Le vocabulaire
Les mots de Riftbound
Le jargon que vous entendez en boutique, en stream ou sur les cartes, expliqué simplement. Chaque définition est vérifiée sur les règles officielles de l'éditeur.
56 mots
A
- Accelerate
- En jouant cette unité, vous pouvez payer un coût supplémentaire pour qu'elle arrive prête au lieu d'épuisée. Elle peut donc agir immédiatement.
- Action
- Cette carte ou capacité peut être jouée pendant un showdown, y compris au tour de l'adversaire.
- Ambush
- Cette unité peut être jouée directement sur un champ de bataille où vous avez déjà des unités, et elle est alors jouable en réaction.
- Assault
- Cette unité gagne de la Might tant qu'elle est attaquante. Les instances se cumulent.
- Assign damage (assigner les dégâts)
- On additionne la Might de toutes ses unités présentes, puis on répartit ce total sur les unités adverses. Il faut achever une unité avant d'entamer la suivante — et assigner n'est pas encore infliger : tous les dégâts tombent en même temps.
- Attacker / Defender
- L'attaquant est celui dont les unités ont rendu le champ de bataille disputé ; l'autre défend. L'attaquant parle en premier et assigne ses dégâts en premier.
- Awaken Phase
- La première phase du tour : vous préparez toutes vos cartes. C'est bien « Awaken » et non « Ready ».
B
- Backline
- L'inverse de Tank : cette unité ne reçoit de dégâts qu'une fois toutes les autres servies. Idéal pour les unités fragiles à effet.
- Base
- Votre camp de départ, où arrivent vos unités et où vivent vos runes. Les unités partent de la base vers les champs de bataille.
- Battlefield (VF : champ de bataille)
- Les lieux que l'on se dispute et qui rapportent les points. C'est autour d'eux que tourne toute la partie : on ne cherche pas à vider les points de vie de l'adversaire, on cherche à tenir le terrain.
- Beginning Phase
- La phase qui suit, avec l'étape de score : vous marquez un point pour chaque champ de bataille que vous contrôlez encore.
- Burn Out
- Ce qui arrive quand vous ne pouvez plus piocher : ce n'est pas une défaite immédiate, mais vous devez désigner un adversaire qui gagne un point.
C
- Channel (canaliser)
- Retourner deux runes du dessus de votre deck de runes à chaque tour, prêtes à l'emploi. C'est votre montée en puissance automatique.
- Chosen Champion
- L'unité champion que vous désignez avant la partie et que vous pouvez jouer directement depuis sa zone, sans avoir à la piocher. C'est votre plan de jeu garanti.
- Conquer (VF : conquérir)
- Prendre le contrôle d'un champ de bataille que vous n'aviez pas encore marqué ce tour-ci, ce qui vous rapporte un point.
- Contested
- L'état d'un champ de bataille disputé, où se trouvent des unités de deux camps. C'est ce qui déclenche un showdown.
D
- Deathknell
- Un effet qui se déclenche quand cette carte meurt. Elle rend donc service même en tombant.
- Deflect
- Les sorts et capacités adverses qui ciblent cette carte coûtent davantage d'essence. Une taxe qui décourage les retraits ciblés.
E
- Empower / Empowered
- Empower est une capacité activée qui « amplifie » la carte ; Empowered désigne l'état obtenu, qui débloque un effet renforcé.
- Energy (énergie)
- La partie chiffrée du coût d'une carte. Vous l'obtenez en épuisant une rune, qui reste alors en jeu et se réutilisera au tour suivant.
- Exhaust / Ready (épuiser / préparer)
- Une carte épuisée est couchée et indisponible ; une carte prête est droite. Tout se prépare au début de votre tour, pendant l'Awaken Phase.
F
- Final Point (règle du dernier point)
- Quand il ne vous manque qu'un point pour gagner, vous ne pouvez plus prendre ce dernier point par Conquer que si vous avez marqué sur TOUS les champs de bataille ce tour-ci. Sinon, vous piochez une carte à la place.
- Flow
- Vous pouvez jouer ce sort depuis votre défausse pour son coût de Flow, puis il est banni. Une seconde vie, mais une seule.
- Format Standard
- Le format de tournoi principal, limité aux extensions les plus récentes. Un deck comprend exactement 40 cartes, 12 runes et 3 champs de bataille.
G
- Ganking
- Cette unité peut se déplacer directement d'un champ de bataille à un autre, alors que les autres doivent repasser par la base. Le mot vient du vocabulaire de League of Legends.
- Gear
- Un objet qui reste en jeu, arrive prêt et se joue à votre base. Certains portent le tag Equipment et s'attachent à une unité pour la renforcer.
H
- Hidden
- Vous pouvez poser cette carte face cachée sur un champ de bataille que vous contrôlez, à raison d'une seule par champ. À partir du tour suivant, elle peut être jouée en réaction sans payer son coût de base.
- Hold (VF : occuper)
- Conserver le contrôle d'un champ de bataille jusqu'au début de votre tour suivant : vous marquez alors un point automatiquement. C'est la récompense de la patience.
- Hunt
- Quand cette unité conquiert ou occupe un champ de bataille, vous gagnez de l'XP. C'est le moteur des cartes à niveaux.
K
- Kill
- L'envoi d'un permanent du plateau à la défausse, que ce soit par les dégâts ou par un effet.
L
- Legend
- Votre carte de légende, en jeu du début à la fin. Elle définit l'identité de couleur de votre deck et vous donne une capacité utilisable en cours de partie.
- Legion
- Cette carte gagne un effet supplémentaire si vous avez déjà joué une autre carte pendant le tour.
- Les six domaines
- Fury (Fureur, rouge), Calm (Calme, vert), Mind (Esprit, bleu), Body (Corps, orange), Chaos (violet) et Order (Ordre, jaune). Votre Legend détermine lesquels vous pouvez jouer.
- Lethal damage
- Des dégâts au moins égaux à la Might d'une unité, et non nuls. Une unité de 0 de Might a quand même besoin d'un point de dégât pour mourir.
- Level (niveau)
- Cette carte gagne un effet supplémentaire tant que vous avez atteint le seuil d'XP indiqué.
M
- Main Phase
- La phase libre où vous jouez vos cartes, déplacez vos unités et déclenchez les affrontements, dans l'ordre que vous voulez.
- Might
- La force d'une unité, l'équivalent de sa puissance et de ses points de vie à la fois. Une unité meurt quand les dégâts qu'elle a subis atteignent sa Might.
P
- Power (VF : essence runique)
- La partie « symboles » du coût, qui a une couleur. Vous l'obtenez en recyclant une rune, c'est-à-dire en la renvoyant sous votre deck de runes : elle est perdue pour un moment.
- Priority / Focus
- La priorité est le droit d'agir ; le focus est la permission spécifique de jouer pendant un showdown. Passer la priorité ne vous fait pas perdre le focus.
R
- Reaction
- Encore plus permissif qu'Action : la carte peut être jouée à tout moment, même quand la chaîne est déjà en cours. C'est la vitesse la plus rapide du jeu.
- Recall (rappel)
- Le renvoi d'une unité à sa base. Attention, ce n'est pas un déplacement : cela ne déclenche pas les effets liés au mouvement et ne peut pas être bloqué par ce qui empêche de bouger.
- Recycle (recycler)
- Renvoyer une rune sous votre deck de runes pour en tirer une essence de sa couleur. Le choix entre épuiser et recycler est la petite décision qui structure chaque tour.
- Rune
- Votre ressource, tirée d'un deck séparé de douze cartes. Une rune n'est pas un permanent : elle est « canalisée », pas jouée.
- Rune Pool (réserve runique)
- Le réservoir où s'accumulent l'énergie et l'essence produites. Il se vide au début de la phase principale de chaque joueur et à la fin de chaque tour : rien ne se garde d'un tour à l'autre.
S
- Shield
- Le miroir d'Assault : cette unité gagne de la Might tant qu'elle défend.
- Showdown
- La confrontation qui s'ouvre dès qu'une unité arrive sur un champ de bataille qu'elle ne contrôle pas. Les deux camps y jouent des cartes à tour de rôle avant que les dégâts ne tombent.
- Spell (sort)
- Une carte à effet immédiat qui part à la défausse une fois résolue.
- Stun
- Une unité étourdie n'apporte pas sa Might au calcul des dégâts, mais elle reste tuable normalement.
T
- Tank
- Cette unité doit recevoir des dégâts létaux avant les autres unités de son camp. C'est le mot-clé de protection.
- Temporary
- Ce permanent est tué au début de la phase de départ de son contrôleur, avant le score. Il ne sert donc que pour un tour.
- The Chain (la chaîne)
- La pile où s'empilent les cartes et capacités en attente. Elle se résout du plus récent au plus ancien : la dernière carte jouée agit en premier.
- Trash (VF : défausse)
- Le cimetière, où vont les sorts résolus et les unités tuées. Il est visible de tous.
U
- Unique
- Une contrainte de construction : vous ne pouvez mettre qu'un seul exemplaire de cette carte dans votre deck. Elle n'a aucun effet en cours de partie.
- Unit (unité)
- Le type de carte qui se bat et occupe le terrain. Une unité arrive épuisée : elle ne peut donc pas agir immédiatement, sauf grâce à Accelerate.
V
- Victory Score
- Le nombre de points à atteindre pour gagner : 8 en duel, 11 en 2 contre 2. Il faut aussi être strictement devant tout le monde, une égalité au sommet ne suffit pas.
- Vision
- Quand cette carte est jouée, vous regardez la carte du dessus de votre deck et décidez de la recycler ou non.