Le vocabulaire

Les mots de Star Wars: Unlimited

Le jargon que vous entendez en boutique, en stream ou sur les cartes, expliqué simplement. Chaque définition est vérifiée sur les règles officielles de l'éditeur.

A

Action Épique
Une capacité de Leader utilisable une seule fois dans toute la partie. On pose un pion dessus pour se souvenir qu'elle a été employée.
Affinité (aspect)
L'une des six couleurs du jeu. Votre Leader et votre base vous en fournissent deux à trois, et jouer une carte en dehors coûte plus cher. Le terme officiel français est bien « affinité ».
Amélioration
Une carte que vous attachez à une unité pour lui donner des statistiques ou des capacités supplémentaires. Si l'unité quitte le jeu, ses améliorations sont éliminées avec elle.
Aplomb (Grit)
Cette unité gagne +1 en puissance pour chaque dégât qu'elle porte. Plus elle est blessée, plus elle frappe fort.
Arène spatiale
L'autre zone de combat, réservée aux vaisseaux. Beaucoup de parties se jouent sur le contrôle simultané des deux arènes.
Arène terrestre
L'une des deux zones de combat, commune aux deux joueurs. Une unité terrestre ne peut attaquer que ce qui se trouve dans l'arène terrestre, ou la base adverse.

B

Base
Votre carte de départ, posée à côté du Leader. Elle a des points de vie : quand ils tombent à zéro, vous perdez la partie. La plupart des bases ont 30 PV, celles qui ont une capacité en ont souvent moins.

C

Carte neutre
Une carte sans aucune icône d'affinité : elle ne subit jamais de pénalité et se joue dans n'importe quel deck.
Carte suspendue
Une carte temporairement interdite dans un format donné, pour rééquilibrer le jeu. C'est l'équivalent d'une carte bannie.
Carte unique
Une carte portant l'icône en losange : vous ne pouvez en contrôler qu'un exemplaire en jeu à la fois, même si votre deck en contient plusieurs.
Complot (Plot)
Quand vous déployez votre Leader, vous pouvez jouer cette carte depuis votre zone Ressources en payant son coût, puis la remplacer par la carte du dessus de votre deck.
Contrebande (Smuggle)
Vous pouvez jouer cette carte directement depuis votre zone Ressources pour son coût de contrebande, en la remplaçant par la carte du dessus de votre deck.
Coordination (Coordinate)
Cette carte gagne la capacité indiquée tant que vous contrôlez au moins trois unités. C'est le mot-clé des stratégies qui jouent en nombre.

D

Débordement (Overwhelm)
Quand cette unité attaque une unité ennemie, les dégâts en excès sont reportés sur la base adverse. C'est la manière la plus directe de faire avancer la partie.
Dégâts en excès
Les dégâts qui dépassent les PV de l'unité en défense. Ils ne se reportent sur la base adverse que si l'unité attaquante a Débordement.
Déployer
Retourner votre Leader pour l'envoyer combattre dans l'arène terrestre. Il arrive redressé et peut donc attaquer dans la foulée ; s'il est éliminé, il retourne côté Leader au lieu d'aller à la défausse.
Dissimulée (Hidden)
Cette unité ne peut pas être attaquée pendant la phase où elle est arrivée en jeu. Sentinelle l'emporte toutefois sur Dissimulée.

E

Éliminer (defeat)
Le terme officiel pour une unité qui tombe : elle part à la défausse. Les cartes françaises disent bien « éliminer », jamais « vaincre ».
Embuscade (Ambush)
Dès son arrivée, cette unité peut attaquer immédiatement une unité ennemie, même si elle est inclinée. C'est un moyen de nettoyer le terrain sans attendre.
Eternal
Le format qui accepte toutes les extensions depuis le lancement, avec sa propre liste de cartes suspendues.
Évènement
Une carte à effet unique : vous la jouez, l'effet se résout, puis elle part à la défausse.

I

Incliner (exhaust)
Tourner une carte à l'horizontale pour payer un coût, attaquer ou activer une capacité. Attention : le terme officiel est bien « incliner » — « épuiser » appartient à Lorcana.
Initiative
Le pion qui détermine qui joue en premier. « Prendre l'initiative » est une action à part entière : vous récupérez le pion, mais vous avez de fait passé pour le reste de la phase.

J

Jeton Bouclier
Un jeton qui prévient entièrement la première occurrence de dégâts sur une unité, puis disparaît. Il est éliminé instantanément par Saboteur.
Jeton Expérience
Un jeton qui donne +1 en puissance et +1 en PV à l'unité qui le porte. Les jetons se cumulent.

L

Leader
Votre carte principale, en jeu dès le début côté horizontal. Elle fournit une capacité permanente, l'une de vos deux icônes d'affinité, et peut plus tard se déployer pour devenir une unité.
Les six affinités
Vigilance (bleu), Commandement (vert), Agressivité (rouge), Ruse (jaune), plus Héroïsme (blanc) et Infâmie (noir). Les quatre premières définissent le style de jeu, les deux dernières le camp.

P

Passer
Choisir de ne rien faire pendant votre tour. Quand les deux joueurs passent l'un après l'autre, la phase d'action se termine.
Pénalité d'affinité
Le surcoût de 2 ressources pour chaque icône d'affinité que votre Leader et votre base ne fournissent pas. Une carte à deux icônes non couvertes coûte donc 4 de plus.
Phase d'action
La phase principale du round : les deux joueurs jouent chacun leur tour, une action à la fois, jusqu'à ce que les deux passent d'affilée.
Phase de regroupement
La fin du round : chaque joueur pioche deux cartes, peut placer une ressource, puis redresse toutes ses cartes.
Pilotage (Piloting)
Vous pouvez jouer cette unité comme une amélioration sur un de vos véhicules, pour son coût de pilotage. Le personnage prend alors les commandes du vaisseau.
Premier
Le format de tournoi principal, limité aux extensions récentes : 50 cartes minimum, 3 exemplaires maximum par carte, et une réserve de 10 cartes.
Prime (Bounty)
Une capacité qui profite à votre adversaire : quand cette unité est éliminée ou capturée, c'est lui qui « collecte la prime » et en résout l'effet.
Protégée (Shielded)
Cette unité arrive en jeu avec un jeton Bouclier, ce qui lui offre une première parade gratuite.
Puissance
Le chiffre d'attaque d'une unité, à gauche. Il correspond aux dégâts qu'elle inflige.
PV (points de vie)
La résistance d'une unité ou d'une base. Une unité dont les dégâts atteignent ses PV est éliminée.

R

Raid X
Cette unité gagne +X en puissance tant qu'elle attaque, mais pas quand elle se défend. Plusieurs Raid se cumulent.
Ramp (jargon)
Accélérer sa production de ressources pour poser ses grosses unités plus tôt. Terme de joueurs, absent des règles.
Récupération X (Restore)
Quand cette unité attaque, vous soignez X dégâts de votre base. C'est le principal outil défensif du jeu.
Redresser (ready)
Remettre une carte inclinée à la verticale. Toutes vos cartes se redressent à la phase de regroupement.
Réserve (sideboard)
Jusqu'à dix cartes que vous pouvez échanger avec votre deck entre deux manches d'un match. Elle est interdite en partie unique.
Ressource
Une carte posée face cachée qui sert à payer les coûts : vous l'inclinez pour payer 1. Vous en placez deux à la mise en place, puis au maximum une par round.
Round
L'unité de temps du jeu : une phase d'action, puis une phase de regroupement. À ne pas confondre avec le « tour », qui ne représente qu'une seule action.

S

Saboteur
Cette unité peut ignorer Sentinelle en choisissant sa cible, et elle élimine tous les jetons Bouclier de l'unité qu'elle attaque.
Sentinelle (Sentinel)
Les unités adverses de cette arène doivent l'attaquer en priorité : elles ne peuvent pas viser vos autres unités ni votre base tant qu'elle est là.
Soutien (Support)
Dès son arrivée, cette unité vous laisse attaquer avec une autre de vos unités, qui gagne au passage ses capacités pour cette attaque.
Splash (jargon)
Jouer une ou deux cartes en dehors de ses affinités en acceptant la pénalité, parce que la carte en vaut la peine.
Sur la courbe (on curve, jargon)
Poser à chaque round une carte qui consomme exactement les ressources disponibles, sans en gaspiller.

T

Twin Suns
Un format spécial à plusieurs joueurs : deux Leaders, un deck de 80 cartes et un seul exemplaire de chaque carte. Une partie à part entière, très différente du duel classique.

U

Unité
Le type de carte qui reste en jeu et se bat. Chaque unité va dans l'arène terrestre ou l'arène spatiale selon ce qui est imprimé sur elle.

V

Valorisation X (Exploit)
En jouant cette carte, vous pouvez éliminer jusqu'à X de vos propres unités pour la payer 2 de moins par unité sacrifiée.

Z

Zone Ressources
La rangée où vous posez vos cartes face cachée pour en faire des ressources. Vous pouvez consulter le recto de vos propres ressources à tout moment, mais pas votre adversaire.