou une capacité activée qui a été activée, alors qu'un autre sort ou une autre capacité était sur la pile, a été lancé ou activée « en réponse » au sort ou à la capacité précédent. Voir la règle 117.7.
Enchantement
Un permanent qui installe un effet durable sur la partie. Les Auras sont des enchantements qui s'attachent à une créature ou à un permanent pour le renforcer ou le handicaper.
Règle officielleUn type de carte. Un enchantement est un permanent. Voir la règle 303, « Les enchantements ». Voir aussi Aura.
Enchantement local (obsolète) (local enchantment (obsolete))officiel
Un terme obsolète désignant une Aura. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Enchanter (enchant)officiel
Une capacité mot-clé qui définit ce qu'un sort d'Aura peut cibler et ce à quoi un permanent Aura peut être attaché. Voir la règle 303, « Les enchantements », et la règle 702.5, « Enchanter ».
Encoreofficiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'exiler une carte de créature de son cimetière pour créer, pour chaque adversaire, un jeton qui est une copie de cette carte afin d'attaquer cet adversaire. Voir la règle 702.141, « Encore »
Endurance (toughness)officiel
1. Une partie de carte que seules les cartes de créature ont. L'endurance d'une carte de créature est imprimée après la barre oblique, dans son coin inférieur droit. Voir la règle 208, « La force et l'endurance ». 2. Une caractéristique que seules les créatures ont. Voir la règle 302.4.
Endurer (endure)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de choisir de mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature ou de créer un jeton de créature Esprit. Voir la règle 702.62, « Endurer ».
Engagé (tapped)officiel
Un statut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 701.26, « Engager et dégager ». Voir aussi Dégagé.
Engager (tap)officiel
Tourner un permanent de côté depuis sa position verticale. Voir la règle 701.26, « Engager et dégager ».
Engager / dégager (tap / untap)
Engager une carte, c'est la tourner sur le côté — pour produire du mana, attaquer ou activer une capacité. Elle se redresse (se dégage) au début de votre tour suivant.
Enjeu (ante)officiel
1. Une zone employée uniquement quand on joue « pour de bon ». 2. Mettre une carte dans la zone d'enjeu. Voir la règle 407, « L'enjeu ».
Enneigé (obsolète) (snow-covered (obsolete))officiel
Certaines cartes anciennes ont été imprimées avec le terme « enneigé » dans leur texte de règles. Sauf quand elles font référence à des noms de cartes, ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin de faire référence au surtype « neige » à la place. Voir Neige.
Enquêter (investigate)officiel
Une action mot-clé qui crée un jeton d'artefact Indice. Voir la règle 701.16, « Enquêter ».
Enrôlement (enlist)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une créature qui aurait pu attaquer de soutenir une autre créature. Voir la règle 702.154, « Enrôlement ».
Entraînement (training)officiel
Une capacité mot-clé qui signifie « À chaque fois que cette créature et au moins une autre créature avec une force supérieure à celle de cette créature attaquent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. » Voir la règle 702.149, « Entraînement ».
Entretien (upkeep)
L'étape qui suit le dégagement, au tout début de votre tour, avant la pioche. C'est là que se déclenchent les capacités disant « au début de votre entretien ».
Entretien cumulatif (cumulative upkeep)officiel
Une capacité mot-clé qui impose un coût croissant pour garder un permanent sur le champ de bataille. Voir la règle 702.24, « Entretien cumulatif ».
Éphémère (instant)
Un sort à effet immédiat que vous pouvez lancer à tout moment, même pendant le tour de votre adversaire. Il part au cimetière une fois résolu.
Règle officielleUn type de carte. Un éphémère n'est pas un permanent. Voir la règle 304, « Les éphémères ».
Épique (epic)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de copier un sort au début de chacun de ses entretiens, au prix de ne plus pouvoir lancer d'autres sorts pour le reste de la partie. Voir la règle 702.50, « Épique ».
Épuisement (exhaust)officiel
Une capacité activée qui ne peut être activée qu'une seule fois. Voir la règle 702.177, « Épuisement ».
Équipe (team)officiel
Un groupe de joueurs qui partagent une condition de victoire commune dans une partie multijoueur. Voir la règle 808, « La variante équipe contre équipe », la règle 809, « La variante Empereur », la règle 810, « La variante Géant à deux têtes », et la règle 811, « La variante équipes alternées ».
Équipe active (active team)officiel
L'équipe dont c'est le tour dans une partie employant l'option des tours d'équipe partagés. Voir la règle 805.4a.
Équipe attaquante (attacking team)officiel
L'équipe qui peut attaquer pendant la phase de combat d'une partie multijoueurs employant l'option des tours d'équipe partagés. Voir la règle 805, « L'option des tours d'équipe partagés ».
Équipe défenseuse (defending team)officiel
L'équipe qui peut être attaquée, et dont les planeswalkers peuvent être attaqués, pendant la phase de combat d'une partie multijoueurs employant l'option des tours d'équipe partagés. Voir la règle 805, « L'option des tours d'équipe partagés ».
Équipe qui commence (starting team)officiel
L'équipe qui commence, c'est-à-dire celle qui est désignée pour prendre le premier tour d'une partie employant l'option des tours d'équipe partagés. Voir la règle 103.1.
Équipement (capacité) (equip)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'attacher un Équipement à une créature qu'il contrôle. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.6, « Équipement ».
Équipement (sous-type) (equipment)officiel
Un sous-type d'artefact. Les Équipements peuvent être attachés à des créatures. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.6, « Équipement ».
Équitation (horsemanship)officiel
Une capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée. Voir la règle 702.31, « Équitation ».
Escouade (squad)officiel
Une capacité mot-clé qui crée des copies d'une créature quand elle arrive sur le champ de bataille. Voir la règle 702.157, « Escouade ».
Étape (step)officiel
Une subdivision d'une phase. Voir la section 5, « La structure du tour ».
Étape d'entretien (upkeep step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la deuxième étape de la phase de début. Voir la règle 503, « L'étape d'entretien ».
Étape de début de combat (beginning of combat step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la première étape de la phase de combat. Voir la règle 507, « L'étape de début de combat ».
Étape de déclaration des attaquants (declare attackers step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la deuxième étape de la phase de combat. Voir la règle 508, « L'étape de déclaration des attaquants ».
Étape de déclaration des bloqueurs (declare blockers step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la troisième étape de la phase de combat. Voir la règle 509, « L'étape de déclaration des bloqueurs ».
Étape de dégagement (untap step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la première étape de la phase de début. Voir la règle 502, « L'étape de dégagement ».
Étape de fin (end step)officiel
Partie du tour. Cette étape est la première étape de la phase de fin. Voir la règle 513, « L'étape de fin ».
Étape de fin de combat (end of combat step)officiel
Partie du tour. Cette étape est la cinquième et dernière étape de la phase de combat. Voir la règle 511, « L'étape de fin de combat ».
Étape de nettoyage (cleanup step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la deuxième et dernière étape de la phase de fin. Voir la règle 514, « L'étape de nettoyage ».
Étape de pioche (draw step)officiel
Partie du tour. Cette étape est la troisième et dernière étape de la phase de début. Voir la règle 504, « L'étape de pioche ».
Étape des blessures de combat (combat damage step)officiel
Une partie du tour. Cette étape est la quatrième étape de la phase de combat. Voir la règle 510, « L'étape des blessures de combat ».
Éternalisation (eternalize)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'exiler une carte de créature de son cimetière pour créer une version jeton éternalisée de cette carte. Voir la règle 702.129, « Éternalisation ».
Être confronté à un choix révoltant (face a villainous choice)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'un joueur choisit l'une des deux options énumérées. Voir la règle 701.55, « Être confronté à un choix révoltant ».
Évanescence (fading)officiel
Une capacité mot-clé qui limite la durée pendant laquelle un permanent reste sur le champ de bataille. Voir la règle 702.32, « Évanescence ».
Éveil (awaken)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de transformer en créature un terrain que vous contrôlez. Voir la règle 702.113, « Éveil ».
Événement (event)officiel
Tout ce qui se produit dans une partie. Voir la règle 700.1.
Événement déclencheur (trigger event)officiel
L'événement qu'une capacité déclenchée guette. À chaque fois que l'événement déclencheur se produit, la capacité déclenchée se déclenche. Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».
Évocation (evoke)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un permanent est sacrifié quand il arrive sur le champ de bataille. Voir la règle 702.74, « Évocation ».
Évolution (evolve)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature quand une créature plus grande arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Voir la règle 702.100, « Évolution ».
Exaltation (exalted)officiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature meilleure au combat. Voir la règle 702.83, « Exaltation ».
Exhumation (unearth)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de renvoyer une carte de créature de son cimetière sur le champ de bataille. Voir la règle 702.84, « Exhumation ».
Exil
Une zone à part, hors de la partie : ce qui y est envoyé est bien plus difficile à récupérer que dans le cimetière. C'est la façon la plus propre de se débarrasser d'une carte.
Règle officielle1. Une zone. L'exil est essentiellement une zone d'attente pour les cartes. Elle était auparavant appelée la zone « retirée de la partie ». 2. Mettre un objet dans la zone d'exil depuis la zone où il se trouve actuellement. Une carte « exilée » est une carte qui a été mise dans la zone d'exil. Voir la règle 406, « L'exil ».
Exploitation (exploit)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de sacrifier une créature pour en tirer un avantage. Voir la règle 702.110, « Exploitation ».
Explorer (explore)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque, puis accomplit différentes actions selon qu'une carte de terrain a été révélée de cette manière ou non. Voir la règle 701.44, « Explorer ».
Extorsion (extort)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de gagner des points de vie et de faire perdre des points de vie à vos adversaires à chaque fois que vous lancez un sort. Voir la règle 702.101, « Extorsion ».

F

Fabrication (fabricate)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de choisir entre créer des jetons Servo et mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature. Voir la règle 702.123, « Fabrication ».
Face cachée (face down)officiel
1. Une carte est « face cachée » si elle est physiquement positionnée de manière à montrer son dos. Les cartes de certaines zones sont normalement gardées face cachée. Voir la section 4, « Les zones ». 2. Un statut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 702.37, « Mue ». 3. Les sorts face cachée obéissent à des règles supplémentaires. Voir la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée », et la règle 702.37, « Mue ».
Face visible (face up)officiel
1. Une carte est « face visible » si elle est physiquement positionnée de manière à montrer sa face avant. Les cartes de certaines zones sont normalement gardées face visible. Voir la section 4, « Les zones ». 2. Un statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 702.37, « Mue ».
Façonner (craft)officiel
Façonner est une capacité activée qui permet à un joueur d'exiler des cartes de son cimetière et/ou des permanents qu'il contrôle pour exiler le permanent avec la capacité de façonnage et le renvoyer transformé sur le champ de bataille. Voir la règle 702.167, « Façonner ».
Flash
Une carte avec le flash peut être lancée à n'importe quel moment où vous pourriez lancer un éphémère, par exemple pendant le tour de votre adversaire. Le mot n'est pas traduit en français.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à un joueur de jouer une carte à tout moment où il pourrait lancer un éphémère. Voir la règle 702.8, « Flash ».
Flashbackofficiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte depuis son cimetière. Voir la règle 702.34, « Flashback ».
Flétrissure (wither)officiel
Une capacité mot-clé qui affecte la façon dont un objet inflige des blessures à une créature. Voir la règle 702.80, « Flétrissure ».
Foil
Une version brillante d'une carte, aux reflets métalliques, plus rare et plus chère que la version normale. On parle aussi de carte premium.
Folie (madness)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte dont il se défausse. Voir la règle 702.35, « Folie ».
Force (power)officiel
1. Une partie de carte que seules les cartes de créature ont. La force d'une carte de créature est imprimée avant la barre oblique dans son coin inférieur droit. Voir la règle 208, « La force et l'endurance ». 2. Une caractéristique que seules les créatures ont. Voir la règle 302.4.
Force de base, endurance de base (base power, base toughness)officiel
Les effets qui changent la force de base et/ou l'endurance de base d'une créature fixent l'une de ces valeurs, ou les deux, à un nombre précis. Voir la règle 613, « L'interaction des effets continus ».
Forêt (forest)officiel
L'un des cinq types de terrain de base. Tout terrain avec ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {G}. » Voir la règle 305.6.
Fortification (capacité) (fortify)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'attacher une Fortification à un terrain qu'il contrôle. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.67, « Fortification ».
Fortification (sous-type) (fortification)officiel
Un sous-type d'artefact. Les Fortifications peuvent être attachées à des terrains. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.67, « Fortification ».
Fouille (delve)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'exiler des cartes de votre cimetière plutôt que de payer du mana générique pour lancer un sort. Voir la règle 702.66, « Fouille ».
Fourrager (forage)officiel
Payer un coût consistant à exiler trois cartes de votre cimetière ou à sacrifier une nourriture. Voir la règle 701.61, « Fourrager ».
Fraction de seconde (split second)officiel
Une capacité mot-clé qui rend presque impossible pour un joueur de répondre à un sort. Voir la règle 702.61, « Fraction de seconde ».
Frénésie (frenzy)officiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature meilleure au combat. Voir la règle 702.68, « Frénésie ».
Furtivité (skulk)officiel
Une capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée. Voir la règle 702.118, « Furtivité ».
Fusion (fuse)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer les deux moitiés d'une carte double. Voir la règle 702.102, « Fusion ».

G

Gagner la partie (win the game)officiel
Il y a plusieurs façons de gagner la partie. Voir la règle 104, « Finir la partie », ainsi que les règles 810.8 (pour les règles supplémentaires des parties de Géant à deux têtes) et la règle 809.5 (pour les règles supplémentaires des parties d'Empereur).
Général (general)officiel
Tout joueur de la variante multijoueur Empereur qui n'est pas un empereur. Voir la règle 809, « La variante Empereur ».
Global Enchantment (obsolète) (global enchantment (obsolete))officiel
Un terme obsolète désignant un enchantement qui n'est pas une Aura. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Grâce (bestow)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une carte de créature d'être lancée en tant qu'Aura. Voir la règle 702.103, « Grâce ».
Grande mêlée (grand melee)officiel
Une variante multijoueur dans laquelle un grand groupe de joueurs (généralement dix ou plus) s'affrontent individuellement les uns contre les autres. Voir la règle 807, « La variante grande mêlée ».
Greffe (graft)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un permanent arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur lui et qui peut déplacer ces marqueurs sur d'autres créatures. Voir la règle 702.58, « Greffe ».
Groupe (party)officiel
Certaines cartes font référence au nombre de créatures dans votre groupe. Le groupe d'un joueur comprend jusqu'à un Clerc, un Gredin, un Guerrier et un Sorcier. Voir la règle 700.8.
Groupe complet (full party)officiel
Un joueur a un groupe complet si le nombre de créatures dans son groupe est de quatre. Voir la règle 700.8.
Guérir (heal)officiel
Retirer les blessures marquées sur un permanent. Voir la règle 701.69, « Guérir ».

H

Hantise (haunt)officiel
Une capacité mot-clé qui exile des cartes. Une carte exilée de cette manière « hante » une créature ciblée par la capacité de hantise. Voir la règle 702.55, « Hantise ».
Harmonisation (harmonize)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte depuis son cimetière pour un coût précis et qui lui permet d'engager une créature qu'il contrôle pour réduire ce coût. Voir la règle 702.180, « Harmonisation ».
Historique (historic)officiel
Un objet est historique s'il a le surtype légendaire, le type de carte artefact ou le sous-type Saga. Voir la règle 700.6.

I

Icône de pierre tombale (tombstone icon)officiel
Une icône qui apparaît en haut à gauche de certaines cartes du bloc Odyssey et qui n'a aucun effet sur le déroulement de la partie. Voir la règle 107.9.
Icône de type (type icon)officiel
Une icône qui apparaît en haut à gauche de certaines cartes de l'édition Future Sight et qui n'a aucun effet sur le déroulement de la partie. Voir la règle 107.10.
Identité de couleur (color identity)officiel
Un ensemble de couleurs qui détermine quelles cartes peuvent figurer dans un deck pour la variante conviviale Commander. Voir la règle 903.4.
Île (island)officiel
L'un des cinq types de terrain de base. Tout terrain avec ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {U}. » Voir la règle 305.6.
Illustrationofficiel
Une image imprimée sur la moitié supérieure d'une carte, qui n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 203, « L'illustration ».
Imblocable (obsolète) (unblockable (obsolete))officiel
Un terme qui signifiait « ne peut pas être bloqué ». Les cartes qui employaient ce terme ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Imminence (impending)officiel
Une capacité présente sur certaines créatures, qui permet de les lancer pour un coût alternatif. Si une telle carte est lancée pour son coût d'imminence, elle n'est pas une créature pendant un certain temps. Voir la règle 702.176, « Imminence ».
Impétuosité (spree)officiel
Une capacité que l'on trouve sur certains sorts modaux, qui vous permet de choisir au moins un mode et qui vous impose de payer des coûts supplémentaires pour ces modes. Voir la règle 702.172, « Impétuosité ».
Imprégnation (splice)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'ajouter le texte de règles d'une carte à un autre sort. Voir la règle 702.47, « Imprégnation ».
Improvisation (improvise)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'engager des artefacts plutôt que de payer du mana pour lancer un sort. Voir la règle 702.126, « Improvisation ».
Incité (goaded)officiel
Une désignation qu'un permanent peut avoir. Les créatures incitées sont obligées d'attaquer, et d'attaquer un joueur autre que celui qui les a incitées. Voir la règle 701.15, « Inciter ».
Inciter (goad)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'une créature est incitée jusqu'au prochain tour d'un joueur. Voir la règle 701.15, « Inciter ».
Incolore (colorless)officiel
1. Un objet sans couleur est incolore. Incolore n'est pas une couleur. Voir la règle 105, « Les couleurs », et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ». 2. Un type de mana. Voir la règle 106, « Le mana », et la règle 107.4c.
Incrémentation (increment)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature à chaque fois que vous lancez un sort si la quantité de mana que vous avez dépensée pour lui est supérieure à la force ou à l'endurance de cette créature. Voir la règle 702.191, « Incrémentation ».
Incuber (incubate)officiel
Une action mot-clé qui crée un jeton Incubateur avec un nombre précis de marqueurs +1/+1 sur lui. Voir la règle 701.53, « Incuber ».
Incursion (prowl)officiel
Une capacité mot-clé qui peut permettre de lancer un sort pour un coût alternatif. Voir la règle 702.76, « Incursion ».
Indépendant (independent)officiel
Voir Dépendance.
Indestructible
Un permanent indestructible n'est détruit ni par les blessures, ni par les effets qui disent « détruisez ». On peut toutefois s'en débarrasser en l'exilant, en forçant son sacrifice ou en réduisant son endurance à 0.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui empêche un permanent d'être détruit. Voir la règle 702.12.
Indicateur de couleur (color indicator)officiel
Une caractéristique d'un objet. Voir la règle 105, « Les couleurs », et la règle 204, « L'indicateur de couleur ».
Infection (infect)officiel
Une capacité mot-clé qui affecte la façon dont un objet inflige des blessures aux créatures et aux joueurs. Voir la règle 702.90, « Infection ».
Infiltration (sneak)officiel
Une capacité mot-clé (l'infiltration) qui permet de lancer un sort pour un coût alternatif comprenant le renvoi d'une créature attaquante non-bloquée dans la main de son propriétaire. Les créatures lancées de cette façon arrivent engagées et attaquantes.
Infini (infinity)officiel
1. Un sous-type d'artefact. 2. ∞ est un mot-clé que l'on trouve sur les cartes Infinity et qui accorde une capacité tant que ce permanent est maîtrisé. Voir la règle 702.186, « ∞ (Infini) », et la règle 701.64, « Maîtriser ».
Infliger (deal)officiel
Voir Blessures.
Ingestion (ingest)officiel
Une capacité mot-clé qui peut exiler la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur. Voir la règle 702.115, « Ingestion ».
Initiative (désignation) (initiative)officiel
Une désignation qu'un joueur peut avoir. Certains effets ordonnent à un joueur de prendre l'initiative. Le joueur qui a l'initiative s'aventure dans Undercity à chaque fois qu'il prend l'initiative et au début de son entretien. Voir la règle 726, « L'initiative ».
Initiative (first strike)
Une créature avec l'initiative inflige ses blessures de combat avant les créatures qui ne l'ont pas. Si elle tue sa cible du premier coup, elle ne reçoit rien en retour.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à une créature d'infliger ses blessures de combat avant les autres créatures. Voir la règle 702.7, « Initiative ».
Intensification (escalate)officiel
Une capacité mot-clé présente sur certains sorts modaux, qui ajoute un coût pour choisir des modes supplémentaires. Voir la règle 702.120, « Intensification ».
Interruption (obsolète) (interrupt (obsolete))officiel
Un type de carte obsolète. Toutes les cartes qui ont été imprimées avec ce type de carte sont désormais des éphémères. Toutes les capacités qui, telles qu'imprimées, indiquaient qu'un joueur pouvait les « jouer en tant qu'interruption » peuvent désormais être activées comme n'importe quelle autre capacité activée (à moins qu'il ne s'agisse de capacités de mana, auquel cas elles suivent ces règles-là à la place). Toutes les cartes concernées ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Intimidation (intimidate)officiel
Une capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée. Voir la règle 702.13, « Intimidation ».
Invocation (obsolète) (summon (obsolete))officiel
Les cartes de créature anciennes étaient imprimées avec « Invocation : [type de créature] » sur leur ligne de type. Toutes ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour indiquer « Créature — [type de créature] ». (Les types de créature de beaucoup de ces cartes ont également été mis à jour.) Voir Créature.
Islandhome (obsolète) (islandhome (obsolete))officiel
Une capacité mot-clé obsolète qui signifiait « Cette créature ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île » et « Quand vous ne contrôlez aucune île, sacrifiez cette créature. » Les cartes qui ont été imprimées avec cette capacité ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.

J

Jeton (token)
Une créature ou un objet créé en cours de partie, sans carte correspondante. Il fonctionne comme un vrai permanent, mais disparaît définitivement dès qu'il quitte le champ de bataille.
Règle officielleUn repère employé pour représenter un permanent qui n'est pas représenté par une carte. Voir la règle 111, « Les jetons ».
Jeton Atterrisseur (lander token)officiel
Un jeton Atterrisseur est un jeton d'artefact incolore avec « {2}, {T}, sacrifiez ce jeton : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Bric-à-brac (junk token)officiel
Un jeton Bric-à-brac est un jeton d'artefact incolore avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Éclat (shard token)officiel
Un jeton Éclat est un jeton d'enchantement incolore avec « {2}, sacrifiez ce jeton : Regard 1, puis piochez une carte. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Incubateur (incubator token)officiel
Un jeton Incubateur est un jeton recto-verso. Sa face avant est un artefact incolore Incubateur avec « {2} : Transformez ce jeton. » Sa face arrière est une créature-artefact 0/0 incolore Phyrexian appelée « Jeton de Phyrexian ». Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Indice (clue token)officiel
Un jeton Indice est un jeton d'artefact incolore avec « {2}, sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Lithoforce (powerstone token)officiel
Un jeton Lithoforce est un jeton d'artefact incolore Lithoforce avec « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Marcheur (walker token)officiel
Un jeton Marcheur est un jeton de créature 2/2 noire Zombie appelé Marcheur. Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Nourriture (food token)officiel
Un jeton Nourriture est un jeton d'artefact incolore avec « {2}, {T}, sacrifiez ce jeton : Vous gagnez 3 points de vie. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Or (gold token)officiel
Un jeton Or est un jeton d'artefact incolore avec « Sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Sang (blood token)officiel
Un jeton Sang est un jeton d'artefact incolore avec « {1}, {T}, défaussez-vous d'une carte, sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Trésor (treasure token)officiel
Un jeton Trésor est un jeton d'artefact incolore avec « {T}, sacrifiez ce jeton : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jeton Vibranium (vibranium token)officiel
Un jeton Vibranium est un jeton d'artefact incolore Vibranium avec l'indestructible et « {T} : Ajoutez {C}. Ce mana ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact. » Pour en savoir plus sur les jetons prédéfinis, voir la règle 111.10.
Jouer (play)officiel
1. Jouer un terrain consiste à mettre un terrain sur le champ de bataille en tant qu'action spéciale. Voir la règle 116, « Les actions spéciales », et la règle 305, « Les terrains ». 2. Jouer une carte consiste à jouer cette carte comme un terrain ou à la lancer comme un sort, selon ce qui est approprié. Voir la règle 601, « Lancer les sorts ». 3. (Obsolète) Lancer un sort était auparavant appelé jouer un sort. Les cartes ayant ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Lancer. 4. (Obsolète) Activer une capacité activée était auparavant appelé jouer une capacité activée. Les cartes ayant ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Activer. 5. (Obsolète) Le champ de bataille était auparavant appelé la zone de jeu. Les cartes imprimées avec un texte contenant les expressions « en jeu », « depuis le jeu », « dans le jeu » ou similaires font référence au champ de bataille et ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Champ de bataille.
Joueur (player)officiel
L'une des personnes qui participent à la partie. Voir la règle 102, « Les joueurs ».
Joueur actif (active player)officiel
Le joueur dont c'est le tour. Voir la règle 102.1.
Joueur défenseur (defending player)officiel
Le joueur qui peut être attaqué, et dont les planeswalkers peuvent être attaqués, pendant la phase de combat. Voir la règle 506.2. Dans certaines parties multijoueurs, il peut y avoir plus d'un joueur défenseur ; voir la règle 802, « L'option d'attaque de plusieurs joueurs », et la règle 805.10.
Joueur qui commence (starting player)officiel
Le joueur qui commence, c'est-à-dire celui qui est désigné pour prendre le premier tour d'une partie. Voir la règle 103.1.
Jour (day)officiel
Avec la nuit, une désignation que la partie peut avoir. Voir la règle 731, « Le jour et la nuit », et la règle 702.145, « Diurne et Nocturne ».

K

Kick d'autocollant (sticker kicker)officiel
Une variante du kick qui peut ajouter un autocollant au sort ayant cette capacité et donner un marqueur « ticket » à un joueur. Voir la règle 702.33h.
Kick, kické (kicker, kicked)officiel
Le kick est une capacité mot-clé qui représente un coût supplémentaire optionnel. Un sort a été kické si son contrôleur a déclaré son intention de payer tout ou partie de ses coûts de kick. Voir la règle 702.33, « Kick ».

L

L'Anneau (the ring)officiel
Un emblème qui peut être créé au moment où l'Anneau vous tente. Voir la règle 701.54, « L'Anneau vous tente ».
L'Anneau vous tente (the ring tempts you)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'un joueur choisit une créature qu'il contrôle pour être son porteur de l'Anneau légendaire et qui peut lui faire créer un emblème appelé l'Anneau. Voir la règle 701.54, « L'Anneau vous tente ».
Lancé avec succès (obsolète) (successfully cast (obsolete))officiel
Un terme qui était imprimé sur certaines cartes anciennes. En général, les cartes qui faisaient référence à un sort « lancé avec succès » ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour faire simplement référence à un sort « lancé ».
Lancer (cast)officiel
Prendre une carte là où elle se trouve (généralement la main), la mettre sur la pile et en payer les coûts, afin qu'elle finisse par se résoudre et produire son effet. Voir la règle 601, « Lancer les sorts ».
Lancer un d20 (roll a d20)officiel
Lancer un dé à vingt faces. De la même façon, un d4 est un dé à quatre faces, un d6 est un dé à six faces, et ainsi de suite. Voir la règle 706, « Lancer un dé ».
Lancer une pièce (flipping a coin)officiel
Une méthode de tirage au sort ayant deux résultats possibles de probabilité égale. Voir la règle 705, « Lancer une pièce ».
Lanceur de toile (web-slinging)officiel
Une capacité mot-clé qui permet de lancer des sorts pour un coût alternatif en renvoyant une créature engagée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Voir la règle 702.188, « Lanceur de toile ».
Lecture rapide (read ahead)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur certaines Sagas et qui permet à leur contrôleur de choisir le chapitre auquel elles commencent. Voir la règle 702.155, « Lecture rapide ».
Légendaire (legendary)officiel
Un surtype normalement pertinent sur les permanents. Voir la règle 205.4, « Surtypes ». Voir aussi Règle de la légende.
Légende (obsolète) (legend (obsolete))officiel
Un type de créature obsolète. Les cartes qui ont été imprimées avec ce sous-type ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'avoir le surtype légendaire à la place. Voir Légendaire.
Lien de vie (lifelink)
Chaque fois qu'une source avec le lien de vie inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Une créature 3/3 qui frappe vous fait donc gagner 3 points de vie.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui fait qu'un joueur gagne des points de vie. Voir la règle 702.15, « Lien de vie ».
Ligne de type (type line)officiel
Une partie d'une carte. La ligne de type est imprimée juste sous l'illustration et contient le ou les types de carte, le ou les sous-types et/ou le ou les surtypes de la carte. Voir la règle 205, « Ligne de type ».
Limité (limited)
Les formats où vous construisez votre deck sur place à partir de boosters ouverts le jour même, comme le draft ou le scellé. Les decks font au minimum 40 cartes.
Règle officielleUne façon de jouer dans laquelle chaque joueur reçoit une certaine quantité de produits Magic non ouverts et constitue son propre deck sur place. Voir la règle 100.2.
Linceul (shroud)
Un permanent avec le linceul ne peut être la cible d'aucun sort ni d'aucune capacité — y compris les vôtres. Vous ne pouvez donc pas non plus le renforcer.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui empêche un permanent ou un joueur d'être choisi comme cible. Voir la règle 702.18, « Linceul ».
Loyauté (loyalty)officiel
1. Une partie de carte que seules les cartes de planeswalker ont. La loyauté d'une carte de planeswalker est imprimée dans son coin inférieur droit. Voir la règle 209, « La loyauté ». 2. Une caractéristique que seuls les planeswalkers ont. Voir la règle 306.5.

M

Machination (scheme)officiel
Un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles de la variante conviviale Archenemy. Une carte de machination n'est pas un permanent. Voir la règle 314, « Les machinations ».
Main
Les cartes que vous tenez, cachées de vos adversaires. À la fin de votre tour, vous ne pouvez en garder que sept : le surplus est défaussé.
Règle officielle1. Une zone. La main d'un joueur est l'endroit où ce joueur garde les cartes qu'il a piochées mais pas encore jouées. 2. L'ensemble des cartes dans la main d'un joueur. Voir la règle 402, « La main ».
Main de départ (opening hand)officiel
La main de cartes avec laquelle un joueur commence la partie, une fois qu'il a décidé de ne plus prendre de mulligan. Voir la règle 103.5.
Main-forte (backup)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une créature de donner des marqueurs +1/+1 à elle-même ou à une autre créature quand elle arrive sur le champ de bataille. Si une créature différente est choisie, cette créature acquiert aussi temporairement une ou plusieurs capacités. Voir la règle 702.165, « Main-forte ».
Maîtrisé (harnessed)officiel
Une désignation que les permanents peuvent avoir. Les permanents Infinity ont leurs capacités ∞ tant qu'ils sont maîtrisés. Voir la règle 701.64, « Maîtriser », et la règle 702.186, « ∞ (Infini) ».
Maîtrise du Feu (firebending)officiel
Une capacité mot-clé qui ajoute du mana rouge jusqu'à la fin du combat à chaque fois qu'une créature ayant cette capacité attaque. Voir la règle 702.189, « Maîtrise du Feu ».
Maîtriser (harness)officiel
Une action mot-clé qui accorde à un permanent la désignation maîtrisé. Voir la règle 701.64, « Maîtriser ».
Maîtriser l'Air (airbend)officiel
Une action mot-clé qui exile un ou plusieurs permanents et/ou sorts. Le propriétaire de chaque carte exilée avec la maîtrise de l'Air peut la lancer depuis l'exil en payant {2} plutôt qu'en payant son coût de mana. Voir la règle 701.65, « Maîtriser l'Air ».
Maîtriser l'Eau (waterbend)officiel
Une action mot-clé. « Maîtrisez l'Eau [coût] » signifie payer ce coût et, pour chaque {1} de ce coût, vous pouvez engager un artefact ou une créature dégagé que vous contrôlez plutôt que de payer ce mana. Voir la règle 701.67, « Maîtriser l'Eau ».
Maîtriser la Terre (earthbend)officiel
Une action mot-clé qui fait qu'un terrain devient une créature 0/0 avec la célérité en plus de ses autres types et qui met un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur lui. Quand ce terrain meurt ou est mis en exil, renvoyez-le sur le champ de bataille engagé sous votre contrôle. Voir 701.66, « Maîtriser la Terre ».
Mal d'invocation
La règle qui empêche une créature d'attaquer ou d'utiliser une capacité nécessitant de l'engager tant qu'elle n'a pas passé un tour complet sous votre contrôle. La capacité « célérité » permet de l'ignorer.
Mana
L'énergie qui sert à payer vos sorts, produite principalement par vos terrains. Elle existe en cinq couleurs (blanc, bleu, noir, rouge, vert) plus le mana incolore.
Règle officielleLa ressource principale du jeu. Il est dépensé pour payer des coûts, généralement au moment de lancer des sorts et d'activer des capacités. Voir la règle 106, « Le mana », la règle 107.4 et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».
Mana générique (generic mana)officiel
Du mana dans un coût, représenté par des symboles numériques (comme {1}) ou des symboles variables (comme {X}), qui peut être payé avec du mana de n'importe quel type. Voir la règle 107.4.
Manifester (manifest)officiel
Une action mot-clé qui met une carte sur le champ de bataille face cachée en tant que créature 2/2. Voir la règle 701.40, « Manifester », et la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».
Manifester l'effroi (manifest dread)officiel
Une action mot-clé qui met l'une des deux cartes du dessus de votre bibliothèque sur le champ de bataille face cachée en tant que créature 2/2. Voir la règle 701.62, « Manifester l'effroi », la règle 701.40, « Manifester », et la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».
Marais (swamp)officiel
L'un des cinq types de terrain de base (le « marais »). Tout terrain ayant ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {B}. » Voir la règle 305.6.
Marqueur « bouclier » (shield counter)officiel
Un marqueur qui protège un permanent : il empêche de lui infliger des blessures ou de le détruire. Voir la règle 122.1c.
Marqueur « étourdissement » (stun counter)officiel
Un marqueur qui empêche un permanent de se dégager. Voir la règle 122.1d.
Marqueur « fatalité » (finality counter)officiel
Un marqueur qui exile le permanent sur lequel il se trouve si ce permanent devait aller au cimetière depuis le champ de bataille. Voir la règle 122.1h.
Marqueur « poison » (poison counter)officiel
Un marqueur qui peut être donné à un joueur. Voir la règle 122, « Les marqueurs », et la règle 704.5c.
Marqueur « radiation » (rad counter)officiel
Un type de marqueur qu'un joueur peut avoir et qui fait que ce joueur meule des cartes au début de sa phase principale précombat, puis perd 1 point de vie et retire un marqueur « radiation » pour chaque carte non-terrain meulée de cette façon. Voir la règle 122, « Les marqueurs », et la règle 728, « Les marqueurs « radiation » ».
Marqueur +1/+1
Un petit repère posé sur une créature pour lui donner +1 en force et +1 en endurance de façon permanente. Attention au vocabulaire : en français on dit un marqueur, pas un « compteur ».
Marqueur d'aventure (venture marker)officiel
Le marqueur d'aventure sert à indiquer dans quelle pièce d'une carte de donjon un joueur se trouve actuellement. Voir la règle 309, « Les donjons ».
Marqueur mot-clé (keyword counter)officiel
Un repère placé sur un objet, qui modifie ses caractéristiques en lui accordant un mot-clé. Voir la règle 122, « Les marqueurs ».
Marqueurs de tour (turn markers)officiel
Des marqueurs de tour, employés pour savoir quels joueurs prennent leur tour dans une partie de grande mêlée. Voir la règle 807.4.
Matchofficiel
Une partie multijoueur ou une série de parties à deux joueurs (généralement au meilleur des trois) disputée dans un tournoi. Voir la règle 100.6.
Mégamue (megamorph)officiel
Une variante de la capacité de mue qui met un marqueur +1/+1 sur la créature au moment où elle est retournée face visible. Voir la règle 702.37, « Mue ».
Mélanger (shuffle)officiel
Rendre aléatoire l'ordre des cartes d'un deck (avant une partie) ou d'une bibliothèque (pendant une partie). Voir la règle 103.3 et la règle 701.24.
Mêlée (melee)officiel
Une capacité mot-clé qui améliore une créature attaquante en fonction du nombre d'adversaires que vous avez attaqués. Voir la règle 702.121, « Mêlée ».
Menace
Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée par une seule créature : il en faut au moins deux pour l'arrêter.
Règle officielleUne capacité d'évasion qui fait que les créatures ne peuvent pas être bloquées par une seule créature. Voir la règle 702.111, « Menace ».
Mentions légales (legal text)officiel
Des informations imprimées directement sous le cadre de texte, qui n'ont aucune incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 213, « Les informations sous le cadre de texte ».
Mentorofficiel
Une capacité mot-clé qui permet à vos plus grosses créatures de renforcer vos plus petites créatures quand elles attaquent ensemble. Voir la règle 702.134, « Mentor ».
Méta (metagame)
L'ensemble des decks les plus joués à un moment donné dans un format. Connaître la méta vous permet d'anticiper ce que vous allez affronter et d'adapter votre réserve.
Métal vivant (living metal)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur certains véhicules et qui en fait une créature pendant votre tour. Voir la règle 702.161, « Métal vivant ».
Mettre à exécution (set in motion)officiel
Déplacer une carte de machination du dessus de votre deck de machinations et la retourner face visible. Voir la règle 701.32, « Mettre à exécution ».
Mettre de côté (obsolète) (set aside (obsolete))officiel
« Mettre [quelque chose] de côté » est un terme obsolète pour « exiler [quelque chose] ». Les cartes comportant ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Exil.
Meuler (mill)
Mettre les cartes du dessus d'une bibliothèque directement au cimetière, sans les piocher. Le terme vient de la carte Meule et fait aujourd'hui partie du vocabulaire officiel.
Règle officiellePour meuler un certain nombre de cartes, un joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Voir la règle 701.17.
Meurt (dies)officiel
Une créature ou un planeswalker « meurt » si elle ou il est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille. Voir la règle 700.4.
Midrange
Un style intermédiaire entre l'aggro et le contrôle : des créatures solides et un peu de removal, pour prendre l'avantage au milieu de la partie. Il s'adapte selon l'adversaire.
Miracleofficiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de lancer un sort pour un coût réduit si c'est la première carte que vous piochez pendant un tour. Voir la règle 702.94, « Miracle ».
Mobilisation (mobilize)officiel
Une capacité mot-clé qui crée un certain nombre de jetons de créature rouge Guerrier engagés et attaquants, qui sont sacrifiés au début de la prochaine étape de fin. Voir la règle 702.181, « Mobilisation ».
Modal, mode (modal, mode)officiel
Un sort ou une capacité est modal s'il présente au moins deux options dans une liste à puces précédée d'une instruction demandant à un joueur de choisir un certain nombre de ces options, comme « Choisissez l'un —. » Voir la règle 700.2.
Modificateur de main (hand modifier)officiel
Une caractéristique que seuls les vanguards possèdent. Voir la règle 211, « Le modificateur de main ».
Modificateur de points de vie (life modifier)officiel
Une caractéristique que seules les cartes de Vanguard ont. Voir la règle 212, « Le modificateur de points de vie ».
Modifié (modified)officiel
Une créature modifiée est une créature qui a un marqueur sur elle, qui est équipée ou qui est enchantée par une Aura contrôlée par son contrôleur. Voir la règle 700.9.
Modularité (modular)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un permanent arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur lui et qui peut déplacer ces marqueurs sur d'autres créatures-artefacts. Voir la règle 702.43, « Modularité ».
Monarque (monarch)officiel
Une désignation qu'un joueur peut avoir. Certains effets ordonnent à un joueur de devenir le monarque. Le monarque pioche une carte au début de son étape de fin. Infliger des blessures de combat au monarque lui vole ce titre. Voir la règle 725, « Le monarque ».
Monde (world)officiel
Un surtype (« du monde ») qui est normalement pertinent sur les enchantements. Voir la règle 205.4, « Surtypes ». Voir aussi Règle du monde.
Mono Artifact (obsolète) (mono artifact (obsolete))officiel
Un terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts ayant des capacités activées dont le coût faisait que l'artefact devenait engagé. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour n'indiquer que « Artefact », et ces capacités comportent désormais le symbole d'engagement dans leur coût.
Monocolore (monocolored)officiel
Un objet ayant exactement une couleur est monocolore. Les objets incolores ne sont pas monocolores. Voir la règle 105, « Les couleurs », et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».
Monstrueux (monstrous)officiel
Une désignation donnée à une créature dont la capacité comportant une instruction de monstruosité s'est résolue. Voir la règle 701.37, « Monstruosité ».
Monstruosité (monstrosity)officiel
Une action mot-clé qui met des marqueurs +1/+1 sur une créature et la rend monstrueuse. Voir la règle 701.37, « Monstruosité ».
Montagne (mountain)officiel
L'un des cinq types de terrain de base. Tout terrain ayant ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {R}. » Voir la règle 305.6.
Montée de niveau (level up)officiel
Une capacité mot-clé qui peut mettre des marqueurs « niveau » sur une créature. Voir la règle 702.87, « Montée de niveau ». Pour les capacités de niveau de classe des cartes de Classe, voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».
Mot d'ambiance (flavor word)officiel
Un mot en italique sans signification au sens des règles, qui donne une description imagée d'une capacité. Voir la règle 207.2d.
Mot d'ancrage (anchor word)officiel
Un mot qui précède l'une des deux capacités avec lesquelles un permanent peut arriver sur le champ de bataille. Voir la règle 614.12b.
Mot de capacité (ability word)officiel
Un mot en italique, sans signification au sens des règles, qui relie entre elles des capacités de cartes différentes au fonctionnement similaire. Voir la règle 207.2c.
Mue (morph)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une carte d'être lancée face cachée en tant que créature 2/2. Voir la règle 702.37, « Mue », et la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».
Mulligan
Si votre main de départ ne vous convient pas, vous la remélangez et en piochez une nouvelle de sept cartes, puis vous replacez une carte sous votre bibliothèque. Chaque mulligan supplémentaire vous coûte une carte de plus.
Règle officiellePrendre un mulligan consiste à refuser une main de départ potentielle au profit d'une nouvelle. Voir la règle 103.5.
Mulligan de Londres (london mulligan)officiel
Terme informel désignant le système actuel des règles de mulligan. Voir la règle 103.5.
Multicolore (multicolored)officiel
Un objet ayant au moins deux couleurs est multicolore. Multicolore n'est pas une couleur. Voir la règle 105, « Les couleurs », et la règle 202, « Le coût de mana et la couleur ».
Multikick (multikicker)officiel
Le multikick est une variante de la capacité mot-clé kick. Il représente un coût supplémentaire optionnel qui peut être payé n'importe quel nombre de fois. Voir la règle 702.33, « Kick ». Voir aussi Kick.
Mur (wall)officiel
Un type de créature sans signification particulière au sens des règles. Les cartes anciennes ayant le type de créature Mur mais sans le défenseur avaient une capacité non écrite qui les empêchait d'attaquer. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'avoir le défenseur. Certaines cartes anciennes qui faisaient référence au type de créature Mur ont également reçu un erratum. Voir Défenseur.
Mutation (mutate)officiel
Un mot-clé qui permet à une carte de créature d'être lancée comme un sort de créature mutant. Voir la règle 702.140, « Mutation ».
Myriade (myriad)officiel
La myriade est une capacité déclenchée qui permet en pratique à une créature d'attaquer dans toutes les directions possibles. Voir la règle 702.116, « Myriade ».

N

N'importe quelle cible (any target)officiel
Un sort ou une capacité peut demander « n'importe quelle cible ». « N'importe quelle cible » équivaut à « une créature, un joueur, un planeswalker ou une bataille ciblés ». Voir la règle 115.4.
Négociation (bargain)officiel
La négociation est une capacité mot-clé qui représente un coût supplémentaire optionnel consistant à sacrifier un artefact, un enchantement ou un jeton. Un sort a été négocié si son contrôleur a déclaré son intention de payer ce coût. Voir la règle 702.166, « Négociation ».
Neige (snow)officiel
Un surtype (« neige ») qui est normalement pertinent sur les permanents. Voir la règle 205.4, « Surtypes ».
Ninjutsuofficiel
Une capacité mot-clé qui permet à une créature d'entrer soudainement dans le combat. Voir la règle 702.49, « Ninjutsu ».
Ninjutsu de commandant (commander ninjutsu)officiel
Une variante de la capacité de ninjutsu. Voir la règle 702.49, « Ninjutsu ».
Niveau (level)officiel
Une désignation numérique qu'un permanent peut avoir. Le niveau d'un enchantement de Classe détermine les autres capacités qu'il a. Voir la règle 716, « Les cartes de Classe ».
Niveaux de difficulté (tiered)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur certains sorts modaux et qui vous impose de payer un coût supplémentaire pour le mode que vous choisissez. Voir la règle 702.183, « Niveaux de difficulté ».
Nocturne (nightbound)officiel
Une capacité que l'on trouve sur les faces arrière de certaines cartes recto-verso. Les cartes avec le diurne et le nocturne sont face visible quand il fait jour et face cachée quand il fait nuit. Voir la règle 702.145, « Diurne et Nocturne », et la règle 731, « Le jour et la nuit ».
Nom (name)officiel
Une caractéristique, et une partie de carte. Le nom d'une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche. Voir la règle 201, « Le nom ».
Nom alternatif (alternate name)officiel
Un nom différent employé sur les versions promotionnelles ou à illustration alternative de certaines cartes. Ce nom n'a aucune signification au sens des règles. Voir la règle 201.6.
Non retourné (unflipped)officiel
Un statut par défaut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 710, « Les cartes à retourner ». Voir aussi Retourné.
Nuit (night)officiel
Avec le jour, une désignation que la partie peut avoir. Voir la règle 731, « Le jour et la nuit », et la règle 702.145, « Diurne et Nocturne ».
Numéro de collection (collector number)officiel
Un numéro imprimé sur la plupart des cartes et sans incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 213, « Les informations sous le cadre de texte ».

O

Objet (object)officiel
Une capacité sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un emblème, un jeton, un sort ou un permanent. Voir la règle 109, « Les objets ».
Obligation (requirement)officiel
Un effet qui force une ou plusieurs créatures à attaquer ou à bloquer. Voir les règles 508.1d et 509.1c.
Offrande (offering)officiel
Une capacité mot-clé qui modifie le moment où vous pouvez lancer un sort ainsi que la quantité de mana que vous devez dépenser pour le faire. Voir la règle 702.48, « Offrande ».
Optionofficiel
Une règle ou un ensemble de règles supplémentaires pouvant être employées dans une partie multijoueur. Voir la règle 800.2.
Option d'attaque à droite (attack right option)officiel
Une option qui peut être employée dans certaines variantes multijoueurs. Voir la règle 803, « Les options d'attaque à gauche et à droite ».
Option d'attaque à gauche (attack left option)officiel
Une option qui peut être employée dans certaines variantes multijoueurs. Voir la règle 803, « Les options d'attaque à gauche et à droite ».
Option d'attaque de plusieurs joueurs (attack multiple players option)officiel
Une option qui peut être employée dans certaines variantes multijoueurs. Voir la règle 802, « L'option d'attaque de plusieurs joueurs ».
Option de déploiement des créatures (deploy creatures option)officiel
Une option qui peut être employée dans certaines variantes multijoueurs pour transférer le contrôle de créatures entre coéquipiers. Voir la règle 804, « L'option de déploiement des créatures ».
Option des tours d'équipe partagés (shared team turns option)officiel
Une option qui peut être employée dans certaines variantes multijoueurs, comme le Géant à deux têtes et Archenemy. Voir la règle 805, « L'option des tours d'équipe partagés ».
Oracleofficiel
La référence qui contient les libellés à jour (en anglais) de toutes les cartes autorisées en tournoi. Le texte Oracle d'une carte se trouve dans la base de données Gatherer, sur Gatherer.Wizards.com. Voir la règle 108.1.
Ordre APNAP (apnap order)officiel
Voir Ordre joueur actif, joueur non-actif.
Ordre d'assignation des blessures (obsolète) (damage assignment order (obsolete))officiel
Auparavant, si une créature bloquait plusieurs créatures ou était bloquée par plusieurs créatures, le contrôleur de cette créature devait choisir un ordre dans lequel elle assignerait ses blessures de combat aux créatures qu'elle bloquait ou qui la bloquaient. Aujourd'hui, son contrôleur n'a plus besoin d'assigner un ordre : il répartit simplement ses blessures de combat comme il le souhaite entre toutes les créatures qu'elle bloque ou qui la bloquent. Voir les règles 510.1c-d.
Ordre d'horodatage (timestamp order)officiel
L'ordre d'horodatage est un système employé pour déterminer dans quel ordre s'appliquent les effets continus d'une même couche ou d'une même sous-couche. Voir la règle 613.7. Voir aussi Dépendance.
Ordre du jour caché (hidden agenda)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une carte de conspiration d'être mise face cachée dans la zone de commandement. Voir la règle 702.106, « Ordre du jour caché ».
Ordre joueur actif, joueur non-actif (active player, nonactive player order)officiel
Un système qui détermine l'ordre dans lequel les joueurs font leurs choix quand plusieurs joueurs reçoivent l'instruction de faire des choix en même temps. Voir la règle 101.4. Cette règle est modifiée dans les parties employant l'option des tours d'équipe partagés ; voir la règle 805.6.

P

Parachevé (compleated)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec moins de marqueurs « loyauté » si un joueur a choisi de payer des points de vie pour les symboles de mana phyrexian de son coût. Voir la règle 702.150, « Parachevé ».
Parade (ward)
Traduction officielle de ward. « Parade — payez 3 points de vie » veut dire que si un adversaire cible ce permanent, il doit payer ce coût, sinon son sort ou sa capacité est annulé.
Règle officielleUne capacité déclenchée qui peut contrecarrer les sorts et les capacités qui ciblent le permanent ayant la parade. Voir la règle 702.21, « Parade ».
Paradigme (paradigm)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de lancer une copie d'un sort au début de chacune de vos premières phases principales. Voir la règle 702.192, « Paradigme ».
Partenariat, « Partenariat—[texte] », « Partenariat avec [nom] » (partner, “partner—[text],” “partner with [name]”)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à deux cartes légendaires d'être votre commandant dans la variante Commander, plutôt qu'une seule. « Partenariat avec [nom] » est une version spécialisée de la capacité qui fonctionne même en dehors de la variante Commander pour aider deux cartes à arriver ensemble sur le champ de bataille. Voir la règle 702.124, « Partenariat », et la règle 903, « Commander ».
Partie multijoueur (multiplayer game)officiel
Une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Voir la section 8, « Les règles du multijoueur ».
Partie principale (main game)officiel
La partie dans laquelle a été lancé le sort (ou activée la capacité) qui a créé une sous-partie. Voir la règle 729, « Les sous-parties ».
Passé (background)officiel
Un type d'enchantement qui, en combinaison avec la capacité « choisissez un passé », peut permettre à une carte d'enchantement légendaire d'être votre commandant. Voir la règle 702.124, « Partenariat », et la règle 903, « Commander ».
Passer (pass)officiel
Refuser d'accomplir la moindre action (comme lancer un sort ou activer une capacité) alors que vous avez la priorité. Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».
Passer successivement (pass in succession)officiel
Tous les joueurs « passent successivement » si chaque joueur de la partie (en commençant par n'importe lequel d'entre eux) choisit de n'accomplir aucune action au moment où il reçoit la priorité. Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».
Payer (pay)officiel
Accomplir les actions exigées par un coût. Cela signifie souvent, sans s'y limiter, dépenser des ressources comme du mana ou des points de vie. Voir la règle 118, « Les coûts ».
Pendant (obsolète) (during (obsolete))officiel
Certaines cartes anciennes employaient la formule « pendant [phase], [action] ». Ces capacités étaient appelées « capacités de phase ». En règle générale, les cartes qui ont été imprimées avec des capacités de phase ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle, de sorte qu'elles ont des capacités qui se déclenchent au début d'une étape ou d'une phase. « Pendant » apparaît toujours dans le texte des cartes actuelles, mais uniquement dans son sens ordinaire et non comme terme de jeu.
Perdre la partie (lose the game)officiel
Il existe plusieurs façons de perdre la partie. Voir la règle 104, « Finir la partie », la règle 810.8 (pour les règles supplémentaires des parties de Géant à deux têtes), la règle 809.5 (pour les règles supplémentaires des parties d'Empereur) et la règle 903.10 (pour une règle supplémentaire des parties de Commander).
Permanentofficiel
Une carte ou un jeton sur le champ de bataille. Voir la règle 110, « Les permanents ».
Permanent fusionné (merged permanent)officiel
Une carte ou un jeton peut fusionner avec un permanent pour former un permanent fusionné. Ce permanent fusionné est représenté par plusieurs cartes et/ou jetons. Voir la règle 730, « La fusion avec des permanents ».
Permanently (obsolète) (permanently (obsolete))officiel
Un terme obsolète employé pour indiquer qu'un effet continu n'a pas de durée et dure donc jusqu'à la fin de la partie. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle qui le supprime.
Persistance (persist)officiel
Une capacité mot-clé qui peut renvoyer une créature du cimetière sur le champ de bataille. Voir la règle 702.79, « Persistance ».
Perturbation (disturb)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte recto-verso transformée depuis son cimetière. Voir la règle 702.146, « Perturbation ».
Peupler (populate)officiel
Une action mot-clé qui crée une copie d'un jeton de créature que vous contrôlez. Voir la règle 701.36, « Peupler ».
Peur (fear)officiel
Une capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée. Voir la règle 702.36, « Peur ».
Phaseofficiel
1. Une subdivision d'un tour. Voir la section 5, « La structure du tour ». 2. Un permanent « passe en phase » quand son statut passe de hors phase à en phase. Un permanent « passe hors phase » quand son statut passe de en phase à hors phase. Voir la règle 702.26, « Déphasage ».
Phase de combat (combat phase)officiel
Une partie du tour. Cette phase est la troisième phase du tour. Voir la règle 506, « La phase de combat ».
Phase de début (beginning phase)officiel
Une partie du tour. Cette phase est la première phase du tour. Voir la règle 501, « La phase de début ».
Phase de fin (ending phase)officiel
Partie du tour. Cette phase est la cinquième et dernière phase du tour. Voir la règle 512, « La phase de fin ».
Phase et étape
Un tour est découpé en phases (début, principale, combat, fin), elles-mêmes découpées en étapes (dégagement, entretien, pioche, déclaration des attaquants, blessures de combat…). Beaucoup de capacités se déclenchent à un moment précis de ce découpage.
Phase principale (main phase)officiel
Une partie du tour. La première phase principale, ou phase principale précombat, est la deuxième phase du tour. La seconde phase principale, ou phase principale postcombat, est la quatrième phase du tour. Voir la règle 505, « La phase principale ».
Phase principale postcombat (postcombat main phase)officiel
Une phase principale qui se produit après une phase de combat. Voir Phase principale.
Phase principale précombat (precombat main phase)officiel
La première phase principale d'un tour. Voir Phase principale.
Phénomène (phenomenon)officiel
Un type de carte que l'on ne trouve que sur des cartes de Magic non traditionnelles, dans la variante conviviale Planechase. Une carte de phénomène n'est pas un permanent. Voir la règle 312, « Les phénomènes ».
Pièce (room)officiel
1. Une subdivision d'une carte de donjon, appelée « pièce ». Voir la règle 309, « Les donjons ». 2. Un sous-type d'enchantement que l'on trouve sur certaines cartes doubles. Voir la règle 709, « Les cartes doubles ».
Piétinement (trample)
Quand une créature avec le piétinement est bloquée, elle n'assigne aux bloqueurs que les blessures nécessaires pour les détruire : le surplus part directement sur le joueur adverse.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui modifie la façon dont une créature assigne ses blessures de combat. Voir la règle 702.19, « Piétinement ».
Piétinement sur les planeswalkers (trample over planeswalkers)officiel
Une variante du piétinement qui modifie la façon dont une créature assigne ses blessures de combat si elle attaque un planeswalker. Voir la règle 702.19, « Piétinement ».
Pile (stack)
La zone d'attente où passent les sorts et les capacités avant de prendre effet. Ils se résolvent dans l'ordre inverse : le dernier lancé est le premier à s'appliquer.
Règle officielleUne zone. La pile est la zone dans laquelle les sorts, les capacités activées et les capacités déclenchées attendent de se résoudre. Voir la règle 405, « La pile ».
Pilotage (crew)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'engager des créatures pour transformer un Véhicule en créature-artefact. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.122, « Pilotage ».
Piocher
Prendre la carte du dessus de votre bibliothèque et la mettre dans votre main. Piocher davantage que l'adversaire est l'un des grands leviers de victoire à Magic.
Règle officielle1. Mettre la carte du dessus de la bibliothèque d'un joueur dans sa main en tant qu'action basée sur le tour ou par suite d'un effet qui emploie le mot « piocher ». Voir la règle 121, « Piocher une carte ». 2. Le résultat d'une partie dans laquelle aucun joueur ne gagne ni ne perd. Voir la règle 104.4.
Pistage (retrace)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte depuis son cimetière. Voir la règle 702.81, « Pistage ».
Placé (obsolète) (placed)officiel
(Obsolète) Certains sorts et certaines capacités faisaient auparavant référence à un marqueur « placé » sur un permanent. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour employer le terme « mis » à la place. À la suite d'un changement de règles, ces cartes continuent de fonctionner comme auparavant. Voir la règle 122, « Les marqueurs ».
Plaine (plains)officiel
L'un des cinq types de terrain de base. Tout terrain ayant ce sous-type a la capacité « {T} : Ajoutez {W}. » Voir la règle 305.6.
Plan (plane)officiel
Un type de carte que l'on ne trouve que sur des cartes de Magic non traditionnelles, dans la variante conviviale Planechase. Une carte de plan n'est pas un permanent. Voir la règle 311, « Les plans ».
Planche d'autocollants (sticker sheet)officiel
La planche d'autocollants, c'est-à-dire l'ensemble des autocollants figurant sur un encart des boosters d'Unfinity. Voir la règle 123, « Autocollants ».
Planechaseofficiel
Une variante conviviale dans laquelle les cartes de plan et les cartes de phénomène ajoutent des capacités supplémentaires et de l'aléatoire à la partie. Voir la règle 901, « Planechase ».
Planeswalker
Un allié puissant qui arrive avec des marqueurs de loyauté et dont vous activez une seule capacité par tour. Vos adversaires peuvent l'attaquer pour le faire tomber. Le mot n'est pas traduit en français.
Règle officielleUn type de carte. Un planeswalker est un permanent. Voir la règle 306, « Les planeswalkers ».
Points de vie
Chaque joueur commence à 20 points de vie (40 en Commander) et perd la partie dès qu'il tombe à 0. On perd aussi si l'on doit piocher alors que son deck est vide.
Points de vie, total de points de vie (life, life total)officiel
Chaque joueur possède une quantité de « points de vie », représentée par son « total de points de vie ». Des points de vie peuvent être gagnés ou perdus. Voir la règle 119, « Les points de vie ».
Poly Artifact (obsolète) (poly artifact (obsolete))officiel
Un terme obsolète qui apparaissait sur la ligne de type des artefacts ayant des capacités activées dont le coût ne faisait pas que l'artefact devenait engagé. Les cartes imprimées avec ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle pour n'indiquer que « Artefact ».
Pool de cartes (card pool)officiel
Dans un format de limité, l'ensemble des cartes qu'un joueur peut employer, en plus des cartes de terrain de base, pour constituer son deck.
Porte (door)officiel
Une porte est une moitié d'un permanent pièce. Voir la règle 709, « Les cartes doubles ».
Portée (reach)
Une créature avec la portée peut bloquer les créatures avec le vol, même si elle ne vole pas elle-même. C'est typiquement la capacité des araignées.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à une créature de bloquer une créature attaquante avec le vol. Voir la règle 702.17, « Portée ». Voir aussi Vol.
Portée d'influence (range of influence)officiel
Voir Portée d'influence limitée.
Portée d'influence limitée (limited range of influence)officiel
Une règle optionnelle employée dans certaines parties multijoueurs, qui limite ce qu'un joueur peut affecter. Voir la règle 801, « L'option de portée d'influence limitée ».
Porteur de l'Anneau (ring-bearer)officiel
Une désignation qu'une créature peut recevoir quand l'Anneau vous tente. Voir la règle 701.54, « L'Anneau vous tente ».
Pour Mirrodin (for mirrodin!)officiel
Une capacité mot-clé qui crée un jeton de créature 2/2 rouge Rebelle, puis attache à ce jeton l'Équipement ayant cette capacité. Voir la règle 702.163, « Pour Mirrodin ».
Pouvoir (power-up)officiel
Une capacité activée à usage unique, que l'on trouve sur des permanents et dont le coût est réduit pendant le tour où le permanent qui la porte est arrivé sur le champ de bataille. Voir la règle 702.193, « Pouvoir ».
Précipitation (dash)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur des cartes de créature et qui leur permet d'être lancées pour un coût alternatif. Voir la règle 702.109, « Précipitation ».
Prédiction (foretell)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur d'exiler des cartes de sa main et de les lancer pour un coût alternatif lors de tours ultérieurs. Voir la règle 702.143, « Prédiction ».
Prédit (foretold)officiel
Une carte exilée en employant l'action spéciale de prédiction devient prédite. D'autres effets peuvent aussi rendre prédite une carte exilée. Un sort a été prédit s'il était une carte prédite en exil avant d'être lancé.
Préparé (prepared)officiel
Une désignation qu'un permanent peut avoir et qui vous permet de lancer une copie de cette carte avec ses caractéristiques alternatives. Voir la règle 722, « Les cartes de préparation ».
Prévenir (prevent)officiel
Un mot employé par les effets de prévention pour indiquer quelles blessures ne seront pas infligées. Voir la règle 615, « Les effets de prévention ».
Prévision (forecast)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une capacité activée d'être activée depuis la main d'un joueur. Voir la règle 702.57, « Prévision ».
Priorité
Le droit d'agir à un instant donné. Tant que le joueur actif n'a pas passé la priorité, l'adversaire ne peut pas répondre : c'est ce qui règle l'ordre des sorts et des réponses.
Règle officielleLe joueur qui peut accomplir des actions à un moment donné est déterminé par un système de « priorité ». Voir la règle 117, « Le déroulement et la priorité ».
Prix (prize)officiel
Une récompense supplémentaire pour la visite de certaines attractions. Voir la règle 702.159, « Visite ».
Progéniture (offspring)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de payer un coût supplémentaire au moment où vous lancez un sort de créature afin de créer, quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, un jeton 1/1 qui en est une copie. Voir la règle 702.175, « Progéniture ».
Proliférer (proliferate)officiel
Donner un marqueur supplémentaire de chaque sorte qu'ils ont déjà à n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents. Voir la règle 701.34, « Proliférer ».
Propriétaire (owner)officiel
Le joueur à qui (pour les besoins de la partie) appartient une carte, un permanent, un jeton ou un sort. Voir les règles 108.3, 110.2, 111.2 et 112.2.
Protection
« Protection contre le rouge » signifie que la créature ne peut pas être bloquée, ciblée, blessée ni enchantée ou équipée par quelque chose de rouge. La protection fonctionne contre une couleur, un type ou toute autre caractéristique.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui offre un ensemble d'avantages contre les objets ayant une qualité précise. Voir la règle 702.16, « Protection ».
Protéger, protecteur (protect, protector)officiel
Chaque bataille a un joueur désigné comme son protecteur, et ce joueur protège cette bataille. Voir la règle 310.8.
Prototypeofficiel
Une capacité qui permet à une carte de prototype d'être lancée avec un second ensemble de caractéristiques. Voir la règle 718, « Les cartes de prototype », et la règle 702.160, « Prototype ».
Prouesse (prowess)
À chaque fois que vous lancez un sort qui n'est pas une créature, la créature avec la prouesse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui fait qu'une créature gagne +1/+1 à chaque fois que son contrôleur lance un sort non-créature. Voir la règle 702.108, « Prouesse ».
Provocation (provoke)officiel
Une capacité mot-clé qui peut forcer une créature à bloquer. Voir la règle 702.39, « Provocation ».
Proxy
Une carte de remplacement fabriquée pour tester un deck chez soi, sans posséder l'originale. Les proxys sont tolérés entre amis mais interdits en tournoi officiel.

Q

Quitte le champ de bataille (leaves the battlefield)officiel
Un permanent « quitte le champ de bataille » quand il est déplacé du champ de bataille vers une autre zone ou, s'il est en phase, quand il quitte la partie parce que son propriétaire quitte la partie. Voir les règles 603.6c et 603.10.

R

Raccourci (shortcut)officiel
Une façon mutuellement comprise de faire avancer la partie sur un certain nombre de choix de jeu (entreprendre une action ou passer la priorité) sans que les joueurs aient besoin d'identifier explicitement chacun de ces choix. Voir la règle 732, « Prendre des raccourcis ».
Ramp
Accélérer sa production de mana pour lancer ses grosses cartes plus tôt que prévu, en posant des terrains supplémentaires ou des créatures et artefacts qui produisent du mana.
Rappel (buyback)officiel
Une capacité mot-clé des éphémères et des rituels qui peut faire que le sort soit renvoyé dans la main de son propriétaire au moment où il se résout. Voir la règle 702.27, « Rappel ».
Rassembler des preuves (collect evidence)officiel
Une action mot-clé. « Rassembler des preuves N » signifie exiler n'importe quel nombre de cartes de votre cimetière avec une valeur de mana totale supérieure ou égale à N. Voir la règle 701.59, « Rassembler des preuves ».
Rebond (rebound)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un sort d'éphémère ou de rituel d'être lancé une seconde fois. Voir la règle 702.88, « Rebond ».
Reconfiguration (reconfigure)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un Équipement-créature de cesser temporairement d'être une créature et de devenir attaché à une autre créature. Voir la règle 702.151, « Reconfiguration ».
Recouvrement (recover)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de renvoyer une carte de son cimetière dans sa main. Voir la règle 702.59, « Recouvrement ».
Récupération (scavenge)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'exiler une carte de créature de votre cimetière pour mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature. Voir la règle 702.97, « Récupération ».
Recyclage (cycling)officiel
Une capacité mot-clé qui permet de se défausser d'une carte et de la remplacer par une nouvelle carte. Voir la règle 702.29, « Recyclage ».
Recyclage d'île (islandcycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de forêt (forestcycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de marais (swampcycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de montagne (mountaincycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de plaine (plainscycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de slivoïde (slivercycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de sorcier (wizardcycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de terrain de base (basic landcycling)officiel
Voir Recyclage de type.
Recyclage de type (typecycling)officiel
Une variante de la capacité de recyclage, appelée recyclage de type. Voir la règle 702.29, « Recyclage ».
Redémarrer la partie (restart the game)officiel
Terminer immédiatement la partie en cours et la redémarrer. Voir la règle 727, « Redémarrer la partie ».
Rediriger (obsolète) (redirect (obsolete))officiel
Certaines cartes anciennes ont été imprimées avec le terme « rediriger » pour indiquer un effet de redirection. Ces cartes ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle afin d'indiquer explicitement que des blessures qui seraient infligées à un objet ou à un joueur sont infligées « à la place » à un autre. Voir Effet de redirection.
Regard (scry)
Traduction officielle de scry. « Regard 2 » veut dire : regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez celles que vous voulez dessous et le reste dessus, dans l'ordre de votre choix.
Règle officielleManipuler certaines des cartes du dessus de votre bibliothèque. Voir la règle 701.22, « Regard ».
Régénérer (regenerate)officiel
Remplacer la destruction d'un permanent par une autre suite d'événements. Voir la règle 701.19, « Régénérer ».
Règle d'unicité des planeswalkers (obsolète) (planeswalker uniqueness rule (obsolete))officiel
D'anciennes versions des règles indiquaient qu'un joueur contrôlant au moins deux planeswalkers ayant le même type de planeswalker mettait tous ces planeswalkers sauf un dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette règle était appelée « règle d'unicité des planeswalkers » et n'existe plus.
Règle de légende (legend rule)officiel
Une action basée sur un état qui fait qu'un joueur contrôlant au moins deux permanents légendaires ayant le même nom met tous ces permanents sauf un dans les cimetières de leurs propriétaires. Voir la règle 704.5j.
Règle du mal d'invocation (summoning sickness rule)officiel
Terme familier désignant l'impossibilité pour un joueur d'attaquer avec une créature ou d'activer les capacités de celle-ci qui comportent le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement, à moins que la créature ne soit restée sous le contrôle de ce joueur depuis le début de son plus récent tour. Voir la règle 302.6. Voir aussi Célérité.
Règle du monde (world rule)officiel
Une action basée sur un état qui fait que tous les permanents ayant le surtype « du monde », sauf celui qui a le surtype « du monde » depuis le moins longtemps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Voir la règle 704.5k.
Règles de tournoi (tournament rules)officiel
Des règles supplémentaires qui s'appliquent aux parties disputées dans un tournoi homologué. Voir la règle 100.6.
Regroupement, « regroupement avec les autres » (banding, “bands with other”)officiel
Le regroupement est une capacité mot-clé qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat. Le « regroupement avec les autres » est une version spécialisée de cette capacité. Voir la règle 702.22, « Regroupement ».
Relancez (jump-start)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une carte depuis son cimetière en se défaussant d'une carte. Voir la règle 702.133, « Relancez ».
Remous (ripple)officiel
Une capacité mot-clé qui peut permettre à un joueur de lancer des cartes supplémentaires depuis sa bibliothèque sans payer de coût. Voir la règle 702.60, « Remous ».
Removal
Toute carte qui sert à éliminer une menace adverse : détruire, exiler, renvoyer en main ou réduire la force et l'endurance. On parle parfois de « retrait » en français.
Rencontrer (encounter)officiel
Retirer une carte de phénomène du dessus d'un deck planaire et la retourner face visible. Voir la règle 312, « Les phénomènes ».
Renforcement (bolster)officiel
Une action mot-clé qui met des marqueurs +1/+1 sur la créature la plus faible qu'un joueur contrôle. Voir la règle 701.39, « Renforcement ».
Renfort (reinforce)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de mettre des marqueurs +1/+1 sur une créature. Voir la règle 702.77, « Renfort ».
Répercussion (aftermath)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de lancer une seule moitié d'une carte double, et uniquement depuis son cimetière. Voir la règle 702.127, « Répercussion ».
Répondre (respond)officiel
Lancer un sort d'éphémère ou activer une capacité alors qu'un autre sort ou une autre capacité est déjà sur la pile. Voir la règle 117.7.
Réputation (renown)officiel
Une capacité mot-clé qui rend une créature plus forte après qu'elle a infligé des blessures de combat à un joueur. Voir la règle 702.112, « Réputation ».
Réputé (renowned)officiel
Une désignation donnée à un permanent du fait de la capacité de réputation. Voir la règle 702.112, « Réputation ».
Réserve (sideboard)
Un lot de 15 cartes supplémentaires, en dehors de votre deck, dans lequel vous piochez entre deux manches d'un match pour vous adapter à l'adversaire. On dit le plus souvent sideboard à l'oral.
Règle officielleDes cartes supplémentaires (la réserve) qui peuvent être utilisées pour modifier un deck entre deux parties d'un match. Voir les règles 100.4.
Réserve de mana (mana pool)officiel
L'endroit où le mana produit par un effet est temporairement stocké. Voir la règle 106.4.
Résilience (outlast)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à une créature de grandir au fil du temps. Voir la règle 702.107, « Résilience ».
Résolue (solved)officiel
1. Une désignation qu'une affaire peut avoir, et qui permet à sa dernière capacité d'affecter la partie. Voir la règle 719, « Les cartes d'affaire ». 2. Une capacité mot-clé des cartes d'affaire qui n'affecte la partie que si l'affaire a la désignation résolue. Voir la règle 702.169, « Résolue ».
Restrictionofficiel
Un effet qui empêche une ou plusieurs créatures d'attaquer ou de bloquer. Voir les règles 508.1c et 509.1b.
Retirer de la partie, retiré, zone de retrait de la partie (obsolète) (remove from the game, removed, removed-from-the-game zone (obsolete))officiel
« Retirer [quelque chose] de la partie » est un terme obsolète pour « exiler [quelque chose] ». « La carte retirée » est un terme obsolète pour « la carte exilée ». La zone de retrait de la partie est un terme obsolète désignant la zone d'exil. Les cartes ayant ce texte ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle. Voir Exil.
Retirer du combat (remove from combat)officiel
Certains événements peuvent faire qu'une créature attaquante ou bloqueuse, ou qu'un planeswalker attaqué, soit « retiré du combat ». Un permanent retiré du combat n'a plus aucune implication dans cette phase de combat. Voir la règle 506.4.
Retourné (flipped)officiel
Un statut qu'un permanent peut avoir. Voir la règle 110.5 et la règle 710, « Les cartes à retourner ». Voir aussi Non retourné.
Révéler (reveal)officiel
Montrer une carte à tous les joueurs pendant un bref instant. Voir la règle 701.20, « Révéler ».
Rituel (sorcery)
Un sort à effet immédiat, mais que vous ne pouvez lancer que pendant votre tour, quand rien n'est en attente sur la pile. C'est la traduction officielle de sorcery.
Règle officielleUn type de carte. Un rituel n'est pas un permanent. Voir la règle 307, « Les rituels ».
Rôle (role)officiel
Les Rôles sont des jetons d'enchantement incolores. Chacun a les sous-types Aura et Rôle ainsi que la capacité enchanter : créature. Si un permanent a plusieurs Rôles attachés à lui contrôlés par le même joueur, chacun de ces Rôles, sauf celui dont l'horodatage est le plus récent, est mis dans le cimetière de son propriétaire. Voir la règle 303.7 et les règles 111.10j–r.
Ronde de draft (draft round)officiel
Partie d'un draft pendant laquelle chaque joueur ouvre un booster non ouvert et les cartes de ces boosters sont draftées. Voir les règles 905.1a et 905.1b.
Rotation
Le moment où les éditions les plus anciennes sortent du format Standard, qui ne garde que les extensions récentes. Un deck légal la veille peut ne plus l'être le lendemain.

S

S'aventurer dans [qualité] (venture into [quality])officiel
Une variante de la capacité s'aventurer dans le donjon qui permet à un joueur d'amener dans la partie une carte de donjon avec [qualité], ou de déplacer son marqueur d'aventure. Voir la règle 701.49, « S'aventurer dans le donjon ».
S'aventurer dans le donjon (venture into the dungeon)officiel
Une action mot-clé qui peut amener des cartes de donjon dans la partie depuis l'extérieur de la partie, ou déplacer le marqueur d'aventure d'un joueur. Voir la règle 701.49, « S'aventurer dans le donjon ».
Sacrifier
Mettre volontairement un de vos permanents au cimetière, souvent comme coût à payer. Un sacrifice ne peut pas être empêché, même par un permanent indestructible.
Règle officielleDéplacer un permanent que vous contrôlez vers le cimetière de son propriétaire. Voir la règle 701.21, « Sacrifier ».
Sagaofficiel
Un sous-type d'enchantement. Les Sagas ont un certain nombre de capacités de chapitre qui prennent effet au fil de plusieurs tours pour raconter une histoire. Voir la règle 714, « Les cartes de Saga ».
Sauter (skip)officiel
Les effets qui emploient le mot « sauter » sont des effets de remplacement. Le mot « sauter » indique quels événements, quelles étapes, quelles phases ou quels tours seront remplacés par rien. Voir la règle 614, « Les effets de remplacement ».
Sauvagerie (rampage)officiel
Une capacité mot-clé qui peut rendre une créature meilleure en combat. Voir la règle 702.23, « Sauvagerie ».
Sculpteur d'espace (space sculptor)officiel
Une capacité mot-clé qui répartit les créatures sur le champ de bataille en secteurs. Voir la règle 702.158, « Sculpteur d'espace ».
Se déclencher (trigger)officiel
À chaque fois qu'un événement de jeu ou un état de la partie correspond à l'événement déclencheur d'une capacité déclenchée, cette capacité « se déclenche » automatiquement. Cela signifie que son contrôleur la met sur la pile la prochaine fois qu'un joueur recevrait la priorité. Voir la règle 603, « Gérer les capacités déclenchées ».
Se résoudre (resolve)officiel
Quand le sort ou la capacité au-dessus de la pile « se résout », ses instructions sont suivies et il a son effet. Voir la règle 608, « Résoudre les sorts et les capacités ».
Se transplaner (planeswalk)officiel
Mettre chaque carte de plan ou carte de phénomène face visible au-dessous du deck planaire de son propriétaire, face cachée, puis déplacer la carte du dessus de votre deck planaire hors de ce deck planaire et la retourner face visible, dans une partie de Planechase. Voir la règle 701.31, « Se transplaner ».
Sellé (saddled)officiel
Une désignation donnée à une créature dont la capacité de seller s'est résolue. Voir la règle 702.171, « Seller ».
Seller (saddle)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'engager des créatures pour rendre une autre créature « sellée » jusqu'à la fin du tour. Voir la règle 702.171, « Seller ».
Seuil (threshold)officiel
Le « seuil » était autrefois une capacité mot-clé. C'est désormais un mot de capacité, sans signification au sens des règles. Toutes les cartes imprimées avec le mot-clé seuil ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Si (if)officiel
Voir Clause « si » intercalée.
Siège (siege)officiel
Un sous-type de bataille (« siège »). Seul un adversaire du contrôleur d'un siège peut en être le protecteur. Quand le dernier marqueur « défense » est retiré, son contrôleur exile le siège, puis il peut le lancer transformé sans payer son coût de mana. Voir la règle 310.11.
Soif de sang (bloodthirst)officiel
Une capacité mot-clé qui peut faire qu'une créature arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 sur elle. Voir la règle 702.54, « Soif de sang ».
Solarisation (sunburst)officiel
Une capacité mot-clé qui peut faire qu'un permanent arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 ou des marqueurs « charge » sur lui. Voir la règle 702.44, « Solarisation ».
Sort (spell)officiel
Une carte sur la pile. Également une copie (d'une carte ou d'un autre sort) sur la pile. Voir la règle 112, « Les sorts ».
Sort de créature mutant (mutating creature spell)officiel
Un sort de créature lancé en employant la capacité mot-clé mutation. Alors qu'il se résout, si la créature qu'il cible est légale, il fusionne avec cette créature. La créature obtenue a toutes les caractéristiques du composant du dessus et a les capacités de chaque composant. Voir la règle 702.140, « Mutation », et la règle 730, « La fusion avec des permanents ».
Sort de permanent (permanent spell)officiel
Un sort qui arrivera sur le champ de bataille en tant que permanent dans le cadre de sa résolution. Voir la règle 110.4b.
Sort de préparation (prepare spell)officiel
Le cadre inséré d'une carte de préparation, qui comporte ses caractéristiques alternatives. Voir la règle 722, « Les cartes de préparation ».
Sort double fusionné (fused split spell)officiel
Une carte double sur la pile qui a été lancée en employant la capacité de fusion, ou une copie d'une telle carte. Voir la règle 702.102, « Fusion ».
Source d'une capacité (source of an ability)officiel
L'objet qui a engendré cette capacité. Voir la règle 113.7.
Source de blessures (source of damage)officiel
L'objet qui a infligé ces blessures. Voir la règle 609.7.
Source de mana (obsolète) (mana source (obsolete))officiel
Un type de carte obsolète. Toutes les cartes imprimées avec ce type de carte sont désormais des éphémères. Toutes les capacités qui, telles qu'imprimées, indiquaient qu'un joueur pouvait « jouer comme une source de mana » sont désormais des capacités de mana. Toutes les cartes concernées ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Source de mana (source of mana)officiel
Le sort qui a produit du mana, ou la source de la capacité qui a produit du mana. Voir la règle 106.3.
Sous-partie (subgame)officiel
Une partie de Magic entièrement distincte, créée par un effet. Voir la règle 729, « Les sous-parties ».
Sous-type (subtype)officiel
Une caractéristique qui apparaît après le type de carte et un tiret long sur la ligne de type d'une carte. Voir la règle 205.3, « Sous-types ».
Soutien (support)officiel
Une action mot-clé qui vous permet de mettre des marqueurs +1/+1 sur des créatures. Voir la règle 701.41, « Soutenir ».
Spectacleofficiel
Une capacité mot-clé qui permet de lancer certains sorts pour un coût alternatif si un adversaire a perdu des points de vie. Voir la règle 702.137, « Spectacle ».
Stationofficiel
Une capacité mot-clé qui vous permet d'engager des créatures pour ajouter des marqueurs « charge » sur les cartes de station. Voir la règle 702.184, « Station », et la règle 721, « Les cartes de station ».
Statut (status)officiel
L'état physique d'un permanent. Voir la règle 110.5.
Supervillain Rumbleofficiel
Une partie de chacun pour soi dans laquelle chaque joueur est un archennemi. Voir la règle 806, « La variante chacun pour soi », et la règle 904, « Archenemy ».
Surcharge (overload)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un sort d'affecter soit une seule cible, soit de nombreux objets. Voir la règle 702.96, « Surcharge ».
Surmener (exert)officiel
Une action mot-clé qui empêche un permanent de se dégager pendant la prochaine étape de dégagement du joueur qui l'a surmené. Voir la règle 701.43, « Surmener ».
Surtype (supertype)officiel
Une caractéristique qui apparaît avant le type de carte sur la ligne de type d'une carte. La plupart des cartes n'ont pas de surtype. Voir la règle 205.4, « Surtypes ».
Surveiller (surveil)
« Surveillez 2 » veut dire : regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez-en autant que vous voulez au cimetière et le reste dessus. La différence avec le regard, c'est que les cartes écartées vont au cimetière et non sous la bibliothèque.
Règle officielleManipuler certaines des cartes du dessus de votre bibliothèque, en envoyant certaines d'entre elles dans votre cimetière et en réorganisant les autres. Voir la règle 701.25, « Surveiller ».
Survivance (undying)officiel
Une capacité mot-clé qui peut renvoyer une créature du cimetière sur le champ de bataille. Voir la règle 702.93, « Survivance ».
Suspension (suspend)officiel
Une capacité mot-clé qui fournit une autre façon de jouer une carte. Voir la règle 702.62, « Suspension ». Une carte est « suspendue » si elle est dans la zone d'exil, qu'elle a la suspension et qu'elle a un marqueur « temps » sur elle.
Symbole d'empreinte de patte (pawprint symbol)officiel
Un symbole en forme d'empreinte de patte, employé pour indiquer les modes de certains sorts modaux. Voir la règle 700.2i.
Symbole d'énergie (energy symbol)officiel
Le symbole d'énergie {E} représente un marqueur « énergie ». Pour payer {E}, un joueur retire un marqueur « énergie » de lui-même.
Symbole d'engagement (tap symbol)officiel
Le symbole d'engagement {T} dans un coût d'activation signifie « Engagez ce permanent. » Voir la règle 107.5.
Symbole d'extension (expansion symbol)officiel
Le symbole d'extension d'une carte est une petite icône normalement imprimée sous le bord droit de l'illustration, qui n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 206, « Symbole d'extension ».
Symbole de dégagement (untap symbol)officiel
Le symbole de dégagement {Q} dans un coût d'activation signifie « Dégagez ce permanent. » Voir la règle 107.6.
Symbole de mana (mana symbol)officiel
Une icône qui représente du mana ou un coût de mana. Voir la règle 107.4.
Symbole de mana de neige (snow mana symbol)officiel
Le symbole de mana neigeux {S} représente un coût qui peut être payé avec un mana produit par une source neigeuse. Il peut aussi représenter du mana provenant d'une source neigeuse qui a été dépensé pour payer un coût. Voir la règle 107.4h.
Symbole de mana phyrexian (phyrexian mana symbol)officiel
Un symbole de mana qui représente un coût pouvant être payé soit en dépensant du mana coloré, soit en payant des points de vie. Voir la règle 107.4.
Symbole de niveau (level symbol)officiel
Un symbole qui représente une capacité mot-clé indiquant les capacités, la force et l'endurance qu'une carte à niveaux peut avoir. Voir la règle 107.8 et la règle 711, « Les cartes à niveaux ».
Symbole de ticket (ticket symbol)officiel
Le symbole de ticket {TK} sans nombre à l'intérieur représente un marqueur « ticket ». Le symbole de ticket comportant un nombre à l'intérieur représente un coût en tickets. Pour payer un coût en tickets, un joueur retire de lui-même ce nombre de marqueurs « ticket ».
Symbole du chaos (chaos symbol)officiel
Le symbole du chaos apparaît sur le dé planaire et à côté de certaines capacités déclenchées des cartes de plan dans la variante conviviale Planechase. Voir la règle 107.12.
Symbole phyrexian (phyrexian symbol)officiel
Un symbole employé dans le texte de règles pour désigner n'importe lequel des cinq symboles de mana phyrexian. Voir la règle 107.4g.
Symbole Planeswalker (planeswalker symbol)officiel
Le symbole Planeswalker apparaît sur le dé planaire dans la variante conviviale Planechase. Voir la règle 107.11.
Symboles de mana hybrides (hybrid mana symbols)officiel
Un symbole de mana qui représente un coût pouvant être payé de l'une de deux façons. Voir la règle 107.4.
Symboles de mana hybrides monocolores (monocolored hybrid mana symbols)officiel
Voir Symboles de mana hybrides.
Symboles de mana phyrexian hybrides (hybrid phyrexian mana symbols)officiel
Un symbole de mana qui représente un coût pouvant être payé de l'une de trois façons. Voir la règle 107.4.

T

Taille de main initiale (starting hand size)officiel
Le nombre de cartes qu'un joueur pioche au début d'une partie. Dans la plupart des parties, la taille de main initiale de chaque joueur est de sept. Voir la règle 103.5.
Taille maximale de main (maximum hand size)officiel
Le nombre de cartes en main auquel un joueur doit ramener sa main en se défaussant pendant son étape de nettoyage. Voir les règles 402.2 et 514.1.
Taille minimale de deck (minimum deck size)officiel
Si une règle ou un effet indique que le deck d'un joueur doit contenir au moins un nombre précis de cartes, ce nombre est la taille minimale de deck de ce joueur.
Tas (pile)officiel
Un regroupement temporaire de cartes. Voir la règle 700.3.
Taxe de commandement (commander tax)officiel
Terme informel désignant le coût supplémentaire à payer pour lancer un commandant, en fonction du nombre de fois où un joueur l'a déjà lancé au cours de cette partie. Voir la règle 903.8.
Témérité (undaunted)officiel
Une capacité mot-clé qui réduit le coût d'un sort en fonction du nombre d'adversaires que vous avez. Voir la règle 702.125, « Témérité ».
Tempo
L'avance de rythme : le fait de développer son jeu tout en obligeant l'adversaire à perdre des tours à réparer les dégâts. Un deck tempo gagne en gardant l'initiative, pas en accumulant des cartes.
Terminer la phase de combat (end the combat phase)officiel
« Terminer la phase de combat » par suite d'un effet consiste à accomplir un processus accéléré qui saute tout le reste de ce qui se produirait pendant cette phase. Voir la règle 724, « Terminer les tours et les phases ».
Terminer le tour (end the turn)officiel
« Terminer le tour » par suite d'un effet consiste à accomplir un processus accéléré qui saute presque tout le reste de ce qui se produirait pendant ce tour. Voir la règle 724, « Terminer les tours et les phases ».
Terrain
La carte qui produit votre mana : vous n'en jouez qu'un par tour et ce n'est pas un sort, personne ne peut donc y répondre. Les cinq terrains de base sont la Plaine, l'Île, le Marais, la Montagne et la Forêt, et vous pouvez en mettre autant que vous voulez dans un deck.
Règle officielleUn type de carte. Un terrain est un permanent. Voir la règle 305, « Les terrains ».
Terrain non-de base (nonbasic land)officiel
Tout terrain qui n'a pas le surtype « de base ». Voir la règle 205.4, « Les surtypes ».
Terrain-artefact (artifact land)officiel
Une combinaison d'artefact et de terrain, soumise aux règles des deux. Les terrains-artefacts ne peuvent qu'être joués en tant que terrains, et non lancés en tant que sorts. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 305, « Les terrains ».
Texte d'ambiance (flavor text)officiel
Du texte en italique (mais pas entre parenthèses) dans le cadre de texte d'une carte, qui n'a aucune incidence sur le déroulement de la partie. Voir la règle 207.2.
Texte de rappel (reminder text)officiel
Du texte entre parenthèses, en italique, figurant dans le cadre de texte d'une carte, qui résume une règle s'appliquant à cette carte, mais qui n'est pas véritablement du texte de règles et n'a aucun effet sur le jeu. Voir la règle 207.2.
Texte de règles (rules text)officiel
Une caractéristique qui définit les capacités d'une carte. Voir la règle 207.1.
Total Casting Cost (obsolète) (total casting cost (obsolete))officiel
Un terme obsolète pour la valeur de mana. Les cartes imprimées avec ce terme ont reçu un erratum dans la référence de cartes Oracle.
Total de points de vie de départ (starting life total)officiel
Le nombre de points de vie qu'un joueur a au début d'une partie. Dans la plupart des parties, le total de points de vie de départ de chaque joueur est de 20. Voir la règle 103.4.
Total de points de vie partagé (shared life total)officiel
Dans la variante multijoueur Géant à deux têtes, chaque équipe a un « total de points de vie partagé », au lieu que chaque joueur ait son propre total de points de vie. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».
Tour supplémentaire (extra turn)officiel
Un tour créé par l'effet d'un sort ou d'une capacité. Voir la règle 500.7. Pour les règles concernant les tours supplémentaires dans une partie multijoueur employant l'option des tours d'équipe partagés, voir 805.8. Pour les règles concernant les tours supplémentaires dans une partie de Grande mêlée, voir la règle 807.4.
Tournoi (tournament)officiel
Une activité de jeu organisé où des joueurs s'affrontent contre d'autres joueurs. Voir la règle 100.6.
Toxique (toxic)officiel
Une capacité mot-clé qui fait qu'un joueur obtient des marqueurs « poison » à cause des blessures de combat infligées par des créatures ayant cette capacité. Voir la règle 702.164, « Toxique ».
Tranchage (cleave)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de payer un coût alternatif pour retirer une partie du texte d'un sort. Voir la règle 702.148, « Tranchage ».
Transfiguration (transfigure)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de chercher dans sa bibliothèque une carte de créature de remplacement. Voir la règle 702.71, « Transfiguration ».
Transformer (transform)officiel
Retourner une carte recto-verso de façon que son autre face soit visible. Voir la règle 701.27, « Transformer ».
Transmigration (soulshift)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de renvoyer une carte de son cimetière dans sa main. Voir la règle 702.46, « Transmigration ».
Transmutation (transmute)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de chercher dans sa bibliothèque une carte de remplacement. Voir la règle 702.53, « Transmutation ».
Travail d'équipe (teamwork)officiel
Une capacité mot-clé qui représente un coût supplémentaire optionnel consistant à engager des créatures. Voir la règle 702.194, « Travail d'équipe ».
Traversée de terrain (landwalk)officiel
Un terme générique désignant un groupe de capacités mot-clé qui restreignent la possibilité pour une créature d'être bloquée. Voir la règle 702.14, « Traversée des terrains ».
Traversée des forêts (forestwalk)officiel
Voir Traversée de terrain.
Traversée des îles (islandwalk)officiel
Voir Traversée de terrain.
Traversée des marais (swampwalk)officiel
Voir Traversée de terrain.
Traversée des montagnes (mountainwalk)officiel
Voir Traversée des terrains.
Traversée des plaines (plainswalk)officiel
Voir Traversée des terrains.
Tribal (obsolète) (tribal (obsolete))officiel
Un type de carte obsolète qui a été renommé. Voir la règle 308, « Les cartes de clan ».
Tribut (tribute)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un adversaire de choisir entre une créature qui arrive sur le champ de bataille avec des marqueurs +1/+1 et une créature qui arrive avec une capacité supplémentaire. Voir la règle 702.104, « Tribut ».
Tripler (triple)officiel
Une action mot-clé qui augmente la force et/ou l'endurance d'une créature. Voir la règle 701.11, « Tripler ».
Typeofficiel
1. Le type de carte d'un objet ou, plus largement, son type de carte, son sous-type et/ou son surtype. Voir la règle 205, « Ligne de type », et la section 3, « Les types de cartes ». 2. Un attribut que possède le mana. Voir la règle 106, « Le mana ».
Type d'artefact (artifact type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte artefact. Voir la règle 301, « Les artefacts ». Voir la règle 205.3g pour la liste des types d'artefact.
Type d'enchantement (enchantment type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte enchantement. Voir la règle 303, « Les enchantements ». Voir la règle 205.3h pour la liste des types d'enchantement.
Type de carte (card type)officiel
Une caractéristique. À l'exception des capacités sur la pile, chaque objet a un type de carte, même si cet objet n'est pas une carte. Chaque type de carte a ses propres règles. Voir la règle 205, « La ligne de type », et la section 3, « Les types de cartes ».
Type de créature (creature type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte créature et au type de carte clan. Voir la règle 302, « Les créatures », et la règle 308, « Les cartes de clan ». Voir la règle 205.3m pour la liste des types de créature.
Type de planeswalker (planeswalker type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte planeswalker. Voir la règle 306, « Les planeswalkers ». Voir la règle 205.3j pour la liste des types de planeswalker.
Type de sort (spell type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte éphémère et au type de carte rituel. Voir la règle 304, « Les éphémères », et la règle 307, « Les rituels ». Voir la règle 205.3k pour la liste des types de sort.
Type de terrain (land type)officiel
Un sous-type corrélé au type de carte terrain. Voir la règle 305, « Les terrains ». Voir la règle 205.3i pour la liste des types de terrain.
Type de terrain de base (basic land type)officiel
Il existe cinq « types de terrain de base » : plaine, île, marais, montagne et forêt. Chacun d'eux est associé à une capacité de mana. Voir la règle 305, « Les terrains ».

U

Union (entwine)officiel
Une capacité mot-clé qui permet à un joueur de choisir tous les modes d'un sort plutôt que seulement le nombre indiqué. Voir la règle 702.42, « Union ».

V

Valeur de mana (mana value)
Le coût total d'une carte, tous symboles confondus : un sort à 2 mana générique plus 1 rouge a une valeur de mana de 3. On disait auparavant « coût converti de mana ».
Règle officielleLa quantité totale de mana d'un coût de mana, quelle que soit sa couleur. Voir la règle 202.3.
Valeurs copiables (copiable values)officiel
Les valeurs des caractéristiques d'un objet qui sont examinées par les effets de copie. Voir les règles 613.2, 707.2 et 707.3.
Vanguardofficiel
1. Une variante conviviale dans laquelle chaque joueur incarne un personnage célèbre. Voir la règle 902, « Vanguard ». 2. Un type de carte que l'on ne trouve que sur les cartes de Magic non traditionnelles de la variante conviviale Vanguard. Une carte de Vanguard n'est pas un permanent. Voir la règle 313, « Les cartes de Vanguard ».
Vantardise (boast)officiel
Une capacité activée qui ne peut être activée qu'une seule fois par tour, et uniquement si la créature avec la capacité de vantardise a attaqué ce tour-ci. Voir la règle 702.142, « Vantardise ».
Variante (variant)officiel
Un ensemble de règles supplémentaires qui détermine le style d'une partie multijoueur. Voir la règle 800.2.
Variante Empereur (emperor variant)officiel
Une variante multijoueur jouée entre des équipes de trois joueurs. Voir la règle 809, « La variante Empereur ».
Variante équipe contre équipe (team vs. team variant)officiel
Une variante multijoueur disputée entre au moins deux équipes, dont les membres sont assis ensemble. Voir la règle 808, « La variante équipe contre équipe ».
Variante Équipes alternées (alternating teams variant)officiel
Une variante multijoueurs disputée entre deux équipes ou plus, de taille égale. Voir la règle 811, « La variante équipes alternées ».
Variante Géant à deux têtes (two-headed giant variant)officiel
Une variante multijoueur disputée entre des équipes de deux joueurs qui ont chacune un total de points de vie partagé et qui prennent un tour simultané. Voir la règle 810, « La variante Géant à deux têtes ».
Véhicule (vehicle)officiel
Un sous-type d'artefact. Les Véhicules peuvent devenir des créatures-artefact. Voir la règle 301, « Les artefacts », et la règle 702.122, « Pilotage ».
Verrouillé (locked)officiel
Une moitié d'un permanent double est « verrouillée » si elle n'a pas la désignation de déverrouillage appropriée. Voir la règle 709.5.
Verrouiller (lock)officiel
Retirer une désignation de déverrouillage d'un permanent qui a une ou plusieurs moitiés déverrouillées. Voir la règle 709.5g.
Victime (casualty)officiel
Une capacité mot-clé qui vous permet de sacrifier une créature pour créer une copie d'un sort. Voir la règle 702.153, « Victime ».
Vigilance
Une créature avec la vigilance attaque sans s'engager : elle reste droite et pourra donc encore bloquer pendant le tour de votre adversaire.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui permet à une créature d'attaquer sans s'engager. Voir la règle 702.20, « Vigilance ».
Visite (visit)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur les cartes d'attraction. Elle fournit un effet à chaque fois que vous lancez le dé pour visiter vos attractions et que vous obtenez certains résultats. Voir la règle 702.159, « Visite ».
Vitesse (speed)officiel
La vitesse est une valeur qu'un joueur peut avoir. Voir la règle 702.179, « Allumez les moteurs ».
Vitesse maximale (max speed)officiel
1. Un joueur a la vitesse maximale si sa vitesse est de 4. Voir la règle 702.179, « Allumez les moteurs ». 2. Une capacité mot-clé qui accorde une capacité au permanent ou à la carte qui la porte uniquement si le contrôleur de ce permanent (ou le propriétaire de cette carte, si elle n'est pas sur le champ de bataille) a une vitesse de 4. Voir la règle 702.178, « Vitesse maximale ».
Voiler (cloak)officiel
Une action mot-clé qui met une carte sur le champ de bataille face cachée en tant que créature 2/2 avec la parade {2}. Voir la règle 701.58, « Voiler », et la règle 708, « Les sorts et permanents face cachée ».
Vol (flying)
Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures qui ont elles aussi le vol ou la portée. C'est le moyen le plus simple de passer au-dessus d'une défense au sol.
Règle officielleUne capacité mot-clé qui restreint la façon dont une créature peut être bloquée. Voir la règle 702.9, « Vol ».
Voracité (ravenous)officiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur certaines cartes de créature ayant {X} dans leur coût de mana. La créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle, et vous piochez une carte si X est supérieur ou égal à 5. Voir la règle 702.156, « Voracité ».
Voter (vote)officiel
Certaines cartes ordonnent aux joueurs de voter pour un choix parmi des options données. Voir la règle 701.38, « Voter ».
Vous, votre (you, your)officiel
Des mots qui désignent le contrôleur d'un objet, son contrôleur potentiel (si un joueur essaie de le lancer ou de l'activer) ou son propriétaire (s'il n'a pas de contrôleur). Voir la règle 109.5.
Voyager dans le temps (time travel)officiel
Mettre un marqueur « temps » sur n'importe quel nombre de permanents que vous contrôlez ayant un marqueur « temps » sur eux et de cartes suspendues que vous possédez en exil ayant des marqueurs « temps » sur elles, ou leur en retirer un. Voir la règle 701.56, « Voyager dans le temps ».

W

Warpofficiel
Une capacité mot-clé que l'on trouve sur des cartes de permanent et qui permet de les lancer pour un coût alternatif. Voir la règle 702.185, « Warp ».
Wrath / board wipe
Un sort qui détruit toutes les créatures en jeu d'un coup, pour repartir de zéro quand vous êtes débordé. Le nom vient de la carte Colère de Dieu (Wrath of God).

X

Xofficiel
Un caractère de remplacement pour un nombre qui doit être déterminé. Voir la règle 107.3.

Y

Yofficiel
Voir X.

Z

Zoneofficiel
Un endroit où des objets peuvent se trouver pendant une partie. Voir la section 4, « Les zones ».
Zone cachée (hidden zone)officiel
Une zone dans laquelle on ne peut pas attendre de tous les joueurs qu'ils voient la face des cartes. Voir la règle 400.2. Voir aussi Zone publique.
Zone de commandement
Zone à part où repose votre commandant au format Commander, ainsi que certains objets comme les emblèmes. Vous pouvez y relancer votre commandant tout au long de la partie.
Règle officielleUne zone destinée à certains objets spécialisés qui ont un effet global sur la partie, mais qui ne sont pas des permanents et que l'on ne peut pas détruire. Voir la règle 408, « La zone de commandement ».
Zone publique (public zone)officiel
Une zone dans laquelle on peut attendre de tous les joueurs qu'ils voient la face des cartes. Voir la règle 400.2. Voir aussi Zone cachée.