Le vocabulaire

Les mots de Flesh and Blood

Le jargon que vous entendez en boutique, en stream ou sur les cartes, expliqué simplement. Chaque définition est vérifiée sur les règles officielles de l'éditeur.

58 mots

A

Action point
Le droit de jouer une carte Action. Vous en recevez un seul par tour : tout le jeu consiste à en gagner davantage, notamment grâce à Go again.
Arcane Barrier
Vous pouvez payer N ressources pour prévenir N dégâts arcanes. C'est la principale défense contre les Wizards et les Runeblades.
Arcane damage
Des dégâts infligés directement par un effet, sans passer par le combat. Ils ignorent les blocages : seuls des mots-clés comme Arcane Barrier ou Spellvoid peuvent les réduire.
Arena
Le champ de bataille proprement dit : votre héros, vos armes, votre équipement, les permanents et la combat chain. La main, le deck, l'arsenal, le cimetière et le pitch n'en font pas partie.
Arsenal
La seule zone face cachée du plateau : en fin de tour, vous pouvez y stocker une carte de votre main pour la jouer plus tard. Vous ne pouvez ni la pitcher ni bloquer avec, sauf mot-clé particulier.
Attack action
Le type de carte le plus courant : elle attaque et consomme votre point d'action, sauf si elle a Go again.
Attack reaction
Une carte que seul l'attaquant peut jouer, une fois les blocages déclarés, pour renforcer son attaque au dernier moment.

B

Banished zone
Une zone à l'écart où certaines cartes sont exilées. Plusieurs mécaniques permettent de rejouer ce qui s'y trouve, et le mot-clé Blood Debt vous fait payer ce qui y reste.
Battleworn
Quand la chaîne se referme, cette pièce d'équipement perd définitivement un point de défense après avoir bloqué. Elle s'use sans jamais disparaître.
Blitz
Le format rapide : un héros « young », un deck de 40 cartes exactement, et un seul exemplaire de chaque carte. Les parties durent une vingtaine de minutes.
Block (type de carte)
Un type de carte qui ne peut pas être jouée du tout : elle ne sert qu'à être pitchée ou à bloquer, avec une valeur de défense élevée et un effet bonus quand elle défend.
Block / defend
Utiliser une carte de votre main ou une pièce d'équipement pour réduire les dégâts d'une attaque de sa valeur de défense. Bloquer n'est pas « jouer » la carte : cela ne coûte rien et n'active pas ses effets.
Blood Debt
Tant que cette carte est dans votre banished zone, vous perdez 1 point de vie au début de votre phase de fin. Le prix à payer des cartes Shadow les plus puissantes.
Boost
Un coût supplémentaire optionnel : vous bannissez la carte du dessus de votre deck et, si elle est de votre classe, votre carte gagne Go again. La mécanique emblématique des Mechanologists.
Booster Draft
Le format de tirage : chaque joueur ouvre trois boosters, choisit ses cartes une à une, et construit un deck de 30 cartes exactement.
Brick (jargon)
Une main injouable, typiquement trop de cartes rouges impossibles à financer. Terme de joueurs, absent des règles.

C

Chain link
Un maillon de la combat chain, c'est-à-dire une attaque et les cartes qui la bloquent. Certaines cartes ne s'activent qu'à partir du quatrième maillon.
Classic Constructed
Le format principal : un héros, 80 cartes maximum dans le pool, 60 cartes minimum dans le deck, et jusqu'à 3 exemplaires par carte.
Combat chain
La suite d'attaques enchaînées pendant votre tour. Elle s'ouvre à votre première attaque et se referme quand vous n'en jouez plus, ce qui déclenche une foule d'effets.
Combo
Un effet conditionnel qui ne s'active que si une carte précise était l'attaque précédente de la chaîne. Le cœur du jeu des Ninjas.
Crush
Un effet qui s'active quand cette attaque inflige 4 dégâts ou plus. Il pousse à attaquer très fort plutôt que souvent.

D

Deck-out (piège)
En Flesh and Blood, vider son deck ne vous fait PAS perdre : la pioche échoue simplement. C'est un réflexe à désapprendre quand on vient d'un autre jeu de cartes.
Defense reaction
L'équivalent pour le défenseur : une carte jouée après les blocages pour ajouter de la défense en urgence.
Dominate
Cette attaque ne peut pas être bloquée par plus d'une carte venue de la main. Un excellent moyen de forcer le passage.

E

Equipment
Les pièces d'armure que vous équipez avant la partie sur quatre emplacements : head, chest, arms et legs. Elles servent surtout à bloquer, et beaucoup s'usent en le faisant.
Essence
« Essence of [X] » vous autorise à mettre dans votre deck des cartes que votre héros ne pourrait normalement pas jouer, comme si son type incluait X.

F

Freeze
Un objet gelé ne peut pas être joué et ses capacités ne peuvent pas être activées pendant la durée de l'effet. À ne pas confondre avec le jeton Frostbite, qui rend les cartes plus chères.
Fusion
Un coût supplémentaire optionnel : vous révélez une carte du type demandé depuis votre main pour débloquer un effet renforcé.

G

Go again
Le mot-clé le plus important du jeu : il vous rend un point d'action, ce qui vous permet d'enchaîner une autre carte. Deux « go again » sur une même carte ne se cumulent pas.
Golden Rule
La règle d'or : si le texte d'une carte contredit une règle du jeu, c'est le texte de la carte qui l'emporte.
Graveyard
Votre cimetière : les cartes jouées et les cartes utilisées pour bloquer y finissent. De nombreuses classes viennent y puiser des ressources.

H

Hero
Votre personnage, en jeu dès le début. Il détermine vos points de vie, votre intellect, et surtout quelles cartes vous avez le droit de mettre dans votre deck.
Hit / on hit
Une attaque « touche » si elle inflige ne serait-ce qu'un point de dégâts à son héros cible. Bloquer une attaque à zéro annule donc tous ses effets « on hit », ce qui est la décision la plus fréquente du jeu.

I

Instant
Une carte jouable à n'importe quel moment où vous avez la priorité, y compris en plein milieu d'un échange.
Intellect
Le chiffre de votre héros qui indique jusqu'à combien de cartes vous repiochez en fin de tour. C'est votre main de référence, généralement 4.
Intimidate
Votre adversaire bannit une carte au hasard de sa main jusqu'à la fin du tour : il a donc moins de cartes pour bloquer pendant que vous frappez.
Inventory
Toutes les cartes de votre pool que vous n'avez pas mises dans votre deck, notamment vos armes et équipements de rechange. C'est l'équivalent d'une réserve, mais on n'y échange pas des cartes de deck comme dans d'autres jeux.

L

Legendary
Vous ne pouvez avoir qu'un seul exemplaire de cette carte dans votre deck construit, quelle que soit la limite habituelle.
Living Legend
Un système de retraite : chaque victoire en tournoi rapporte des points à un héros, et à 1 000 points il quitte le format Classic Constructed avec son arme signature. Il reste jouable dans le format du même nom.

O

Off-hand
Ce que vous portez en main secondaire : bouclier, deuxième arme, ou carquois pour les Rangers. Vous ne pouvez en équiper qu'un seul.
Overpower
Cette attaque ne peut pas être bloquée par plus d'une carte Action. L'équipement, lui, peut toujours intervenir.

P

Pearl
Le nom donné, sur les listes de deck officielles, aux cartes sans valeur de pitch. Elles ne peuvent donc pas servir à produire des ressources.
Phantasm
Cette attaque d'Illusionist est détruite si elle est bloquée par une carte non-Illusionist de 6 de puissance ou plus. Elle ne passe donc que si l'adversaire ne peut pas répondre correctement.
Piercing
Cette attaque gagne N de puissance si elle est bloquée par une pièce d'équipement. Une punition directe pour ceux qui bloquent avec leur armure.
Pitch
Envoyer une carte de votre main FACE VISIBLE dans votre pitch zone pour produire des ressources égales à sa valeur de pitch. Vous ne pouvez le faire que si vous avez besoin de ces ressources pour payer un coût — c'est le cœur de l'économie du jeu.
Pitch value
Le nombre de ressources qu'une carte produit quand vous la pitchez : 1, 2 ou 3, indiqué par les gemmes en haut à gauche. Plus une carte produit de ressources, plus son effet est modeste.
Pitch zone
La zone PUBLIQUE où s'empilent les cartes que vous avez pitchées. En fin de tour, vous les remettez sous votre deck dans l'ordre de votre choix — un ordre que votre adversaire ne connaît pas.

R

Red / Yellow / Blue
La bande de couleur d'une carte, qui correspond en pratique à une valeur de pitch de 1, 2 ou 3. Une carte rouge est forte mais ne finance rien ; une carte bleue finance tout mais frappe peu.
Reprise
Un effet qui s'active si le héros défenseur a bloqué avec une carte de sa main sur ce maillon. Il punit celui qui se défend.
Resource point
La monnaie du jeu, produite en pitchant des cartes. Les ressources non dépensées restent disponibles jusqu'à la fin de votre tour.
Runechant
Un jeton d'aura des Runeblades : quand vous jouez une attaque, il se détruit pour infliger 1 dégât arcane au héros adverse. En accumuler beaucoup transforme une attaque en salve.
Rupture
Un effet qui ne s'active que si la carte est jouée au quatrième maillon de la chaîne ou au-delà. Il récompense les longues séquences.

S

Soul
La pile de cartes glissées face visible sous votre carte de héros, notamment chez les Illusionists. Elle est en jeu sans faire partie de l'arena.
Specialization
La mention « [Héros] Specialization » : cette carte ne peut figurer que dans le deck du héros nommé. Ce sont souvent les cartes les plus fortes d'un héros.

T

Temper
Quand la chaîne se referme, cette pièce d'équipement perd un point de défense — et se détruit s'il ne lui en reste plus. C'est de l'armure à usage limité.
Tempo (jargon)
L'avantage de rythme : forcer l'adversaire à dépenser toute sa main pour bloquer, pour qu'il n'ait plus rien à jouer à son tour.

W

Ward
Si vous deviez subir des dégâts, vous détruisez cet objet pour en prévenir N. Contrairement à Arcane Barrier, ce n'est ni payant ni optionnel.
Weapon
Votre arme, équipée en début de partie. Une arme à une main laisse la place à une deuxième arme ou à un off-hand ; une arme à deux mains occupe les deux emplacements.